- •Оглавление
- •1. Общие положения: 8
- •1. Общие положения: 10
- •1. Общие положения 14
- •1. Общие положения 23
- •1.Общие положения. 26
- •1. Общие положения 33
- •1. Общие положения. 36
- •1. Общие положения 40
- •1. Общие положения 45
- •1. Общие правила 47
- •Игровые правила Правила по боевым взаимодействиям
- •1. Общие положения
- •2. Дневная и ночная боевка.
- •3. Боевые зоны
- •4. Хиты и хитосъем
- •4.1. Общие положения
- •6. Штурмы
- •Правила по специальным взаимодействиям
- •1. Общие положения:
- •Правила по магии и жречеству
- •1. Общие положения:
- •2. Умения:
- •3. Юниты:
- •4. Обучение:
- •5. Заклинания и заговоры:
- •6. Восстановление заклинаний:
- •7. Использование заклинаний и заговоров:
- •8. Ограничения и дополнения:
- •9. Игротехника:
- •Правила по медицине
- •1. Общие положения
- •2. Ранения и первая помощь
- •3. Лечение ран
- •4. Болезни и заражение
- •5. Яды и отравления
- •6. Госпиталь.
- •Правила по алхимии
- •1. Ключевые понятия игровой алхимии:
- •2. Умения алхимика
- •3. Зельеварение
- •4. Травничество
- •5. Нерастительные компоненты
- •6. Рецепты
- •7. Алхимические реакции
- •Приложение 1 Основные химические реакции:
- •Приложение 2 Список зелий
- •Приложение 3 Побочные эффекты зелий
- •Правила по экономике
- •1. Общие положения
- •2. Игровые ценности
- •3. Месторождения и добыча ресурсов.
- •4. Строения и Здания
- •6. Экономические квесты
- •7. Ремесла и ремесленники
- •8. Игровые кабаки, лавки и иные заведения.
- •Правила по опыту и умениям
- •1.Общие положения.
- •2. Стартовый опыт.
- •3. Учет опыта и изучение умений.
- •4. Получение опыта
- •5. Потеря опыта
- •6. Основные способы получения опыта.
- •7. Перенос опыта и персонажей на следующие игры цикла
- •Правила по строениям и механизмам
- •1. Общие правила
- •2. Локации
- •2.4. Донжоны
- •3. Строения
- •4. Естественные преграды
- •5. Замки и засовы.
- •6. Ловушки.
- •Правила по военным машинам
- •1. Общие положения
- •2. Огнестрельные орудия.
- •3. Метательные орудия.
- •5. В общем случае следует считать:
- •6. Осадное вооружение.
- •7. Повреждение и ремонт военных машин.
- •Правила по мобильной технике
- •1. Общие положения.
- •2. Допуск мобильной техники.
- •4. Технические требования и безопасность для моделей на базе велосипедов и мотоблоков.
- •5. Боевые правила.
- •6. Ремонт мобильной техники.
- •Правила по игротехническим персонажам и монстрам
- •1. Общее
- •2. Временные игротехнические персонажи.
- •3. Постоянные игротехнические персонажи.
- •4. Монстры
- •Правила по мертвятнику
- •1.Смерть
- •2. Мертвятник
- •2. Общие требования
- •3. Клинковое оружие
- •4. Инерционное и древковое рубящее оружие.
- •5. Пики и копья
- •6. Метательное оружие
- •7. Щиты
- •Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия Луки и арбалеты
- •Экзотическое дистанционное оружие
- •Правила по допуску ручного огнестрельного оружия
- •1. Общее положение.
- •2. Заряд.
- •3. Калибр.
- •4. Снаряд
- •Примечание к п. 4:
- •5. Хитосъём.
- •6. При использовании роо категорически запрещается:
- •Правила по допуску доспехов
- •1. Общие положения
- •2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
- •3. Безопасность доспеха
- •Оргинфо Полигонные правила
- •1. Общие правила
- •2. Неигровые территории
- •3. Проживание
- •Экология и санитарные правила
- •О медицине
4. Естественные преграды
На игре могут быть смоделированы естественные преграды, например, болото, море, горы. Подобное моделирование возможно только с разрешения Главного мастера и только в игротехнических целях. Моделируемые преграды должны иметь четкие и визуально понятные границы, а также маркироваться табличками с названием преграды.
5. Замки и засовы.
5.1. Засовы
5.1.1. Засовы моделируются собственно закладным или сдвижным брусом, препятствующим открыванию двери. Дверь может быть как цельнодеревянной, так и деревянным каркасом обтянутым тканью или иным материалом. Дверь должна быть оборудована петлями (навесными или веревочными).
5.1.2. Засовы используются только с одной стороны двери. Логично, что дверь легко открывается со стороны засова. С обратной стороны засов открыть невозможно.
5.1.3. Запрещается закрывать на засов/замок дверь изнутри и покидать помещение через "непроходимые" стены. За исключением ночного времени, когда игрок моделирует сон внутри помещения, физически находясь в неигровом лагере. В любое другое время запертая изнутри дверь подразумевает, что в помещении или в смежных с ним в данный момент находится персонаж(и) в игре.
5.1.4. Засовы могут устанавливаться на ворота крепостей и двери строений.
5.2. Замки
5.2.1. Замок моделируется навесным цифровым замком (не более трех цифр). Замок крепится снаружи дверей или контейнеров (сундуков, ящиков и т.п.). Замок вешается на ушки или иным образом, чтобы реально предотвращать открытие двери или контейнера. Каждый замок имеет уникальный номер, который на нем написан.
5.2.2. Цифровая комбинация, открывающая замок, устанавливается единоразово. Менять цифровой код самостоятельно запрещается.
5.2.3. Ключ от замка моделируется ключом с прикрепленной к нему биркой с номером соответствующего замка и уникальной цифровой комбинацией замка.
5.2.4. Для открытия и закрытия замка, игрок должен набрать цифровой код и физически открыть замок. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено.
5.2.5. Взлом замков осуществляется подбором цифрового кода на замке.
5.2.6. Умение Взлом замков позволяет игроку получить зависимое от уровня умения количество номеров замков и цифровых кодов, открывающих их. Информацией о цифровых кодах можно делиться в любом игровом взаимодействии.
5.2.7. Цифровой код на замке можно сменить у кузнеца за 10 ресурсов руды и отыгрыше изготовления нового замка. Кузнец присваивает замку новый номер, меняет бирку на ключе с занесением туда соответствующей информации. Операция происходит в присутствии мастера.
5.2.8. Замки и ключи можно привезти с собой и получить на них номер и бирку, получить по согласованию у мастеров, купить у кузнеца или в торговых лавках.
6. Ловушки.
6.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.
6.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Усилие для срабатывания должно быть меньше. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью.
6.3. Длина веревки активатора – не более 3 м.
6.4. Игрок, попавший в ловушку в Поселении, переходит в состояние тяжелораненного; в лесу и иных территориях – умирает. Если в ловушку попало несколько человек, то она действует на ближайшего из них.
