- •1. Выбор расы
- •Гобберы
- •Троллькины
- •2. Выбор архетипа
- •Gifted (Одаренный)
- •Intellectual (Интеллектуальный)
- •Mighty (Могучий)
- •Skilled (Умелый)
- •3. Выбор карьеры
- •Alchemist (Алхимик)
- •Arcane Mechanik (Волшебный меканик)
- •Arcanist (Арканист)
- •Aristocrat (Аристократ)
- •Bounty Hunter (Охотник за головами)
- •Cutthroat (Головорез)
- •Duelist (Дуэлянт)
- •Explorer (Исследователь)
- •Field Mechanik (Полевой меканик)
- •Gun Mage (Маг-стрелок)
- •Highwayman (Разбойник с большой дороги)
- •Investigator (Сыщик)
- •Ironhead (Железноголовый)
- •Knight (Рыцарь)
- •Military Officer (Военный офицер)
- •Pistoleer (Пистольер)
- •Priest (Священник)
- •Ranger (Следопыт)
- •Rifleman (Стрелок)
- •Soldier (Солдат)
- •Sorcerer (Чародей)
- •Spy (Шпион)
- •Thief (Вор)
- •Warcaster (Варкастер)
- •4. Повышение статов и производные параметры
- •5. Закупка снаряжения
- •6. Опыт
Для начала: кем предлагается играть. Персонажи суть свеже-образованная группа наемников, как в мире, так и по правилам механики (о чем ниже).
Причины:
- Наемники часто интернациональны, так что вы сможете более-менее свободно передвигаться между городами и странами;
- Наемники работают по контрактам, поэтому на вас не будет давления организации сверху - хотя бы поначалу;
- Наемная группа может включать в себя персонажей любых рас, характеров и мировоззрений, главное - чтобы это не мешало совместной работе;
- Наконец, поскольку одна наемная группа может работать по разным контрактам, это облегчает сбор игроков - отсутствие одних будет означать, что их персонажи заняты иными делами группы, появление новых - что их приняли в растущую организацию.
Единственное, что я попрошу - чтобы ново-входящие персонажи имели какую-то связь с кем-то из уже имеющихся. То есть, их есть кому порекомендовать. Пара иных деталей касается уже чисто игровой организации.
Далее, в самой игромеханике прописана возможность объединиться в ту или иную группу приключенцев, отвечающую требованиям и имеющую лишние механические преимущества, которые одинокому персонажу и случайной партии недоступны. В нашем случае это именно "наемная хартия" и у нее следующие черты:
- Требования - один персонаж должен быть капитаном, то есть командиром группы в целом. Капитан потом выбирает себе заместителя-лейтенанта и казначея, ранг остальных будет зависеть от количества игроков и персонажей.
- Преимущества: капитан получает способность Natural Leader вне зависимости от того, отвечает ее требованиям или нет.
Каждый иной персонаж группы получает один из следующих навыков или лишний уровень в нем: Animal Handling, Command, Driving, Gambling, Interrogation, Medicine, Negotiation, Riding.
Также мастерским произволом я выдаю персонажам знание сигнарского языка - потому что начнем мы в Сигнаре, а общего наречия в Западном Имморене нет.
Эти преимущества идут сверх обычного процесса генерации. А вот теперь о нем самом, поэтапно.
(Заранее предупреждаю: многие названия оставлены на английском для упрощения поиска в рулбуках)
1. Выбор расы 2
Люди 3
Гномы 3
Гобберы 4
Иосане 5
Нисс 6
Огруны 7
Троллькины 8
2. Выбор архетипа 9
Gifted (Одаренный) 9
Intellectual (Интеллектуальный) 10
Mighty (Могучий) 11
Skilled (Умелый) 12
3. Выбор карьеры 12
Alchemist (Алхимик) 13
Arcane Mechanik (Волшебный меканик) 14
Arcanist (Арканист) 15
Aristocrat (Аристократ) 15
Bounty Hunter (Охотник за головами) 16
Cutthroat (Головорез) 17
Duelist (Дуэлянт) 17
Explorer (Исследователь) 18
Field Mechanik (Полевой меканик) 19
Gun Mage (Маг-стрелок) 19
Highwayman (Разбойник с большой дороги) 20
Investigator (Сыщик) 21
Ironhead (Железноголовый) 21
Knight (Рыцарь) 22
Man-At-Arms (Латник) 23
Military Officer (Военный офицер) 23
Pistoleer (Пистольер) 24
Priest (Священник) 24
Ranger (Следопыт) 25
Rifleman (Стрелок) 26
Soldier (Солдат) 27
Sorcerer (Чародей) 27
Spy (Шпион) 28
Thief (Вор) 29
Warcaster (Варкастер) 29
4. Повышение статов и производные параметры 30
5. Закупка снаряжения 31
6. Опыт 31
1. Выбор расы
Расовый состав может быть совершенно любым, благо в наемники берут всех. Но учитывайте то, что сказано в описании народа.
Единственное исключение, которое требует обсуждения – нисс, северные эльфы. Мы начинаем раньше официального времени действия, и у нисс еще не случилось бедствие, после которого их беженцы хлынули на юг. Поэтому каждый северный эльф за пределами своих земель – преизрядная редкость и ему для этого нужны крайне веские причины.
У каждой расы есть значения характеристик, которые даются автоматом со старта и расовый максимум на том или ином уровне опыта. Поскольку начинаем мы с героического, я привожу максимум только для него, это никак не предельные значения вообще.
PHY (Physique) – мера вашей физической стойкости и выносливости. Влияет на силу воли и броню.
SPD (Speed) – насколько быстро вы движетесь. Влияет на защиту и инициативу.
STR (Strength) – сколько можете поднять, какой урон наносите в ближнем бою, и так далее.
AGL (Agility) – ловкость, координация, рефлексы. Влияет на защиту.
PRW (Prowess) – мера вашего мастерства в ближнем бою. Влияет на защиту и инициативу.
POI (Poise) – мера вашего мастерства в стрельбе.
INT (Intellect) – насколько вы быстро и хорошо соображаете. Влияет на силу воли. Вдобавок именно интеллект определяет размеры вашей командной зоны. Для персонажей-магов определяет количество доступных заклинаний – оно не больше удвоенного интеллекта.
ARC (Arcane) – мера вашей волшебной силы. Отсутствует, если не взять архетип Gifted. Вдобавок определяет размер контрольной зоны, что требуется для ряда заклинаний.
PER (Perception) – насколько хорошо вы все замечаете. Влияет на защиту и инициативу.
Люди
|
Стартовое значение |
Максимум |
Physique Speed Strength |
5 6 4 |
7 7 6 |
Agility Prowess Poise |
3 4 4 |
6 5 5 |
Intellect Arcane Perception |
3 - 3 |
5 4 5 |
Средний рост |
155-190 для мужчин, 140-175 для женщин |
|
Средний вес |
50-90 для мужчин, 41-77 для женщин |
|
Доступные архетипы |
Gifted, Intellectual, Mighty, Skilled |
|
Языки |
Родной (хадорский)+еще один |
|
Дополнительные характеристики |
Exceptional Potential: люди могут сразу прибавить одно очко к PHY, AGL или INT. |
|
Люди на данный момент – самый многочисленный народ Железных Королевств, а может, и Каэна в целом – они живут на нескольких континентах. Человечество доминировало в Западном Имморене столько, сколько помнят легенды, цивилизации существовали еще шесть тысячелетий назад и много тысяч лет до этого, в виде лишь кочевых племен. Люди адаптабельны и крепки, способны на множество карьер и процветают в любых местах, от замерзших северных гор до безводных пустынь. Люди выступали как изобретатели и создали многие технологии, на которые полагаются страны этих мест, включая алхимию и меканику.
Пять Железных Королевств были наследниками эры Тысячи Городов – в то время бесчисленные малые домены возникли по всему континенту. Так взросло множество человеческих народов и культур, и каждый из них гордится своей историей. Многие народы Западного Имморена серьезно отличаются внешне, и их можно опознать по виду.
У людей очень разнообразная внешность – отличаются цвет кожи, волос, глаз, телосложение. У большинства имморенцев кожа бледная или оливковая, но есть и очень бледные, и очень темнокожие. Волосы обычно разных оттенков коричневого, но есть многие с черными, рыжими, светлыми волосами и возможными оттенками. Люди объединяются скорее по общему языку и стране, чем по внешним физическим отличиям.
(Примечание: человеческих народов действительно много, все они перечислены в книге. Но механических различий между ними нет, так что обсуждать и выбирать можно с чисто ролеплейной точки зрения)
Гномы
|
Стартовое значение |
Максимум |
Physique Speed Strength |
6 4 5 |
7 5 6 |
Agility Prowess Poise |
3 4 3 |
5 5 4 |
Intellect Arcane Perception |
4 - 3 |
5 4 4 |
Средний рост |
132-152 для мужчин, 119-140 для женщин |
|
Средний вес |
68-86 для мужчин, 48-68 для женщин |
|
Доступные архетипы |
Gifted, Intellectual, Mighty, Skilled |
|
Языки |
Родной (рульский)+еще один |
|
Дополнительные характеристики |
Load Bearing: начинают со способностью Load Bearing, уменьшающей штрафы движения от брони. Connections (Dwarven Clan) – имеют связи с кланом со старта. |
|
Гномы – крепкий и долгоживущий народ; они происходят с севера, из Рула –цивилизации горных подгорных просторов, основанной на обширных семьях-кланах. Рул – самая долговечная и стабильная цивилизация Западного Имморена. Гномы, или рульцы, как их обычно называют, здоровы телом и духом, и в целом оптимистично относятся к преодолению тягот или препятствий. Они сравнительно медленно изобретают новое, но проявили прекрасное умение адаптировать чужие создания и улучшить их. Большинство гномов серьезно гордятся своей конкретной областью деятельности, какой бы она ни была: в самом центре их культуры находится добросовестное выполнение работы. Именно поэтому Рул славится отлично сработанными вещами и исключительно дисциплинированными наемниками и солдатами.
У гномов репутация законопослушного народа, и она правдива. Примат закона в Руле жизненно важен; суждения здесь выносят священники богов-прародителей, и они это делают со святой серьезностью. Большинство гномов не дают обещания бездумно; это привело к привычке детально прописывать каждый контракт, и этот процесс нередко утомляет другие народы. Закон Рула предусматривает оговорки на тему разрешения споров жестокими поединками и враждой, так что военные традиции однозначно процветают во всех аспектах жизни. Многие века рульцы жили в человеческих городах и не сталкивались с дискриминацией. Единство уроженцев Рула известно всем, и эта слава заслуженна – даже незнакомцы многое сделают, чтобы помочь друг другу.
Гномы в среднем ниже людей, но компенсируют недостаток роста мощью телосложения. Они вполне могут прожить вполовину дольше человека. У них почти столько же вариаций цветов кожи и волос, как и у людей в тех же северных регионах. Большинство рульцев практично относятся к одежде, броне и оружию и предпочитают эффективность украшениям.
