- •Содержание
- •Как пользоваться данной книгой
- •Благодарности
- •Введение
- •Что вам даст эта книга
- •Программные средства
- •Глава 1
- •Компьютерная программа
- •Пройти два квартала на север; повернуть налево на 90 градусов; пройти 50 футов прямо; повернуть налево на 90 градусов; подняться на четыре ступеньки; открыть дверь и войти.
- •Языки программирования
- •Компиляторы
- •Интерпретатор
- •Скорость
- •Переносимость
- •Структурирование
- •Библиотеки функций
- •Необходимые пояснения
- •Что такое объектно-ориентированное программирование
- •Карточка члена клуба
- •Взять карточки
- •Клубная Карточка
- •Клубная карточка: Изменить адрес (Смит, Западная Авеню, 12)
- •Что Си может и чего не может
- •Этапы программирования
- •План программы
- •Текст программы
- •Компиляция программы
- •Компоновка программы
- •Тестирование программы
- •Изучение основ программирования
- •Что нужно, чтобы писать программы
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 2
- •Структура программы
- •Main() Функция, означающая начало программы— точку входа
- •(Прим.Перев.)
- •Прописные и строчные символы
- •Инструкция return
- •Использование комментариев
- •/*Эта программа выводит сообщение на экран*/ main()
- •/*Эта программа выводит сообщение на экран */ main()
- •/*Эта программа выводит сообщение на экран, она содержит инструкцию return(0) для совместимости с компиляторами, не имеющими автоматического возврата в систему
- •/*Эта программа выводит сообщение на экран, она содержит
- •//Эта программа выводит сообщение на экран
- •//Эта программа выводит сообщение на экран, она содержит
- •Понятие параметров
- •Puts("Привет");
- •Директива #include
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Добро пожаловать в мой мир. Командовать парадом буду я.
- •Глава 3
- •Символьные данные
- •Целочисленные величины
- •Вещественные числа
- •Почему надо использовать целые числа?
- •Константы и переменные
- •Имена констант и переменных
- •Определение констант
- •#Define my_friend "Марина"
- •Определение переменных
- •Присваивание значения
- •Определение строковой переменной
- •#Define client "Кейт Тиммонс"
- •Типы данных и функции
- •Литералы
- •Проектирование программы
- •Упражнения
- •Глава 4
- •Функция puts()
- •Puts("Всем привет!");
- •#Define message "Всем привет"
- •Функция putchar()
- •Двойственность символьных переменных
- •Управляющие коды
- •Код «новая строка»
- •Код «табуляция»
- •Код «возврат каретки»
- •Код «возврат на шаг»
- •Код «перевод страницы»
- •Отображение специальных символов на экране монитора
- •Мы зовем ее "Наташа"
- •Puts("Мы зовем ее "Наташа"");
- •#Define message "Привет!" main()
- •Вывод чисел
- •Моими счастливыми номерами являются 12 и 21
- •Моими счастливыми номерами являются 21 и 12
- •17 Равно 11 в шестнадцатеричной и 21
- •Printf("Стоимость составляет %8.2f", amount);
- •Стоимость составляет 45.58
- •Printf("Стоимость составляет %2.2f", amount);
- •Стоимость составляет 45.58
- •Printf("Стоимость составляет %-8.2f
- •Стоимость составляет 45.58 в долларах сша
- •Printf("я позвонил, чтобы сказать %8s", message);
- •Я позвонил, чтобы сказать Привет
- •Выбор правильных средств вывода информации
- •(Прим.Перев.)
- •Вам исполнилось 43 года.
- •Проектирование программы
- •Puts("Пожалуйста, введите сумму полученного займа:");
- •Упражнения
- •Наименование товара: Гибкий диск Цена за 1 упаковку: 3.55
- •Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Нежелательное отклонение параметров среды.
- •Глава 5
- •Функция gets()
- •Пожалуйста, введите Ваше имя:
- •Пожалуйста, введите Ваше имя: Петр Иванов Подтвердите, Ваше имя: Петр Иванов
- •Функция getchar()
- •«Для продолжения нажмите Enter»
- •Printf("Для продолжения нажмите Enter"); getchar();
- •Оператор получения адреса &
- •Функция scanf()
- •Входной поток
- •Использование функции scanf()
- •Пожалуйста, введите целое число и нажмите Enter:
- •Выбор соответствующих средств ввода данных
- •Будьте осторожны при использовании scanf()
- •Неинициализированные переменные
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 6
- •Арифметические операторы
- •Для того чтобы дать 57 долларов сдачи, используйте: 2 банкнот(ы) достоинством 20 долларов
- •Типы данных и операторы
- •Выражения
- •Значение равно 24
- •Приоритет операторов и порядок вычислений
- •40 * Rate /* обычный недельный заработок */ hours - 40 /* сверхурочные часы */
- •Счетчики
- •Новое значение переменной равно старому значению плюс 1
- •Операторы инкремента
- •Первое значение переменной count равно 0
- •Printf("Второе значение переменной
- •Первое значение переменной count равно 0
- •Первое значение переменной count равно 0
- •Аккумуляторы
- •Присваивание начального значения
- •Остерегайтесь логических ошибок
- •Ищите образцы
- •Диагностические проблемы
- •Значение regular равно 400 значение extra равно -2 значение d_time равно 40
- •Вопросы
- •Глава 7
- •Как использовать функции
- •Puts("Сколько байтов в одном килобайте?"); puts("Для получения ответа нажмите Enter");
- •Переменные в функциях
- •Автоматические (локальные) переменные
- •Внешние (глобальные) переменные
- •Статические переменные
- •Значение autovar равно 0 значение statvar равно 0 значение autovar равно 0 значение statvar равно 0 значение autovar равно 0 значение statvar равно 0 значение autovar равно 0 значение statvar равно 0
- •Передача параметров
- •Puts("Привет!");
- •Фактических параметров. (Прим.Перев.)
- •Введите стоимость единицы товара: 100
- •Возвращаемые значения
- •Возврат значений типа float
- •Использование return() в функции main()
- •Использование макроопределений
- •#Define enter printf("Пожалуйста, введите число: ")
- •#Define enter printf("Пожалуйста, введите число: ") main()
- •#Define enter printf("Пожалуйста,
- •Проектирование программы
- •Автоматические или внешние переменные?
- •Неправильный ввод
- •Введите размер скидки (в виде десятичной дроби):
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 8
- •Условия
- •Составные инструкции
- •Дополненный Опросник
- •Вложенные инструкции if
- •Конструкция switch/case/default
- •Проектирование программы
- •Проверка правильности ввода
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 9
- •Цикл for;
- •Использование цикла for
- •Создание паузы в программе
- •Использование переменных
- •Вложенные циклы
- •Использование цикла do...While
- •Вложенные циклы do
- •Использование цикла while
- •Printf("Введите размер скидки: "); scanf("%f", &discount);
- •Проектирование программы
- •Использование флагов
- •Использование инструкции break
- •Вопросы
- •Упражнения
- •3. Цена Налог Итого
- •Глава 10
- •Массивы
- •Определение массива
- •Ввод значений в массив
- •Введите значение температуры #n
- •Работа с массивами
- •Просмотр массива
- •Поиск в массиве
- •Передача массива функции
- •Использование массивов
- •Сравнение двух строк
- •Слияние строк
- •Массивы строк
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 11
- •Использование структур
- •Определение структуры
- •Определение структурных переменных
- •Присвоение начального значения
- •Puts("Введите сведения о диске
- •Структуры и функции
- •Значение переменной tax равно 35
- •Указатели и функции
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 12
- •Что такое файловая структура
- •Указатель на файл
- •R Указывает на то, что будет выполняться
- •Как закрыть файл
- •Функции ввода и вывода
- •Работа с символами
- •Посимвольное чтение из файла
- •Работа со строками
- •Printf("Пожалуйста, введите имя: "); gets(name);
- •Форматированный ввод и вывод
- •Дискеты 1.120000 100
- •Дискеты 1.120000 100лента 7.340000 150картридж 75.000000 3
- •Дискеты 1.120000 Memoryexлента
- •Дискеты 1.120000 Memoryexлента
- •Чтение форматированных файлов
- •Текстовый и двоичный форматы
- •Двоичный формат
- •Печать данных
- •Инструкции
- •Проектирование программы
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 13
- •Прикладная программа
- •Глобальные определения
- •Добавление записей: функция addcd()
- •Удаление записи: функция delcd()
- •Printf("Введите название диска: "); gets(delname);
- •Редактирование данных: функция chcd()
- •Printf("Введите название диска: "); gets(disc.Name);
- •Вывод записи на экран: функция locate()
- •Нажмите Enter");
- •Печать записей: функция plist()
- •Приложение I
- •Глава 1
- •Глава 2
- •Добро пожаловать в мой мир.Командовать парадом буду я.
- •Глава 3
- •Для вещественных чисел:
- •Глава 4
- •Printf("%80s","Страница");
- •Наименование товара: Гибкий диск Цена за 1 упаковку: 3.55
- •Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Нежелательное отклонение параметров среды.
- •Глава 5
- •Переменная initial определена как символьная.
- •Глава 6
- •В программе используется переменная shipping, которая не была определена. Вторая инструкция scanf() оканчивается апострофом, вместо точки с запятой.
- •Глава 7
- •Puts("Это первое"); main(); return(0);
- •Собственная функция может помещаться только после функции main(), а не перед ней.
- •Puts("Это первое"); dothis();
- •Глава 8
- •В первой инструкции printf() литерал
- •Глава 9
- •Переменные row и column определены с типом float, но если вы хотите использовать их в цикле, они должны относиться к типу int.
- •Глава 10
- •Индексы всех элементов массива temps заключены в круглые скобки, вместо квадратных. Переменные high и low не определены. Переменная total определена,
- •Глава 11
- •Ко всем переменным, используемым в инструкциях ввода и вывода, обращение происходит без использования имени структурной переменной.
- •Глава 12
- •Файл заголовков называется stdio.H, а не stdio.C. Указатель на файл должен определяться со звездочкой перед именем: *fp. В цикле while
- •Приложение II
Компьютерная программа
Вероятно, у вас уже есть определенный опыт работы с компьютером: текстовый процессор, электронные таблицы, базы данных, одна-две игры, но когда работаешь с готовым программным продуктом, всегда на- ходишься в положении внешнего наблюдателя. В конце концов, пользователю важен только результат, получаемый при помощи программы, и его не слишком интересует, каким образом программа этот резуль- тат производит.
Тот, кто создает программу, смотрит на нее изнутри, видит как она работает, понимает, почему все проис- ходит именно таким образом, а не иначе. Несомненно, такой подход является наиболее интересным, твор- ческим и познавательным. Не имеет решающего значения, насколько большой опыт в работе с компьюте- ром имеет человек, начинающий осваивать программирование. Несущественно и то, хорошо ли он разби- рается в литературе, имеющей отношение к компьютерам, так как собственно создание программ будет для него принципиально новым видом деятельности.
Скажите, вам приходилось когда-нибудь объяснять, как найти дом с определенным адресом? А учить дру- гого человека, как ему сделать что-то, чего он не умеет? Именно этим и занимается компьютерная про- грамма. Она представляет собой не что иное, как ряд последовательных инструкций, указывающих ком- пьютеру, что точно он должен сделать, в какой именно последовательности нужно действовать и, главное, инструкции эти должны быть составлены на языке, понятном компьютеру. Это и есть компьютерная про- грамма.
Если компьютер* не сможет понять ваших указаний, он выдаст сообщение об ошибке, которое появится на экране монитора. Получив такое сообщение, вы должны будете попытаться видоизменить инструкции таким образом, чтобы компьютер смог их выполнить. Может случиться так, что, получив ошибочные ко- манды, компьютер все-таки выполнит их. Эту ситуацию можно сравнить с положением человека, который записал адрес, расспросил, как найти интересующее его место, в точности последовал указаниям и в кон- це концов обнаружил, что попал совершенно не туда, куда хотел. То же самое произошло и с нашей про- граммой. Такую ошибку особенно трудно исправить, потому что автор программы может даже и не подоз- ревать о ее существовании.
А теперь давайте немного подробнее рассмотрим наше определение программы.
Как дать компьютеру инструкции о том, что точно он должен сделать? Ключевым здесь является слово точно: каждая инструкция должна быть точной, нельзя пропустить ни одного шага. Возьмем жизненную ситуацию. Когда прохожий спрашивает у вас дорогу к местному почтовому отделению, вы ему отвечаете:
«Пройдите два квартала, а затем поверните налево по Франклин-стрит». Говоря так, вы не сомневаетесь, что он увидит здание почты и зайдет туда.
Имея
дело с
компьютером,
мы не
можем
делать
таких
предположений.
Если
бы мы
объясняли
местонахож-
дение
почтового
отделения
компьютеру,
инструкции
должны
были
бы
выглядеть
примерно
так:
Пройти два квартала на север; повернуть налево на 90 градусов; пройти 50 футов прямо; повернуть налево на 90 градусов; подняться на четыре ступеньки; открыть дверь и войти.
Например, когда вы сохраняете созданный в текстовом редакторе документ, редактор должен точно пред- ставлять, какие процедуры ему следует выполнить.
* Точнее, не сам компьютер, а программа-транслятор с языка, на котором составлен исходный текст, в данном случае— компилятор Си или Си++. (Прим.ред.)
Он должен знать, куда требуется поместить документ и каким образом сообщить, что, сохраняя новый до- кумент под определенным именем, пользователь рискует уничтожить другой, уже существующий на дис- ке.
Инструкции необходимо задавать в правильном порядке. Когда вы даете компьютеру инструкцию выпол- нить процедуру A, B, а затем C, то именно в таком порядке он их и выполнит. Компьютер не может поду- мать «Стоп-стоп! Мне кажется, что тут какая-то ошибка, может мне стоит все-таки сперва повернуть на Франклин-стрит?» Разумеется, компьютер можно заставить принимать решения. Составленная нами про- грамма может решать: «Если зарплата работника больше 50 тысяч долларов, то берем 25% налога, а если меньше, то только 15%», но происходить это будет только в том случае, если мы заранее дадим компью- теру инструкции, когда принимать решение и какой именно вариант допускается выбрать в каждом кон- кретном случае.
Рис. 1.1. Микропроцессор управляет всем, что происходит в компьютере
Чтобы убедиться, насколько это важно, давайте представим, что созданный нами новый документ мы пы- таемся сохранить на диске с тем же именем, что и у другого, уже существующего документа. Будет не очень хорошо, если программа запишет новый файл, удалив уже существовавший, и только потом поин- тересуется, хотели ли мы этого. Очевидно, прежде всего программа должна сообщить пользователю о возникшей ситуации, а затем действовать в соответствии с указаниями, полученными от него. Если поль- зователь ответит «OK», то новый документ будет записан под именем старого, а если откажется сделать это, то его попросят указать другое имя для нового документа.
