- •Полезные ссылки в правилах
- •Масштаб игры
- •Линия видимости
- •Значение равное 0
- •Выполнения теста на характеристику
- •Порядок применения модификаторов
- •Листы открыты или нет?
- •Опциональные правила для скрытых ростеров
- •Открытие магических предметов
- •Действия перед игрой
- •Размер игры
- •Типы зон расстановки
- •Фаза расстановки
- •Движение нападения
- •Выравнивание подразделений
- •Максимизация контакта
- •Нападение на отступающее подразделение
- •Неудавшееся нападение
- •Обязательные перемещения
- •Тесты на Восстановление Порядка
- •Перемещение при Отступлении
- •Отступающие подразделения
- •Остальные перемещения
- •Наступление
- •Движение Маршем
- •Остается в игре
- •Магический Поток и Направление
- •Разрушение Остающихся в игре заклинаний
- •Игра в угадайку
- •Порядок действий при сотворении заклинания
- •Броски на попадание при стрельбе
- •Модификаторы на попадание
- •Более не в бою
- •Один раунд ближнего боя
- •Горячка боя
- •Выпадение из ближнего боя
- •Победа в раунде ближнего боя
- •Тест на разгром
- •Преследование и прорыв
- •Бросок на отступление и преследование
- •Дистанция отступления и отступающие подразделения
- •Дальность преследования и преследующие подразделения
- •Преследование за пределы стола
- •Боевое реформирование
- •Распределение попаданий
- •Спасброски за доспехи и модификаторы к ним
- •Генерация и магические спасброски
- •Типа подразделений
- •Профиль ездового монстра
- •Профиль боевой машины
- •Стрелковое оружие
- •Артиллерия
- •Катапульта (Шаблон х)
- •Огненная пушка
- •Стреломет
- •Пушка (х”)
- •Многоствольная пушка
- •Типы доспехов
- •Старая добрая классика
- •Нападение из подразделения
- •Распределение попаданий в комбинированном подразделении
- •В Первом Ряду
- •Совпадающие подставки
- •Несовпадающие подставки
- •Проведение поединка
- •Захват вторичных целей
- •Демоническая нестабильность
- •Легкая кавалерия
- •Бешенство
- •Легкая пехота
- •Опасный ландшафт
- •Использование связанных заклинаний (сз)
- •Модификаторы на попадание
- •Генерал и знаменосец армии
- •Попадания от шаблонов
- •Восьмеричный Путь
- •Глоссарий для русского перевода Глоссарий терминов
- •Глоссарий специальных правил
Разрушение Остающихся в игре заклинаний
Начиная с Реактивного игрока, каждый игрок может предпринять попытку разрушить одно Остающееся в игре заклинание за раз. Игрок может автоматически, без использования кубиков, разрушать свои Остающиеся в игре заклинания. Для того, чтобы разрушить заклинания противника, надо использовать кубики Магии. Игрок может пытаться разрушить только те заклинания, которые были сотворены в прошлую фазу магии. Попытки делаются с использованием кубиков Магии (Силы и Разрушения, в зависимости от игрока) и проводятся по тем же правилам, что и Разрушение Заклинаний, описанное далее в пункте «Порядок действий при сотворении заклинания» на странице 38. Для того, чтобы успешно разрушить Оставшееся в Игре заклинание, надо на кубиках бросить результат, равный или больший, чем сложность базовой версии заклинания (даже если в игре осталась Усиленная его версия).
Игра в угадайку
Реактивный игрок не знает, хочет ли Активный игрок разрушить какие-то заклинания, Остающиеся в игре, так как его очередь действовать в фазу магии наступает первым. Это может привести к ситуации, когда Реактивный игрок отказывается что-то делать в свой первый «ход» в фазу магии, и Активный игрок тоже отказывается что-то делать, автоматически заканчивая свою фазу магии и лишая Реактивного игрока возможности разрушить какие-то оставшиеся в игре заклинания. Магическая фаза заканчивается тогда, когда оба игрока последовательно по одному разу отказываются от действия, в любом порядке.
Страница 38
Порядок действий при сотворении заклинания
Каждый Маг Активного игрока, который не отступает (и каждая модель со Связанным заклинанием) может попробовать сотворить каждое из известных ему заклинаний один раз в фазу магии. Каждая попытка сотворить заклинание отрабатывается в следующем порядке.
1 |
Активный игрок должен объявить, какой его Маг, какое свое заклинание используется и сколько кубиков Силы для этого используется. Маг не должен быть отступающим. Также игрок должен указать, какую версию заклинания Маг использует, и указать цель заклинания и Атрибута. Может быть использован минимум один кубик силы и максимум пять. |
2 |
Активный игрок берет кубики силы из своего пула (если их там достаточно) и кидает их. Значения кубиков складываются вместе, и к результату прибавляются Модификаторы, если они применимы. |
3 |
Если результат броска равен или больше Сложности заклинания, то заклинание успешно сотворено. Если результат меньше сложности, заклинание провалено и маг подвергается Потере Фокуса. |
Но если Попытка заклинания удалось, это не значит, что заклинание успешно вступает в силу. Теперь Реактивный игрок должен попытаться отразить магическую атаку.
1 |
Реактивный игрок должен объявить, хочет ли он разрушать это заклинание, и если да, то какой его Маг это делает и сколько кубиков разрушения он для этого использует. Маг не должен быть отступающим. Минимум один кубик силы может быть использован, и вы можете использовать любое количество кубиков для разрушения, имеющееся у вас в пуле. Реактивный игрок может пытаться разрушить заклинание, даже если у него нет в игре Магов. |
2 |
Реактивный игрок берет кубики разрушения из своего пула (если их там достаточно) и кидает их. Значения кубиков складываются вместе, и к результату прибавляются Модификаторы, если они применимы. |
3 |
Если результат броска равен или больше броска на сотворение заклинания, то заклинание успешно разрушено. Если результат меньше сложности, то попытка разрушения провалена и маг подвергается Потере Фокуса. |
Отработка эффекта заклинания
Если заклинание не разрушено, то оно успешно сотворено и вступает в действие. Примените эффект заклинания и эффект его Атрибута. Если заклинание сотворено с Непреодолимой Силой, то вы также должны применить эффект Магической Ошибки.
Модификаторы к броскам на магию
При броске на магию или на разрушения заклинания добавьте к результату бросков все применимые в таком случае бонусы, например, бонус за Уровень Магов. Бонус к броскам не может превышать +3, и пенальти не может быть более -3. Из этого правила есть исключения, например, бонус за Непреодолимую Силу. Если к броску применимы несколько бонусов, то сначала применяются те бонусы, которые подпадают под ограничения в +/- 3 и затем те, которые могут эту величину превышать.
Страница 39
Потеря фокуса
Маг, который подвергается Потере Фокуса, до конца этой магической фазы не может прибавлять к своим броскам на сотворения или на разрушение магии никаких бонусов. Следует иметь в виду, что все негативные последствия Непреодолимой Силы маг испытывает в полном объеме, несмотря на то, что бонусы он прибавлять не может.
Недостаточно силы
Если при броске на сотворение или на разрушение используется один кубик и на нем выпадет 1 или 2, то это автоматический провал попытки, несмотря на все бонусы к броску.
Непреодолимая сила
Если при броске на сотворение или на разрушение на кубиках выпадает две и более «натуральных» шестерок, то считается, что попытка произошла с Непреодолимой Силой. Если это произошло, то к броску прибавляется бонус, равный D3 плюс количество используемых при броске кубиков. Этот бонус может превышать ограничения на максимальный бонус в +3. Если бросок на сотворение заклинания сотворен с Непреодолимой Силой и заклинание не разрушено, то срезу после отработки заклинания маг должен испытать Магическую Ошибку.
Магическая ошибка
Киньте 2D6 и проконсультируйтесь с таблицей ниже. Сила всех попаданий от Магической Ошибки равна Количеству Используемых при броске Кубиков плюс 2 и эти попадания отрабатываются с Бронебойностью (1). Они также считаются Магическими атаками. Модель, которая испытывает магическую ошибку, не может использовать от попаданий от неё никакие спас броски.
После магической ошибки удалите из пула игрока количество магических кубиков, которое использовалось при броске, вызвавшем Ошибку.
Таблица магических ошибок |
|
2-4 |
Разрыв завесы Расположите 5-ти дюймовый шаблон центром на Мага. Все модели под шаблоном получают попадание. Если было использовано 4 кубика, то вы должны кинуть D6. на 4+ маг удаляется из игры. Если было использовано 5 кубиков, то маг удаляется из игры. |
5-6 |
Катастрофическая детонация Расположите 3-х дюймовый шаблон центром на Мага. Все модели под шаблоном получают попадание. Маг также получает одно попадание. |
7 |
Ведьмин Огонь Подразделение мага получает количество попаданий, равное Количеству Используемых при броске Кубиков. Попадания распределяется в соответствии с общими правилами, за исключением того, что сам маг не может получить более одного попадания. |
8-9 |
Магический откат Маг и все дружественные маги получают попадание. |
10-12 |
Амнезия Уровень мага уменьшается на Количество Используемых при броске Кубиков минус 2. Маг теряет по одному заклинанию за каждый потерянный таким образом уровень, начиная с заклинания, при попытке сотворить которое произошла Ошибка. Остальные заклинания определяются случайным образом. |
Страница 40
Атрибуты Путей
Атрибуты путей - это специальные заклинания, которые не могут быть сотворены отдельно. Вместо этого они автоматически сотворяются тогда, когда сотворяется заклинание из соответствующего Пути, и вступают в действие, если есть доступные для атрибута цели. Атрибут сам по себе разрушен быть не может.
Связанные заклинания
Некоторые виды заклинаний называются Связанными. Связанные заклинания - это такой вид заклинаний, который может быть использован моделью, которая сама по себе не является магом, например, потому что эта модель несет магический предмет, содержащий в себе это заклинание (что-то вроде волшебной палочки или кристалла) или потому, что сама модель является существом магическим, и магия является частью её природы (что-то вроде демона или древоида). Следует иметь в виду, что наличие у модели Связанного заклинания не делает её магом.
Использование связанных заклинаний
Сотворение связанных заклинаний следует всем тем же правилам, что и сотворение обычных заклинаний (включая атрибут), за исключением того, что при броске на сотворение не применимы никакие положительные бонусы, и использующая связанное заклинание модель не испытывает Потерю Фокуса при неудаче. Для того, чтобы успешно использовать связанное заклинание, надо бросить на броске результат, равный или больший, чем Энергия Связанного Заклинания.
Энергия Связанного Заклинания
Энергия Связанного Заклинания - это его сложность для сотворения. Если заклинание имеет и сложность, и энергию, то для сотворения связанного заклинания используется Энергия.
Непреодолимая сила
Бонусы за непреодолимую силу неприменимы при использовании Связанных заклинаний.
Магическая ошибка
Если при использовании связанного заклинания происходит магическая ошибка, то обычная процедура её отработки не используется, вместо этого следует сделать следующее.
Если при сотворении было использовано 4 и более кубиков, то Связанное Заклинание теряется и не может быть использовано до конца игры.
После магической ошибки удалите из пула игрока количество магических кубиков, которое использовалось при броске, вызвавшем Ошибку.
Разрешение связанных заклинаний
При разрушении связанных заклинаний добавьте к броску бонус в +1. Этот бонус может превышать обычные ограничения на бонус к броскам на магию.
Страница 42
Фаза стрельбы
В фазу стрельбы модели, имеющие стрелковое оружие, получают шанс его использовать
Порядок действий в фазу стрельбы
Фаза стрельбы разбита на следующие шаги
1 |
Начало фазы стрельбы |
2 |
Выберите подразделение и произведите его Стрелковую атаку. |
3 |
Повторите шаг 2 до тех пор, пока все подразделения, которые хотите, не произведут свою стрельбу |
4 |
После того, как все подразделения, которые вы хотели и которые могут стрелять, произвели свои атаки, фаза заканчивается. |
Отработка стрелковой атаки
Каждое подразделение, имеющее стрелковое орудие, может стрелять один раз в фазу. Подразделения, которые Отступают, Связаны и ближнем бою или которые Маршировали, Реформировались, Восстанавливали Порядок или Объявляли нападения в предыдущие фазы хода, не могут стрелять.
Сначала вы должны указать цель стрельбы. Цель должна быть в пределах Линии Видимости стреляющего подразделения. Подразделения, связанные в ближнем бою, не могут быть целью стрельбы. Все модели в подразделении должны стрелять по одной цели, и только модели в первом и втором рядах могут стрелять. Если модели в подразделении имеют более одного типа стрелкового оружия, вы должны указать, какое из оружий используется. Все рядовые модели, кроме Командиров, должны использовать один и тот же тип оружия при стрельбе. Командиры и Персонажи могут использовать тип оружия, отличный от того, который используют другие модели подразделения. Любая модель в подразделение может НЕ стрелять тогда, когда стреляет ее подразделение.
Проверьте Линию Видимости для каждой стреляющей модели отдельно. Следует иметь в виду, что Линия Видимости всегда проверяется от фронта модели. Модели, которые не имеют Линии Видимости к цели, не могут в неё стрелять вместе со своим подразделением. Расстояние также измеряется для каждой модели индивидуально, и если цель не в пределах дальности стрельбы оружия какой-то модели, стрелять модель не может. Дальность меряется в соответствии с общими правилами, то есть от ближайшей точки модели к ближайшей точки цели, даже если эта точка не находится в пределах Линии Видимости. После того, как используя правила выше, вы определили, какие модели могут стрелять, а какие нет, пришло время делать бросок на попадание.
Страница 43
