- •Полезные ссылки в правилах
- •Масштаб игры
- •Линия видимости
- •Значение равное 0
- •Выполнения теста на характеристику
- •Порядок применения модификаторов
- •Листы открыты или нет?
- •Опциональные правила для скрытых ростеров
- •Открытие магических предметов
- •Действия перед игрой
- •Размер игры
- •Типы зон расстановки
- •Фаза расстановки
- •Движение нападения
- •Выравнивание подразделений
- •Максимизация контакта
- •Нападение на отступающее подразделение
- •Неудавшееся нападение
- •Обязательные перемещения
- •Тесты на Восстановление Порядка
- •Перемещение при Отступлении
- •Отступающие подразделения
- •Остальные перемещения
- •Наступление
- •Движение Маршем
- •Остается в игре
- •Магический Поток и Направление
- •Разрушение Остающихся в игре заклинаний
- •Игра в угадайку
- •Порядок действий при сотворении заклинания
- •Броски на попадание при стрельбе
- •Модификаторы на попадание
- •Более не в бою
- •Один раунд ближнего боя
- •Горячка боя
- •Выпадение из ближнего боя
- •Победа в раунде ближнего боя
- •Тест на разгром
- •Преследование и прорыв
- •Бросок на отступление и преследование
- •Дистанция отступления и отступающие подразделения
- •Дальность преследования и преследующие подразделения
- •Преследование за пределы стола
- •Боевое реформирование
- •Распределение попаданий
- •Спасброски за доспехи и модификаторы к ним
- •Генерация и магические спасброски
- •Типа подразделений
- •Профиль ездового монстра
- •Профиль боевой машины
- •Стрелковое оружие
- •Артиллерия
- •Катапульта (Шаблон х)
- •Огненная пушка
- •Стреломет
- •Пушка (х”)
- •Многоствольная пушка
- •Типы доспехов
- •Старая добрая классика
- •Нападение из подразделения
- •Распределение попаданий в комбинированном подразделении
- •В Первом Ряду
- •Совпадающие подставки
- •Несовпадающие подставки
- •Проведение поединка
- •Захват вторичных целей
- •Демоническая нестабильность
- •Легкая кавалерия
- •Бешенство
- •Легкая пехота
- •Опасный ландшафт
- •Использование связанных заклинаний (сз)
- •Модификаторы на попадание
- •Генерал и знаменосец армии
- •Попадания от шаблонов
- •Восьмеричный Путь
- •Глоссарий для русского перевода Глоссарий терминов
- •Глоссарий специальных правил
Остальные перемещения
В суб-фазу Остальных перемещений вы можете двигать все остальные подразделения, которые хотите и те, которые еще не двигались в это ход. Порядок действий таков:
Начало суб-фазы Остальных Перемещений. Прибывают подкрепления.
Выберите одно подразделение, затем тип движения, которое он может совершить (Наступление, Марш или Реформирование) и затем произведите это движение.
Повторите шаг два с каждым подразделением, которое еще не двигалось в этот ход и которое вы хотите подвинуть.
Если все подразделения, которые могли двигаться и которые вы хотели подвинуть, уже совершили свои движения, суб-фаза заканчивается.
Наступление
При совершении Наступления подразделение может двигаться вперед, вбок или назад. Тем не менее оно не может двигаться более чем в одном направлении, например, вперед И вбок. Подразделение, состоящее из одной модели во время своего Наступления, может совершать любое количество Разворотов. При совершении наступления ни одна модель в подразделении не может пройти от начальной точки до конечной расстояние, большее, чем значения её показателя Движения. Если Наступление включает в себя Быстрое Реформирование, то измерения того, сколько какая модель прошла, делаются после этого маневра.
Вперед. Во время движения вперед подразделение может пройти расстояние, не превышающее показатель Движения этого подразделения, и может совершать любое количество Поворотов.
Назад. При движении назад подразделение может пройти расстояние, равное половине его показателя Движения. Например, подразделение с Движением в 5 может пройти назад 2,5 дюйма.
Вбок. При движении вбок подразделение может пройти расстояние, равное половине его показателя Движение.
Движение Маршем
При движении Маршем подразделение может двигаться только вперед и может пройти расстояние, равное удвоенному показателю Движения подразделения. Во время Марша подразделение может совершать любое количество Поворотов. При совершении Марша ни одна модель в подразделении не может пройти от начальной точки до конечной расстояние, большее, чем удвоенное значение её показателя Движения.
Если в пределах 8 дюймов от подразделения, которое хочет совершить Марш, находится подразделение противника, то подразделение все равно может пытаться совершить Марш, но перед этим должно пройти тест на Марш, и сделать это следует до движения подразделения. Пройдите тест на Лидерство. Если тест успешен, то подразделение может совершать Марш в соответствии с общими правилами. Если тест провален, то подразделение все равно совершает Марш, но его дальность уменьшается до простого, не удвоенного, показателя Движения.
Подразделение, совершавшее Марш в фазу движения, в последующую Фазу Стрельбы стрелять не может. Подразделение, включающее только одну модель, во время Марша может совершать любое количество Разворотов.
Реформирование
При Реформировании на месте сохраняется центр подразделения, и при этом вы можете построить подразделение как угодно (согласно правилам построения) и развернуть его лицом в любую сторону, с учетом Правила расстояния между Подразделениями. Следует иметь в виду, что ни одна модель в подразделении не должна при перестроении пройти больше, чем свое удвоенное Движение.
Полное перестроение - это сложный и длительный маневр и обычно, если подразделение его выполняет, то оно не может более двигаться в этот раунд, не может стрелять.
Страница 32
Развороты и повороты
При развороте отметьте центр подразделения до маневра, затем просто удалите подразделение с поля и разметите его снова так, чтобы центр нового места подразделения совпадал со старым, сохраняя построение, фронтом в любую другую сторону.
При повороте один передний край подразделения вращается вокруг второго переднего угла подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону. При повороте считается, что подразделение прошло такое расстояние, которое при повороте прошла самая удаленная от оси вращения модель в переднем ряду подразделения.
Рисунок 7
Все подразделения в примере выше имеют Движение 5. Зеленое подразделение на первом рисунке совершило во время своего марша два Поворота и в сумме прошло 10 дюймов, так как считается, что все подразделение прошло столько, сколько прошла самая дальняя от оси Поворота модель в переднем ряду подразделения.
Сине-зеленое подразделение в примере два совершило во время своего движения один поворот, и дальность движения самой дальней модели в первом ряду при повороте не превышает в сумме 10 дюймов, но это движение нелегально, так как в подразделении есть модели, которые в сумме, от начального положения до конечного, прошли более, чем 10 дюймов.
Желтое подразделение в третьем примере во время своего марша совершило один поворот, и еще одним поворотом завершило свое движение, и несмотря на то, что в какой-то момент движения одна из моделей была далее, чем в 10 дюймах от своего изначального положения, завершилось движение подразделения так, что все модели находятся не далее, чем в 10 дюймах от своего начального положения, и это движение легально.
Страница 33-35
Фаза магии
В фазу магии ваши маги будут использовать магию, с целью обрушить на войска вашего противника хищную радугу, солнечные лучи в виде мечей и неуспокоенные души нарожденных детей. Ваш противник, соответственно, будет пытаться всячески этого избежать.
Маги
Модели, которые могут творить заклинания, в игре описываются как Маги. Это не относится к тем моделям, которые могут использовать только связанные заклинания. Все маги могут использовать специальное правило Направление.
Уровень мага
Каждая маг имеет свой уровень. Уровень, в первую очередь, определяет количество заклинаний, которое знает маг. Маг знает по одному заклинанию за каждый свой уровень. Если маг теряет свой уровень, он теряет по одному заклинанию за каждый потерянный уровень. Какое именно заклинание теряется - определяется случайным образом, если не указано обратного. Уровень мага не может упасть ниже нуля, но, если маг с нулевым уровнем все еще имеет известные ему заклинания и снова должен терять уровень, он все равно заклинание теряет, хотя его уровень и остается нулевым. Маг с нулевым уровнем все равно считается Магом в соответствии с общими правилами.
Младшие маги
Младшие маги имеют уровень 1 и 2. Они прибавляют +1 к своим броскам на заклинания и на разрушения заклинаний.
Старшие маги
Старшие маги имеют уровень 3 и 4. Они прибавляют +2 к своим броскам на заклинания и на разрушения заклинаний.
Если уровень мага возрастает или падает по любой причине, соответственным образом изменяется и бонус на сотворение и на разрушение.
Заклинания
Заклинания используются в фазу магии. Какие заклинания знают маги, обычно определяется перед игрой, в соответствии с правилами на странице 22. Большая часть заклинаний принадлежит к какому-то Пути Магии. Ваш маг должен выбрать, каким Путем он будет пользоваться в этой битве и выбрать из этого Пути свои заклинания, в соответствии с общими правилами. Какие пути доступны магам, описано в соответствующем разделе Книг Армий. Каждое заклинание имеет 5 параметров
Название
Имя заклинания используется как идентификатор его в армии, листах и на поле боя. Все имена уникальны.
Сложность
Минимальное значение, которое должен кинуть маг при попытке использовать это заклинание. Следует иметь в виду, что некоторые заклинания могут иметь несколько градаций сложности, с разными параметрами (смотрите Усиленные заклинания)
Тип
Тип заклинания определяет то, как выбирается для него цель. Заклинание может иметь несколько типов. В таком случае то все ограничения типов применимы вместе. Например, если заклинание имеет тип Дальность 12, Проклятие и Прямое, это значит, что цель должна быть не далее, чем в 12 дюймах, должна быть подразделением противника и должна быть в пределах линии видимости Мага. Если не указано обратного, все заклинания могут иметь только одну цель.
Длительность
Длительность заклинания определяет, когда заклинание действует и когда прекращает действовать.
Эффект
Эффект заклинания – это то, что происходит с целью, если заклинание успешно сотворено. На эффект заклинания никогда не влияют специальные правила, магические предметы, или иные бонусы, или пенальти, которые имеет модель, использующая заклинание, если не указано обратного.
Усиленные заклинания
Некоторые заклинания имеют несколько версий, с разной сложностью, с разными параметрами. Такие заклинания, например, могут иметь другой тип, большую дальность или изменения в эффекте. Если вы используете усиленную версию заклинания, то до броска кубика вы должны это заявить, если усиленных версий несколько – вы должны заявить, какую именно версию вы используете. Если вы ничего не заявляете, то автоматически предполагается, что вы использовали базовую версию заклинания, в соответствии с общими правилами.
Типы заклинаний
Тип заклинания определяет, что именно на поле боя может быть выбрано его целью. Если не указано обратного, целью заклинания может быть одно подразделение.
Усиление
Целью заклинания с этим типом может быть только дружественное подразделение (персонаж в подразделении, если заклинание сфокусированное)
Аура
Заклинания типа Аура действуют на все легальные цели, в соответствии с иными типами. Например, заклинание с типами Аура, Дальность 12 и Усиление действует на все дружественные подразделения в 12 дюймах от Мага.
Маг
Целью заклинания с этим типом может быть только маг, использующий его.
Подразделение Мага
Целью заклинания с этим типом может быть только подразделение мага, использующего его.
Только персонаж
Целью заклинаний с этим типом может быть только персонаж. Заклинание также действует на скакуна персонажа.
Вред
Целью заклинания с этим типом могут быть только подразделения, не занятые в ближнем бою.
Прямое
Цель заклинанием с этим типом должна быть в пределах Линии Видимости мага.
Сфокусированное
Целью Сфокусированного заклинания может быть одна модель, даже если она является частью подразделения и даже если она персонаж. Если сфокусированное заклинание направлено на составную модель, например, на колесницу, то только часть модели может быть целью заклинания.
Проклятие
Целью заклинания с этим типом могут быть только подразделения противника (или персонажи, если это сфокусированное заклинание).
Земля
Целью заклинания этого типа является не подразделение и не модели, а точка на поле боя, по выбору игрока.
Линейный шаблон
Для того чтобы отработать заклинание с типом «линейный шаблон», проведите прямую линию из центра фронта подставки Мага до цели. Все модели, попавшие под эту линию, подвергаются эффекту заклинания.
Стрела
Заклинания с типом Стрела могут быть использованы только против целей в пределах Линии Видимости мага. Они не могут быть использованы, если маг или его подразделение связаны в ближнем бою.
Дальность Х
Целью заклинания с этим типом могут быть только цели, находящиеся в пределах дальности Х.
Вихрь (Дальность Х, Шаблон Y)
Для того чтобы отработать заклинание с типом Вихрь, положите шаблон с диметром Y в базовом контакте с Магом и так, чтобы центр шаблона располагался в пределах фронтовой зоны Мага. Киньте D6:
Если выпадает 1-5, то вы должны умножить выпавшее число на Дальность Х заклинания и на полученное число в дюймах продвинуть шаблон от Мага к цели. Целью заклинания типа Вихрь всегда является точка на столе, так как они всегда также имеют тип Земля.
Если выпадает 6, положите шаблон центром на Мага и подвиньте его на D6 дюймов в случайном направлении.
Все модели, с которыми соприкасается шаблон в процессе своего движения, подвергаются воздействию заклинания. После того, как шаблон достигнет своей цели, шаблон удаляется из игры и действие заклинания автоматически заканчивается.
Универсальное
Целью заклинания с этим типом может быть как дружественное, так и вражеское подразделение или дружественные или вражеские модели в подразделении, если заклинание Сфокусированное.
Страница 36
Длительность заклинаний
Длительность заклинаний может быть четырех типов – немедленное действие, действует один ход, перманентное и остается в игре.
Немедленное действие
Такое заклинание не имеет длительного действия. Его эффект применяется один раз, после чего заклинание немедленно прекращается.
Действует один ход
Если заклинание имеет длительность «Действует один ход», то оно действует до начала следующей магической фазы этого игрока. Если во время действия заклинания подразделение разделяется на несколько частей, например, если персонаж покидает подразделение, то все части бывшего целого подразделения продолжают на себе испытывать действие заклинания. Если к подразделению, которое подвержено действию заклинания, которое Длится Один Ход, присоединяется персонаж, то на него действие заклинания не распространяется.
Перманентное
Если заклинание является Перманентным, то оно действуют либо до конца игры, либо до тех пор, пока не будут достигнуты те условия, которые описаны в описании заклинания. Подобное заклинание не может быть удалено никаким иным способом, кроме описанного в эффекте самого заклинания. Если во время действия заклинания подразделение разделяется на несколько частей, например, если персонаж покидает подразделение, то все части бывшего целого подразделения продолжают на себе испытывать действие заклинания. Если к подразделению, которое подвержено действию Перманентного заклинания присоединяется персонаж, то на него действие заклинания не распространяется.
