- •2. “Морячок»
- •3. “Эстафета»
- •6. «Лингвистический практикум»
- •Игры на знакомство
- •Игры-«ледоколы» (на снятие напряжения)
- •Игры на взаимодействие, сплочение
- •10.Печатная машинка
- •Игры на взаимодействие мальчиков и девочек
- •Подвижные игры (на улице)
- •1. Заяц, заяц, сколько время?
- •7.Игра "Краски".
- •11. Игра "Чур, у дерева".
- •Спортивные игры, эстафеты
- •Игры во время дождя ( в помещении).
- •2.Вопросы на бумажках
- •Игры на пляже, игры в воде
- •2.Сортировка камней
- •3.Песочный замок расколдуй
- •10.Аврал
- •11. Театральные режиссеры
- •Музыкальные, танцевальные игры и конкурсы (в том числе музыкально-танцевальные массовки)
- •«Кричалки», «вопилки», массовки – игры с залом
- •14.Бала-бала-ми, хэй!
- •5.”Стой спокойно”
- •Игры-розыгрыши
- •7.Унитаз
- •Игры со словами и в слова
- •Что такое?
Подвижные игры (на улице)
1. Заяц, заяц, сколько время?
Водящий называется зайцем. Участники встают за зайцем на ранее задуманное от него расстоянии. Они по очереди задают ему вопрос: «Заяц-Заяц, сколько время? Я спешу на день рожденья! У меня часы стоят и работать не хотят» Заяц, не глядя на участника (не поворачивая головы), называет расстояние до него, используя условные единицы измерения:
- великан — шаг на весь размах ноги;
- лилипут — когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой;
- муравей — на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим);
- зонтик — кружок вокруг себя на одной ноге;
- утка — шаги вприсядку;
- лягушка — прыжок.
Если участнику удается за заданное «время» добраться до зайца, то он становится водящим.
2. Больная кошка
Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.
3.Игра "Вороны и воробьи".
На расстоянии 1 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4 – 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Каждой команде дается название – одной «вороны», другой «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать к своему «домику». Все пойманные воробьи становятся воронами. То же самое происходит, только наоборот, если ведущий сказал «воробьи».
4., А, я еду а я тоже а я заяц.Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий.
Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду".
Следующий игрок - со словами "а я тоже".
Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу.
Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.
5.Игра "Кот и мыши".
На расстоянии 10 метров чертятся 2 линии: за одной домик «кота», за другой домик «мышей». «Кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час
Раз, два, три, четыре
Мыши дернули за гири
Вдруг раздался страшный звон
Побежали мышки вон
Все это время «мыши» подходят к «коту» и могут даже его потрогать, но после слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывает из игры или меняются ролями с котом.
6.Игра "Кошка - мышка - лабиринт".
Все игроки становятся в несколько рядов друг за другом. Они берутся за руки с рядом стоящими соседями слева и справа, образуя «стены» лабиринта. Выбираются «кошка» и «мышка». Задача «кошки» поймать «мышку», а той убежать от нее. Бегать они должны между этими «стенками»; при этом ловить и убегать через них нельзя. По хлопку (свистку) ведущего все игроки опускают руки и поворачиваются по часовой стрелке на 90 градусов и вновь берутся за руки, таким образом, лабиринт изменяется. Игра продолжается пока «кошка» не поймает «мышку». На протяжении всей игры ведущий по своему усмотрению может хлопать в ладоши, меняя лабиринт.
