- •2. Основные понятия объектно-ориентированного программирования 7
- •3. Управляемый и неуправляемый код и данные 17
- •3.3 Управляемый и неуправляемый код и данные 17
- •5. Классы 38
- •6. Наследование классов и интерфейсы 49
- •7. Программа ввода/вывода информации 62
- •8. Управляемые данные и их использование 76
- •Предисловие
- •2.Основные понятия объектно-ориентированного программирования
- •2.1 Объекты
- •2.2Классы
- •Пример 2.2.2. Создание и использование объектов.
- •2.3Объекты, классы и uml
- •2.4Основные свойства объектно-ориентированного программирования
- •Пример 2.4.1. Класс cColBall, наследуемый класс cBall.
- •Пример 2.4.2. Использование функций объектов.
- •2.5Библиотеки классов
- •3.Управляемый и неуправляемый код и данные
- •3.1Виртуальная машина языка Java
- •3.2Общеязыковая среда выполнения clr платформы .Net
- •3.3Управляемый и неуправляемый код и данные
- •3.4Сборщик мусора
- •3.5Ссылочные типы и типы-значения
- •3.6Метаданные
- •3.7Библиотеки, пакеты и пространства имён
- •4.1О типах данных
- •4.2Консольный ввод и вывод
- •Void main (void)
- •Import java.Io.*;
- •Int X; // Целочисленная переменная X
- •4.3Объявление переменных
- •4.4Операторы динамического распределения памяти new и delete
- •Int X; // Выделить память в стеке
- •Пример 4.4.2. Использование оператора new в языках Java и c#.
- •Import java.Io.*;
- •Int X; // Выделить память в стеке для переменной
- •Int X; // Выделить память в стеке для переменной
- •4.5 Массивы
- •Пример 4.5.2. Описание одномерных массивов на изыках Java и c#.
- •Пример 4.5.4. Создание массивов объектов на языке Java.
- •Import java.Io.*;
- •4.6Объявления структур и перечислений
- •4.7Ссылки
- •Пример 4.7.1. Использование ссылочной переменной.
- •Void main()
- •4.8Перегрузка функций
- •Пример 4.8.1. Перегруженные функции swap (int &, int &) и swap (bool &,bool &).
- •Void swap (int &a, int &b) // Целочисленные параметры
- •Void swap (bool &a, bool &b) // Булевские параметры
- •4.9Объявление функций и передача аргументов по умолчанию
- •Void swap (int &, int &);
- •Void swap (char 8t, char &);
- •Пример 4.9.1. Задание значений параметров функции по умолчанию.
- •Void main ( )
- •5.Классы
- •5.1Определение класса
- •Пример 5.1.1. Описание класса и создание его объектов.
- •Int X; // Закрытая переменная X
- •Void Show ( ) // Открытая функция
- •Int X; // Закрытая (по умолчанию) переменная X
- •Void Show ( ) // Открытая функция
- •Пример 5.2.1. Описание функций вне класса.
- •Int X; //Закрытая переменная х
- •Void Set(int m,char n); // 0бъявление функции Set
- •Void Show (); // Объявление функции Show()
- •5.3Некоторые замечания о классах
- •Пример 5.3.1. Области видимости.
- •Int GetK() {return k;} // Функция GetK() видна в файле, классе а и в
- •Int n; // Переменная n закрыта и видна только в классе а
- •Int GetM () {return n;} // Функция GetM() открыта и видна
- •5.4Объекты в объектах
- •Пример 5.4.1. Объект содержит объект другого класса.
- •Void Show ()
- •Void Show ()
- •5.5Специальный вид функций класса - конструкторы и деструкторы
- •Пример 5.5.1. Перегруженные конструкторы.
- •Int GetX() {return X;} // Возвратить значение закрытой переменной
- •Void ShowX () // Вывести значение переменной
- •5.6Статические функции класса
- •Пример 5.6.1. Статические функции.
- •Void f() {Console::WriteLine("f()");} // Обычная функция
- •Int main() // Главная статическая функция Main()
- •6.Наследование классов и интерфейсы
- •6.1Об интерфейсах
- •Пример 6.2.1. Программа, использующая порождение public.
- •Void Show ()
- •Void Show()
- •Int main() // Главная статическая функция
- •6.4Использование конструктора базового класса
- •Java и j#
- •Java и j#
- •Пример 6.4.1. Выполнение конструкторов.
- •Int X; // Закрытая переменная X
- •Int Get() {return X;} // Получить значение X
- •Int main() // Главная статическая функция main()
- •6.5Сокрытые переменные, функции и их использование
- •Пример 6.5.1. Сокрытые переменные и функции.
- •6.6Интерфейсы
- •6.6.1Определение интерфейса
- •Interface class имя-интерф [ : public имя-базов-интерф
- •Interface имя-интерф [ : имя-базов-интерф [, имя-базов-интерф ] ... ]
- •Interface имя-интерф [ extends имя-базов-интерф
- •Interface Ipe // Интерфейс, объявляющий свойство p и функцию Hallo
- •Int p {set; get;} //Объявить свойство
- •Void Hallo(); // Объявить функцию
- •6.6.2Базовые интерфейсы
- •6.7 Упаковка и распаковка типов данных
- •Int main() // Главная статическая функция main()
- •7.Программа ввода/вывода информации
- •7.1Постановка задачи
- •Диаграмма вариантов использования
- •7.2 Диаграмма классов
- •7.3Диаграмма последовательности
- •7.4Диаграмма видов деятельности
- •Пример 7.5.1. Реализация класса cComputer.
- •Пример 7.5.2. Реализация класса cShop.
- •Пример 7.5.3. Реализация класса cData.
- •Void main()
- •Пример 7.5.4. Реализация Inf-приложения.
- •Void main()
- •7.6Реализация Inf-приложения иа языке c# Пример 7.6.1. Реализация Inf-приложения иа языке c#.
- •Int cost; // Стоимость компьютера
- •Int year; // Год изготовления
- •Inf.Enter();
- •Inf.Enter();
- •Inf.Show();
- •8.Управляемые данные и их использование
- •Void set(тип value)
- •Пример 8.1.2. Свойства в Java.
- •Import java.Io.*;
- •Пример 8.2.1. Создание и использование делегата.
- •Void main() // Главная функция программы
- •Пример 8.2.2. Использование делегата как параметра функции.
- •Void r(void) {Console::WriteLine ("r");}
- •Void main () // Главная функция программы
- •Void имя-функции ( void );
- •Пример 8.3.1. Событие и делегат.
- •Void main ()
- •Vold имя-функции-активизации()
- •Пример 8.3.2. Использование события.
- •Void GenerateEv() // Функция-генератор события
- •Void main()
- •Void GenerateEv (String л str) // Функция- генератор события
- •Void main ( )
- •06BeKTfirst клaccaUseEvпoлyчилcoбытиe one
- •Interface iEv
- •IE,HandlerEv (); // Выполнить обработчик
- •Void GenerateEv ( ) // Сгенерировать событие
- •Void main (void)
- •V{ oid FireConnectEvent (object sender, SourceEventArgs e)
- •Void FireConnectEvent (object sender, EventArgs args)
- •8.4. Уведомления и события в Java
- •8.4.1. Уведомления в Java
- •Void notifyObservers () - уведомить всех обозревателей данного наблюдаемого
- •Void notifyObservers (Object obj) - уведомить всех обозревателей данного на-
- •Void update(Observable observable. Object obj) - эта функция данного объекта
- •Import java.Util.*;
- •II Два наблюдателя и один наблюдаемый объект
- •Importjava.Util.*;
- •Importjava.Utll,*;
- •Importjava.Util.*;
- •Int num; // Номер уведомляющего объекта
- •8.4.2. События в Java
- •Import java.Utii.*;
- •Void DatePerformed (DataDate dd); // Обработчик
- •Int n; // Номер объекта-приёмника
- •Int num; // Номер объекта приёмника
- •Import cJHappenListerner.*;
- •Importjava.Uti).*;
- •Void performedHappen (HappenData hD);
- •Import cJHappenListerner.*; | | Импортировать библиотеку
- •9. Потоки и синхронизация их выполнения
- •9.1. Процессы
- •9.3. Потоки в Java
- •Int num; // Номер потокового объекта
- •2. Поскольку объявленному в классе cThread потоковому объекту thr типа
- •9.4. Потоковый объект, выдающий событие
- •If (lllfe) // Если потоковый объект не функционирует,
- •ImportJava,util.*;
- •If (!life) // Если потоковый объект не функционирует,
- •9.5. Поток получил событие из объекта
- •If (!life)
- •If (received)
- •Importjava.Utll.*;
- •If (lllfe)
- •If (received)
- •9.6. Синхронизация выполнения потоков
- •9.6.1. Операторы lock и synchronized
- •Int num; // Номер объекта
- •9.6.2. Связи между потоками
- •9.6.2.1. Связи меяеду потоками в Java
- •If(waiting)
- •9.6.2.2. Связи между потоками в c#
- •If (I moving)
- •9.6.2.1.1 Наязыке Java, отличаясьтолько применением функций монитора
- •10. Библиотека .Net Framework и библиотеки
- •10.1. Приложение
- •10.2. Классы, объекты и элементы приложения
- •Visual Studio .Net как библиотеки .Net Framework, так и пакетов языка Java
- •10.3. Простейшие приложения
- •Import java.Awt.*;
- •Void main ( )
- •10.3.1.1. Оказывается, класс Form сам наследует множество других классов,
- •10.4. Сообщения Windows, события и делегаты
- •X0.4.1. Обработка событий мыши на языке c#
- •Void OurMouseDown (object sender, MouseEventArgs args);
- •Vold maln ()
- •10.4.3. Обработка событий мыши на языке Java с использо-
- •10.4.4. Связь события с несколькими объектами на языке c#
- •10.5. Ещё раз о событиях и уведомлении в языке Java
- •10.5.1. Обработка событий элементов интерфейса пользовате-
- •ItemListener, KeyListener, MouseListener, MouseMotionListener, TextListener
- •10.5.2. Обработка событий мыши на языке Java, используя
- •Importjava.Awt.Event.*;
- •Importjava.Awt.*;
- •Import java.Awt.Event.*;
- •Importjava.Awt.*;
- •Import java.Awt.Event.*;
- •10.5.3. Обработка событий мыши на языке Java, используя классы адап-
- •Importjava.Awt.*;
- •Importjava.Awt.Event.*;
- •Importjava.Awt.*;
- •Importjava.Awt.Event.*;
- •10.5.4. Обработка событий мыши на языке Java, используя внутренние
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Awt.Event.*;
- •Importjava.Awt.*;
- •Import java.Awt.Event.*;
- •10.5.5. Обработка события закрытия окна
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Awt.Event.*;
- •10.6. Графика
- •10.6.1. Графические объекты
- •15, 15, 60, 70); // Нарисовать эллипс
- •Vold maln ()
- •10.7. Событие Paint и его обработчик
- •Int len; // Текущая длина массива points
- •Void OurMouseDown (object sender, MouseEventArgs arg)
- •Invalidate ( ); // Перерисовать
- •Int len; // Текущая длина массива points
- •Import java.Awt.Event.*;
- •10.8. Управляющие элементы
- •1 «Button j 1
- •Import java.Awt,event.*;
- •Int n; // Индекс цвета
- •10.8.4,10.8.5 И 10.8.6, а также программа, поэтапно разрабатываемая в разде-
- •Invalidate ();
- •Importjava.Awt.*;
- •Import java.Awt.Event.*;
- •Importjava.Util.*;
- •10.9. Дочерние окна
- •Int n; // Индекс массива colors
- •IiTipOrt jav'a.Avvt. •)
- •Import java.Awt.Event.*;
- •Int n; // Индекс цвета
- •Virtual void OnPaint (PaintEventArgs л arg) override // Перерисовать область
- •10.10.3, В котором вызываются две функции.
- •Importjava.Awt.*;
- •Importjava.Awt.Event.*;
- •It); // Подписать обработчик
- •Void main ( )
- •11.1. Программа с точки зрения пользователя
- •11.2. Объектное представление программы
- •11.3. События, потоки и их синхронизация
- •11.4. Поэтапная разработка программы
- •11.4.1. Первый этап. Разработка класса Warehouse
- •4Cxrt()
- •Int partLoad; // Выгружаемая или загружаемая порция
- •If(full) return false; // Полный грузовик не загружать
- •Invalidate ();
- •Importjava.Awt.*;
- •Importjava,utll.*;
- •Void notifyObs (WarehouseEventArgs arg)
- •Int partLoad; // Получаемая или помещаемая порция груза
- •If (full) return false;
- •If(full) return false; // Полный грузовик не загружать
- •Void Change ( )
- •Invalidate ();
- •Importjava.Awt.*;
- •Importjava.Util.*;
- •Import cjWarehouse.*
- •11.4.2. Второй этап. Разработка классов ContrlRegion и Lorry
- •11.4.2.1, А сам класс представлен в примере 11.4.2.1. Класс ContrlRegion язы-
- •Importjava.Awt.Event.*;
- •Void Work ( ) // Выполнить работу
- •Int number;
- •Int number;
- •Int timePeriod;
- •Int y; // Координата y пути грузовика
- •Invalidate ();
- •11.4.3. Третий этап. Разработка приложения csLorryAndWarehouse
- •4IorryAndWa rho uses()
- •4Main()
- •Int y; // Координата y пути грузовика
- •Invalidate ( );
- •If(lorry.GetFull())
- •If(lorry.GetLeftRight()) g.SetColor(Color.Red);
- •Int numLorry; // Номер грузовика
- •Void But_Run (Object Ло, EventArgs ле)
- •Void main ( )
- •11.4.4. Четвертый этап. Удаление ресурса
- •Int number;
- •If(!lorry.Running)lorry.Run ( );
- •12. Зачетные задачи
- •12.1. Задание 1
- •Importjava.Awt.*;
- •Import Java.Awt.Event.*;
- •Importjava.Util.*;
- •12.2. Задание 2
- •Importjava.Awt.*;
- •Importjava.Awt.Event,*;
- •Importjava.Util.*;
- •Invalidate ( );
- •12.3. Задание 3
- •Importjava.Awt.*;
- •Import java.Awt.Event.*;
- •Importjava.Util.*;
- •If(bool) Start ();
- •If(lrunnlng)
- •Void BallFunc ()
- •Void ThrFunc ( )
- •Vold OnButAdd (object obj, EventArgs arg)
- •Void HandlerEv ( )
- •Invalidate ( );
- •12.4. Задание 4
- •If(reg.R.Contains(p) && !inRect)
- •If(!reg.R,Contains(p) && lnRect)
- •Void OnButAdd (object obj, EventArgs arg)
- •Void HandlerEv ( )
- •Invalidate ();
- •Importjava.Awt.*;
- •Importjava.Awt.Event.*;
- •Importjava.Utll.*;
- •Int w, int h, Color c, Wind wind)
- •If(reg.R.Contains(p) && !lnRect)
- •If(!reg.R.Contains(p) && inRect)
- •If(d.GetDel())
- •13. Ещё о важном в объектно-ориентирован-
- •13.1. Виртуальные функции
- •13.1.1. Преобразование типов
- •Void f ( ) {cout « "ca:: f" « endl;}
- •Void main ( )
- •Void f ()
- •Void main ( )
- •Vold f ( )
- •Vold Do (ca* pCa)
- •Void main ( )
- •13.1.2, Виртуальные функции
- •Virtual void f ( ) {Console::WriteLine ("a:: f");}
- •Void f ( ) {Console::WriteLine ("b:: f");}
- •Void f ( ) {Console::WrlteLlne ("c:: f");}
- •Vold f ( ) {Console::WrlteLlne("b:: f");}
- •Vold Do (a* pA)
- •Void main ()
- •13.1.3. Виртуальные функции, используемые в книге
- •13.2. Абстрактные классы и функции
- •13.2.1. Абстрактные функции
- •13.2.2. Абстрактные классы
- •Void f ( ) {Console::WriteLine ("b:: f");}
- •Vold f ( ) {Console::WriteLine ("d:: f");}
- •Vold main ( )
- •13.2. Нововведения в языке c#
- •13.2.1.Делегаты и события
- •Iorry.Run ( );
- •13.3.2. Статические классы
- •Int partLoad; // Выгружаемая или загружаемая порция
- •If(!full)
- •Invalidate ( );
- •Int number;
- •Int y; // Координата y пути грузовика
- •Iorry.Stop ();
- •If(llorry.Running)lorry.Run ( );
- •Invalidate ( );
- •1) Создать новый проект:
- •Value 28, 30
- •Value type 34
- •Visual Studio .Net и Edipse.
- •420111, Казань, Дзержинского, 3. Тел.: 292-24-76.
Пример 2.4.2. Использование функций объектов.
// C++/CLI
CBall *pBall= new CBall(); // Создан объект класса CBall
pBall->Set(70, 80); /* К этому объекту применить функцию Set() класса CBall */
CColBall *pColBall= new CColBall (); // Создан объект класса CColBall
pColBall->Set(1, 200, 30); /* К этому объекту применить функцию Set()
класса CColBall */
pBall->Show(); // К объекту применить функцию Show() класса CBall
pColBall->Show(); // К объекту применить функцию Show() класса CColBall
// Java и J #
CBall ball= new CBall ( ); // Создан объект ball класса CBall
ball.Set (70, 80); // К объекту ball применить его
// функцию Set() класса CBall
CColBall colBall= new CColBall (); // Создан объект colBall класса CColBall
colBall.Set (1, 200, 30); // К объекту colBall применить его
// функцию Set() класса CColBall
ball.Show (); // К объекту ball применить его функцию Show() класса CBall
colBall.Show (); // К объекту colBall применить функцию Show() класса CColBall
/ / C #
CBall ball = new CBall(); // Создан объект ball класса CBall
ball.Set(70, 80); /* К объекту ball применить его функцию Set() класса CBall */
CColBall colBall = new CColBall(); // Создан объект colBall класса CColBall
colBall.Set(1, 200, 30); /* К объекту colBall применить его функцию
Set() класса CColBall*/
ball.Show(); // К объекту ball применить его функцию Show() класса CBall
colBall.Show(); // К объекту colBall применить функцию Show класса CColBall
На диаграмме классов языка UML (рис.2.4.1) в виде прямоугольников представлены базовый и производный классы со стрелкой, направленной от производного класса CColBall к базовому классу CBall (означает порождение или наследование). Каждый прямоугольник состоит из трех частей, содержащих соответственно имя класса, перечень данных и перечень функций. Символ "-" означает доступ private, а символ "+" - public.
Если не требуется подробное представление классов, то можно указать только часть данных и функций или только имена классов.
|
Рис. 2.4.1. Класс CColBall наследуется из базового класса CBall
Как уже говорилось, на языке UML объект представляется подобно классу, но вместо имени класса указывается имя объекта, отделённое двоеточием от имени класса. Если представляется произвольный объект, то имя объекта опускается. Имена объекта и класса подчёркиваются (рис.2.4.2).
|
Рис. 2.4.2. Различные представления объектов классов CBall и CColBall
2.5Библиотеки классов
При создании разных программ часто используются схожие объекты.
Например, обычно каждая программа содержит объект прикладного окна, объекты кнопок и т.д. Эти объекты отличаются значениями своих данных: прикладные окна имеют разные заголовки, а кнопки имеют отличные наименования и размеры.
Чтобы каждому программисту не разрабатывать самостоятельно классы множества подобных широко используемых объектов, предлагаются созданные профессиональными программистами сотни классов стандартных объектов, объединённых в библиотеки.
Располагая одной из любимых библиотек классов, достаточно включить её в файл исходной программы, выбрать нужный класс, создать из него необходимое количество объектов с требуемыми значениями данных и применить к этим объектам их интерфейсные функции.
Библиотеки классов не только существенно убыстряют создание программ, но и увеличивают их надёжность, поскольку стандартные объекты создаются из отлаженных надёжных классов библиотек, являясь кирпичиками в строительстве программ.
Программистам известны и широко применяются такие библиотеки классов как STL, MFC, ATL, .NET Framework Class Library, java.lang, java.util, java.io и другие.
Библиотека STL {Standard Template Library) - библиотека так называемых шаблонных классов, используемых при работе с данными.
Библиотека MFC (Microsoft Foundation Class library) - библиотека базовых классов предназначена для разработки многофункциональных Windows-приложений.
Библиотека ATL (Active Template Library) — библиотека активных шаблонных классов ориентирована на профессиональных программистов и предназначена для разработки так называемых ATL-серверов и компактных СOМ-объектов.
Библиотека .NET Framework Class Library - библиотека классов для разработки программных компонентов на .NET платформе и их совместного выполнения.
Библиотеки java.lang, java.util, java.io, java.awt, java.swing и другие – библиотеки классов (пакеты) для разработки программ на языке Java. При разработке программных компонентов дополнительно используются библиотеки java. beans, javax.servlet.
Не останавливаясь на особенностях, достоинствах и недостатках вышеперечисленных библиотек, мы уделим внимание последним двум библиотекам, поскольку именно они ориентированы на современную .NET технологию и программирование Java программ.
Для более эффективного и простого использования принято библиотеку классов разбивать на части, включающие схожие классы. При разработке программы к ней подключают часть библиотеки с требуемыми классами.
Части, например, библиотеки .NET Framework Class Library называют пространствами имён. Наиболее часто используемым пространством имён является System. Это пространство имён включает другие, а те, в свою очередь, могут включать иные пространства имён. Также часто применяется пространство имён, ссылаемое как System.Windows.Forms. Здесь явно указывается вхождение одного пространства имён в другое.
Каждое пространство имён содержит множество классов, любой из которых можно применить при создании соответствующих объектов, используемых в программе.
