- •Вместо предисловия
- •Правила игры
- •Роль Игрока
- •Роль Гейм Мастера
- •Главные элементы игры
- •Приоритет. Шкала времени
- •Шкала времени. Действия в ответ
- •Структура игрового процесса
- •Проверка двс, как элемент игры
- •Особенности двс проверки для отдельных категорий элементов игры
- •Локации
- •Квартал богатых
- •Ускорение времени – как элемент игры
- •На разных языках
- •Нпс и боты. Отличие
- •Сон, как элемент игры
- •Голод и Жажда, как элемент Кампании
- •Механика боя
- •Структура хода
- •Атака и Контратака, как элемент боя
- •Вред и Смертельный порог. Смерть персонажа.
- •Группа – как одно целое
- •Инициатива, как элемент боя
- •Оценка рейтинга битвы и рейтинг противника:
- •Разбор тактики, общее руководство
- •Ближний бой с несколькими противниками
- •Взгляд воина ближнего боя
- •Взгляд на бой персонажа дальнего боя
Шкала времени. Действия в ответ
Прежде, чем ваш выбор станет выбором не на словах, но на деле; он попадает в особенную воображаемую зону – Шкалу Времени, где ждёт секунды своего разрешения.
Шкала Времени – это общая для всех игровая зона, как игровое поле или разум вашего персонажа.
Шкала Времени существует всегда (и, несомненно, не бывает пустой). Она не создается и не исчезает, она не умеет разрешаться, но обладает властью разрешать.
На Шкале Времени находятся все действия всех участников игрового процесса, их заклинания и способности: активируемые и триггерные. Их перемещения и взаимодействия с объектами материального (или духовного) мира. На Шкале Времени никогда не бывает Диалогов!! Запомните, что диалоговые взаимодействия выполняются в свободной и произвольной форме, никогда не отмечаются на шкале времени.
У Шкалы Времени есть два важных свойства:
Все, что на ней записано, строго упорядочено и покинет её по истечении определённого времени (необходимого на разрешение действия). Конечно, умение или способность персонажа может покинуть Шкалу Времени (например, в случае оглушения источника действия). Также контроллер источника действия может принять решение об отмене данного действия, например в силу его неактуальности. Например, ваш персонаж направился к пожилой даме, дабы помочь ей перейти на другую сторону улицы, но вас опередили. В этом случае в тот момент, когда ваш персонаж приблизился к краю дороги, вы получите приоритет и вопрос от игровой системы: каким образом вы хотите выполнить ваше действие? Да, никто не отнимает у вас права наказать наглого ухажёра и всё-таки помочь нуждающейся, но в тоже время видно – ситуация изменилась и выполнение действия как было задумано изначально – более невозможно.
Игровая система в лице ГМ постоянно следит за состоянием Шкалы Времени.
Новые объекты добавляются на шкалу времени, старые уходит, ибо время течёт и всё меняется. Совершенно нормальна ситуация, когда один или несколько объектов разрешились и покинули Шкалу Времени одновременно, а другие в нём остались. Затем на Шкалу Времени попали еще какие-либо действия, следующие за текущими. В конце концов перемещение между локациями тоже является действием, которое попадает на Шкалу Времени и ждёт своего разрешения (завершение путешествия).
Несомненно, иногда происходят нарушения со Шкалой Времени, когда происходит неправильное добавление или персонаж в силу своих способностей может выполнить действие быстрее. При исправлении нарушения ГМ может добавить пропущенное действие в любое ближайшее место на Шкале Времени, если данный вариант устраивает контроллера источника этого действия. Обращаю ваше внимание, что данная ситуация не имеет отношения к игровой механике. Такое вольное обращение со Шкалой Времени доступно только ГМ, но никак не Игрокам.
Структура игрового процесса
Кампания, включающая в себя совокупность игровых сессий, представляет собой самый большой отрезок игрового времени. В начале Кампании Игроки начинают свой путь, в конце Кампании – его завершают. На всём протяжении Кампании с их персонажами происходят различные приключения, преодолевая которые Игрок получает опыт, а персонаж улучшает навыки и умения. Если по каким-то причинам данный персонаж не нравится Игроку, его можно пересоздать. С точки зрения Игровой Системы – в этом случае ДУХ вселяется в другое тело (другого персонажа) приобретая над ним контроль. ГМ может ограничить допустимое количество подобных действий в рамках одной Кампании.
Игровая сессия представляет собой отрезок в 2 часа реального времени (НЕ игрового). В ходе игровой сессии Игрок(и) и ГМ взаимодействуют в рамках игрового мира через персонажей, внутри локаций и отыгрывают перемещения на карте приключений. При этом Игрок отыгрывает только за своего персонажа. Во время игровой сессии происходят диалоги, события и взаимодействия с объектами материального и духовного мира игры. По окончанию каждой игровой сессии независимо от её результата Игрок получает 1 (единицу) опыта, которую может потратить на улучшение особенных сил у любого из своих персонажей. Что получает ваш персонаж – зависит от выполненных в ходе сессии действий. Более подробно о развитии самих персонажей вы прочитаете при создании персонажа – в профайле.
Эпизод. Самый маленький игровой интервал, который посвящён отдельно взятому фрагменту. Эпизодами могут быть диалоги, отдых у костра, схватка с недругом или монолог вашего персонажа на тему смысла жизни. Все вместе эпизоды формируют Игровую сессию, которая в свою очередь является кирпичиком в фундаменте целой Кампании.
