Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МЕТОДИЧКА Симпирович и Савельев.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
954.07 Кб
Скачать

Гномы и великаны

Начало игры: каждый пишет свое имя и фамилию на листочке, сворачивает в трубочку и опускает в шляпу. В игре обязательно должны участвовать и инструктора, чтобы подхлестывать фантазию ребят. Они могут играть в своем кругу или с детьми вместе.

После того, как шляпа наполнилась, бумажки в ней перемешивают, и каждый достает себе из нее записку. Человек, имя которого написано в записке становится Великаном, для того, кто эту бумажку вытянул. А тот для него становится добрым Гномом.

Гном должен в течение игры делать своему великану добрые сюрпризы, но так чтобы тот не мог догадаться о том, кто он.

Игра идет параллельно с остальными мероприятиями, но о ней надо помнить и рассказывать всему лагерю о самых забавных проделках Гномов (ну, например, порядок навели в комнате Великана, платье на люстру повесили, букет цветов через третьих лиц передали и т.д.)

В конце игры устраивается бал, на котором каждый Гном дарит своему Великану подарок лично. Этот бал плавно переходит в дискотеку.

Морской бой

Игра чем-то напоминает обычный морской бой, но только для того, чтобы победить в ней надо не только думать, но и довольно быстро двигаться. Играет две команды. У каждой команды свой штаб, расположенный на одинаковом расстоянии от  командного пункта. Выбираются два капитана, которым вручается по два бланка, заполненных как в морском бое, игровое поле 10 на 10 клеток. Один из этих бланков ребята заполняют своими кораблями и сдают в командный пункт. Второй, пустой, они оставляют себе. Задачи капитанов   стрелять по противнику, стараясь сбить как можно больше вражеских кораблей. Необычность этой игры в том, что выстрелы совершаются с помощью курьеров, которым капитан вручает бумажку с обозначением выстрела (А6, Д9 и т.д.) Эту бумажку курьер должен донести до командного пункта, где начальник игры, сверив выстрел, с расстановкой кораблей противника, говорит, мимо, ранил или убил произведенный выстрел один из кораблей неприятеля. Ответ курьер несет своему командиру. За то, что курьер добежал до командного пункта, ему на его личной карточке записывается 10 очков. Если, к тому же, выстрел достиг цели, то курьеру начисляются дополнительные 10 очков. Чем больше курьер донесет сообщений, тем больше очков у него будет. Очки эти нужны. Курьера, который несет выстрел на проверку, то есть из штаба в командный пункт, может остановить любой курьер из другой команды. Если один курьер догоняет другого, они сравнивают свои личные карточки. У кого очков больше, забирает выстрел другого (выстрел считается недействительным) и на его карточку добавляется 10 очков. Курьера, который возвращается из командного пункта в свой штаб, ловить нельзя, он может не спешить. Списанием баллом у пойманных и начислением поймавшему ведает один из вожатых. Чем больше очков на карточке, тем больше возможность беспрепятственно дойти с донесением или же остановить большее число противников, если у них окажется меньше очков. Игра считается законченной. Если все корабли неприятеля сбиты

Стартворд

Для этой игры нужны несколько (по числу команд, плюс одна для ведущего) копий несложного кроссворда. Каждая команда получает только сетку от кроссворда, а вопросы с номерами находятся у ведущего. Все команды выбирают себе «штабы», где они будут разгадывать кроссворд, назначают «гонцов» и «мозговой центр». По команде ведущего все разбегаются по своим «штабам», «мозговой центр» называет «гонцу» номер слова, например «12 по горизонтали» и тот бежит к ведущему. Вы говорите «гонцу» определение, ребенок запоминают его, и бежит обратно. А к вам уже мчится следующий «гонец». Побеждает команда первой разгадавшая кроссворд.

Бокс

В этой игре, каждая команда находиться в своем, строго определенном месте, своеобразной коробке (по-английски box), отсюда и название. В начале игры все команды получают первое задание и разбегаются по своим «коробкам» или «боксам». Как только задание выполнено, команда бежит к ведущему (или посылает гонца) и демонстрирует то, что у них получилось. После этого ведущий дает им следующее задание. Побеждает та команда, которая выполнила все быстрее и правильнее остальных.

Возможные варианты заданий:

  • придумать оригинальное название и девиз;

  • составить рассказ, все слова которого начинается с одной буквы;

  • заплести на ком-нибудь как можно больше косичек;

  • нарисовать портрет доброго, злого и смешного вожатого;

  • составить как можно больше слов из слова «трансфигурация»;

  • из подручных средств составить композицию «через тернии к звездам»;

  • завязать на веревке как можно больше узелков;

  • сделать из одежды как можно более длинную веревку;

  • удивить вожатого.