
- •5. Теория игр
- •5.1 Понятие об игровых моделях
- •5.1.1. Общие сведения
- •5.1.2. Основные понятия теории игр
- •5.1.3. Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры
- •5.1.4. Решение игр в смешанных стратегиях
- •5.1.5. Геометрическая интерпретация игры 2х2
- •5.1.6. Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •5.2. Теория игр. Смешанные стратегии. Решение игр методом линейного программирования
- •5.2.1. Основные понятия теории игр
- •5.2.2. Игра двух лиц с нулевой суммой
- •5.2.3. Решение игры
- •5.2.4. Смешанные стратегии и их свойства
- •5.2.5. Решение матричных игр в смешанных стратегиях путем сведения к паре двойственных задач
- •5.2.6. Этапы решения матричной игры
5.1.5. Геометрическая интерпретация игры 2х2
Решение игры 2х2допускает наглядную геометрическую интерпретацию. Пусть игра задана платежной матрицейР = (аij), i, j = 1, 2.По оси абсцисс (рис. 1)отложим единичный отрезокА1А2; точкаA1 (x = 0) изображает стратегиюА1, а все промежуточные точки этого отрезка —смешанные стратегииSAпервого игрока, причем расстояние отSAдо правого конца отрезка —это вероятностьр1стратегииА1, расстояние до левого конца —вероятностьp2стратегииА2.На перпендикулярных осях I—Iи II—II откладываем выигрыши при стратегияхА1иА2соответственно. Если 2-й игрок примет стратегиюВ1, то она дает выигрышиа11иа21на осях I—Iи II—II,соответствующие стратегиямА1иА2. Обозначим эти точки на осях I—Iи II—IIбуквойВ1.Средний выигрышv1, соответствующий смешанной стратегииSA, определяется по формуле математического ожиданияv1 = а11р1 + а21р2и равен ординате точкиМ1, которая лежит на отрезкеВ1В1и имеет абсциссуSA (рис. 5.1.5.1).
Рис. 5.1.5.1Рис. 5.1.5.2
Аналогично строим отрезок В2В2, соответствующий применению вторым игроком стратегииВ2(рис. 5.1.5.2).При этом средний выигрышv2 = а12р1 + а22р2— ордината точкиМ2.
В соответствии с принципом минимакса оптимальная стратегия S*Aтакова, что минимальный выигрыш игрокаА(при наихудшем поведении игрокаВ) обращается в максимум. Ординаты точек, лежащих на ломаной (рис. 5.1.5.3),показывают минимальный выигрыш игрокаАпри использовании им любой смешанной стратегии (на участкеB1N —против стратегииВ1,на участкеNB2 —против стратегииB2).Оптимальную стратегиюS*A = (p*1, р*2) определяет точкаN,в которой минимальный выигрыш достигает максимума; ее ордината равна цене игрыv. На рис. 5.1.5.3обозначены также верхняя и нижняя цены игрыи.
Применим геометрический метод для решения следующей задачи.
Пример 5.1.5.1.Решить графически игру, заданную платежной матрицей
.
Рис. 5.1.5.3Рис. 5.1.5.4
Решение.Откладываем по оси абсцисс (рис. 5.1.5.4)единичный отрезокА1А2.На вертикальной осиI—Iоткладываем отрезки:а11 = 1,5,соответствующий стратегииВ1, и а12 = 3,соответствующий стратегииВ2. На вертикальной оси II—IIотрезока21 = 2соответствует стратегииВ1, отрезока22 = 1соответствует стратегииВ2 (см.рис. 5.1.5.4).Нижняя цена игры =а11 = 1,5.Верхняя цена игры =а21 = 2,седловая точка отсутствует. Из рис. 4видно, что абсцисса точки Nопределяет оптимальную стратегию S*A,а ордината —цену игры v.Точка Nявляется точкой пересечения прямыхВ1В1и В2В2.Уравнение прямойВ1В1, проходящей через точки (0; 1,5)и (1;2):
Уравнение прямой В2В2, проходящей через точки (0; 3)и (1;1):
Точка пересечения прямых является решением системы:
или х = 0,6;у = 1,8,т.е. N (0,6; 1,8).
Таким образом, р*1 = 0,6,р*2 = 1 — 0,6 = 0,4;оптимальная стратегияS*A = (0,6; 0,4), цена игрыv = 1,8.
Рис. 5.1.5.5
Геометрически можно также определить оптимальную стратегию игрока В, если поменять местами игроковАиВи вместо максимума нижней границыА2МА1в соответствии с принципом минимакса (рис. 5.5.5) рассмотреть минимум верхней границы.
Абсцисса точки М определяетq*2в оптимальной стратегии игрокаВ,ордината этой точки —цена игры. ПрямаяА1А1, проходящая через точки (0; 1,5) и (1; 3),удовлетворяет уравнению
Прямая А2А2, проходящая через точки (0; 2)и (1; 1),удовлетворяет уравнениюу =—х +2.
Координаты их точки пересечения М —это решение системы уравнений:
откуда х = 0,2;у = 1,8,т.е.q*2 = 0,2,q*1 = 1— q*2 = 0,8,х =у = 1,8, S*B = (0,8; 0,2).
Оптимальное решение игры найдено.
Рис. 5.1.5.6Рис. 5.1.5.7
Из решения задачи в примере 4следует, что геометрически можно определять оптимальную стратегию как игрокаА,так и игрокаB, в обоих случаях используется принцип минимакса, но во втором случае строится не нижняя, а верхняя граница выигрыша и на ней определяется не максимум, а минимум. Если платежная матрица содержит отрицательные числа, то для графического решения задачи лучше перейти к новой матрице с неотрицательными элементами; для этого к элементам исходной матрицы достаточно добавить соответствующее положительное число. Решение игры при этом не изменится, а цена игры увеличится на это число. В примере 4 платежная матрица не имела седловой точки ().
При наличии седловой точки графическое решение дают варианты, изображенные на рис. 5.5.6и 5.5.7.На рис. 5.1.5.6наибольшей ординатой на ломанойB1NB2обладает точкаB2, поэтому оптимальной является чистая стратегияА2для игрокаА (В2 —для игрокаВ), т.е. оптимальное решение:S*A = (0; 1),S*B = (0; 1).Игра имеет седловую точкуа22 = v.
Чистая стратегия В2(рис. 5.1.5.7)не выгодна для игрока В,поскольку при любой стратегии игрокаАона дает последнему больший выигрыш, чем чистая стратегияВ1. На основании принципа минимакса выделим прямуюВ1В1и на ней точкуВ1с наибольшей ординатой на оси I—I.Чистая стратегияА2является оптимальной для игрокаА, а чистая стратегияВ1 —для игрокаВ.
Оптимальное решение: S*A =(0;1),S*B =(1;0), цена игрыv=а21= =,т.е. имеется седловая точка.
Графический метод можно применять при решении игры 2хnитх 2.