- •5. Теория игр
- •5.1 Понятие об игровых моделях
- •5.1.1. Общие сведения
- •5.1.2. Основные понятия теории игр
- •5.1.3. Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры
- •5.1.4. Решение игр в смешанных стратегиях
- •5.1.5. Геометрическая интерпретация игры 2х2
- •5.1.6. Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •5.2.1. Основные понятия теории игр
- •5.2. Теория игр. Смешанные стратегии. Решение игр методом линейного программирования
- •5.2.2. Игра двух лиц с нулевой суммой
- •5.2.3. Решение игры
- •5.2.4. Смешанные стратегии и их свойства
- •5.2.5. Решение матричных игр в смешанных стратегиях путем сведения к паре двойственных задач
- •5.2.6. Этапы решения матричной игры
5.1.3. Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры
Рассмотрим парную конечную игру. Пусть игрок Арасполагаеттличными стратегиями, которые обозначимА1, А2,..., Аm.Пусть у игрокаВимеетсяпличных стратегий, обозначим ихВ1, В2, ..., Bn. Говорят, что игра имеет размерностьтхп.В результате выбора игроками любой пары стратегий
Ai и Bj (i = 1, 2,..., т; j = 1, 2,..., п)
однозначно определяется исход игры, т.е. выигрыш аijигрокаА (положительный или отрицательный) и проигрыш (—аij) игрокаВ. Предположим, что значенияаijизвестны для любой пары стратегий (Ai, Bj).МатрицаР =(аij), i = 1, 2, ...,т; j = 1, 2, ...,n, элементами которой являются выигрыши, соответствующие стратегиямАiи Bj,называетсяплатежной матрицейилиматрицей игры. Общий вид такой матрицы представлен в табл. 5.1.3.1. Строки этой таблицы соответствуют стратегиям игрокаА,а столбцы — стратегиям игрокаВ.
Таблица 5.1.3.1
|
Bj Ai |
B1 |
B2 |
… |
Вп |
|
A1 |
а11 |
а12 |
… |
а1n |
|
A2 |
а21 |
а22 |
… |
а2n |
|
… |
… |
… |
… |
… |
|
Am |
аm1 |
аm2 |
… |
аmn |
Составим платежную матрицу для следующей игры.
Пример 5.1.3.1Игра "поиск". ИгрокАможет спрятаться в одном из двух убежищ (I и II); игрокВищет игрокаА,и если найдет, то получает штраф 1 ден. ед. отА,в противном случае платит игрокуА1 ден. ед. Необходимо построить платежную матрицу игры.
Решение.Для составления платежной матрицы следует проанализировать поведение каждого из игроков. ИгрокАможет спрятаться в убежищеI— обозначим эту стратегию черезА1или в убежище II — стратегияА2.
Игрок Вможет искать первого игрока в убежищеI— стратегияВ1, либо в убежище II — стратегияВ2.Если игрокАнаходится в убежище I и там его обнаруживает игрокВ, т.е. осуществляется пара стратегий(А1, В1),то игрокАплатит штраф, т.е.а11= —1. Аналогично получаема22= —1 (A2, B2).Очевидно, что стратегии (A1, B2) и (A2, B1) дают игрокуАвыигрыш 1, поэтомуа12=а21= 1. Таким образом, для игры "поиск" размера 2х2 получаем платежную матрицу
.
Рассмотрим игру тхпс матрицейР= (aij),i=1, 2, ...,т;j=1, 2, ...,пи определим наилучшую среди стратегийА1, А2,..., Аm. Выбирая стратегиюАi, игрокАдолжен рассчитывать, что игрокВ ответит на нее той из стратегийBj, для которой выигрыш для игрокаАминимален (игрокВстремится "навредить" игрокуА).
Обозначим через iнаименьший выигрыш игрокаАпри выборе им стратегииАi для всех возможных стратегий игрокаВ (наименьшее число вi-й строке платежной матрицы), т.е.
(5.1.3.1)
Среди
всех чисел i
(i = 1, 2, ..., т) выберем наибольшее:
Назовем
нижней
ценой игры,
или максимальным
выигрышем (максимином).
Это гарантированный выигрыш игрока А
при любой стратегии игрока В.
Следовательно,
(5.1.3.2)
Стратегия, соответствующая максимину, называется максиминной стратегией.ИгрокВзаинтересован в том, чтобы уменьшить выигрыш игрокаА; выбирая стратегиюBj, он учитывает максимально возможный при этом выигрыш дляА.Обозначим
(5.1.3.3)
Среди всех чисел jвыберем наименьшее
и назовемверхней
ценой игрыилиминимаксным выигрышем
(минимаксом).Этогарантированный
проигрыш игрока В.Следовательно,
(5.1.3.4)
Стратегия, соответствующая минимаксу, называется минимаксной стратегией.
Принцип, диктующий игрокам выбор наиболее "осторожных" минимаксной и максиминной стратегий, называется принципом минимакса.Этот принцип следует из разумного предположения, что каждый игрок стремится достичь цели, противоположной цели противника. Определим нижнюю и верхнюю цены игры и соответствующие стратегии в примере 1. Рассмотрим платежную матрицу
![]()
из примера 1. При выборе стратегии А1(первая строка матрицы) минимальный выигрыш равен1=min(—l;l) = —1 и соответствует стратегии1 игрокаВ.При выборе стратегииА2(вторая строка матрицы) минимальный выигрыш равен2 =min(l;—l) = —1, он достигается при стратегииВ2.
Гарантируя себе максимальный выигрыш при любой стратегии игрока В, т.е. нижнюю цену игры =max(1,2) =max(—l;—l) = —1, игрокАможет выбирать любую стратегию:А1илиА2, т.е. любая его стратегия является максиминной.
Выбирая стратегию В1(столбец 1),игрокВпонимает, что игрокАответит стратегиейA2, чтобы максимизировать свой выигрыш (проигрышВ).Следовательно, максимальный проигрыш игрокаВпри выборе им стратегии B1равен1 =max(—1; 1) = 1.
Аналогично максимальный проигрыш игрока В(выигрышА) при выборе им стратегииВ2(столбец 2)равен2 =max(1; —1) = 1.
Таким образом, при любой стратегии игрока Агарантированный минимальный проигрыш игрокаВравен =min(1,2) =min (1; 1) = 1 —верхней цене игры.
Любая стратегия игрока Вявляется минимаксной. Дополнив табл. 1строкойjи столбцомiполучим табл. 5.1.3.2.На пересечении дополнительных строки и столбца будем записывать верхнюю и нижнюю цены игр.
Таблица 5.1.3.2
|
Bj Ai |
B1 |
B2 |
i |
|
A1 |
—1 |
1 |
—1 |
|
A2 |
1 |
—1 |
—1 |
|
j |
1 |
1 |
= —1 = 1 |
В примере 5.1.3.1,рассмотренном ранее, верхняя и нижняя цены игры различны:.
Если верхняя и нижняя цены игры совпадают, то общее значение верхней и нижней цены игры = =называетсячистой ценой игры,илиценой игры.Минимаксные стратегии, соответствующие цене игры, являютсяоптимальными стратегиями, а их совокупность —оптимальным решением,илирешениемигры. В этом случае игрокАполучает максимальный гарантированный (не зависящий от поведения игрокаВ) выигрыш , а игрокВдобивается минимального гарантированного (вне зависимости от поведения игрокаА) проигрыша. Говорят, что решение игры обладаетустойчивостью, т.е. если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклоняться от своей оптимальной стратегии.
Пара чистых стратегий AiиBjдает оптимальное решение игры тогда и только тогда, когда соответствующий ей элементаijявляется одновременно наибольшим в своем столбце и наименьшим в своей строке. Такая ситуация, если она существует, называетсяседловой точкой(по аналогии с поверхностью седла, которая искривляется вверх в одном направлении и вниз —в другом).
Обозначим А*иВ* —пару чистых стратегий, на которых достигается решение игры в задаче с седловой точкой. Введем функцию выигрыша первого игрока на каждой паре стратегий:Р(Аi, Вj) = аij. Тогда из условия оптимальности в седловой точке выполняется двойное неравенство:Р(Аi, В*)Р(А*, В*)Р(А*, Вj),которое справедливо для всехi = 1, ...,т; j = 1, ...,п.Действительно, выбор стратегииА*первым игроком при оптимальной стратегииВ* второго игрока максимизирует минимальный возможный выигрыш:
Р(А*,В*) > Р(Аi,В*), а выбор стратегииВ*вторым игроком при оптимальной стратегии первого минимизирует максимальный проигрыш:Р(А*, В*)Р(А*, Вj).
Пример 5.1.3.2.Определить нижнюю и верхнюю цену игры, заданной платежной матрицей

Имеет ли игра седловую точку?
Таблица 5.1.3.3
|
Bj Ai |
B1 |
B2 |
B3 |
i |
|
A1 |
0,5 |
0,6 |
0,8 |
0,5 |
|
A2 |
0,9 |
0,7 |
0,8 |
0,7 0,7
|
|
A3 |
0,7 |
0,6 |
0,6 |
0,6 |
|
j |
0,9 |
0,7
|
0,8 |
= = 0,7 |
Решение.Все расчеты удобно
проводить в таблице, к которой, кроме
матрицыР,введены столбецi,
и строкаj(табл.3).Анализируя строки
матрицы (стратегии игрокаА),заполняем
столбецi:1
= 0,5,2
= 0,7,3
= 0,6 —минимальные числа в строках
1, 2, 3.Аналогично1
= 0,9,2
= 0,7,3
=0,8 —максимальные
числа в столбцах 1, 2, 3соответственно. Нижняя цена игры
=max(0,5; 0,7; 0,6) = 0,7(наибольшее число в столбцеi)
и верхняя цена игры
=min(0,9; 0,7; 0,8) = 0,7
(наименьшее число в строкеj).
Эти значения равны, т.е.=, и
достигаются на одной и той же паре
стратегий (A2,B2).
Следовательно, игра имеет седловую
точку (A2,B2) и цена
игры= 0,7.
