Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
124
Добавлен:
20.06.2014
Размер:
1.15 Mб
Скачать

5.1.5. Геометрическая интерпретация игры 2х2

Решение игры 2х2допускает наглядную геометрическую ин­терпретацию. Пусть игра задана платежной матрицейР = (аij), i, j = 1, 2.По оси абсцисс (рис. 1)отложим единичный отрезокА1А2; точкаA1 (x = 0) изображает стратегиюА1, а все промежуточ­ные точки этого отрезка —смешанные стратегииSAпервого иг­рока, причем расстояние отSAдо правого конца отрезка —это вероятностьр1стратегииА1, расстояние до левого конца —веро­ятностьp2стратегииА2.На перпендикулярных осях I—Iи II—II откладываем выигрыши при стратегияхА1иА2соответственно. Если 2-й игрок примет стратегиюВ1, то она дает выигрышиа11иа21на осях I—Iи II—II,соответствующие стратегиямА1иА2. Обозначим эти точки на осях I—Iи II—IIбуквойВ1.Средний выигрышv1, соответствующий смешанной стратегииSA, опреде­ляется по формуле математического ожиданияv1 = а11р1 + а21р2и равен ординате точкиМ1, которая лежит на отрезкеВ1В1и имеет абсциссуSA (рис. 5.1.5.1).

Рис. 5.1.5.1Рис. 5.1.5.2

Аналогично строим отрезок В2В2, соответствующий примене­нию вторым игроком стратегииВ2(рис. 5.1.5.2).При этом средний выигрышv2 = а12р1 + а22р2— ордината точкиМ2.

В соответствии с принципом минимакса оптимальная страте­гия S*Aтакова, что минимальный выигрыш игрокаА(при наи­худшем поведении игрокаВ) обращается в максимум. Ординаты точек, лежащих на ломаной (рис. 5.1.5.3),показывают минимальный выигрыш игрокаАпри использовании им любой смешанной стратегии (на участкеB1Nпротив стратегииВ1,на участкеNB2 против стратегииB2).Оптимальную стратегиюS*A = (p*1, р*2) определяет точкаN,в которой минимальный выигрыш достигает максимума; ее ордината равна цене игрыv. На рис. 5.1.5.3обозначе­ны также верхняя и нижняя цены игрыи.

Применим геометрический метод для решения следующей за­дачи.

Пример 5.1.5.1.Решить графически игру, заданную платежной матрицей

.

Рис. 5.1.5.3Рис. 5.1.5.4

Решение.Откладываем по оси абсцисс (рис. 5.1.5.4)единичный отрезокА1А2.На вертикальной осиI—Iоткладываем отрезки:а11 = 1,5,соответствующий стратегииВ1, и а12 = 3,соответствующий стратегииВ2. На вертикальной оси II—IIотрезока21 = 2соответ­ствует стратегииВ1, отрезока22 = 1соответствует стратегииВ2 (см.рис. 5.1.5.4).Нижняя цена игры =а11 = 1,5.Верхняя цена игры =а21 = 2,седловая точка отсутствует. Из рис. 4видно, что абсцисса точки Nопределяет оптимальную стратегию S*A,а орди­ната —цену игры v.Точка Nявляется точкой пересечения прямыхВ1В1и В2В2.Уравнение прямойВ1В1, проходящей через точ­ки (0; 1,5)и (1;2):

Уравнение прямой В2В2, проходящей через точки (0; 3)и (1;1):

Точка пересечения прямых является решением системы:

или х = 0,6;у = 1,8,т.е. N (0,6; 1,8).

Таким образом, р*1 = 0,6,р*2 = 1 — 0,6 = 0,4;оптимальная стратегияS*A = (0,6; 0,4), цена игрыv = 1,8.

­

Рис. 5.1.5.5

Геометрически мо­жно также определить оптимальную страте­гию игрока В, если поменять местами иг­роковАиВи вместо максимума нижней границыА2МА1в соот­ветствии с принципом минимакса (рис. 5.5.5) рассмотреть минимум верхней границы.

Абсцисса точки М определяетq*2в оптимальной стратегии игрокаВ,ордината этой точки —цена игры. ПрямаяА1А1, проходящая через точки (0; 1,5) и (1; 3),удовлетворяет уравнению

Прямая А2А2, проходящая через точки (0; 2)и (1; 1),удовле­творяет уравнениюу =—х +2.

Координаты их точки пересечения Мэто решение системы уравнений:

откуда х = 0,2;у = 1,8,т.е.q*2 = 0,2,q*1 = 1— q*2 = 0,8,х =у = 1,8, S*B = (0,8; 0,2).

Оптимальное решение игры найдено.

Рис. 5.1.5.6Рис. 5.1.5.7

Из решения задачи в примере 4следует, что геометрически можно оп­ределять оптимальную стратегию как игрокаА,так и игрокаB, в обоих случаях используется принцип минимакса, но во втором случае строится не нижняя, а верхняя граница выигрыша и на ней определяется не максимум, а минимум. Если платежная мат­рица содержит отрицательные числа, то для графического решения задачи лучше перейти к новой матрице с неотрицательными элементами; для этого к элементам исходной матрицы достаточно добавить соответствующее положительное число. Решение игры при этом не изменится, а цена игры увеличится на это число. В примере 4 платежная матрица не имела седловой точки ().

При наличии седловой точки графическое решение дают вариан­ты, изображенные на рис. 5.5.6и 5.5.7.На рис. 5.1.5.6наибольшей орди­натой на ломанойB1NB2обладает точкаB2, поэтому оптимальной является чистая стратегияА2для игрокаА (В2для игрокаВ), т.е. оптимальное решение:S*A = (0; 1),S*B = (0; 1).Игра имеет седловую точкуа22 = v.

Чистая стратегия В2(рис. 5.1.5.7)не выгодна для игрока В,по­скольку при любой стратегии игрокаАона дает последнему больший выигрыш, чем чистая стратегияВ1. На основании принципа минимакса выделим прямуюВ1В1и на ней точкуВ1с наибольшей ординатой на оси I—I.Чистая стратегияА2является оптимальной для игрокаА, а чистая стратегияВ1для игрокаВ.

Оптимальное решение: S*A =(0;1),S*B =(1;0), цена игрыv=а21= =,т.е. имеется седловая точка.

Графический метод можно применять при решении игры 2хnитх 2.

Соседние файлы в папке Методические указания (лекции)