Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
9ed_Rulebook_V_1_0.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.3 Mб
Скачать

Масштаб игры

Военно-стратегические игры с миниатюрами - это часто весьма абстрактное действие, особенно если это касается массовых битв, таких, какие отображаются правилами 9-й Эпохи. Так что в игре нет какого-то определенного масштаба, одна миниатюра может отображать одного воина, десяток или даже сотню. Несмотря на то, что игроки могут интерпретировать масштаб, как они посчитают нужным, при масштабе один к одному, дистанции на игровом столе не выглядят реалистичными, если сравнивать их с реальными размерами миниатюр. Масштаб миниатюр, которые используются в играх 9-й Эпохи, можно примерно описать как 1:72, что приводит нас к выводу о том, что один дюйм игрового расстояния равен примерно полутора метрам реальной длины. Средняя модель в игре имеет дальность движения в 4 дюйма, то есть за один игровой ход она проходит примерно 6 метров либо 12 - если двигается маршем. Точно так же лук в игре имеет дальность стрельбы в 30 дюймов, что в реальном выражении равно примерно 45 метрам. Реальные боевые луки стреляли на расстояние в шесть раз больше, примерно 250 метров.

Игроки могут использовать эти цифры для того, чтобы более точно оценить масштаб игры, и если за точку отсчета взять дальность стрельбы из исторического лука, то получается, что один дюйм игровой дистанции равен примерно 8 метрам, что ближе к реальному масштабу, чем полтора.

Если продолжить эту аналогию, то можно предположить, что одна модель на подставке отображает не одного воина. Если быть абстрактным, то можно предположить, что отряд из 10 элитных воинов-эльфов на поле боя отображает 10 элитных воинов-эльфов в «реальной» жизни, или 20, 50 или даже 100. С другой стороны, конечно, можно думать, что на игровом столе отряд из 20 гоблинов отображает жалкий отрядик из 20 гоблинов, но гораздо лучше предположить, что этот отряд отображает орду в 200 или даже в 2000 гоблинов. Это же гоблины. В этом месте уместно спросить про персонажей и монстров. Эти модели отображают индивидов, обладающих невероятными и исключительными свойствами и великой мощью, и если одна модель дракона вполне может отображать одного дракона, который с легкостью разгоняет как отряд из 10 элитных воинов-эльфов, так и орду из 2000 гоблинов, то в отношении персонажей и генералов можно предположить, что одна модель персонажа отображает не только его, но и его телохранителей, а также его свиту, которая идет в бой рядом со своим сюзереном.

Точно такой же подход можно применить и к элементам ландшафта, которые могут отображать как именно то, что стоит на игровом столе - холм или одинокий домик, так и гораздо более масштабные элементы топологии и географии. Так небольшая группа деревьев может отображать целый лес, ручей -отображать широкую реку, одинокий домик – одинокую деревушку, и башня – целую неприступную крепость.

Временной масштаб еще более абстрактен, чем геометрический масштаб. Движение подразделений по полю может занимать несколько минут, а сотворение заклинания в фазу магии или залп лучников в фазу стрельбы может быть событием почти одномоментным. Точно так же как столкновение двух подразделений в жестокой рукопашной схватке может занять очень короткий промежуток времени, в то время как поединок двух генералов может растянуть время битвы на несколько минут. Так что, в общем и целом, довольно трудно привести игру к какому-то общему временному знаменателю, дающему нам временной масштаб.

В любом случае, игроки могут интерпретировать игры по нашим правилам так, как они посчитают нужным. Мы считаем, что если принимать один дюйм игрового расстояния за 10 метров, то это дает нам вполне себе приемлемый масштаб действия. Стандартный игровой стол имеет размер 72 на 48 дюймов (120 на 180 см), что дает нам размер поля боя 720 на 480 метров. Это размер примерно 50 футбольных полей. В средневековье, периоде, который по своему духу наиболее близок этой игре, на подобных полях и разыгрывались сражения, в которых армии из сотен и тысяч солдат решали судьбу своих королевств и друг друга.

Страница 6-7

Модель, подразделения и формации

Модели

Модели отображают воинов, солдат, магов и чудовищ на поле боя. Все, что стоит на одной подставке, считается одной моделью, например, дракон и его наездник считаются одной моделью, точно так же пушка и её обслуга считаются одной моделью.

Подставки и базовый контакт

Все модели для игры ставятся на подставки. Подставки бывают квадратные, прямоугольные и, в редких случаях, – круглые. Размер модели на поле боя равен размеру её поставки. Размер подставки дается в следующем формате: ширина-длина (в миллиметрах). Например, стандартная кавалерийская подставка имеет размер 25 на 50мм. Некоторые модели ставятся на круглые подставки, в таком случае дается один ее параметр, диаметр. Например, стандартная подставка для боевых машин имеет диаметр в 60мм.

Две модели считаются находящимися в базовом контакте, если их подставки соприкасаются друг с другом, считая и касание угол к углу.

Составные модели

Модели, которые имеют более одного профиля характеристик, называются Составные Модели. Например, модель кавалериста включает две части – скакуна и наездника, каждая из которых имеет свой отдельный профиль. Модель колесницы может включать до пяти частей: колесница, два скакуна и два наездника на колеснице, в то время как модель пешего солдата не является составной, так как она включает всего один профиль. В правилах каждая часть модели может быть указана отдельно и именуется как «часть модели».

Подразделения

Все модели являются частью подразделений. Подразделение - это либо группа моделей, которые построены в строй, состоящий из рядов и колонн, либо одна модель, действующая независимо. Любое правило, способность, магический или иной эффект, действующий на подразделение, действует на все модели в нем. Все модели в подразделении должны быть выстроены в ровные ряды и колонны и находиться в базовом контакте друг с другом, и все должны смотреть в одну сторону. Все ряды в построении должны иметь одинаковое количество моделей, кроме последнего ряда, который может включать меньшее число моделей. Такой ряд называется неполным. Следует иметь в виду, что последний ряд может иметь пробелы в построении до тех пор, пока те модели, которые там есть, выровнены в колонны с моделями первых рядов

Рядовые

Обычные модели в подразделении называются рядовыми. Персонажи не относятся к рядовым, но все остальные модели – да.

Полные ряды

Полный ряд - это ряд который включает 5 и более моделей. Некоторые виды подразделений (такие как Монстроидальная пехота) могут считать полными ряды с меньшим числом моделей, что описано в соответствующей секции правил, в описании соответствующих типов подразделений.

Орда

Подразделения, которые построены рядами по 10 и более моделей (6 в случае Монстроидальной пехоты), считаются Ордой.

Отпечаток подразделения

Отпечатком подразделения называют место, занятое всеми подставками всех моделей подразделения.

Центр подразделения

Центром подразделения считается точка пресечения диагоналей, проведенных из углов отпечатка подразделения, как показано на рисунке ниже.

Ориентация подразделения и сектора

У подразделения есть 4 сектора обзора – фронтовой, тыловой, и два фланговых. Каждый сектор ограничивается двумя линиями, которые проводятся из углов подразделения под углом 135 градусов к стороне отпечатка, образовывая сектор с углом в 90 градусов, как показано на рисунке ниже. Фронтовой сектор проведен из фронта подразделения, тыловой – из тыла, и фланговые - из соответствующих флангов. Подразделения на круглых подставках не имеют секторов и могут провести линию видимости из любой точки своей подставки в любом направлении.

Рисунок 1

Это подразделение имеет 3 ряда и 5 колонн. Персонаж на подставке иного размера присоединяется к подразделению. Последний ряд не полон и включает 3 модели. Таким образом, отпечаток подразделения - это место, занятое подставками всех его моделей, то есть зеленая зона. Центр подразделения вычисляется проведением диагоналей из углов подразделения и отмечен пересечением красных линий. Фронтовой, тыловой и боковые сектора ограничены линиями, проведенными из соответствующих сторон подразделения под углом 135 градусов.

Страница 8

Основные принципы

Ход

Битвы Фентези в 9-ю Эпоху - это пошаговая игра. Стандартная игра продолжается 6 ходов. Один игрок делает свой ход, который называется ходом игрока, в течение которого он двигает свои подразделения, использует магию, производит стрельбу и отрабатывает один раунд ближнего боя. Далее ход переходит ко второму игроку, и тот делает то же самое, на чем игровой ход заканчивается и начинается второй игровой ход, снова с хода первого игрока, который отыгрывает свой второй ход. Так по очереди каждый игрок отрабатывает 6 своих ходов, на чем игра заканчивается.

Ход игрока

Ход каждого игрока разбит на следующие фазы, которые отрабатываются в строгом порядке.

  1. Фаза движения

  2. Фаза магии

  3. Фаза стрельбы

  4. Фаза ближнего боя

Активные и реактивный игроки

Активным игроком называется тот игрок, чей ход сейчас идет

Второй игрок называется реактивным игроком

Одновременные эффекты

Если два и более эффекта происходят в одно время, то первыми вступают в действие эффекты Активного игрока. Далее каждый игрок сам решает, в каком порядке отыгрываются его эффекты. Если есть выбор, активировать или не активировать ту или иную способность или эффект, Активный игрок должен заявить о своём выборе до того, как то же самое сделает игрок Реактивный. После того, как активация всех способностей заявлена, эффекты отрабатываются в соответствующем порядке, начиная с эффектов Активного игрока. Например, если оба игрока имеют эффекты, которые могут быть активированы в начале магической фазы, то первым о том, хочет ли он их активировать, должен объявить тот игрок, чья магическая фаза сейчас идет, то есть Активный. Далее то же самое должен сделать второй, то есть Реактивный игрок. Далее эффекты обоих отрабатываются в своем порядке, начиная с эффектов Активного игрока.

Страница 9

Кубики

В Битвах Фентези в 9-ю Эпоху многое решается броском кубика. Наиболее часто используемый кубик -это шестигранный, и в правилах он называется D6. Соответственно, результат броска D6 варьируется от 1 до 6. Успех или неуспех броска определяется тем, выпало ли на кубике значение более порогового или нет. Например, если в правилах говорится, что стрелок попадает на 3+, это значит, что вы должны бросить шестигранный кубик (бросить D6) и, если на кубике выпадает 3 и более, бросок успешен, а если 2 и менее – то это провал. Иногда требуется кинуть несколько кубиков, чтобы определить какое-то случайное значение. В правилах это описывается как «киньте 3D6», что означает, что вы должны кинуть 3 шестигранных кубика и сложить выпавшие на них результаты. Иногда броски кубика модифицируются на какое-то значение, например, если в правилах написано D6+1, это значит, что вы должны бросить шестигранный кубик, прибавить к выпавшему результату один и применить полученный результат соответствующим образом. В игре также может потребоваться перебрасывать кубик, что описывается в правилах как «перебросьте проваленные броски на ранение» или «единицы на магический спас-бросок». В таком случае вы просто берете соответствующие кубики и бросайте их снова, применяя в игре результат переброса.

Кубик может быть переброшен только один раз, результат переброса применяется в игре, даже если он хуже.

Иногда в игре требуется кинуть D3. Это делается бросанием D6 и делением результата пополам с округлением вверх. Если при броске D3 требует кинуть «натуральную» единицу или шестерку, то это относится к результату ДО деления пополам.

Кубик направлений

Кубик направлений - это шестигранный кубик, на две стороны которого нанесены значки HIT, а на четыре другие – стрелки. Этот кубик используется для определения смешения в случайном направлении снаряда пушки или эффекта заклинания.

Смешение

Всякий раз, когда правила от вас требуют «сместиться по кубику Направлений», вы должны кинуть кубик направлений. Если на кубике выпадает знак HIT, то объект не смещается и остается на месте. Если выпадает стрелка, то объект смещается в направлении, указанном стрелкой на дальность, указанную в описании правила (D6, в данном случае). Следует иметь в виду, что это не то же самое, что определение случайного направления.

Использование обычного кубика в качестве кубика Направлений

В качестве альтернативы вы можете использовать обычный кубик. Если на кубике выпадает 1 или 6, то это считается за выпадение значка HIT. Если на кубике выпадает иное значение, то направлением, куда следует смещать объект, считается направление, на которое указывает сторона с единицей.

Рисунок 2

Для метода смещения по кубику, с использованием спецкубика направлений и обычного кубика.

Случайное направление

Иногда правила требуют от вас определить случайное направление. Оно определяется точно так же, как и при смещении по кубику, за исключением того, что значок HIT игнорируется, и в любом случае направление должно быть выбрано. Если вам выпадает значок HIT, то вы можете просто перебросить кубик и перебрасывать его до тех пор, пока не выпадет стрелка. Некоторые кубики направлений имеют специальную стрелку на значках HIT, и в таком случае следует использовать её.

Страница 10

Шаблоны

Шаблоны используются для того, чтобы определить площадь эффекта. То есть все модели, которые попадают под шаблон, подпадают под эффект, который этот шаблон отображает. В игре используется несколько типов шаблонов. Наиболее часто используются круглые шаблоны диметром 5 и 3 дюйма. Также используются круглые шаблоны диаметром 1 дюйм и шаблон в виде линии, который чаще всего используется пушками при стрельбе. Для того, чтобы определить, какие модели попадают под действие шаблона, разместите его на том месте, которое предписывается вам правилами. Все модели, подставки которых подпадают под шаблон, сколь угодно малой частью, считаются подпадающими под эффект, который этот шаблон отображает. Следует иметь в виду, что одна точка шаблона может оказывать воздействие только на одну подставку. Измерения подставок основаны на метрической системе, в то время как размер шаблонов меряется в дюймах. Это значит, что, например, 3-х дюймовый шаблон может соприкасаться с 5 выстроенными в ряд моделями на 25мм квадратных подставках.

Попадания от шаблонов

Диаграммы показывают максимальное количество подставок моделей, которое может подпасть под действие одного шаблона. Зеленые подставки имеют размер 20 на 20мм, подставки цвета маджента размер 25 на 25мм, подставки цвета циан имеют размер 40 на 40мм, и оранжевые подставки имеют размер 25 на 50мм.

Линейные шаблоны

Линейный шаблон - это линия, проведенная между двумя точками. Все модели, которых касается такая линия, считаются находящимися под шаблоном. В качестве альтернативы можно посчитать количество моделей, которые подпадают под эффект линейного шаблона, сложить вместе количество рядов и колонн, которые линия пересекает, и вычесть единицу.

Страница 11-12

Действия на поле боя

Дальность

Измерения в игре Битвы Фентези в 9-й Эпохе производятся в дюймах. Дюйм равен примерно 2,54см. Все дистанции и дальности измеряются в дюймах. Для того, чтобы произвести измерения между двумя игровыми элементами на поле боя (например, двумя подразделениями) или между двумя точками стола, вы всегда производите измерения между двумя ближайшими точками этих элементов; при измерении игнорируются любые другие элементы на поле боя, их наличие на пути измерения не влияет на дальность.

В правилах часто используется понятие на определенном расстоянии или в пределах определенной дальности. Подобные измерения также производятся между двумя ближайшими точками объектов, и даже если расстояние меньше необходимого, считается, что объект находится «в пределах указанной дистанции». В частности, это значит, что сама модель находится всегда в пределах дальности от самой себя и что для того, чтобы быть «в пределах дальности», подразделению или модели не надо быть в её пределах целиком, надо быть в ее пределах лишь частично, кусочком любого размера.

Игроки могут мерить любые дистанции в любой момент игры.