Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
132
Добавлен:
20.06.2014
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

5.1.3. Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры

Рассмотрим парную конечную игру. Пусть игрок Арасполагаеттличными стратегиями, которые обозначимА1, А2,..., Аm.Пусть у игрокаВимеетсяпличных стратегий, обозначим ихВ1, В2, ..., Bn. Говорят, что игра имеет размерностьтхп.В результате выбора игроками любой пары стратегий

Ai и Bj (i = 1, 2,..., т; j = 1, 2,..., п)

однозначно определяется исход игры, т.е. выигрыш аijигрокаА (положительный или отрицательный) и проигрыш (—аij) игрокаВ. Предположим, что значенияаijизвестны для любой пары страте­гий (Ai, Bj).МатрицаР =(аij), i = 1, 2, ...,т; j = 1, 2, ...,n, эле­ментами которой являются выигрыши, соответствующие страте­гиямАiи Bj,называетсяплатежной матрицейилиматрицей игры. Общий вид такой матрицы представлен в табл. 5.1.3.1. Строки этой таблицы соот­ветствуют стратегиям игрокаА,а столбцы — стратегиям игрокаВ.

Таблица 5.1.3.1

Bj

Ai

B1

B2

…

Вп

A1

а11

а12

…

а1n

A2

а21

а22

…

а2n

…

…

…

…

…

Am

аm1

аm2

…

аmn

Составим платежную мат­рицу для следующей игры.

Пример 5.1.3.1Игра "поиск". ИгрокАможет спрятаться в одном из двух убежищ (I и II); игрокВищет игрокаА,и если найдет, то получает штраф 1 ден. ед. отА,в противном слу­чае платит игрокуА1 ден. ед. Необходимо построить платежную матрицу игры.

Решение.Для составления платежной матрицы следует про­анализировать поведение каждого из игроков. ИгрокАможет спрятаться в убежищеI— обозначим эту стратегию черезА1или в убежище II — стратегияА2.

Игрок Вможет искать первого игрока в убежищеI— стратегияВ1, либо в убежище II — стратегияВ2.Если игрокАнаходится в убе­жище I и там его обнаруживает игрокВ, т.е. осуществляется пара стратегий(А1, В1),то игрокАплатит штраф, т.е.а11= —1. Аналогич­но получаема22= —1 (A2, B2).Очевидно, что стратегии (A1, B2) и (A2, B1) дают игрокуАвыигрыш 1, поэтомуа12=а21= 1. Таким образом, для игры "поиск" размера 2х2 получаем платежную матрицу

.

Рассмотрим игру тхпс матрицейР= (aij),i=1, 2, ...,т;j=1, 2, ...,пи определим наилучшую среди стратегийА1, А2,..., Аm. Выбирая стратегиюАi, игрокАдолжен рассчитывать, что игрокВ ответит на нее той из стратегийBj, для которой выигрыш для иг­рокаАминимален (игрокВстремится "навредить" игрокуА).

Обозначим через iнаименьший выигрыш игрокаАпри вы­боре им стратегииАi для всех возможных стратегий игрокаВ (наименьшее число вi-й строке платежной матрицы), т.е.

(5.1.3.1)

Среди всех чисел i (i = 1, 2, ..., т) выберем наибольшее: Назовем нижней ценой игры, или максимальным выигрышем (максимином). Это гарантированный выигрыш игрока А при любой стратегии игрока В. Следовательно,

(5.1.3.2)

Стратегия, соответствующая максимину, называется максиминной стратегией.ИгрокВзаинтересован в том, чтобы уменьшить выигрыш игрокаА; выбирая стратегиюBj, он учитывает макси­мально возможный при этом выигрыш дляА.Обозначим

(5.1.3.3)

Среди всех чисел jвыберем наименьшееи назовемверхней ценой игрыилиминимаксным выигрышем (минимаксом).Этогарантированный проигрыш игрока В.Следова­тельно,

(5.1.3.4)

Стратегия, соответствующая минимаксу, называется минимакс­ной стратегией.

Принцип, диктующий игрокам выбор наиболее "осторожных" минимаксной и максиминной стратегий, называется принципом минимакса.Этот принцип следует из разумного предположения, что каждый игрок стремится достичь цели, противоположной цели противника. Определим нижнюю и верхнюю цены игры и соответствующие стратегии в примере 1. Рассмотрим платежную матрицу

из примера 1. При выборе стратегии А1(первая строка матрицы) минимальный выигрыш равен1=min(—l;l) = —1 и соответству­ет стратегии1 игрокаВ.При выборе стратегииА2(вторая строка матрицы) минимальный выигрыш равен2 =min(l;—l) = —1, он достигается при стратегииВ2.

Гарантируя себе максимальный выигрыш при любой стратегии иг­рока В, т.е. нижнюю цену игры =max(1,2) =max(—l;—l) = —1, игрокАможет выбирать любую стратегию:А1илиА2, т.е. любая его стратегия является максиминной.

Выбирая стратегию В1(столбец 1),игрокВпонимает, что иг­рокАответит стратегиейA2, чтобы максимизировать свой выиг­рыш (проигрышВ).Следовательно, максимальный проигрыш игрокаВпри выборе им стратегии B1равен1 =max(—1; 1) = 1.

Аналогично максимальный проигрыш игрока В(выигрышА) при выборе им стратегииВ2(столбец 2)равен2 =max(1; —1) = 1.

Таким образом, при любой стратегии игрока Агарантирован­ный минимальный проигрыш игрокаВравен =min(1,2) =min (1; 1) = 1 —верхней цене игры.

Любая стратегия игрока Вявляется минимаксной. Дополнив табл. 1строкойjи столбцомiполучим табл. 5.1.3.2.На пе­ресечении дополнительных строки и столбца будем записывать верхнюю и нижнюю цены игр.

Таблица 5.1.3.2

Bj

Ai

B1

B2

i

A1

—1

1

—1

A2

1

—1

—1

j

1

1

= —1

 = 1

В примере 5.1.3.1,рассмотренном ранее, верхняя и нижняя цены игры различны:.

Если верхняя и нижняя цены игры совпадают, то общее значе­ние верхней и нижней цены игры = =называетсячистой ценой игры,илиценой игры.Минимакс­ные стратегии, соответствующие цене игры, являютсяоптимальными стратегиями, а их совокупность —оптимальным решением,илирешениемигры. В этом случае игрокАполучает максимальный га­рантированный (не зависящий от поведения игрокаВ) выигрыш , а игрокВдобивается минимального гарантированного (вне зависи­мости от поведения игрокаА) проигрыша. Говорят, что решение игры обладаетустойчивостью, т.е. если один из игроков придержи­вается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклоняться от своей оптимальной стратегии.

Пара чистых стратегий AiиBjдает оптимальное решение игры тогда и только тогда, когда соответствующий ей элементаijявля­ется одновременно наибольшим в своем столбце и наименьшим в своей строке. Такая ситуация, если она существует, называетсяседловой точкой(по аналогии с поверхностью седла, которая ис­кривляется вверх в одном направлении и вниз —в другом).

Обозначим А*иВ* —пару чистых стратегий, на которых дос­тигается решение игры в задаче с седловой точкой. Введем функ­цию выигрыша первого игрока на каждой паре стратегий:Р(Аi, Вj) = аij. Тогда из условия оптимальности в седловой точке выполняет­ся двойное неравенство:Р(Аi, В*)Р(А*, В*)Р(А*, Вj),которое справедливо для всехi = 1, ...,т; j = 1, ...,п.Действительно, вы­бор стратегииА*первым игроком при оптимальной стратегииВ* второго игрока максимизирует минимальный возможный выиг­рыш:

Р(А*,В*) > Р(Аi,В*), а выбор стратегииВ*вторым игроком при оптимальной стратегии первого минимизирует максимальный проигрыш:Р(А*, В*)Р(А*, Вj).

Пример 5.1.3.2.Определить нижнюю и верхнюю цену игры, заданной пла­тежной матрицей

Имеет ли игра седловую точку?

Таблица 5.1.3.3

Bj

Ai

B1

B2

B3

i

A1

0,5

0,6

0,8

0,5

A2

0,9

0,7

0,8

0,7

0,7

A3

0,7

0,6

0,6

0,6

j

0,9

0,7

0,8

 =  = 0,7

Решение.Все расчеты удобно проводить в таблице, к кото­рой, кроме матрицыР,введены столбецi, и строкаj(табл.3).Анализируя строки матрицы (стратегии игрокаА),заполняем столбецi:1 = 0,5,2 = 0,7,3 = 0,6 —минимальные числа в строках 1, 2, 3.Аналогично1 = 0,9,2 = 0,7,3 =0,8 —макси­мальные числа в столбцах 1, 2, 3соответственно. Нижняя цена игры=max(0,5; 0,7; 0,6) = 0,7(наибольшее число в столбцеi) и верхняя цена игры=min(0,9; 0,7; 0,8) = 0,7 (наименьшее число в строкеj). Эти значения равны, т.е.=, и достигаются на одной и той же паре стратегий (A2,B2). Следо­вательно, игра имеет седловую точку (A2,B2) и цена игры= 0,7.

Соседние файлы в папке Методические указания (лекции)