Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Иван Скоморох - Теория компьютерной презентации (психология бизнеса).doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
4.92 Mб
Скачать

Часть I. Создание Письмо-Дубля

при работе с интерфейсами оказывается вопросом о свободе человека и вообще о его будущем существовании как вида.

Поэтому вернемся к нашим компьютерным баранам и зададимся еще раз вопросом: если ты, чтобы прочитать мелкий текст или разобраться в непонятных хитросплетениях кнопок и меню, собрал все свое внимание и напряг управляющие им мышцы лица, то где заканчивается это напря­жение0

Ясно, что напряжение не может остановиться само по себе. Оно должно встретить сопротивление оболочки, равное себе, — это пример воздушного шара или вздутия живота, — или же оно должно найти опору, например, костяк.

Но костяк — это внутренняя опора, а жидкие мышцы снаружи. Значит костяк не может ограничивать разлитие напряжений. Он лишь дает возможность ими управлять. Чтобы это было понятно, представьте себе все тот же мешок с водой, внутрь которого засунули несколько палок. Теперь мешок не катится и не падает, потому что остов из палок делает его устойчивым. Но надавите на него и вы увидите, что напряжения свободно текут вокруг остова.

Это значит, что и в теле происходит примерно то же самое. Наш остов нужен не за тем, чтобы останавливать напряжения, а как раз наоборот — затем, чтобы можно было их создавать изнутри. Для любого движения нужна точка опоры, от которой можно было бы оттолкнуться. Там внутри _^ мешка, в котором мы живем, было бы совсем невозможно что-то сделать, не будь этих внутренних опор. Но внутренние опоры позволяют делать лишь внутренние действия, иначе говоря, менять выражение лица и раздувать мускулатуру или пузо. Именно этими действиями управляется внимание, а точнее, органы восприятия. Но тема взаимозависимости внимания и костно-мышечного аппарата — это отдельный разговор, который мы сейчас опустим.

Гораздо важнее понять, что для внешних действий, то есть для работы и движения нужны еще и внешние точки опоры. Например, для ходьбы нужно опираться на землю. Для отодвигания тяжелого шкафа нужно опираться спиной в стену, а для любви — локтями и коленями в простыню. А это значит, что любая наша деятельность требует одновре­менного использования двух точек опоры — внешней и внутренней. Двух или более. Это ясно, но не это самое главное. Самое главное — это то, что в любой привычной деятельности мы используем всегда один и тот же рисунок взаимодействия мышц с опорами. А это в свою очередь означает, что у любой работы есть свой опорный рисунок, который после множества повторений буквально впечатывается в тело!

Иначе говоря, слесарь носит в себе один образ мышечных напряжений, машинистка другой, а бизнесмен — третий. И что еще важнее — этот впечатанный образ есть сам по себе опора или основа, отталкиваясь от которой человек думает!

62

Урок 2. Содержательность

Что значит думать? Думать — это решать какую-то задачу. Что значит думать о своем деле? Это значит представить себе это дело как задачу, которую ты должен решить. А попросту, сделать его мысленно. Создать образы его делания. И как ты это себе представляешь? А так: сначала ты представляешь себя в исходном положении перед делом, то есть восстанавливаешь образ привычных телесных напряжений, которые всегда нужны, чтобы начать делать дело. А потом отталкиваешься от опор и начинаешь действовать. Но это в жизни, а пока думаешь, у тебя нет ни опор, ни напряжений, у тебя только их образы. И ты, представив их, начинаешь к ним добавлять новые образы, образы действий. И так пока не решишь задачу в воображении. Вот это и есть «думать» с точки зрения психологии.

Так вот вопрос: а где была основная опорная точка, когда программисты думали над машинными интерфейсами? Правильно! В заднице.

И не просто в заднице, а расположенной так, чтобы засунуть голову как можно глубже в монитор. Это означает, что исходный образ мышечных напряжений, нужный программисту, чтобы думать, впечатан в его тело так, что строится от стула и задницы по направлению к машине. Это и есть основная поза верного почитателя Машинного Бога для поклонения. Она же поклонная!

Так что заявления, что ту или иную программу задом делали, отнюдь не просто оскорбление. Это психофизиологический факт.

А можно ли это поменять, сделать более человеческим? Не так уж просто, потому что завязано на экономику. Обратите внимание, поклонная поза есть детище жесткого стула с прямой спинкой. Проведите опыт, пересядьте в мягкое кресло и попробуйте работать с привычным машинным интерфейсом. И вы почувствуете, что или не можете собрать для этого внимание, или же непроизвольно в мягком кресле пытаетесь усесться, как на жестком стуле.

Это означает, что стул вписан в образ той основы, отталкиваясь от которой программист думает и приучает думать всех, кто пользуется компьютером. Вырвать его — значит резко оглупить, разучить думать всех профессионалов программного бизнеса, что явно приведет к новому мировому кризису и падению Microsoft'a. Я шучу, но компания Microsoft будет крепко стоять на ногах, пока пользователи сидят на жестком стуле.

Кстати, художники от компьютерного дизайна предпочитают вращающиеся полукресла и Apple. А вот геймерам гораздо удобнее делать свое дело в креслах, подобных креслам пилотов космолетов. Если находится способ как установить управление на кресле, то любой геймер радостно изменяет жесткому стулу и Машинному Богу. У них свои Миры и свои Боги. А компьютер для них не алтарь, а виртуатор — машина-телепорт, позволяющая начать волшебное путешествие.

63