- •4.0 Последовательность игры
- •9.0 Движение
- •11.1 Возвращение в игру раненых лидеров
- •11.2 Перегруппировка
- •11.3 Икко-Икки
- •11.4 Подкрепления
- •11.5 Альтернативное правило
- •12.0 Роспуск отрядов
- •15.3 Болезнь лидера
- •15.4 Энрияку-дзи
- •15.5 Замок Азучи
- •15.6 Добрая удача (опциональное правило)
- •16.0 Игра с большим числом игроков
- •16.1.3 Условия победы в игре для трех участников
- •16.1.5 Карты событий
- •16.1.5 Битва
- •16.1.8 Киото
- •16.2 Игра для четверых участников
- •16.2.7 Активация и движение
- •16.2.8 Переговоры и карты событий в руке
- •16.2.7 Битва
- •16.2.10 Перегруппировка и роспуск
- •16.2.11 Генералы и отряды Ода
9.0 Движение
9.1 Определение возможности движения
Во время шага 2 фазы импульса активный альянс бросает кубик, чтобы определить количество очков движения для своих отрядов в этом импульсе. Если активный альянс в данный момент контролирует Киото, добавьте два (2) очка движения к этому броску. Зафиксируйте доступное в данный момент количество очков движения на треке движения на карте и отмечайте там же их трату или приобретение (например, от розыгрыша карты «Марш-бросок») очков движения. Очки движения не могут накапливаться и по завершении импульса их число всегда аннулируется. Игрок не обязан тратить за импульс все доступные очки движения.
9.2 О движении (общая информация)
Во время шага 6 фазы импульса активный альянс может передвигать свои активные отряды по карте, расходуя при этом очки движения. Отряды перемещаются от одного сектора\путевой точки\акватории до прилегающего сектора\путевой точки\акватории (исключение см 9.5). Отряд(ы) может совершать несколько движений (с некоторыми ограничениями), пока у активного альянса есть в запасе очки движения.
9.3 Затраты на движение
Дорога: 1 очко движения для перемещение 1-8 отрядов на соседний сектор\путевую точку.
Тропа: 1 очко движения для перемещение 1-4 отрядов на соседний сектор\путевую точку.
Морской путь: 1 очко движения для перемещения 1 отряда.
Для активации сектора, путевой точки, акватории для боя требуется 1 очко движения (только в том случае, если в это место не переместились еще какие-либо отряды во время этого импульса).
9.4 Ограничения движения
В течении импульса отряды можно перемещать несколько раз. Однако, они обязаны остановиться в секторе\путевой точке\акватории и не могут продолжать движение во время этого импульса если:
Это место не контролируется дружественной фракцией (это правило не влияет на акватории, так как они не могут контролироваться никем)
В этом месте расположены неосажденные враги или нейтралы.
9.5 Стратегическое движение
Активный альянс может переместить от 1 до 8 отрядов на два сектора или путевых точки за 1 очко движения если:
Движение происходит по дороге
Все секторы\путевые точки на маршруте (от начала и до конца) не контролируются врагом, и на них нет его отрядов (в т.ч. осажденных).
Все движущиеся отряды начинают и завершают свое движение одновременно (никакие отряды не могут по пути присоединиться к этой армии или покинуть ее).
Все отряды должны иметь непрерывную линию коммуникаций.
9.6 Движение осажденных отрядов
Игрок, чей альянс активен, может переместить любое количество своих осажденных отрядов в поле соответствующего сектора. Эти отряды больше не могут двигаться во время этого импульса (считается, что они вошли в сектор с вражеским отрядом). На это тратится 1 очко движения.
9.7 Размещение отрядов: поле или крепость
В завершении фазы движения и перед фазой боя в импульсе, если отряды какого-либо активного альянса находятся в секторе (любом, кроме Киото) с вражеским или нейтральным отрядом, игрок неактивной фракции должен определить, какие из его отрядов будут располагаться в замке или храме, а какие на поле. Затем он может положить некоторое количество жетоны отрядов в замок или храм (число отрядов, которых может вместить крепость равно двукратному значению уровня крепости), все прочие отряды располагаются на поле.
9.8 Движение по морю
Портовым является любой сектор, соединенный с морским путем. Морские пути соединяют акватории и порты точно так же, как дороги и тропы соединяют секторы и путевые точки.
Морские пути соединяют замки или храмы, но не поля на секторах.
При перемещениях, связанных с акваторией и портом, действуют следующие правила:
Осажденный отряд может переместиться сразу в акваторию, а дружественный отряд в акватории может переместиться в осажденный замок.
Отряды не могут перемещаться (даже в случае отступления) в акваторию из портового сектора, который контролирует враг.
Отряды могут перемещаться с моря на сушу во вражеском или нейтральном секторе. Битва в этом случае проходит по обычным правилам. Однако отряд, движущийся по морю, считается вне коммуникаций если не может провести линию коммуникаций по суше в момент битвы.
Чтобы сохранять линии коммуникаций, двигаясь по акваториям, фракция должна контролировать порт. Осаждающие отряды не могут проводить линии коммуникаций по акваториям, соединенным с портом, так как они считаются размещенными на поле.
Пример движения
Очень часто первое, что делает альянс Ода в первом импульсе игры – выводит войска из уязвимой позиции в Канагаски и пытается привести как можно больше своих армий обратно в Киото. Вот пример такого перемещения.
Так как это первый ход игры, по правилам первая метка в игре по умолчанию это Ода Нобунага.
Ода и 20 000 его лучших воинов отправляются в поход. Они желают наказать коварный клан Асакура и победа уже близка. Однако клан Азаи вдруг показал свое истинное лицо и теперь поддерживает Асакура. Японию охватывает пламя гражданской войны. Воинствующие монахи Энрияку-дзи с горы Хиэй находятся в тылу о Ода и тоже могут предать в любой момент (они приходят в качестве подкреплений на второй ход). Ода отступает в Киото чтобы перегруппировать свою армию.
Ода бросает кубик для перемещения и получает результат «4». Контроль над Киото позволяет ему добавить еще «2» очка к этом броску, так что он кладет жетон очков движения на трек движения, перекрывая цифру «6».
За одно очко движения Ода и три его солдата движутся по тропе к путевой точке на юг («А»). В запасе остается еще 5 очков движения.
За второе и третье очко движения Ода и три его солдата передвигаются из путевой точки до горы Хиэй («B»), а затем в Киото. Теперь Ода в безопасности. Обратите внимание, что если бы путь от горы Хиэй представлял собой дорогу, а не тропу, Ода мог бы переместить еще одну группу из 4х солдат до горы Хиэй, а затем потратить еще одно очко движения и довести до Киото 8 отрядов.
Страница 12
Другая группа из 4 солдат уходит домой тем же путем, что Ода, и тратит три очка движения. Таким образом, 6 очков движения потрачены и Ода больше не может перемещаться. Его импульс завершен и оставшимся 8 солдатам теперь остается только ждать своей участи в Канагасаки и надеяться, что следующая метка снова будет принадлежать Ода.
10.1 О битве в целом
Активный альянс может вступить в битву, только потратив очко движения на это. Очко движения тратится за один или несколько отрядов, входящих в сектор, путевую точку или акваторию, где находятся вражеские отряды. Если же новые отряды не вошли, то очко движения активный альянс может потратить на активацию сектора для битвы.
Существуют два вида битв – в поле и осада, причем обе они могут происходить в одном и том же секторе во время одного и того же импульса. Если одновременно произошло несколько битв в разных секторах, то результаты их подсчитываются по очереди, и в том порядке, в каком установит активный альянс.
Внимание: выстроить порядок расчета результатов битвы очень важно, так как по итогам некоторых битв другие отряды могут остаться вне линий коммуникации в своих сражениях.
В самом секторе сначала происходит подсчет результатов битвы на поле, а потом осады. Таким образом, если у неактивной фракции отряды расположены на поле и в замке\храме, то активный альянс сначала разыгрывает битву на поле, после чего, если он победил, то может (по желанию) осуществить битву-штурм осажденного укрепления.
Битва всегда происходит между активными отрядами альянса и отрядами неактивной фракции или нейтралами. Так например, если Азаи в одном секторе с солдатами Икко-икки нападают на Ода во время импульса Азаи, то солдаты Икко-икки никак не могут участвовать в этой битве. Они могут лишь наблюдать за событиями.
Обратите внимание, что карта «Самурай становится дайме» (№59-64) может быть разыграна в активным альянсом в любой момент этого импульса.
10.2 Порядок битвы
1) Оба игрока проверяют линии коммуникаций для всех своих отрядов (включая отряды активного альянса и вражеских\нейтральных отрядов (все прочие отряды дружественных фракций, присутствующие в этом секторе, игнорируются). На каждый отряд вне коммуникаций положите жетон «нет снабжения». Действие этого жетона продолжается до следующей проверки снабжений. Обратите внимание, что осажденные отряды не подвержены эффекту «вне комммуникаций».
2) Игроки решают, какие отряды будут находиться в замке\храме, а какие на поле. При этом возможны следующие ситуации:
Активный альянс входит в путевую точку, акваторию или Киото. Это место оккупировано вражеской\нейтральной армией. Битва в данном случае будет проходить в поле. (см. 10.3 и 13.3 для акваторий);
Активный альянс перемещается в сектор с отрядами врага\нейтралами. Враги\нейтралы объявляют, какие из их отрядов находятся в замке\храме, а какие на поле. Число отрядов, способных укрыться в укреплении равно удвоенному рейтингу крепости данного замка\храма. Все прочие отряды должны располагаться на поле. Отряды активного альянса в данном случае всегда располагаются на поле.
Активный альянс входит в сектор, где отряды этого активного альянса, осаждены в замке\храме вражескими отрядами (попытка снять осаду). Активный альянс может (но не обязан) принять решение о вылазке из замка\храма чтоб сражаться на поле. В этом случае происходит только битва в поле. Отряды, что были в осаде до этой битвы, могут отступить назад в замок\храм, однако новоприбывшие отряды этого сделать не могут.
Осажденные отряды активного альянса хотят сделать вылазку из замка\храма против осажденных. В этом случае некоторые или все осажденные отряды могут выйти на поле и навязать врагу бой.(помните, что в этом случае, поскольку активный альянс не ввел в сектор не ни одного нового отряда, он должен потратить очко движения чтобы активировать сектор для боя). Отряды активного альянса могут отступить в замок\храм;
Страница 13
Активный альянс, осаждая вражеские\нейтральные отряды в одном из секторов, вводит в этот сектор другие свои отряды (затратив очко движения, чтобы позволить этим новоприбывшим отрядам вступить в бой) или просто объявляет о начале битвы в секторе (также затратив для этого очко движения). Вражеские\нейтральные отряды в этом секторе могут послать несколько или все свои отряды в поле или остаться в замке\храме. Вражеские\нейтральные отряды, которые не вышли на битву в поле, могут отступить обратно в замок\храм.
Игроки должны решить, каких солдат берет под свое начало каждый из лидеров, размещая их жетоны под жетонами лидеров. Если места на игровом поле не хватает, поместите на этот сектор\путевую точку\акваторию жетон «место битвы» и переместите все отряды на Поле Чести. Все солдаты должны находиться, по возможности, под началом лидеров, и распределение войск между ними определяет игрок (например, Ода с самураем собираются вступить в битву, имея 7 отрядов клана Ода. Игрок может поместить все 7 отрядов солдат под командование Ода, а самураю войск не дать. Однако, если бы солдат было не 7, а 8, то один отряд пришлось бы предоставить самураю).
Дайме может брать под командование до 7 солдат своего клана, а самурай до 3х. Лидеры не могут командовать другими лидерами. Это важно, так как враг может разыграть карту предательства, которая способна повлиять на грядущую битву. Только солдаты под командованием лидеров могут получать бонусы от рейтинга храбрости лидера.
Розыгрыш карт предательства обоими игроками (если это возможно). Фракция активного альянса может разыграть первой любую подходящую карту предательства а затем это делает игрок неактивной фракции. Игроки могут продолжать разыгрывать карты по очереди пока они оба не спасуют.
Оба игрока, чтобы определить параметр инициативы, должны выбрать главных командиров для грядущей битвы. Эти лидеры будут командовать битвой, пока она не закончится, и менять их в это время нельзя. Командиром становится лидер клана, имеющего большинство отрядов в данном секторе. Если у клана в секторе таких лидеров несколько или в секторе находятся несколько кланов с равным числом отрядов , выбор делает контролирующий их игрок. Если клановые солдаты, составляющие в данном секторе большинство, не имеют в этом секторе лидера, то данная сторона участвует в битве, без командира.
Активный альянс, а затем неактивная фракция могут разыгрывать любые возможные карты битвы перед грядущим сражением. Если оба игрока по очереди пропустили ход, то в этой битве разыгрывать карты больше нельзя. Если битва происходит в поле, то можно разыграть карты #29, 30, 39, 40, 47, 48. Если битва происходит в любом другом месте, разыграть можно только карту #30.
10.3 Битва в поле
Битва в поле происходит если в секторе, путевой точке или акватории находятся отряды активного
альянса и отряды врага\нейтралов в поле. Битва в такой ситуации всегда неизбежна и заканчивается, когда в поле нет ни одного отряда альянса или врага\нейтрала. Битва в поле происходит по раундам. Ограничения на количество раундов нет.
Единственным исключением на вышенаписанное является бой двух отрядов один на один. В этом случае игроки бросают кубик и отряд, чей бросок меньше, удаляется в сектор перегруппировки клана. Если оба игрока получили одинаковый результат, оба отряда считаются уничтоженными и удаляются в секторы перегруппировки своих кланов.
Последовательность действия одного раунда битвы
Игрок неактивной фракции может отступить. Если он этого не делает, то такая возможность дается игроку активного альянса (см 10.4)
Определите параметр инициативы лидеров в грядущем раунде битвы. Оба игрока бросают кубик, применяя к результату броска следующие модификаторы:
+1 если командиром в битве выступает дайме
+? За параметр храбрости командира
+1 если все дружественные отряды вне линий коммуникаций
+1 если вы отступаете в этом раунде битвы
Все модификаторы суммируются.
Если никто из игроков не отступил из этой битвы:
Если бросок одного из игроков превышает бросок другого на 2, то в грядущей битве атаковать может только он.
Если бросок одного из игроков превышает бросок другого на 1, а показатель храбрости его лидера выше, чем у лидера его оппонента, , то в грядущей битве атаковать может только он. Обратите внимание, что если результат броска лидера с более низкой храбростью превышает после всех модификаций результат броска оппонента на 1, то обе стороны стреляют.
Если не происходи ничего из вышеперечисленного, то атаковать могут обе стороны.
Если один из игроков отступает, то оба игрока бросают кубик. Если результат броска отступающего игрока на 2 выше, чем у его врага (или если результат выше на 1, но его командир по параметру храбрее вражеского), то он может отступить, не подвергаясь обстрелу. В других случаях, отступающий игрок обстрелян.
Игроки стреляют друг в друга. Один или оба игрока могут бросить кубик за каждого из своих дайме, командующих солдатами, затем за каждого командующего самурая, и наконец, за всех солдат без лидеров. Игроки проверяют линии коммуникаций ко всем солдатам . Каждый отряд, имеющий линию коммуникаций, получает +1 бросок кубика в битве; каждые 2 отряда вне коммуникаций получают +1 бросок в битве (с округлением вверх).
Пример: армия, состоящая из Ода во главе 5 солдат, Хидэёси с 2 солдатами вне коммуникаций и 10 солдатами без лидера, стреляет. Альянс Ода бросает 6 кубиков за рейтинг командования Ода, 3 кубика за рейтинг командования Хидэёси (если бы он не имел линию коммуникаций, то 2 кубика) и 10 кубиков за солдат без лидера.
Страница 14
….
Его солдаты без лидера могут нанести успешный удар только на «6», но все они промахиваются. Так как Ода не может стрелять в этом раунде, Уесуги потерь не имеет. Ода удаляет 2 своих солдат без лидера и одного солдата под командованием Хидэёси в сектор перегруппировки.
У Оды появляется мысль об отступлении, но он все же решает сыграть еще раунд. Уесуги также совсем не настроен отступать, так что битва продолжается.
Начинается новый раунд боя. Первым бросок инициативы делает Уесуги и получает «2», а затем Ода получает «3». После применения модификаторов, Уесуги получает «6», а Ода «7» и выигрывает с перевесом в «1». Если бы храбрость Ода была выше, чем у Уесуги, то в этом случае только он смог бы стрелять, но в данном случае стреляют обе стороны.
Уесуги стреляет своими 8ю и 2я с такими же модификаторами и наносит 3 успешных удара. Они отмечаются на треке движения жетоном повреждения. Эти потери будут посчитаны после стрельбы Ода.
Ода, если захочет, может бросить все свои кубики, так как все модификаторы остаются прежними. Стрелять будет сам Ода и 7 солдат с попаданием на 5 или 6 (Ода имеет бонус +1 к храбрости, который добавляется к результату броска кубиков. У Хидэёси также есть 2 солдата, которые также попадают на 5-6. Ода бросает 11 кубиков и наносит 5 ударов, что тоже отмечается на треке движения жетонами повреждения.
Каждый игрок теперь подсчитывает потери от стрельбы. Ода удаляет 3 солдат своего отряда и теперь у него осталось 4. У Хидэёси все еще есть 2 солдата (нет разницы в том, из чьего отряда удалять солдат, так как оба они стреляли с одинаковыми модификаторами в этом бою.
Уесуги удаляет 3 своих солдат без лидера и 2 из отряда Уесуги. У него теперь остается 6 солдат против 8 у Ода и перевес теперь явно не в его сторону. Начинается 3й раунд.
Уесуги теперь решает уступить. Делается бросок инициативы чтобы определить, может ли Ода стрелять в Уесуги ( Уесуги не может стрелять в это раунд, даже имея перевес в инициативе).
Уесуги получает «9» (чистый показатель «5»), а Ода получает «7» (чистый показатель «3»). Так как результат броска Уесуги выше, Ода не может стрелять по нему. Он может отступить только в Ояму, так как это единственный возможный для него путь. Он не может отступить в храм, так как там располагаются Икко-Икки, а сам Уесуги не владел им до битвы.
Страница 16
Ода, Хидэёси и 6 солдат остаются в Дайсёдзи, продолжая осаду. На Икко-Икки по-прежнему лежит жетон осады. Карта «массированный обстрел» удаляется из игры.
10.5 Битва во время осады (Штурм)
Битва во время осады (Штурм) может произойти если на поле находятся отряды активного альянса (и только они), а вражеские(нейтральные) отряды в замке\храме. Размещение жетона осады на вражеских\нейтральных отрядах в замке не означает начало битвы (так как это собственно штурм замка\храма и предполагает броски кубика для определения потерь). Этот жетон остается на осажденных отрядах до тех пор, пока вражеские отряды остаются в секторе (т.о. одного отряда достаточно, чтобы продолжать осаду). Активный альянс может объявить (штурм всегда начинается только по желанию стороны) штурм осажденных отрядов (обратите внимание, что штурм может начаться сразу после окончания битвы в поле в этом импульсе). Если ни один отряд активного альянса не вошел в сектор во время данного импульса, то чтобы начать битву во время осады, нужно потратить 1 очко движения).
Действия, совершаемые игроками в ходе штурма рассчитываются поочередно, а не одновременно, а сама битва длится только один раунд.
Сначала осажденный игрок бросает кубик за каждый свой осажденный отряд и добавляет к результату броска храбрость командира и параметр защиты укрепления. Каждый результат модифицированного броска равный 6 уничтожает один вражеский отряд (если лидер с храбростью 2 и 2м уровнем укрепления участвует в штурме, он уничтожает 1 врага при броске на 2 и выше). Обратите внимание, что осажденные отряды «вне коммуникаций» не получают штрафа на боевые броски и за каждый такой отряд можно бросать 1 кубик.
После того, как осаждающий игрок удалит свои уничтоженные отряды, он может атаковать замок\храм оставшимися отрядами (если их не осталось, удалите жетон осады). Он бросает 1 кубик за каждый оставшийся атакующий отряд (или 1 кубик за два отряда вне коммуникаций с округлением вверх) и наносит удар на «6». К этому броску нельзя применить модификаторы (параметры лидерства неприменимы в атаке при штурме). Атакующий всегда наносит удар на «6», независимо от храбрости и личности лидера, ведущего солдат.
Осажденный игрок теперь должен удалить один отряд за каждый нанесенный удар и поместить удаленные отряды в сектор перегруппировки клана (снова отметим, что эффект «вне коммуникаций» не применяется к осажденным отрядам).
Если в о время штурма выведен из строя какой-либо лидер, его судьба решается согласно таблице. Сделайте бросок кубика и сверьтесь с результатами таблицы потери лидера.
Если на секторе остались осажденные отряды, битва в этом секторе заканчивается, а жетон осады остается на осажденных отрядах.
Если в секторе не осталось осажденных отрядов после штурма (и только после него), а уровень укрепления равен 2 или 3, поместите на сектор жетон «Замок разрушен». Уровень укреплений этого сектора теперь до конца игры равен 1.
Таблица потери лидера
1-2 Лидер ранен. Поместите его на следующее деление трека игры. Если он был ранен, например, на 6м ходу, поместите его на 7е деление, когда он и появится в игре во время фазы перегруппировки, попадая либо в сектор перегруппировки, либо в дружественный сектор.
3-4 Лидер тяжело ранен. Поместите его на одно из делений трека игры через два от настоящего. Если он был ранен, например, на 6м ходу, поместите его на 8й, когда он и появится в игре во время фазы перегруппировки, попадая либо в сектор перегруппировки, либо в дружественный сектор.
5-6 Лидер убит. Поместите его в сектор окончательно уничтоженных отрядов.
Пример штурма:
Череда удачных событий окончилась для клана Азаи катастрофой, когда Ода, разобравшись с Икко-Икки двинулся на них. Потеряв все, кроме своего родового замка, Азаи вот-вот падут под пятой Ода, что уже готовятся осадить их последний оплот. Конец близок.
Выпадает метка Ода и его войска в фазу движения идут на Одани совместно с Хидэёси и 12 его солдатами. Для этого им требуется потратить 2 очка движения по дороге. 1 очко тратится на перемещение первых 8 отрядов на один сектор по дороге и другое очко для оставшихся 6 отрядов тем же путем. Дополнительного очка движения для начала битвы не требуется, так как в сектор прибыли новые отряды.
Азаи, осознав безнадежность битвы в поле и имея всего 4 отряда (максимум, который замок Одани способен вместить), решает, что все его отряды расположатся в замке, а на поле не будет никого. Отряды Ода должны располагаться в поле. Поскольку в поле и замке расположены враждующие фракции, начинается осада и отряды Азаи в этом секторе накрываются жетоном «осажден». Этот жетон будет лежать на них, пока в этом секторе не останется ни одного отряда Ода.
Страница 17
Обе стороны определяют военачальников для своих солдат. Во время осады этот шаг важен только в том случае, если есть вероятность розыгрыша карты предательства. Поскольку у альянса Асакура\Азаи нет лидеров со способностью к дипломатии, то она может быть сыграна только если Асикага станет даймё (см.правило 15.1), но в данном случае предположим, что он не стал им. Оба игрока могут пропустить эту фазу (однако, если правила игрокам знакомы недостаточно хорошо, имеет смысл войска все же назначить, чтобы привыкнуть к последовательности).
Теперь Ода решает идти на штурм. Обратите внимание, что в отличие от размещения жетона осады, это решение не является обязательным, но Ода жаждет крови мятежных Азаи. Если бы Ода решил не идти на штурм, у Азаи не было бы возможности бросить кубики в битве.
Битва во время штурма имеет свою последовательность. Клан Азаи делает бросок первым.
Азаи прибавляет к броску свои модификаторы, получая +2 за храбрость Нагамаса и +2 за уровень крепости Одани (он равен «2»). Таким образом, любой бросок, от 2 и выше будет считаться успешным (6-4=2). За четыре свои отряда Азаи бросает 4 кубика и, так как единиц не выпало, все 4 удара успешны. Ода удаляет с поля 4 солдат из своей группы.
Ода бросает 10 кубиков (1 за Ода, 1 за Хидэёси и 8 за солдат). Несмотря на то, что оба эти лидера имеют показатель храбрости, они не применяются в штурме и удар идет только при броске на «6». Ода повезло, на его кубиках 4 «шестерки» и все отряды Азаи удаляются из игры. Так как в битве была захвачена крепость 2го уровня, то на Одани кладется жетон «разрушен».
В обычных условиях все отряды Азаи отправились бы в сектор перегруппировки клана, а Нагамаса прошел бы проверку по таблице потери лидера, но, к несчастью для клана Азаи, Ода создал все условия для его падения и великий даймё гибнет. Нагамаса окончательно уничтожен и все солдаты Азаи в игре (включая тех, кто находится в секторе перегруппировки клана, переходят на сторону Ода. так как именно этот клан имеет на этом секторе наибольшее число отрядов, и помещаются в сектор перегруппировки клана Ода.
11.0 ПЕРЕГРУППИРОВКА И ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Перегруппировка и приход подкреплений происходит во время фазы конца игрового хода. Фракция Ода первой осуществляет перегруппировку, после чего это делает фракция анти-Ода. Некоторые секторы перегруппировки имеют две цифры. Это означает, что число перегруппировки данного клана может быть увеличено за счет завоевания или присоединения через предательство других кланов.
Картинка
Пример сектора перегруппировки
Такеда (2-3)
Число перегруппировки
(базовое-максимальное)
Возможные завоевания клана
Пример.
У клана Такеда на секторе перегруппировки указаны цифры 2-3. Это означает, что 2 отряда могут перегруппироваться каждый ход, но если Такеда захватит клан Токугава или Токугава перейдет на сторону Такеда, это число увеличится до максимальных 3х.
Страница 18
Для некоторых альянсов (таких, как малые альянсы анти-Ода), знак (1) в секторе перегруппировки указан для каждого клана в альянсе. Все кланы в игре имеют рейтинг перегруппировки не менее 1.
Для всех кланов, не имеющих номера, перегруппировка происходит по одному отряду раз за ход.
Павший клан не может перегруппировываться.
Кланы, способные повысить рейтинг перегруппировки за счет завоевания или предательства, указаны символами на секторе перегруппировки. Например, если Ода завоюет Азари, то рейтинг перегруппировки Ода станет равным 5 (пять отрядов за ход). А завоевав Асакага и Азаи, Ода повыцсит свой рейтинг перегруппировки до 6. Чтобы отметить это, положите жетон завоеванного клана (дайме, жетон контроля итд) в сектор перегруппировки клана-завоевателя. Помните, что термин «отряды» означает и лидеров, и солдат.
Данный ниже список содержит имена кланов, повышающих на 1 рейтинг перегруппировки завоевателя.
Ода- Такеда, Азаи, Асакура, Миеси.
Токугава-Такеда.
Такеда-Токугава.
Только эти кланы могут повысить рейтинг перегруппировки. Обратите внимание, что предательство имеет такой же эффект.
И наконец, обратите внимание, что число отрядов в игре определяет лимит армии. Вы не можете создавать новых солдат, если ваш рейтинг перегруппировки превышает количество солдат в секторе перегруппировки. Неиспользованные очки перегруппировки аннулируются в конце хода.
