- •Вместо предисловия
- •Правила игры
- •Роль Игрока
- •Роль Гейм Мастера
- •Главные элементы игры
- •Приоритет. Шкала времени
- •Шкала времени. Действия в ответ
- •Структура игрового процесса
- •Проверка двс, как элемент игры
- •Особенности двс проверки для отдельных категорий элементов игры
- •Локации
- •Квартал богатых
- •Ускорение времени – как элемент игры
- •На разных языках
- •Нпс и боты. Отличие
- •Сон, как элемент игры
- •Голод и Жажда, как элемент Кампании
- •Механика боя
- •Структура хода
- •Атака и Контратака, как элемент боя
- •Вред и Смертельный порог. Смерть персонажа.
- •Группа – как одно целое
- •Инициатива, как элемент боя
- •Оценка рейтинга битвы и рейтинг противника:
- •Разбор тактики, общее руководство
- •Ближний бой с несколькими противниками
- •Взгляд воина ближнего боя
- •Взгляд на бой персонажа дальнего боя
Проверка двс, как элемент игры
Конечно, каждый из нас знает, что держать полный стакан сложнее, чем держать пустой, или что персонаж, на которого обрушился дом, скорее всего не выживет. Но вот вопрос: почему? И в какой именно момент становится это понятно?
Чтобы в этом разобраться, нужно изучить следующую букву правил. Пришло нам с вами время погрузиться в пучину правил, посвященных действиям, вызванным состоянием (ДВС). Каждый раз, когда участник игрового процесса выполняет действие, игровая система (в лице ГМ) проверяет состояние игры ряд специальных условий. По результатам проверки, ГМ выполняет особенные действия – ДВС. Эти действия:
А) Не контролируются игроками – ДВС выполняются игровой системой без участия игроков.
Б) Не используют Шкалу Времени.
В) Выполняются только в совершенно определенное время – когда действие участника игрового процесса вступило в силу (покинуло Шкалу Времени). В отличие от триггеров, которые срабатывают в любой момент игры (даже во время сна их источника), ДВС не реагируют на состояние игры вне момента проверки и выполнения.
ДВС не подвергаются мысли Игрока и формирование Профайла персонажа Игрока, поскольку данные действия не несут в себе отображения ни в материальном мире, ни в мире духовном.
ДВС проверка является своеобразным контролем ГМ над игровой ситуацией. Проверкой итогов способностей и возможностей персонажа Игрока. Как выглядит ДВС проверка – мы рассмотрим на примере.
Предположим, персонаж игрока поднял наполненный вином бокал и произносит тост. Это действие совершилось (является выполненным) и оно требует проверку ДВС со стороны ГМ. Нпс реагируют на тост согласно тому отыгрышу характера, какой ГМ вкладывает в них. Кто-то, поддерживая, кто-то молчаливо и равнодушно. Это происходит не спонтанно, а ввиду итогов действия, вызванного состоянием. Сам игрок чувствует тяжесть бокала в руке. ГМ может акцентировать внимание на этом, если сочтёт данную информацию важной для отыгрыша эпизода.
Особенности двс проверки для отдельных категорий элементов игры
1. Если смертельный порог персонажа становится равным нулю, то этот персонаж погибает.
2. Если персонаж имеет хотя бы одну неперевязанную рану, он страдает от кровопотери.
3. Если персонаж игрока в силу летальных повреждений должен погибнуть в бою, вместо этого он теряет сознание и в случае победы в схватке вернётся в игру. Раны и иные негативные итоги боя на нём сохраняются.
4. Если смертельный порог персонажа больше 0, и общее число повреждений, которое он получает больше либо равно его смертельному порогу, то такие повреждения считаются летальными, и персонаж погибает. Регенерация предотвращает это событие, путём снижения смертельного порога своего владельца.
5. Если смертельный порог персонажа больше 0, и ему были нанесены повреждения от источника с эффектом «убить цель», этот персонаж погибает при условии, что он может являться легальной целью для данного источника. Регенерация может предотвратить это событие, путём снижения смертельного порога своего владельца.
6. Если выносливость персонажа равна 0 или меньше, то он падает без сознания. Регенерация, равно как и отыгрыш, не могут предотвратить это событие.
6а. Как только выносливость команды персонажей равна 0, она прекращает свои действия и останавливается на отдых, пока выносливость не будет восстановлена. Если команда персонажей не может оплатить своё перемещение выносливостью, то она не может и совершить его.
7. Если верность персонажу (нпс или Игрока) со стороны бота равна 0, то этот бот покинет этого персонажа.
8. Если аура воздействует на нелегальный объект; или аура лишилась источника своего содержания, она разрушается.
Например: Аура зачаровывала поле битвы. Как только бой завершается (нет зоны «поле битвы»), происходит проверка ДВС, по итогам которой Аура будет разрушена. Если бой начнётся снова через секунду, то это не вернёт Ауру к жизни, ибо она УЖЕ разрушена.
9. Если объект подвержен эффекту А, и в этот момент подвергается другому, отличному от первого, эффекту Б, то эффект А развеивается, а эффект Б – начинает действовать.
Например: Персонаж находится под эффектом «ускорение». Если этот же персонаж получает эффект «благословение», то эффект «ускорение» с него снимается.
9а. Одинаковые эффекты не складываются между собой.
10. Если выполнение нескольких ДВС приводят одновременно к одному и тому же результату, то их все может заменить один эффект замещения.
***
