- •Часть I создание письмо-дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Научиться делать завлекательную Обложку-обещание, Обложку- призыв;
- •Научиться составлять Деловое письмо или Предложение;
- •И научиться накладывать его на видеоряд, то есть такой ряд образов, который удерживал бы внимание покупателя, пока он не поймет Предло жение до конца,
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Создание обложки
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Предложение партнеру
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I, Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля Презентация продуктов
- •Часть I. Создание Письмо-Ду&ш
- •ITCf свои «н
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •То мы можем предложить вам нужный товар,
- •Который предоставляет покупателю определенные новые удобства.
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Образность.
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •На рынке софта
- •Почтовый ящик или
- •Конструктор Сайтов.
- •Заказ на создание Презентации компании weBaby Corp.
- •Сценарий
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Сценарная заявка
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Рассказ о команде или компании;
- •Рассказ о продуктах и возможностях wb (weBaby Corp.)
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Сценарный план
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Сценарный план
- •Развернутый сценарный план
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •3. Для того, чтобы понять, как из продукта сделать товар, нужно представить себе, какую вещь получит на руки покупатель, и как ее сможет использовать.
- •Сайткрафт
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Дизайн-композиция
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
- •Часть II
- •Что такое выставка
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Привлечь внимание зрителя к сцене, чтобы оказать на него такое воздействие,
- •Которое приведет его к определенному решению.
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Сценарий
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Слоган выставки
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть II. Создание Выставочной Презентации
- •Часть I. Создание Письмо-Дубля
Часть I. Создание Письмо-Дубля
при работе с интерфейсами оказывается вопросом о свободе человека и вообще о его будущем существовании как вида.
Поэтому вернемся к нашим компьютерным баранам и зададимся еще раз вопросом: если ты, чтобы прочитать мелкий текст или разобраться в непонятных хитросплетениях кнопок и меню, собрал все свое внимание и напряг управляющие им мышцы лица, то где заканчивается это напряжение0
Ясно, что напряжение не может остановиться само по себе. Оно должно встретить сопротивление оболочки, равное себе, — это пример воздушного шара или вздутия живота, — или же оно должно найти опору, например, костяк.
Но костяк — это внутренняя опора, а жидкие мышцы снаружи. Значит костяк не может ограничивать разлитие напряжений. Он лишь дает возможность ими управлять. Чтобы это было понятно, представьте себе все тот же мешок с водой, внутрь которого засунули несколько палок. Теперь мешок не катится и не падает, потому что остов из палок делает его устойчивым. Но надавите на него и вы увидите, что напряжения свободно текут вокруг остова.
Это значит, что и в теле происходит примерно то же самое. Наш остов нужен не за тем, чтобы останавливать напряжения, а как раз наоборот — затем, чтобы можно было их создавать изнутри. Для любого движения нужна точка опоры, от которой можно было бы оттолкнуться. Там внутри _^ мешка, в котором мы живем, было бы совсем невозможно что-то сделать, не будь этих внутренних опор. Но внутренние опоры позволяют делать лишь внутренние действия, иначе говоря, менять выражение лица и раздувать мускулатуру или пузо. Именно этими действиями управляется внимание, а точнее, органы восприятия. Но тема взаимозависимости внимания и костно-мышечного аппарата — это отдельный разговор, который мы сейчас опустим.
Гораздо важнее понять, что для внешних действий, то есть для работы и движения нужны еще и внешние точки опоры. Например, для ходьбы нужно опираться на землю. Для отодвигания тяжелого шкафа нужно опираться спиной в стену, а для любви — локтями и коленями в простыню. А это значит, что любая наша деятельность требует одновременного использования двух точек опоры — внешней и внутренней. Двух или более. Это ясно, но не это самое главное. Самое главное — это то, что в любой привычной деятельности мы используем всегда один и тот же рисунок взаимодействия мышц с опорами. А это в свою очередь означает, что у любой работы есть свой опорный рисунок, который после множества повторений буквально впечатывается в тело!
Иначе говоря, слесарь носит в себе один образ мышечных напряжений, машинистка другой, а бизнесмен — третий. И что еще важнее — этот впечатанный образ есть сам по себе опора или основа, отталкиваясь от которой человек думает!
62
Урок 2. Содержательность
Что значит думать? Думать — это решать какую-то задачу. Что значит думать о своем деле? Это значит представить себе это дело как задачу, которую ты должен решить. А попросту, сделать его мысленно. Создать образы его делания. И как ты это себе представляешь? А так: сначала ты представляешь себя в исходном положении перед делом, то есть восстанавливаешь образ привычных телесных напряжений, которые всегда нужны, чтобы начать делать дело. А потом отталкиваешься от опор и начинаешь действовать. Но это в жизни, а пока думаешь, у тебя нет ни опор, ни напряжений, у тебя только их образы. И ты, представив их, начинаешь к ним добавлять новые образы, образы действий. И так пока не решишь задачу в воображении. Вот это и есть «думать» с точки зрения психологии.
Так вот вопрос: а где была основная опорная точка, когда программисты думали над машинными интерфейсами? Правильно! В заднице.
И не просто в заднице, а расположенной так, чтобы засунуть голову как можно глубже в монитор. Это означает, что исходный образ мышечных напряжений, нужный программисту, чтобы думать, впечатан в его тело так, что строится от стула и задницы по направлению к машине. Это и есть основная поза верного почитателя Машинного Бога для поклонения. Она же поклонная!
Так что заявления, что ту или иную программу задом делали, отнюдь не просто оскорбление. Это психофизиологический факт.
А можно ли это поменять, сделать более человеческим? Не так уж просто, потому что завязано на экономику. Обратите внимание, поклонная поза есть детище жесткого стула с прямой спинкой. Проведите опыт, пересядьте в мягкое кресло и попробуйте работать с привычным машинным интерфейсом. И вы почувствуете, что или не можете собрать для этого внимание, или же непроизвольно в мягком кресле пытаетесь усесться, как на жестком стуле.
Это означает, что стул вписан в образ той основы, отталкиваясь от которой программист думает и приучает думать всех, кто пользуется компьютером. Вырвать его — значит резко оглупить, разучить думать всех профессионалов программного бизнеса, что явно приведет к новому мировому кризису и падению Microsoft'a. Я шучу, но компания Microsoft будет крепко стоять на ногах, пока пользователи сидят на жестком стуле.
Кстати, художники от компьютерного дизайна предпочитают вращающиеся полукресла и Apple. А вот геймерам гораздо удобнее делать свое дело в креслах, подобных креслам пилотов космолетов. Если находится способ как установить управление на кресле, то любой геймер радостно изменяет жесткому стулу и Машинному Богу. У них свои Миры и свои Боги. А компьютер для них не алтарь, а виртуатор — машина-телепорт, позволяющая начать волшебное путешествие.
63
