- •Содержание
- •Как пользоваться данной книгой
- •Благодарности
- •Введение
- •Что вам даст эта книга
- •Программные средства
- •Глава 1
- •Компьютерная программа
- •Пройти два квартала на север; повернуть налево на 90 градусов; пройти 50 футов прямо; повернуть налево на 90 градусов; подняться на четыре ступеньки; открыть дверь и войти.
- •Языки программирования
- •Компиляторы
- •Интерпретатор
- •Скорость
- •Переносимость
- •Структурирование
- •Библиотеки функций
- •Необходимые пояснения
- •Что такое объектно-ориентированное программирование
- •Карточка члена клуба
- •Взять карточки
- •Клубная Карточка
- •Клубная карточка: Изменить адрес (Смит, Западная Авеню, 12)
- •Что Си может и чего не может
- •Этапы программирования
- •План программы
- •Текст программы
- •Компиляция программы
- •Компоновка программы
- •Тестирование программы
- •Изучение основ программирования
- •Что нужно, чтобы писать программы
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 2
- •Структура программы
- •Main() Функция, означающая начало программы— точку входа
- •(Прим.Перев.)
- •Прописные и строчные символы
- •Инструкция return
- •Использование комментариев
- •/*Эта программа выводит сообщение на экран*/ main()
- •/*Эта программа выводит сообщение на экран */ main()
- •/*Эта программа выводит сообщение на экран, она содержит инструкцию return(0) для совместимости с компиляторами, не имеющими автоматического возврата в систему
- •/*Эта программа выводит сообщение на экран, она содержит
- •//Эта программа выводит сообщение на экран
- •//Эта программа выводит сообщение на экран, она содержит
- •Понятие параметров
- •Puts("Привет");
- •Директива #include
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Добро пожаловать в мой мир. Командовать парадом буду я.
- •Глава 3
- •Символьные данные
- •Целочисленные величины
- •Вещественные числа
- •Почему надо использовать целые числа?
- •Константы и переменные
- •Имена констант и переменных
- •Определение констант
- •#Define my_friend "Марина"
- •Определение переменных
- •Присваивание значения
- •Определение строковой переменной
- •#Define client "Кейт Тиммонс"
- •Типы данных и функции
- •Литералы
- •Проектирование программы
- •Упражнения
- •Глава 4
- •Функция puts()
- •Puts("Всем привет!");
- •#Define message "Всем привет"
- •Функция putchar()
- •Двойственность символьных переменных
- •Управляющие коды
- •Код «новая строка»
- •Код «табуляция»
- •Код «возврат каретки»
- •Код «возврат на шаг»
- •Код «перевод страницы»
- •Отображение специальных символов на экране монитора
- •Мы зовем ее "Наташа"
- •Puts("Мы зовем ее "Наташа"");
- •#Define message "Привет!" main()
- •Вывод чисел
- •Моими счастливыми номерами являются 12 и 21
- •Моими счастливыми номерами являются 21 и 12
- •17 Равно 11 в шестнадцатеричной и 21
- •Printf("Стоимость составляет %8.2f", amount);
- •Стоимость составляет 45.58
- •Printf("Стоимость составляет %2.2f", amount);
- •Стоимость составляет 45.58
- •Printf("Стоимость составляет %-8.2f
- •Стоимость составляет 45.58 в долларах сша
- •Printf("я позвонил, чтобы сказать %8s", message);
- •Я позвонил, чтобы сказать Привет
- •Выбор правильных средств вывода информации
- •Вам исполнилось 43 года.
- •Проектирование программы
- •(Прим.Перев.)
- •Puts("Пожалуйста, введите сумму полученного займа:");
- •Упражнения
- •Наименование товара: Гибкий диск Цена за 1 упаковку: 3.55
- •Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Нежелательное отклонение параметров среды.
- •Глава 5
- •Функция gets()
- •Пожалуйста, введите Ваше имя:
- •Пожалуйста, введите Ваше имя: Петр Иванов Подтвердите, Ваше имя: Петр Иванов
- •Функция getchar()
- •«Для продолжения нажмите Enter»
- •Printf("Для продолжения нажмите Enter"); getchar();
- •Оператор получения адреса &
- •Функция scanf()
- •Входной поток
- •Использование функции scanf()
- •Пожалуйста, введите целое число и нажмите Enter:
- •Выбор соответствующих средств ввода данных
- •Будьте осторожны при использовании scanf()
- •Неинициализированные переменные
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 6
- •Арифметические операторы
- •Для того чтобы дать 57 долларов сдачи, используйте: 2 банкнот(ы) достоинством 20 долларов
- •Типы данных и операторы
- •Выражения
- •Значение равно 24
- •Приоритет операторов и порядок вычислений
- •40 * Rate /* обычный недельный заработок */ hours - 40 /* сверхурочные часы */
- •Счетчики
- •Новое значение переменной равно старому значению плюс 1
- •Операторы инкремента
- •Первое значение переменной count равно 0
- •Printf("Второе значение переменной
- •Первое значение переменной count равно 0
- •Первое значение переменной count равно 0
- •Аккумуляторы
- •Присваивание начального значения
- •Остерегайтесь логических ошибок
- •Ищите образцы
- •Диагностические проблемы
- •Значение regular равно 400 значение extra равно -2 значение d_time равно 40
- •Вопросы
- •Глава 7
- •Как использовать функции
- •Puts("Сколько байтов в одном килобайте?"); puts("Для получения ответа нажмите Enter");
- •Переменные в функциях
- •Автоматические (локальные) переменные
- •Внешние (глобальные) переменные
- •Статические переменные
- •Значение autovar равно 0 значение statvar равно 0 значение autovar равно 0 значение statvar равно 0 значение autovar равно 0 значение statvar равно 0 значение autovar равно 0 значение statvar равно 0
- •Передача параметров
- •Puts("Привет!");
- •Фактических параметров. (Прим.Перев.)
- •Введите стоимость единицы товара: 100
- •Возвращаемые значения
- •Возврат значений типа float
- •Использование return() в функции main()
- •Использование макроопределений
- •#Define enter printf("Пожалуйста, введите число: ")
- •#Define enter printf("Пожалуйста, введите число: ") main()
- •#Define enter printf("Пожалуйста,
- •Проектирование программы
- •Автоматические или внешние переменные?
- •Неправильный ввод
- •Введите размер скидки (в виде десятичной дроби):
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 8
- •Условия
- •Составные инструкции
- •Дополненный Опросник
- •Вложенные инструкции if
- •Конструкция switch/case/default
- •Проектирование программы
- •Проверка правильности ввода
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 9
- •Цикл for;
- •Использование цикла for
- •Создание паузы в программе
- •Использование переменных
- •Вложенные циклы
- •Использование цикла do...While
- •Вложенные циклы do
- •Использование цикла while
- •Printf("Введите размер скидки: "); scanf("%f", &discount);
- •Проектирование программы
- •Использование флагов
- •Использование инструкции break
- •Вопросы
- •Упражнения
- •3. Цена Налог Итого
- •Глава 10
- •Массивы
- •Определение массива
- •Ввод значений в массив
- •Введите значение температуры #n
- •Работа с массивами
- •Просмотр массива
- •Поиск в массиве
- •Передача массива функции
- •Использование массивов
- •Сравнение двух строк
- •Слияние строк
- •Массивы строк
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 11
- •Использование структур
- •Определение структуры
- •Определение структурных переменных
- •Присвоение начального значения
- •Puts("Введите сведения о диске
- •Структуры и функции
- •Значение переменной tax равно 35
- •Указатели и функции
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 12
- •Что такое файловая структура
- •Указатель на файл
- •R Указывает на то, что будет выполняться
- •Как закрыть файл
- •Функции ввода и вывода
- •Работа с символами
- •Посимвольное чтение из файла
- •Работа со строками
- •Printf("Пожалуйста, введите имя: "); gets(name);
- •Форматированный ввод и вывод
- •Дискеты 1.120000 100
- •Дискеты 1.120000 100лента 7.340000 150картридж 75.000000 3
- •Дискеты 1.120000 Memoryexлента
- •Дискеты 1.120000 Memoryexлента
- •Чтение форматированных файлов
- •Текстовый и двоичный форматы
- •Двоичный формат
- •Печать данных
- •Инструкции
- •Проектирование программы
- •Вопросы
- •Упражнения
- •Глава 13
- •Прикладная программа
- •Глобальные определения
- •Добавление записей: функция addcd()
- •Удаление записи: функция delcd()
- •Printf("Введите название диска: "); gets(delname);
- •Редактирование данных: функция chcd()
- •Printf("Введите название диска: "); gets(disc.Name);
- •Вывод записи на экран: функция locate()
- •Нажмите Enter");
- •Печать записей: функция plist()
- •Приложение I
- •Глава 1
- •Глава 2
- •Добро пожаловать в мой мир.Командовать парадом буду я.
- •Глава 3
- •Для вещественных чисел:
- •Глава 4
- •Printf("%80s","Страница");
- •Наименование товара: Гибкий диск Цена за 1 упаковку: 3.55
- •Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Нежелательное отклонение параметров среды.
- •Глава 5
- •Переменная initial определена как символьная.
- •Глава 6
- •В программе используется переменная shipping, которая не была определена. Вторая инструкция scanf() оканчивается апострофом, вместо точки с запятой.
- •Глава 7
- •Puts("Это первое"); main(); return(0);
- •Собственная функция может помещаться только после функции main(), а не перед ней.
- •Puts("Это первое"); dothis();
- •Глава 8
- •В первой инструкции printf() литерал
- •Глава 9
- •Переменные row и column определены с типом float, но если вы хотите использовать их в цикле, они должны относиться к типу int.
- •Глава 10
- •Индексы всех элементов массива temps заключены в круглые скобки, вместо квадратных. Переменные high и low не определены. Переменная total определена,
- •Глава 11
- •Ко всем переменным, используемым в инструкциях ввода и вывода, обращение происходит без использования имени структурной переменной.
- •Глава 12
- •Файл заголовков называется stdio.H, а не stdio.C. Указатель на файл должен определяться со звездочкой перед именем: *fp. В цикле while
- •Приложение II
Что вам даст эта книга
В этой книге вы будете изучать программирование постепенно, переходя от самых простых к более слож- ным задачам. Весь материал изложен максимально ясно и доступно. Текст книги сопровождается большим количеством иллюстраций и примеров. Вы можете не сомневаться, что, прочитав каждую главу, просмот- рев рисунки и тексты программ, вы надежно усвоите полученные знания. Каждая глава кончается вопро- сами для закрепления пройденного материала и заданиями для самостоятельной работы.
Хотя эта книга рассчитана на начинающих программистов, все вопросы в ней освещены очень подробно. Ничто не было упущено. Здесь мы постарались не только описать собственно язык программирования, но уделить особое внимание логике построения программы и принципам решения проблем.
Главы 1 и 2 посвящены основным принципам создания программ и общей структуре программы, написан- ной на языке Си и Си++. В главе 3 вы узнаете, как общаться с программой посредством использования переменных и констант.
Затем, в главе 4, вы узнаете, как вывести информацию на экран монитора. Глава 5 посвящена вводу ин- формации с клавиатуры. В главе 6 вы познакомитесь с тем, как выполнять математические операции, ис- пользуя арифметические операторы.
В главе 7, посвященной функциям, вы научитесь структурировать программу, разделяя ее на небольшие, легко управляемые блоки. В главе 8 обсуждается процесс принятия программой решений, а в главе 9 по- казано, как повторять инструкции, используя циклы.
Овладев основными понятиями, в главе 10 вы познакомитесь с массивами и строками, а в главе 11 — с указателями и структурами. В главе 12 вы узнаете, как происходит чтение данных из дисковых файлов и запись в них. Кроме того, в той же главе описан вывод информации на печатающее устройство.
Для того чтобы свести вместе все приобретенные вами навыки, в главе 13 описан процесс создания за- вершенной прикладной программы, а именно, построения элементарной базы данных. Изучив эту главу вместе с полным текстом приложенной к ней программы, вы получите некоторое представление о том, как делаются профессиональные программные продукты.
В Приложении I содержатся образцы решений заданий, которые предлагаются в конце каждой главы, а в Приложении II — полный текст программы из главы 13.
Внимательно отнеситесь к примерам и заданиям для самостоятельной работы. Уже после изучения первых двух глав вы почувствуете себя в силах создавать собственные оригинальные программы, которые сможе- те использовать на своем рабочем месте, в школе или дома.
Программные средства
Если у вас уже есть собственный компилятор языка Си или Си++, вы можете использовать его для того, чтобы изучать приведенные в книге примеры. Помните, все предложенные здесь программы соответству- ют стандарту языка ANSI Си и могут работать практически с любым компилятором Си и Си++.
Глава 1
ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Существует множество причин, которые могут побудить человека заняться программированием. Первая из них, конечно, деньги. Большая часть программ написана именно ради того, чтобы обеспечить своему соз- дателю возможность заработать. Авторы могли предназначать свои программы для самой широкой ауди- тории, или, наоборот, для применения в специальных областях, но и в том, и в другом случае они стреми- лись завоевать рынок. Возможно, вы не ставите перед собой грандиозной задачи добиться шумного ком- мерческого успеха, но все же не следует забывать, что программирование, из каких бы соображений им ни занимались, в любом случае является способом зарабатывать деньги.
Кто-то начинает писать программы просто для того, чтобы проверить свои возможности и приобрести но- вый интересный опыт с той же целью, с какой другие люди штурмуют горные вершины, участвуют в ма- рафонских забегах, или ломают голову над кроссвордами. Программисты, относящиеся к этому типу, по- лучают колоссальное удовольствие уже от самого процесса создания программы, ведь каждая програм- ма— это головоломка, своего рода интеллектуальный поединок с компьютером, где вам еще надо дока- зать, что решения будете принимать вы.
Часто к изучению программирования подводит необходимость решить специальную проблему, при том, что приобрести коммерческий продукт, который позволил бы это сделать, затруднительно из-за его не- доступно высокой цены или невозможности найти именно то, что надо. Уровень задачи не играет особой роли— может быть, она будет очень простой, вроде записи кулинарных рецептов, а может, и очень слож- ной, связанной с решением уникальных коммерческих или инженерных проблем.
Какими бы причинами ни было вызвано ваше личное решение посвятить время программированию, вы увидите, что это занятие наполнит вашу жизнь волнующими ощущениями. Самостоятельно найти удачное решение зачастую бывает не так-то просто, и тот, кто это сделает, может по праву гордиться собой. Удов- летворение, которое вы почувствуете, увидев программу работающей, не поддается описанию. Разочаро- вание при виде неработающей программы может повергнуть вас в отчаяние. Но не сдавайтесь, вы броси- ли себе вызов, и дело того стоит.
