«С» Баймахамбетов С, Ташева Г. «Мерген ойыны» 2016 ж.
Автордан
Шертпе асықтан «Мерген ойыны» -
асықтың спорт түрі ретінде дамуы мақсатында, шығарылған ойын түрі.
Кез келген дәрежедегі спорт жарыстарын ұйымдастыруға болады.
Жалпы спорт сүйер қауымға арналған ойын түрі.
2015 жылы Қазақстан Республикасы Әділет министрлігінде тіркеліп, авторлық куәлік берілген.
Ойын авторы: Баймахамбетов С.
«С» Баймахамбетов С, Ташева Г. «Мерген ойыны» 2016.
«Мерген» ойыны, асықпен ойналатын ойын.
«Мерген» ойыны 4 ойыннан тұрады.
«Алыс»
«Ретпен»
«Жекпе-жек»
«Қақпа»
Асық ойнау алаңының размерлері: Ресми алаң -
алаңның жалпы ұзындығы 256 см. Ені 80-100см.
Алаң 16 алаңшадан тұрады. Алаңша мен алаңшаның арасы 16см.
Әр алаңшаның іші 4 бөлімшеден тұрады. Әр бөлімше мен бөлімшенің арасы 4 см.
Нольдік алаңшалар бөлімшелерге бөлінбейді.
Ойын тегіс жерде ойналады. (Бетон, асфальт, тегіс тақтайдың үсті, тегіс жерде, кілемше, киіз, жиналмалы төсеніш алаңдар пайдаланса болады). Асық ойнайтын алаңның алдында 40см жетпей сызық сызылады. Ол сызықты ойыншылар баспау керек. Столдың үстінде ойнаса да болады. Столдың размерлері ұзындығы кемі 275-300 см. Ені кемі -1метр болуы керек. Биіктігі 3 түрлі.
Биіктігі: 10см
Биіктігі: 40см
Биіктігі : 80см (+,-,5см)
Жалпы алаңның жиектерінің сызықтары 2 см. Алаңшалар мен алаңшаларды бөлетін сызықтар 1см. Бөлімшелерді бөлетін сызықтар 0,2см - 0,5см.
Ресми емес алаңдар: Ұзындығы мен ені әр түрлі бола берсе болады.
Асықтың размерлері:
Асықты өлшеу: асықты бүгінен қойып өлшейді.
«Мерген» ойынын ойнау үшін асықтың ұзындығы 2,7см- 3,2см болуы керек. Ені: 1,8см-2,2см. Биіктігі: 1,6см-1,9см.
Салмағы: 7 грамм- 10 грамм болуы керек.
«Мерген» ойынын ойнау үшін сақалардың размерлері:
Сақаның ұзындығы: 3,2см – 4см. Ені: 2,0см – 2,6см. Биіктігі: 1,9см-2,2см. Салмағы 10 грамм-16 грамм болуы керек.
Ресми ойындарда ойын табиғи асықпен ойналады.
1
«С» Баймахамбетов С, Ташева Г. «Мерген ойыны» 2016 ж
I.«Алыс» ойыны.
1. А) «Алыс» ойыны: 1 асық, 1 сақамен ойналады.
Ә) Асық бірінші алаңшаның басталатын сызығының үстіне қойылады, ойыншы сызықтың үстіне кез келген жеріне асықты қоюына болады. Асық қойылатын жер «Көн» деп аталады.
Б) Ойыншы сол асықты сақасымен дәлдеп атып, шертіп, шиырып, лақтырып асыққа тигізуі керек.
В) Сақаны жерге тигізбей, бір қолда ұстап тұрып асықты дәлдеп ату қажет.
Г) Төреші асықты соғуға рұқсат бергеннен кейін ойыншының қимылы:
1) Саусағымен сақаны шертіп асықты ары қарай қимылдауына әрекет жасау.
2) Сақаны саусақтарымен ұстап бір орында шиырып ұрып асыққа тигізу.
3) Сақаны нольдік алаңшаның басталатын сызығына жеткізбей саусақтарынан шығарып жіберіп асыққа тигізуі керек.
4) Сақаны жерге қоймай ұстап, нольдік алаңшаның басталатын сызығына жетпей лақтыру арқылы асыққа тигізу.
Ғ) Нольдік алаңшаның сызығына жетпей саусақтар сақадан ажырауға тиісті.
1) Саусақтар нольдік сызықтың ішіне кіріп ажыраса ереже бұзылды деп есептеледі.
2) Ереже бұзылған жағдайда ұпай берілмейді, бірақ кезекті соққы соғылды деп есептелінеді.
Д) Нольдік алаңшаның басталатын сызығының үстінен параллель 7,5 см биіктікте «Көпір» орнатылады.
1) «Көпір» тік төртбұрышты , ені 1см квадрат, ұзындғы 50-120 см жіңішке ағаштан (рейка) жасалады. Басқа да жеңіл материалдан жасалса болады.
а) Көпірді оң және сол жағынан астынан ұстындар қойылады.
б) Көпірді көтеріп тұратын тіреуіш ұстын: биіктігі 7,5 см (+, -2мм),ені -3х5см.
2) «Көпір» қою мақсаты саусақтың 0-дік алаңшаға кіріп кетпеуін қамтамасыз ету.
3)Сақа көпірдің астынан өтуі керек.
4)Егер көпір саусақ тигеннен болмаса сақа тигеннен (жерге) құласа ұпай берілмейді. Төреші сызықша белгілейді. Кезекті соққы соғылды деп есептелінеді.
2
«С» Баймахамбетов С, Ташева Г. «Мерген ойыны» 2016 ж.
5)«Жекпе-жек» ойынында асық болмаса сақа, ұстынға тиіп алаңда қалса,
0 – ұпайы беріледі.
6)Үш ойында «Алыс, Ретпен, Жекпе жек» ойындарында көпір қою қажет. Бір ойында «Қақпа» ойынында көпір қою қажет емес.
7) «Көпір» қойылғаннан кейін алаңның алдындағы 40 см-лік сызықтан ойыншылар өте беруіне рұқсат.
Е)«Алыс» ойынында ең үлкен ұпай: 14,4.
1)Әр ойыншы 10 соққы жасауы керек.
2) Нольдік алаңшаларға асық түссе ұпай берілмейді.
3)Ойыншылардың мақсаты ең көп ұпай алатын 14-ші алаңшаға асықты көп түсіру.
4) Әр соққыдан кейін Төреші асықтың түскен алаңшасын және бөлімшесін жазып алып, асықты алып ойыншыға келесі соққыны жасау үшін беруі керек.
5) Сақамен соққан кезде, асық алаңның сыртына шығып кетсе, сақа асыққа тиіп алаңның сыртына шығып кетсе, сақа асыққа тимей алаңның сыртына шығып кетсе, онда ұпай берілмейді. Бірақ келесі соққы жасалынды деп есептелінеді.Сақа нольдік алаңшаға түссе, асық алаңда жатса онда ұпай беріледі.
6) Сақаның алаңның қай жерінде жатқаны маңызды емес, асықтың алаңның қай жерінде жатқанына қарай ұпай беріледі.
7) Асықты немесе сақаны алаңнан шығып кетті деп есептелінеді, алаңның сызықтарынан толық асық шығуы керек.
8) Егер асық сызықтың үстін басып жатса, асық алаңда деп есептелінеді.
9) Егер асық алаңшамен алаңшаны бөлетін сызықтың ортасына түссе, кіші алаңшаның ұпайы беріледі. Мысалы: 13 пен 14 бөлетін сызықтың ортасына түссе 13,4 ұпайы беріледі. Бөлімшелерге де осылай ұпай беріледі. Нольдік алаңшаға түссе 0 ұпай беріледі. Асық болмаса сақа алаңнан шығып кетсе сызықша( –) жазылады.
10) Ноль ұпайы сызықшадан (-) үлкен.
Ж) Егер асық 14 пен 0 дің ортасындағы сызыққа түссе 14,4 ұпайы беріледі.
1) Егер асық 0 мен 1-дің арасындағы сызыққа түссе 0 ұпайы беріледі.
З) Асықтың сызықтың ортасына түскен жағдайлары.
1) Асықтың жерге тиіп жатқан ең соңғы нүктесі есептелінеді.
2) Мысалы: асық 2 мен 3-тің ортасындағы сызықтың үстіне түсті делік, егер асықтың жерге тиіп жатқан ең соңғы нүктесі ең болмағанда 1 мм екінші алаңшада жатса, онда 2,4 ұпайы беріледі.
3) Егер асықтың ең соңғы жерге тиіп жатқан нүктесі сызықтың үстінде толық жатса 3,1 ұпайы беріледі.
4) Дәл осы есептеу бөлімшелерге де қолданылады.
3
«С» Баймахамбетов С, Ташева Г. «Мерген ойыны» 2016 ж.
5) «Алыс, Ретпен, Жекпе-жек» ойындарында 14,4 ұпайы беріледі:14 пен О-дің ортасындағы сызық осы ойындағы ең соңғы ұпай алатын алаңша болып есептелінетіндіктен: асықтың ең соңғы жерге тиіп жатқан нүктесі сызықтың үстінде жатса 14,4 ұпайы беріледі.
З)Егер асықтың ең соңғы жерге тиіп жатқан нүктесі 14 пен 0-дің ортасындағы сызықтан ең болмағанда 1 -мм асса О ұпайы беріледі.
1)Асық алаңда деп есептелінеді: асықтың ең соңғы жерге тиіп жатқан нүктесі ең болмағанда сызықтың үстінде 1-мм тиіп жатса асық алаңда деп есептелінеді.
И) «Алыс» ойынында жеңімпаздарды анықтау:
1) Ең көп ұпай жинаған ойыншы жеңімпаз деп саналады.
2) Ұпайлары тең болған жағдайда:
а) Сызықшаны аз алған ойыншы жеңімпаз.
б) О-ге аз түсірген ойыншы жеңімпаз.
в) 14,4; 14,3; 14,2; т.с.с жоғарыдан төмен қарай көп ұпай алған ойыншы жеңімпаз деп таныла береді.
К) 3 -ойыншыдан артық ойыншы бірдей ұпай жинаса, онда жеңімпаздарды анықтау үшін сақа иіріу арқылы анықталады.
Қ) Ұпай жазу кезінде төрешілер асық түскен алаңшаның және бөлімшенің номерлерін жазуға тиісті. Мысалыға:
1) 14,4
2) 10,3
3) 13,2
4) 10,4
5) 9,4
6) 7,3
7) 8,4
8) 10,4
9) 14,1
10) 14,1
4
«С» Баймахамбетов С, Ташева Г. «Мерген ойыны» 2016ж.
Л) Жалпы «Алыс » ойынын ойыншылар кезек-кезегімен ойнайды. Бірінші ойыншы, 10 рет соққы бергеннен кейін келесі ойыншы 10 рет соққы береді. Т.с.с.
М) Төреші рұқсат бергеннен кейін ойыншы 5секунд ішінде соққы жасауға тиісті.
Н)Ойын жеңімпазы ұпай арқылы анықталғандықтан қанша ойыншы қатысса да бола береді.
II.«Ретпен» ойыны:
Ойын алаңы дәл «Алыс» ойынындағыдай. Ережесі, ұпай санау тәсілі, сақа соғу тәсілі дәл «Алыс» ойынындағыдай. Өзгешелігі: ойыншы әр соққы жасаған кезде ретпенен әр алаңшаға түсіріп отыруы керек. Мысалы:
1 соққы 14,1.
2 соққы 13,4.
3 соққы 12,4
4 соққы 11,4
5 соққы 10,4
6 соққы 9,4
7 соққы 8,4
8 соққы 7,4
9 соққы 6,4
10 соққы 5,4
11 соққы 4,4
12 соққы 3,4
13 соққы 2,4
14 соққы 1,4
А) Егер ойыншы соққы жасағаннан кейін асық алаңшаға 2 немесе одан да көп асық түсірсе, алаңшаға бірінші түскен асықтың ұпайы жазылады, сол алаңшаға келесі түскен асықтарға ұпай берілмейді. Бірақ келесі соққы жасалынды деп есептелінеді.
Ұпай саналуы үшін сақа да асық та алаңнан шықпауы тиісті. Әр ойыншы 14 соққыдан соғады. Жеңімпаздарды анықтау:
1) 14 алаңшаның әр алаңшасына 14рет асық түсірген ойыншы жеңімпаз деп танылады.
2)Алаңшалары тең болған жағдайда, ұпай санымен анықталады.
3) 3 ойыншыдан көп ойыншы бірдей ұпай жинаса жеңімпаз сақа иіру арқылы анықталады.
5
«С» Баймахамбетов С, Ташева Г. «Мерген ойыны» 2016 ж.
