- •Розділ і. Методи і прийоми навчання історії та їх класифікація
- •Розділ іі. Проблемні методи навчання історії § 1. Загальна характеристика проблемного навчання. Види та способи створення проблемних ситуацій і завдань
- •До питання про царювання Івана IV Грозного
- •До питання про розв'язання суперечностей між голодом і підвищенням продуктивності праці
- •Петро і і сільське господарство
- •§ 2. Методи проблемного навчання
- •Розділ ііі. Інтерактивні методи навчання § 1. Загальна характеристика інтерактивного навчання
- •§ 2. Методи інтерактивного навчання історії
- •"Навчаючи – вчуся". Метод "Навчаючи – вчуся" використовується при вивченні блоку або при узагальненні вивченого, при завершенні роботи з блоком інформації75.
- •Я вважаю, що…
- •Розділ іv. Словесні методи навчання історії § 1. Характеристика словесно-монологічних методів
- •§ 2. Словесно-діалогічні методи навчання
- •Головні причини роздробленості Київської Русі
- •Розділ V. Наочні методи навчання історії § 1. Функції, значення, види наочного навчання історії
- •§ 2. Прийоми роботи з речовою наочністю
- •§ 3. Прийоми роботи з образотворчою наочністю
- •II. Інтерпретація:
- •§ 4. Застосування умовно-графічної наочності
- •Політичний устрій та державна система Речі Посполитої
- •Науково-технічний прогрес наприкінці хіх – на початку хх ст.
- •Утворення східної деспотії в Єгипті
- •Портрет князя Володимира
- •П ортрет князя Ярослава
- •Практичні завдання
- •Розділ vі. Практичні методи навчання § 1. Загальна характеристика практичних методів навчання та самостійної роботи учнів на уроках історії
- •§ 2. Вправи, графічні і дослідницькі роботи як форми самостійної діяльності учнів на уроках історії
- •§ 3. Метод проектів на уроках історії як форма організації самостійної роботи учнів
- •§ 4. Основні прийоми роботи учнів з підручником та художньою і науково-популярною літературою
- •§ 5. Організація роботи учнів з історичними документами
- •§ 6. Лабораторно-практичні роботи
- •Практичні завдання
- •Рекомендована література Розділ і
- •Розділ іі
- •Розділ ііі
- •Розділ іv
- •Розділ V
- •Розділ vі
Головні причини роздробленості Київської Русі
Метод "Круглого столу" можна використати на початку розгляду теми "Ремесло і торгівля в середньовічному місті"151. Учням пропонується записати в зошитах свої думки щодо причин виникнення та відродження міст у період Середньовіччя. Зі школярів, які повніше й точніше визначили причини виникнення середньовічних міст, формується група з п'яти – шести осіб, у якій вони продовжують обговорення, приймають узгоджене рішення і пропонують його всьому класові для обговорення. Решта учнів може погодитись або не погодитись із запропонованими варіантами. Після закінчення дискусії робиться висновок про основні причини виникнення середньовічних міст, які записуються у вигляді плану або схеми на дошці та в зошиті (наприклад, схема).
Метод "Круглого столу" можна застосувати при розгляді таких проблем, як "Основні прояви антиукраїнської політики російського уряду напередодні знищення Запорізької Січі"; "Причини виникнення українського козацтва".
Панельна (або петельна) дискусія (засідання експертної групи) – обговорення дискусійного питання малою групою (4 – 6) учнів із заздалегідь призначеним головою. Відбувається у два етапи: обговорення проблеми всіма учасниками групи; виклад позиції групи у виступах. Обговорення цієї позиції з усім класом панельна дискусія не передбачає152.
Цей дискусійний метод дає можливість демонструвати різні погляди з певної проблеми. Але тут дуже важливо, щоб головні учасники дискусії добре підготувалися і були компетентними в певному питанні. Також треба контролювати, щоб особливо активні учні не перебрали на себе всю ініціативу, та сурово дотримуватися регламенту (термін однієї доповіді – 3 – 5 хв).
Схема проведення панельної дискусії:
• Визначення теми та кола головних учасників (експертна група). Обговорюються організаційні питання, визначається регламент.
• Підготовка приміщення таким чином, щоб головні учасники дискусії розташувались у центрі, а інші учасники сиділи за столами. Дискусія розпочинається зі знайомства учнів з "експертною групою" та оголошенням теми.
• Обговорення певної проблеми головними учасниками, оприлюднення спільно виробленої позиції.
• Підбиття підсумків.
Прикладом використання методу панельної дискусії на етапі сприйняття та усвідомлення нового матеріалу може бути урок з теми "Наслідки великих географічних відкриттів" у 8 класі153. Під час підготовки до такого уроку створюється експертна група з 5 – 6 учнів, яка разом з учителем розв'язує організаційні питання, регламентує час, визначає обсяг літератури. Тема оголошується безпосередньо під час уроку, коли запрошуються й головні учасники, після чого учнів повідомляють, що експертній групі необхідно з'ясувати таке питання:
Великі географічні відкриття: знищення культури Америки чи відкриття людству нового світу та крок уперед у розвитку цих континентів? Між членами експертної групи розгортається дискусія.
• І-й аргумент. Племена майя називали геніями доколумбової Америки. Вони займались землеробством, вирощували кукурудзу (маїс), картоплю (батат), томати, квасолю, перець, дині. Розводили собак як свійських тварин, намагалися приручити борсуків та оленів. Займалися гончарством та ювелірною справою, мали успіхи в архітектурі: будували піраміди, стадіони, дороги. Майя мали писемність, першими на земній кулі почали користуватися нулем, склали календар, який налічував 365 днів.
Європейці знищили ці племена. Великі географічні відкриття призвели до знищення культури доколумбової Америки.
• ІІ-й аргумент. З відкриттям нових континентів населення Америки дізналося про нові культури та релігії. Почали використовувати металеві знаряддя праці, колесо. Розвинулися ремесла, світова торгівля.
Великі географічні відкриття – це значний крок у розвитку американських континентів.
• ІІІ-й аргумент. Інки – племена доколумбової Америки. Займалися землеробством, знали 100 видів рослин. Заради вовни і м'яса вони розводили свійських тварин. Були чудовими мисливцями та рибалками. Інки займалися металургією, виготовляли зброю. У них була добре розвинена ювелірна справа, ткацтво, існувало вузликове письмо. Інки були чудовими будівельниками. Їхні кам'яні храми, будинки, мости і тепер дивують своєю майстерністю. Франсіско Писарро зі своїми вояками знищив і пограбував ці племена. Великі географічні відкриття не тільки знищили культуру Америки, а й майже все корінне населення.
Виступи "експертної групи" узагальнюються в невеликих тезах, які записуються в зошитах та на дошці. Наприклад: Наслідки великих географічних відкриттів:
1. Поява колоній (визначення колонії).
2. Знищення доколумбової культури Америки.
3. Розвиток торгівлі та виробництва товарів.
4. Зниження вартості золота і срібла (через їх надмірну кількість в обороті) призвело до "революції цін".
Метод "Панельна дискусія" можна також застосувати при вивченні теми "Початок Великого переселення народів"154. Для підготовки уроку створюється експертна група з учнів, яка разом з учителем розв'язує організаційні питання і визначає необхідну літературу.
На початку уроку оголошується тема дискусії та запрошуються основні учасники (експертна група), які заздалегідь вивчили матеріал і мають під час полеміки з іншими учасниками ознайомити з ним решту учнів. Експертній групі необхідно розв'язати проблему: "Велике переселення народів – мирний, закономірний процес чи завоювання?". Між членами експертної групи розгортається дискусія.
І-й аргумент. Тисячоліттями існувало два світи: світ варварів та світ цивілізацій. Вони протистояли одне одному і перебували постійно між собою у стані миру або війни. Варвари нападали на розвинені країни і знищували їх. Але й на їхні землі часом приходили могутні армії і підкоряли їх. У постійному змаганні двох світів світ цивілізації розширювався. Так на руїнах переможеної цивілізації утверджувалася нова. Два колись ворожі світи зливались в один. Отже, процес Великого переселення народів був закономірним та неминучим.
ІІ-й аргумент. Напад алеманів, франків та інших германських племен спустошив у 276 р. Галлію, Іспанію та Північну Італію. Шкода, якої він завдав, була дуже великою: знищені села, зруйновані міста, занепад сільського господарства, зменшення кількості населення та зміни в соціальній структурі.
На Сході в цей час з'явилися готи, які прокладали собі шлях на Захід і відіграли дуже важливу роль. Велике переселення народів – це завоювання, яке супроводжувалося значними втратами в усіх галузях життя.
ІІІ-й аргумент (зачитуються документи): Святий Августин писав: "Усе скоєне під час недавнього лиха, яке відбувалось у Римі: спустошення, грабіжництво, пожежі, знущання, – звичайна справа під час війни. Але незвичайним було те, що варварська дикість стала такою м'якістю, що в найбільших базиліках, обраних для врятування народу, нікого не били й не торкались, ніхто звідти жорстокими ворогами не був зроблений рабом".
Сальвіан, монах з острова Лерен (приблизно 440 р.) писав у праці "Про божественне управління": "Римляни самі собі були ворогами гіршими, ніж зовнішні вороги, і не стільки варвари їх знищили, скільки вони самі себе знищили".
ІV-й аргумент. Політика римлян щодо варварських племен була неоднозначною: з одного боку, вони розселяли їх на своїх територіях, а з іншого, – ставилися до них як до рабів. "Костянтин, – писав грецький історик Зосима, – відкрив ворота варварам... і став винуватцем краху імперії. Багато християн... ненавиділи завойовників. Святий Амвросій бачив у варварах жорстоких ворогів і закликав християн зі зброєю в руках захищати вітчизну від варварської навали". Отже, процес великого переселення народів – це завоювання Західної Римської імперії варварами.
Час і кількість учасників експертної групи регламентує вчитель. Виступи учнів узагальнюються в невеликих тезах і записуються в зошитах, а при потребі – на дошці.
Методом панельної дискусії можна розглянути питання, які потребують оцінки різних поглядів на проблему, наприклад: "Виникнення козацтва: причина чи наслідок національно-визвольної боротьби українського народу?" або "Хрестові походи – явище економічне, політичне чи релігійно-культурне?".
Форум – дискусія, під час якої група учнів розглядає визначену проблему і виробляє певну позицію, яку потім обговорює з усіма школярами.
Цей вид дискусії дуже подібний до засідання експертної групи (панельної дискусії), але він не потребує особливої підготовчої роботи і передбачає активний обмін думками на другому етапі155.
Проведення форуму відбувається в такому порядку:
• Визначення теми дискусії та головних учасників обговорення (як правило, це учні, які мають високий рівень знань і творчий потенціал).
• Висловлення головними учасниками власної думки щодо предмету дискусії.
• Залучення всіх учнів класу до активного обговорення проблеми.
• Формування головних висновків і підбиття підсумків дискусії156.
Метод "форум" доцільно використовувати для закріплення нового матеріалу. Так, наприклад, завершуючи вивчення теми "Епоха вікінгів у VIII – XI ст.", школярам пропонується відповісти на питання: "Чим можна пояснити військові успіхи вікінгів у різних частинах Європи?". Учитель створює експертну групу з учнів, які добре встигають з предмету та цікавляться історією. Представники її висловлюють свої думки з цього питання157.
І-й аргумент. Маючи швидкоплинні човни, загін вікінгів міг менш ніж за місяць повернутися додому з походу до Англії чи Ірландії. Можливість збагатитися за короткий час вабила багатьох скандинавів. Ворогуючи між собою, англосаксонські королі не змогли організувати збройного опору і захистити свою країну.
ІІ-й аргумент. Вікінги діяли під покровом ночі або туману: вони входили в гирла річок, а потім проникали у глиб країни, висаджувалися на берег, грабували і знищували все на своєму шляху. Вікінги діяли швидко, і перш ніж до їхніх жертв встигала надійти допомога, вони вже були із здобиччю в морі.
ІІІ-й аргумент. Спочатку набіги вікінгів були розрізненими і проводилися окремими загонами. З X ст. данські королі цілими арміями почали організований наступ на роздроблену Європу. Ярл Роллон завоював частину Північної Франції, і в 911 р. утворилося незалежне герцогство Нормандія. Згодом нащадки вікінгів з Нормандії відібрали у візантійців Південну Італію, а в арабів – острів Сицилію. Там виникло Сицилійське королівство. Чудові бойові якості вікінгів використовували правителі багатьох країн, проте водночас не могли їм протистояти.
Після закінчення обговорення між членами експертної групи до дискусії приєднуються інші учні.
Орієнтовні проблеми для обговорення у такий спосіб: "Виникнення ісламу – закономірність чи випадок?" або "Що відіграло головну роль у боротьбі за незалежність Америки: діяльність "батьків-засновників" чи традиції країни?".
Концентричні кола – обговорення проблеми невеликою групою учнів, яких залучають до дискусії інші учасники. Члени групи дискутують з визначеної теми, решта школярів слухають, а потім відбувається обмін позицій. Особливість методу концентричних кіл полягає в тому, що він дає можливість залучити до обговорення якомога більше учнів класу, навіть тих, хто зазвичай не брав участі в дискусії. Концентричні кола доцільно використовувати в роботі з усіма учнями класу (15 – 30 учасників)158.
Концентричні кола проводяться за подібною до інших видів дискусії схемою:
• Заздалегідь готуються питання, які виносяться на обговорення великої і малої груп та спеціально облаштовується приміщення для проведення дискусії (стільці розташовують у два кола, тим самим створюється простір для пересування за зовнішнім колом).
• Дискусія розпочинається з оголошення теми, розподілу учнів на дві групи. Учасники першої групи займають місце у внутрішньому колі, а решта – в зовнішньому (як спостерігачі). За сигналом учителя розпочинається дискусія. Після 5 – 10 хв школярі замінюють один, одного: ті, хто спостерігав, займають місце у внутрішньому колі, і навпаки.
• Після закінчення другої фази дискусії підбивають підсумки.
Прикладом використання методу концентричних кіл є вивчення теми "Церковне життя в першій половині XVII ст." (Історія України, 8 клас) на етапі осмислення і систематизації знань або на наступному уроці при перевірці засвоєних раніше знань159.
Розпочинається дискусія з розв'язання учнями такої проблеми: церква у другій половині XVII ст. гальмувала чи сприяла розвитку суспільства? Для цього їм пропонується визначитися з аргументами на користь того чи іншого положення і записати свої думки у спеціально накресленій у зошиті таблиці. У першу колонку "За" – думки, що підтверджують тезу: церква сприяла розвитку суспільства; і "Проти" – друга колонка – підтвердження тези: церква гальмувала розвиток суспільства у другій половині XVII ст. Наприклад: таблиця "Церква сприяла розвитку суспільства у другій половині XVII ст.":
ЗА |
ПРОТИ |
|
1. У другій половині XVII ст. в церковному житті України відбувалась боротьба за владу, що негативно вплинуло на суспільство. 2. Після Берестейської унії поглибився розкол українського населення на греко-католиків, православних та католиків.
|
Після цього за бажанням або за допомогою жеребкування учні утворюють дві групи і розміщуються у два кола: внутрішнє і зовнішнє. Учні з внутрішнього кола (прихильники однієї точки зору) стоять спинами до центру, а учні зовнішнього кола (прихильники іншої точки зору) сидять обличчям до опонентів. Внутрішнє коло – нерухоме, зовнішнє – рухоме. За сигналом учителя діти зовнішнього кола пересуваються на один стілець праворуч і опиняються перед наступним партнером. Після проходження повного кола робота припиняється. При цьому учні в зошитах фіксують усі аргументи партнера. Таким чином, їхні записи постійно поповнюються.
Використовуючи методи "концентричні кола", можна провести закріплення матеріалу з теми "Англія та Франція у ХІІІ – XIV ст.". Після пояснення нового матеріалу учні мають з'ясувати питання: "Парламент в Англії та Генеральні штати у Франції – причина чи наслідок централізації?". Школярам пропонується визначитись із аргументами на користь того чи того положення і записати свої думки в зошиті у дві колонки. Перша колонка ("за") – аргументи, що підтверджують тезу: виникнення парламенту та Генеральних штатів сприяло централізації (Англійський парламент, як і Генеральні штати у Франції, встановлювали збори та податі, приймали закони, у державах формувався єдиний станово-представницький орган управління, який створював умови для централізації держав). Друга колонка ("проти") – аргументи, що підтверджують тезу: парламент і Генеральні штати – наслідок централізації (утворення станово-представницького органу, з одного боку, – наслідок протистояння пап та королів, яким була необхідна підтримка, а з іншого, – наслідок успіхів централізації та нових форм політичної активності двох станів і посилення впливу третього)160.
Проблеми, що обговорюються за допомогою методу концентричних кіл, можуть бути такі: "Французький письменник XVIII ст. Вольтер писав: "Ж.Кальвін відкрив двері монастирів не для того, щоб вигнати звідси монахів, а для того, щоб загнати туди весь світ". Чи погоджуєтесь ви з висловом філософа? Власну думку обґрунтуйте"; "Який шлях переходу від аграрного суспільства до індустріального ви вважаєте найбільш ймовірним –еволюційний чи революційний?".
"6х6х6" – метод, завдяки якому велика кількість учнів за короткий час має можливість обговорити якесь питання чи висловити особисту думку більшості учасників дискусії.
Під час дискусії в 6 групах (у кожній по 6 учнів) протягом 6 хв учні обговорюють певну проблему, запропоновану ведучим. Потім утворюється 6 нових груп таким самим способом (щоб у кожній з них був учень, який працював у попередній дискусійній групі). У нових групах учасники обговорюють результати роботи своїх груп161. "6х6х6" – це метод, який активізує всіх присутніх, його можна використовувати у групах із 5, 6, 7 і навіть 8 учнів. Групи мають можливість обговорювати одну і ту саму тему або вибирати різні теми. Якщо учні обрали другий варіант, то час роботи треба збільшити.
Схема роботи за методом "6х6х6"162:
• Перед початком вправи приміщення готується таким чином, щоб навколо 6 столів розміщувалось 6 стільців.
• Учні розподіляються на 6 груп, у кожній групі по 6 учасників. Щоб пояснити цю роботу, можна на невеликих аркушах паперу написати: А1, А2, А3, А4, А5, А6, Б1, Б2, Б3 ... і т. д. до Е6. Столи позначаються літерами А, Б, В, Г, Д, Е. Потім ведучий роздає аркуші паперу і пропонує учням зайняти свої місця. На наступному етапі треба позначити аркуші цифрами 1 – 6 і запропонувати школярам приєднатися до своєї групи згідно з цифрою на аркуші.
• Після того, як учні займуть свої місця, оголошується тема обговорення (завдання може бути однаковим або групи можуть вибирати різні аспекти однієї проблеми), визначається регламент (5 – 10 хв.), а також доводиться до відома учнів, що кожен учасник доповідатиме та обговорюватиме хід і підсумки першої дискусії у другій частині уроку.
• Після закінчення часу утворюються нові групи таким чином, щоб у кожній з них було по одному представнику з попередніх груп. Після чергової зміни місця ведучий відводить 5– 6 хв. для обговорення підсумків роботи.
• Підбиття підсумків проведеної роботи.
На уроці з курсу історії України у 7 класі на етапі осмислення і систематизації або перевірки знань учнів (на наступному уроці) можна використати метод "6х6х6". При вивченні теми "Культура Київської Русі" вчитель розподіляє школярів на 6 груп по 6 осіб (5 х 5 залежно від кількості учнів), кожна з яких одержує завдання, що стосується різних аспектів теми. Наприклад: 1 група – "Особливості розвитку освіти за часів Київської Русі"; 2 – архітектури; 3 – образотворчого мистецтва; 4 – музики; 5 – усної народної творчості та писемності; 6 – літератури та літописання.
У групах учні протягом 5 – 6 хв обговорюють питання і результати фіксують у зошитах. Наприклад, перша група, яка визначала особливості розвитку освіти, може зазначити: відкриття школи Ярослава Мудрого, заснування бібліотеки, створення книжкової майстерні, відкриття школи для дівчат; у зошитах учнів другої групи може бути записано: вплив візантійського стилю, хрестово-купольний храм, будівництво Софійського собору, Десятинної церкви, Успенського собору в Києві, Спаського собору в Чернігові, Михайлівського собору в Переяславі. Третя група, яка розглядала особливості живопису, записує: фрески, мозаїка "Оранта" Софіївського собору і т. д.
На наступному етапі формуються нові групи таким чином, щоб у кожній з них було по одному представнику з попередньої групи. Новоутворені групи отримують спільне завдання відповісти на запитання: "Що, на вашу думку, мало більший вплив на розвиток культури Київської Русі: традиції та культура племен, які жили на її території, чи культура Візантії?". Після цього кожен учень знайомить інших членів групи з результатами роботи першого етапу дискусії. Потім група разом виконує нове завдання, а підсумком її роботи стає прийняття узгодженого висновку, який зачитує представник групи. Наприклад: 1. "Ми вважаємо, що культура Київської Русі сформувалася під впливом візантійської культури, що знайшло своє відображення в таких галузях...". 2. "Культура Київської Русі є відображенням традицій і культур народів, які її заселяли, наприклад...". 3. "Культура Київської Русі є синтезом багатьох культур, тому що..." і т. д.
Широкі можливості метод "6х6х6" дає при вивченні нового матеріалу. Прикладом цього може бути засвоєння теми "Середньовічні школи та університети". Спочатку учні розподіляються на шість груп по шість осіб у кожній (можна 5x5 – залежно від кількості школярів), кожна з них отримує завдання: перша група – визначити особливості середньовічної архітектури; друга – скульптури; третя – живопису; четверта – шкіл; п'ята – університетів; шоста – книгодрукування163.
Учні у групах протягом 5 – 6 хв. вивчають питання за підручником (документами), обговорюють і результати занотовують у зошитах. Наприклад, перша група, яка з'ясовувала особливості розвитку середньовічної архітектури, може зазначити, що в середні віки поряд з романською архітектурою з'являється готична, для якої були характерні...; учні другої групи можуть записати, що готична скульптура поєднана з архітектурою і відобразилася не в образах-символах, а в немовби живих постатях, із характерними жестами, мімікою. Скульптури були дуже виразні, мали індивідуальні риси й портретну подібність і т. д.
Після виконання цього завдання формуються нові групи таким чином, щоб у кожній було по одному представнику з попередньої. Нові групи шукають відповідь на питання: "Що найбільше вплинуло на розвиток середньовічного мистецтва та культури: Римська і варварська спадщина чи середньовічна церква?". Кожен учень ознайомлює решту однокласників з результатами роботи в попередній групі. Далі всі разом виконують нове завдання, а підсумком роботи стає формування спільного висновку, який зачитує представник групи. Наприклад: "Ми вважаємо, що середньовічне мистецтво і культура формувалися головне під впливом церкви та духовенства, тому що..."; "Середньовічна культура й мистецтво є синтезом римської культури та культури варварських племен, це підтверджує те, що..."; "Культура і мистецтво середніх віків формувалися під впливом усіх трьох чинників, які різною мірою проявились у таких галузях, як...".
Крім означених тем, метод "6х6х6" можна застосувати при вивченні таких проблем: "Яка соціальна група більше відчувала на собі гніт соціальний, а яка – національно-релігійний у середині ХVII ст.?", "Чи можна твердити, що Галицько-Волинська держава була правонаступницею Київської Русі? Якщо "так", у яких галузях це виявлялося найяскравіше?".
Судове засідання – дискусія з елементами ігрового моделювання. Обговорення проходить у вигляді слухання справи з участю сторони, що обвинувачує, суду та захисту. Суть цього методу полягає в тому, щоб розглянути якусь проблему не тільки з позиції сучасної людини, а і з позиції "учасників" подій. Сукупність точок зору минулого і сучасності робить цю дискусію дуже своєрідною.
Судове засідання проводиться за такою схемою:
• На організаційному етапі визначається "суддя", "адвокат", "прокурор", "обвинувачуваний", визначається тема, обсяг необхідної інформації (статистичні дані, документи, додаткова література і т. ін.).
• Готується приміщення таким чином, щоб головні учасники "справи" перебували перед учнями. Кожен за окремим столом.
• Початок дискусії, оголошення теми, знайомство з головними учасниками.
• Виступи головних осіб ("суддя", "адвокат", "прокурор"...). Пропонуючи свої аргументи з позиції "свідків" тогочасних подій, вони в разі необхідності звертаються один до одного із запитаннями.
• Залучення до дискусії інших учнів класу.
• Підбиття підсумків дискусії164.
Існує декілька варіантів організації судового засідання. Наприклад, відомі українські вчені О. Пометун та Л. Пироженко пропонують такий спосіб: учитель поділяє клас на три групи: "прокурори", "адвокати", "судді". Групи отримують інструктаж і час на підготовку виступів. Після початку слухання судді сідають у різних кутках класу і, коли до кожного з них підійде один прокурор та один адвокат, розпочинають розгляд справи. Прокурор викладає аргументи, його опитує суддя. Адвокат виголошує захисну промову – його опитує суддя. Після об'єднання класу судді виносять рішення. Процес обговорюється та підбиваються підсумки.
Ще один варіант організації судового слухання запропонувала російський методист М. Короткова на прикладі теми "Московське царство за Івана IV". Пояснення нового матеріалу починається зі вступного слова вчителя, в якому йдеться про суперечливість поглядів на російського царя Івана IV. Учням пропонується виробити власну точку зору щодо цієї особистості та її впливу на історичні події того часу. Для пояснення цього завдання школярам пропонується під час судового слухання заповнити таблицю, яка висвітлює позитивні і негативні сторони діяльності царя Івана Грозного165.
Таблиця
Позитивні сторони |
Негативні сторони |
|
|
Починають судове засідання з виступів головних дійових осіб (адвокат, суддя, обвинувачуваний, прокурор), пропонують свої аргументи з позиції "свідків" подій, у разі необхідності звертаються один до одного із запитаннями.
Наприклад: Прокурор: "Вельмишановні судді! Вам сьогодні необхідно розглянути справу, в якій звинувачується цар Іван Грозний.
Звинувачуюча сторона має намір довести, що цар Іван ІV є дуже жорстокою та безбожною людиною, яка прагне єдиноосібного правління, крім того, підсудний свідомо віддавав накази про вбивство своїх підлеглих; підтримував хабарництво, порушував вікові традиції наприкінці свого правління залишив державу у стані занепаду".
Захисник: "Вельмишановні судді! Ми намагатимемося виправдати підзахисного, довести, що дії обвинувачуваного були наслідком його важкого характеру, який сформувався в незвичайних умовах. Отримавши державу у нестабільному стані, коли бояри були зацікавлені у зведенні особистих рахунків, цар Іван Васильович залишив нащадкам Росію сильну, незалежну від Орди, і значно розширив її кордони, керуючись у своїх діях інтересами держави".
Після цього до слова запрошується цар Іван Грозний.
Іван IV: "Мій батько помер, коли мені було три роки. Моя мати правила від мого імені, виконуючи все, що вимагала Боярська Дума. У 1538 р. її отруїли. Князь В. Шуйський заморив голодом мою виховательку бояриню Агрипину та її брата князя І. Телепньова. Маючи підтримку митрополита, я скликав бояр, вимагаючи стратити В. ІІІуйського. У січні 1547 р. я вінчався на царство, а в березні одружився з Анастасією Романівною Юр'євою. З 1549 р., заручившись підтримкою відданих мені людей, я провів ряд реформ з метою поліпшення життя в моїй державі. Я прийняв у 1550 р. "Судебник", у якому встановив покарання за хабарництво, обмежив місництво, провів військову реформу.
Я захистив Русь від ханських військ, захопив Астраханське та Казанське ханства, Поволжя і Сибір приєднав до Росії. Я зробив Русь великою державою і вважаю, що висунуті проти мене обвинувачення не відповідають дійсності ...
Далі на засіданні зачитуються оцінки, дані Івану Грозному різними людьми. Наприклад: А. Курдський, М. Карамзін – прибічники теорії "двох Іванів": доброго правителя у 40 – 50 рр. XVI ст. та злісного тирана у 70 – 80 рр. Опричнина, на їхню думку, – примха напівсвідомого царя. С. Соловйов та К. Кавелін вважали, що опричнина була проявом поєднання старих родових понять з новими, тому мала чіткий державний зміст. На думку Г. Бібікова, О. Зіміна та С. Каштанова, опричнина не мала нічого спільного з боротьбою за централізацію держави і т. ін. 166
Після закінчення ігрового етапу заняття вчитель пропонує учням взяти участь у дискусії: "Ми з вами були учасниками та свідками судового засідання. А зараз уявіть собі, що ви зустріли двох чоловіків, один з яких стверджує, що Іван Грозний був прогресивним діячем і зробив дуже багато корисного для Російської держави, а другий стверджує, що Іван IV є негативним політичним діячем: аморальним, жорстоким, таким, що завдав багато страждань співгромадянам. Що б ви відповіли ?".
За допомогою дискусійного методу "судове засідання" можна перевірити засвоєні раніше учнями знання. Прикладом може бути фрагмент уроку з теми "Франкська імперія". Для цього учням пропонується підтвердити або спростувати тезу: "Карл Великий – руйнівник традицій Римської імперії". Клас поділяється на три групи: "звинувачення", "захисту", "судді". "Судове засідання" розпочинає вчитель. "Прокурор" (учень з групи "звинувачення") подає свої аргументи: "Все життя Карл Великий провів у війнах, знищив Лангобардське королівство, Баварію, Саксонію, внаслідок його походів загинуло тисячі людей". "Адвокат" (учень із групи "захисту") виголошує захисну промову: "Держава Карла Великого включала більшу частину Західної Європи, чим нагадувала Західну Римську імперію, прикордонні області цієї імперії були дуже добре захищені і мали назву – марки. Карл Великий запрошував освічених людей і багатьох із них призначав на державні і церковні посади. За його правління імперія досягла найвищого розвитку. Сучасники називали Карла "єдиним вождем християнського народу". Далі відбувається дискусія як змагання сторін "звинувачення" та "захисту" за участю "суддів". Завершується судове засідання підбиттям підсумків167.
Метод "судове засідання" доцільно також застосовувати при вивченні нового матеріалу. Наприклад, вивчення теми "Монгольські завоювання" можна провести у вигляді суду над Чингісханом. Спочатку вчитель повідомляє, що сьогодні учні будуть свідками судового процесу над Чингісханом, після чого їм доведеться висловити свою точку зору стосовно цього історичного діяча та його політики і спростувати чи підтвердити тезу "Чингісхан – найкривавіша постать середньовічної історії"168.
"Судове засідання" починається з виступу головних дійових осіб ("судді", "прокурора" та "адвоката"), які пропонують свої аргументи і в разі необхідності звертаються один до одного із запитаннями. Наприклад:
"Прокурор". Вельмишановні судді! Вам сьогодні необхідно розглянути справу, в якій звинувачується Чингісхан. Обвинувальна сторона має намір довести вам, що ця людина винна в розоренні Азіатської цивілізації та загибелі сотень тисяч людей.
"Захисник". Вельмишановні судді! Ми намагатимемось виправдати підзахисного. Чингісхан – монгол. Монголи – це кочівники, яким були потрібні нові пасовиська для свого скоту, а війни в епоху Середньовіччя – звичайна справа і неминучість. Не можна звинувачувати Чингісхана в загибелі тисяч людей. Він – лише дитина свого часу.
Далі до слова запрошується сам Чингісхан, який розповідає про своє походження, мету походів і методи, якими він користувався для її досягнення. На "судовому засіданні" з'являються свідки: "монгольський воїн", "русич", "половець", "угорець", "онук Чингісхана Батий". Наприклад: слово надається другому свідку – "русичу".
"Русич". У 1223 р., розгромивши половців та русичів, Чингісхан зі своєю ордою пішов спустошувати землі Русі. Невдовзі монголи розгромили волзьких болгар і, пограбувавши їхні землі, повернулися на батьківщину. Онук Чингісхана продовжив його справу і в 1237 р. з великим військом підійшов до кордонів Рязанського князівства. У 1239 р. монголи розгромили половців і рушили на Південну Русь. Вони пішли проти Русі і спустошили її землі: зруйнували міста і фортеці, знищили людей; у 1240 р. після довгої облоги вони взяли Київ і повбивали жителів міста. Коли ми їхали сюди, бачили безліч голів та кісток мертвих людей, що лежали в полі, Київ був дуже великим і багатолюдним містом, а тепер воно ледве животіє там двісті будинків, а людей завойовники тримають у найтяжчому рабстві.
Після закінчення ігрового етапу вчитель пропонує учням об'єднатись у дві команди: перша – ті, хто звинувачує політику Чингісхана; друга – ті, хто його виправдовує. Представники команд висловлюють свої аргументи, після чого "прокурор" виносить вердикт і робить висновок.
У вигляді судового засідання можна розглядати діяльність історичних особистостей: "Володимир Великий – реформатор чи винищувач традицій слов'ян?", "Гетьман І. Мазепа – зрадник чи борець за незалежність України?".
При вивченні нової теми і на повторювально-узагальнювальних уроках можна застосовувати таку форму дискусії, як симпозіум – обговорення думок членів групи у вигляді виступів із заздалегідь підготовленими повідомленнями, які відображають їх точку зору, після чого виступаючі відповідають на запитання класу. Це вид дискусії, який об'єднує лекцію і групову роботу. Така дискусія дає змогу уникнути довгих лекцій. Під час її проведення два – три учні, які краще за всі розуміються в даній проблемі, один за одним виступають з лаконічними доповідями (не більше 10 хв). Цей метод особливо корисний тоді, коли відбувається обмін думками чи презентація результатів роботи169.
Отже, залежно від дидактичної мети дискусійні методи можна використовувати на різних етапах уроку: при перевірці засвоєних раніше знань учнів, під час вивчення нового матеріалу та при закріпленні вивченого, а саме:
• на етапі перевірки знань школярів доцільно використовувати такі дискусійні методи, як "дебати" та "судове слухання" (перший варіант). Вони дають можливість створити ситуацію, пов'язану із практичним застосуванням знань, не потребують великої підготовчої роботи та дають змогу у стислий термін перевірити не тільки фактичні, а й теоретичні знання багатьох учнів;
• при вивченні нового матеріалу дискусійні методи ("панельна дискусія", "круглий стіл", "судове засідання" (другий варіант),"6 х 6 х 6" стають основою навчально-пізнавальної діяльності; завдяки їм можна поєднати вивчення нового матеріалу із самостійною роботою і створити ситуацію отримання знань у дії. Окрім того, ці методи сприяють розвитку в учнів інтелектуальних та комунікативних умінь;
• на етапі закріплення знань учнів відбувається узагальнення та систематизація навчального матеріалу, тому дискусійні методи ("форум", "концентричні кола", "дебати"), створюючи ситуацію активної взаємодії між учасниками навчального процесу, сприяють розвиткові інтелектуальних умінь та навичок;
• використання дискусійних методів потребує додаткової підготовчої роботи і вчителя (вміння організувати діяльність учнів, вдало поставити запитання, надати відповідну інформацію і т. ін.), і учнів (уміти працювати в групах, слухати опонентів, доводити власну точку зору, збирати додаткову інформацію тощо).
До словесно-діалогічних інноваційних методів навчання належить диспут. Диспут – метод навчання, форма спілкування між учителем і учнями, яка здійснюється за правилами та нормами на важливу тему, де обговорюються спірні питання. Цей специфічний вид методів навчання орієнтує учнів на вибір висловлених думок, правильне тлумачення історичних текстів170.
Залежно від дидактичної мети і відповідно характеру отриманих знань, навчальні диспути можна розділити на такі типи:
1. Диспут-роздум. Проблема, яка розв'язується на такому диспуті, дає змогу сформулювати альтернативні висновки суб'єктивних оцінок. Важливо лише кожен із них обґрунтувати.
2. Диспут-доведення. В результаті такого диспуту обґрунтовується та практично перевіряється істина.
3. Диспут-узагальнення. В його основі лежить проблема, розв'язання якої сприяє узагальненню і систематизації знань.
4. Диспут-імітація, моделюються умови наукових дискусій, що мали місце в науковому пізнанні171.
Формулювання запитань для диспуту – особливо відповідальна справа. Вони мусять викликати бажання захищати свої думки. Це мають бути такі запитання, на які не можна відповідати "так" чи "ні". Не слід, наприклад, будувати запитання так: "Чи подобається вам вчинок історичної особи?". Слід запитати: "Як ви поясните і як оціните такий-то вчинок історичної особи?". Запитання не повинні підказувати відповіді. Нехай учасники диспуту підійдуть до висновку на основі самостійного аналізу фактів.
Цим своєрідним методом учитель-історик вчить учнів бути уважними до іншого погляду, розбирати його слабкі місця, логічно мислити, захищати своє судження, узагальнювати сказане і формулювати висновки.
Разом з тим застосування такого словесно-діалогічного методу, як диспут, передбачає ретельну підготовку вчителя (і не тільки постановкою запитань). Застосовуючи цей метод на уроці, вчитель має максимально передбачити боротьбу думок, врахувати деталі, які можуть відіграти важливу роль.
Жоден урок не потребує від учителя стільки мудрості, скільки цей. Досвідчений учитель прямо не розкриває своєї думки учням, – він дає їм можливість здогадатися, чи подобається йому той чи інший виступ. Водночас його завдання – спрямовувати дискусію, щоб жоден із виступаючих, не відійшов від теми, не заплутався, не відволікався і обов'язково висловився до кінця.
Від учителя при застосуванні диспуту очікується чіткість, спостережливість, швидка орієнтація у репліках і судженнях. Вони потім мають бути враховані в заключному слові, яким учитель завершує суперечку, робить висновки, переконує тих, хто помиляється, тими ж способами: розмірковуючи, спираючись на факти і на висловлювання учасників диспуту172. Як правило, тема диспуту і питання, які виносяться на обговорення, повідомляються учням заздалегідь, за 2 тижні, повідомляється також і література для опрацювання.
Наприклад, темою для обговорення на диспуті може бути "Розпад Радянського Союзу – закономірний процес чи наслідок випадкового збігу обставин?" На цьому диспуті учні повинні обговорити питання про кризові явища в економічній, соціальній, політичній, національній, духовній сферах і довести, що вони призвели до розпаду СРСР.
Диспут відбувається за такою схемою: 1) учень доповідає з першого питання; 2) відбувається обговорення його доповіді, під час якого вчитель ставить проблемні запитання додаткового характеру; 3) може розгортатися дискусія. Так відбувається обговорення кожного питання. В кінцевому результаті учні повинні дійти до розуміння проблеми диспуту.
Інколи диспути доцільно проводити в ігровій формі. Наприклад, у формі прес-конференції на тему "Стан екології в Україні". Клас поділяється на групи "представників уряду", "журналістів", "представників опозиції", "керівників підприємств", "громадськість". Кожна з груп викладає свою точку зору з проблем екології, триває обмін питаннями, розгортається дискусія.
Ще одним поширеним інноваційним словесно-діалогічним методом навчання історії є гра. Гра є прадавнім явищем людської культури, і тому не дивно, що вона часто використовується в навчальному процесі. Гра – це специфічна форма пізнання, з орієнтацією на майбутнє, бо в ній моделюються певні життєві ситуації, необхідні особистості для виконання соціальних, професійних, творчих функцій173.
Пізнавальне завдання постає перед учнями у грі як ігрове завдання, яке природно залучає їх до активізації розумових процесів. А це є однією з причин успішного розвитку мислення, бо навчальне завдання учні сприймають на позитивно-емоційній основі, самостійно обраній. За класифікацією Ю. Бабанського, гра належить до групи методів стимулювання пізнавальної активності учнів174.
На відміну від гри взагалі, педагогічна гра має істотну ознаку – чітко сформульовану мету навчання і, відповідно до неї, педагогічний результат. Основними рисами гри як методу навчання є: вільна розвивальна діяльність, яка відбувається за бажанням учнів заради задоволення від процесу діяльності, творчий, імпровізований, активний характер, емоційне піднесення, суперництво, конкурентність, наявність прямих і непрямих правил175.
Поняття "дидактична історична гра" включає в себе розмаїття видів, прийомів та засобів гри, за допомогою яких збуджується пізнавальний інтерес і формується творче ставлення до предмету.
Загалом у методичній літературі склалися різні підходи до визначення сутності дидактичних ігор. Один, більш поширений, виводить поняття "дидактична гра" від "гра" загалом, вважаючи за таку будь-яку цікаву для суб'єкта діяльність в умовних ситуаціях. З огляду на це, "дидактична гра" – це цікава для суб'єкта навчальна діяльність в умовних ситуаціях176. Взявши до уваги визначення поняття "навчання", Л. Борзова уточнює попередню думку: "Дидактична гра – це умовна, цікава для суб'єкта діяльність, що спрямована на формування знань, умінь і навичок"177. Проте за такого тлумачення межа між грою і не-грою настільки прозора, що не дає змоги одночасно кваліфікувати найпростіше навчальне завдання, тобто звичайне завдання в одному випадку може бути навчальною вправою, а в іншому – перетворюється на гру, коли умови завдання набувають цікавої форми або її розв'язання відбувається в умовах змагання. О. Савченко розмежовує поняття власне "дидактична гра" та "ігрова діяльність". Вона зауважує, що у навчальному процесі ігрова діяльність має форму дидактичної гри, ігрової ситуації, ігрового прийому. ігрової вправи. Дидактичні ігри О. Савченко розглядає як різновид ігор за правилами178. Р.Осадчук дає таке визначення: "Дидактична гра" – це активна навчальна діяльність учнів з імітаційного моделювання навчального матеріалу, ситуацій, явищ, процесів"179. К. Баханов пише про гру в контексті інноваційних систем, технологій та моделей навчального процесу, підкреслюючи, що модель навчання у грі – це побудова навчального процесу за допомогою включення учнів у гру (передусім, ігрове моделювання подій та явищ, що вивчаються)180.
Немає також у дидактиці єдиної класифікації навчальних ігор.
За характером педагогічного процесу виділяють такі групи ігор: а) навчальні, тренувальні, контролюючі та узагальню-вальні; б) пізнавальні, виховні, розвивальні; в) репродуктивні, продуктивні, творчі; г) комунікативні, діагностичні та інші181.
За характером ігрової методики ігри поділяються на: а) ділові та предметні; б) імітаційні та мотиваційні, пов'язані з моделюванням ймовірної поведінки учнів у тій чи іншій ситуації; в) функціональні, що є прекрасним інструментом для систематизації знань, формування певних умінь та навичок; г) організаційно-діяльнісні, яким притаманні зіткнення думок, розбіжності інтересів, елемент новизни182.
Розрізняють також два основних типи ігор: ігри з фіксованими, відкритими правилами та ігри з прихованими правилами. Прикладом ігор першого типу є більшість дидактичних, пізнавальних, які розвивають інтелектуальні здібності. До другого типу належать сюжетно-рольові ігри. Правила в них існують неявно, вони закладені в нормах поведінки героїв.
Розглядаючи гру як метод навчання конкретного предмету, зокрема історії, необхідність у класифікації ігор за сферою діяльності та предметною сферою відпадає сама собою. Тому К. Баханов пропонує класифікувати ігри за методикою їх проведення, дидактичною метою та основними шляхами її досягнення183. Оскільки гра розгортається або у вигляді змагання, або у вигляді зображення (виконання, репрезентації, ситуації, смислів, станів), то основними видами гри за методикою її проведення є змагання, сюжетні ігри, рольові ігри, ділові ігри, імітаційні ігри, ігри драматизації. За дидактичною метою ігри бувають актуалізуючі, формуючі, узагальнюючі, контрольно-корекційні. Кожна з певних цілей охоплює освітні, розвивальні та виховні орієнтації.
Л. Борзова пропонує брати за основу класифікації ігрову сутність. Вона поділяє ігри залежно від того, що в них є джерелом умовності. Для одних ігор – це роль (т. зв. рольові ігри), для інших – правила (т. зв. ігри за правилами). Існує також чимало ігор синтетичного характеру (т. зв. комплексні ігрові системи, як, скажімо, КВК). Інша російська дослідниця М. Короткова, слідом за І. Кучеруком, поділяє дидактичні ігри на уроках історії на ділові та ретроспективні. Вважаючи діловою таку гру, що моделює ситуацію більш пізньої епохи порівняно з історичними реаліями, що вивчаються, дослідниця виділяє два її підвиди: ігри-обговорення та ігри-дослідження. Ретроспективні ігри (інший термін реконструктивні) моделюють ситуацію, в якій учень стає очевидцем або учасником минулих подій. Такі ігри дослідниця пропонує поділяти на рольові (театралізовані вистави та проблемно-дискусійні ігри) та нерольові (конкурсні – штучно моделюють ситуацію, в якій люди минулого змагаються між собою; маршрутні). Цікаво, що найпопулярніші серед дидактичних ігор у середовищі сучасних учителів-істориків – ігри на основі заданого алгоритму (кросворди, ребуси, шаради тощо), настільні ігри та їх варіанти (доміно, лото, поле чудес), вікторини – т. зв. ігри із зовнішніми правилами – дослідниця називає тренінговими й узагалі відносить на периферію, певною мірою не вважаючи їх власне грою184.
Ігри також класифікують за кількістю залучених учасників. За цими параметрами виділяють такі групи:
ігри, в яких одночасно беруть участь усі присутні (різноманітні ігри на увагу, в яких гравці одночасно повинні піднімати руки або таблички з відповідями, плескати в долоні тощо);
ігри, в яких беруть участь усі, але не одночасно: всі думають, напружують пам'ять, увагу, розв'язують певні завдання, але відповідають за чергою;
ігри, в яких присутні поділяються на команди, що безпосередньо змагаються між собою. За їхніми діями захоплено стежать усі. В разі потреби уболівальники можуть допомогти команді здобувати бали за допомогою правильної відповіді чи дозволеної підказки. Як різновид зазначених ігор можна використовувати й такі, де є спеціальні конкурси для уболівальників, а також передбачені додаткові бали, які отримає команда за інтелектуальну підтримку. В таких іграх присутні є вже не просто глядачами, а вболівальниками, зацікавленими у певному результаті185.
За характером та рівнем пізнавальної і комунікативної діяльності учнів Р. Осадчук поділяє ігри на репродуктивні, проблемно-пошукові, творчі.
1. Репродуктивні ігри. Мета їх – відтворення в пам'яті, поглиблення, вдосконалення учнівських знань. Діяльність на уроці контролює вчитель за схемою: вчитель – учні.
2. Проблемно-пошукові узагальнюючі ігри передбачають елементи пошуку, здійснення логічних операцій на основі наявних в учнів знань, систематизації імітованого факту, виявлення нових взаємин між учителем та учнями. Ці ігри базуються на суперечностях між відомими теоретичними знаннями і новими фактами. Вони відіграють значну роль у розкритті внутрішніх закономірностей на основі аналізу відомих знань. Ініціатива повинна перейти до учнів, а вчитель є посередником, який стимулює діяльність учнів (схема: учень – вчитель – учні).
3. Творчі ігри. Мета їх – виявити нові випадки прояву загального в конкретному; застосовувати узагальнення до пояснення суперечливих явищ імітованого процесу; використовувати узагальнення і систематизацію для виконання навчальних завдань і запитань у нестандартних ситуаціях. Урок можна будувати так, щоб пізнання і спілкування здійснювалося за схемою: учень – учні, а вчитель був при цьому організатором186.
Ю. Олексин вказує, що у системі інтерактивного інноваційного навчання використовуються п'ять моделей навчальної гри, що побудовані на різних методах імітації діяльності, розігрування ролей, виконання операцій, інсценування, психодрами та соціограми 187.
1. Імітаційні ігри. На занятті імітується діяльність організацій, подій, конкретна робота людей (проведення наради, обговорення напрямів роботи, нормативних актів, просто бесіда), обстановка, умови, в яких відбувається подія (зала засідань, кабінет). Сценарій імітаційної гри, крім сюжету події, містить опис структури та призначення імітованих об'єктів, документів, нормативних актів, що визначають специфіку імітованої діяльності та змалювання обставин, за яких відбувається подія.
2. Операційні ігри. Допомагають відпрацювати виконання конкретних специфічних операцій (наприклад, методику проведення диспуту, бесіди). В операційних іграх моделюється процес діяльності. Вони відбуваються в умовах, що імітують реальну обстановку.
3. Метод розігрування ролей. У такій грі розігрується тактика поведінки, дій, виконання функцій, обов'язків конкретної особи. Для гри з виконанням певної ролі розробляється модель-п'єса ситуації. Між учасниками розподіляються ролі з обов'язковим змістом відповідно до проблемної ситуації, винесеної на обговорення.
Рольова гра є особливою формою моделювання учнем стосунків. У ній розвивається розумова діяльність із символами та значеннями, формуються уявлення, орієнтування у вчинках та мотивах діяльності188.
4. Метод інсценування. Це своєрідний "діловий театр", коли розігрується будь-яка ситуація і поведінка людини за певних обставин. Учасники гри мають мобілізувати весь свій досвід, знання, навички, вжитися в образ певної особи, зрозуміти її роботу, оцінити обставини та правильну лінію поведінки.
5. Психодрама та соціодрама. Навчальні ігри, побудовані на методах психодрами та соціодрами, досить близькі до розігрування ролей і методу інсценування. Це той самий "театр", але вже соціально-психологічний, у якому відпрацьовується вміння відчути ситуацію в колективі, оцінити та змінити стан іншої людини, уміти налагодити необхідний контакт.
У середніх і старших класах часто використовують театралізовану гру. Театралізована гра – це форма діяльності учнів, при якій за допомогою театралізованих засобів відбувається вивчення, закріплення або повторення й узагальнення програмового матеріалу. Вона є гармонійним поєднанням театрального мистецтва (умовність атрибутів, прийоми театральної діяльності, необхідність дотримання мізансцен) із педагогічним процесом (колективність, компенсаторний розподіл ролей, необхідність педагогічного керівництва)189.
У сучасній методиці навчання розрізняють різні види театралізованих ігор. Театралізована вистава – інсценування будь-якого історичного сюжету з метою вилучення з нього необхідної інформації для подальшого узагальнення. Може відбуватися: а) за готовим сценарієм – фрагментом власне літературного твору, адаптованим або написаним учителем; б) за спільно створеним сценарієм – учитель подає учням фабулу сюжету, розподіляє сюжет на окремі дії та визначає персонажі, а учні пишуть сценарії окремих дій, учитель складає і редагує загальний сценарій, який більше не змінюється, учні грають, чітко дотримуючись сценарію; в) за сценарієм, створеним учнями, – учитель подає ідею сюжету або визначає тему, учні створюють фабулу, визначають персонажі та основні дії, складають сценарій, вчитель корегує його – і сценарій стає обов'язковим. Театралізована вистава передбачає кілька репетицій.
Сюжетна, або власне – театралізована гра. Вчитель визначає сюжет і ролі, згідно з якими учні складають діалоги та монологи, що можуть змінюватися і доповнюватися під час гри у межах створеного сценарію (імпровізація).
Рольова гра. В ній визначаються завдання і ролі, а потім підготовлені учні у костюмах історичних персонажів повністю імпровізують на задану тему. Прикладом такої гри можуть бути умовний суд над історичною особою або історичним явищем, салон із запрошенням діячів культури, умовна прес-конференція з історичними особами 190.
За використанням умовних художніх засобів можна виділити ігри пантомімічні, коли основним засобом подання інформації є жести, міміка та окремі вигуки; декламаційні – виразне читання чітко означених та емоційно поділених міні-інформаційних блоків в означеній послідовності (монтаж); драматичні, коли основним засобом є гра акторів, костюми і декорації; музичні – з використанням музичних творів, гри під музику або подання інформації у вигляді пісень або арій; лялькові, коли роль акторів відіграють ляльки, керовані й озвучені учнями (має велику кількість різновидів, оскільки для цього можна використовувати звичайні ляльки, спеціально зроблені на рукавичках, або маріонетки, інколи використовують вертепи і навіть створюють театр тіней); мультиплікаційні (має кілька технологій: за допомогою кодоскопа на екрані висвітлюються малюнки, виконані на спеціальній плівці кольоровими ручками; за допомогою епідіаскопа (переміщуються плоскі фігурки на загальному фоні); кінематографічні, в основу яких покладено проекцію на екран ілюстративного матеріалу, що постійно змінюється (кадри діафільму, слайди, ілюстрації, окремі малюнки у супроводі дикторського тексту і музичного оформлення)191.
О. Кожем'яка визначає такі завдання ігрової діяльності:
– перевірити та узагальнити в ігровій, змагальній та творчій формах набуті знання;
– розвивати вміння логічно мислити та творчо переосмислювати, аналізувати вивчене;
– на основі отриманих знань уміти працювати з незнайомим історичним або навчальним текстом, аналізувати його, визначати часову та географічну належність;
– знаходити помилки, зумисне допущені вчителем під час підготовки таких уроків;
– використовувати інтеграційні зв'язки з літературою, образотворчим мистецтвом, музикою тощо для більш яскравого розкриття теми;
– навчитися працювати з додатковою літературою для пошуку найбільш точної та лаконічної відповіді на запитання, підготовки власних оригінальних запитань та завдань;
– розвивати вміння аргументувати свої відповіді, знаходити позитивне та недоліки як у власних, так і у відповідях суперників;
– набувати бійцівських якостей в індивідуальних турнірах та почуття колективізму в командній грі192.
Ігри можна проводити і під час вивчення нового матеріалу, і для підсумкової перевірки знань, узагальнення та повторення. При цьому обов'язково враховуються вікові особливості дітей. З учнями середнього віку можна проводити уроки-КВК, телемости, змагання, аукціони та ін. Для старших класів більш ефективні уроки-диспути, ділові ігри, конференції, вибори.
Як правило, ігрова модель навчання реалізується в чотири етапи:
1) орієнтація (введення учнів у тему, ознайомлення з правилами гри, загальний огляд її перебігу); 2) підготовка до проведення гри (викладання сценарію гри, визначення ігрових завдань, ролей, орієнтовних шляхів розв'язання проблеми); 3) основна частина – проведення гри; 4) обговорення193.
Розглянемо деякі варіанти різних видів навчальних ігор з історії.
Одним із найголовніших прийомів організації дидактичних ігор є дедукція, тобто виведення висновків з будь-якої події, логічне пояснення, підведення окремих фактів під загальні ознаки. Для того, щоб досягти результатів, учні повинні вибудувати цілий ланцюжок дедуктивних висновків, змоделювати задану ситуацію, проаналізувати її (тобто встановити зв'язки між її окремими ланками)194. Особливу користь дає застосування прийому дедукції під час проведення дидактичної гри "Логічний ланцюжок". Так, під час вивчення теми "Суспільно-політичні рухи в Росії у 20 – 30 рр. XIX ст." учням пропонується скласти логічні ланцюжки за зразком: Петербург – "Північне товариство декабристів" – "Конституція" – М. Муравйов –Тульчин – ... – ... тощо.
Гарні результати дає використання логічних ланцюжків у грі "Впізнай мене". У 8 класі під час вивчення теми "Україна у другій половині ХVII – на початку XVIII ст." можна, запропонувавши учням гру, з'ясувати, чи добре вони познайомилися з історичними діячами того часу. Для цього складається логічний ланцюжок із кількох ланок. Гра може бути як індивідуальною, так і командною. Тоді вчителю слід продумати стільки логічних кроків, скільки учасників у складі команди. Завдання гравців – упізнати особистість, використавши якомога менше підказок – ланок. Наприклад:
1. Ця особа походила зі старовинного шляхетського роду.
2. Він здобув гарну освіту, досконало знав п'ять мов.
3. У дитинстві був запрошений до двору польського короля Яна Казимира.
4. Мав одну з найкращих в Україні бібліотек.
5. Умів увійти в довіру до найвідоміших політичних діячів різних країн.
6. Широко відома історія його останнього кохання до сімнадцятирічної дівчини.
7. Був однією з найбільш суперечливих постатей в історії України.
8. Гетьман України, ім'я якого упродовж майже трьох століть було символом зради.
Йдеться про Івана Мазепу, а кількість балів за правильну відповідь від 8 (відповідь після першої підказки) до 1 (гравець скористався усіма ланками логічного ланцюга).
Особливе зацікавлення викликають редукційні завдання з високим рівнем творчого мислення під час гри "Перерване оповідання", в якій пропонується уривок із розповіді про історичну особу чи подію, а учням треба придумати до цього оповідання початок, кінцівку чи середину, керуючись історичними реаліями та власною фантазією, або ж ігрове завдання "Правильно закінчіть фразу". Зокрема, під час вивчення теми "Лицарський турнір" із всесвітньої історії у 7 класі можна запропонувати такий сюжет: "Лицарський турнір у розпалі. Запрошується нова пара учасників, і кожен із них мріє стати переможцем. Суддя дає команду до початку бою. Але раптом один із лицарів відмовляється від двобою: "Я не можу битися з цим чоловіком, тому що він..." Дітям слід проаналізувати, в яких випадках у середньовіччі лицар міг відмовитися від поєдинку, і вибрати той, який, на їхню думку, найбільш доцільний у запропонованій ситуації. Якщо завдання виявиться для дітей занадто складним, учитель може спростити його, запропонувавши варіанти відповідей. У даному випадку підказки можуть бути такими:
а) не має зброї,
б) сильніший від мене,
в) мій друг,
г) іде з відкритим забралом,
д) дуже слабкий, як для мене.
Хоча у всіх підказках є певний сенс, правильна відповідь – г).
До прийомів, ефективних при організації ігор на уроках історії, слід віднести історичне передбачення. Головним у застосуванні цього прийому є власний висновок дитини, який містить нові знання про явище, подію чи особу195. Так, беручи участь у творчій грі "Вибори Президента України", учні 11 класу, які висувають свої кандидатури на президента, мають не тільки запропонувати власні проекти розвитку держави, а й передбачити ті зміни, які обов'язково відбудуться в країні, якщо їхні "президентські плани" втіляться у життя.
Для побудови ігор часто використовують прийом аналогії, який дає змогу: 1) аналізувати подію, що вивчається; 2) виявляти її подібність до проблем чи подій, що вивчалися раніше; 3) переносити вже відомі ознаки, притаманні вже відомим предметам чи подіям, на матеріал, що вивчається зараз, аналізуючи його в ході гри196. Так, здійснюючи заочну мандрівку до Стародавнього Риму під час вивчення теми "Рабовласництво в Римі у ІІ – І ст. до н. е." зі всесвітньої історії у 6 класі, учні, як правило, пригадують аналогічну тему з історії Греції, за допомогою прийому аналогії виявляючи джерела рабства в Римі. Кожен з "акторів", який виконує на уроці роль раба, розповідає свою історію, а учні-"глядачі" повинні здогадатися, звідки цей раб – із Риму чи з Греції.
О. Кожем'яка вказує, що на уроках історії можна використовувати такі форми гри: дидактичні (гра-вправа, гра-змагання, гра-загадка тощо), творчі та сюжетно-рольові (ділові, імітаційні, театралізовані)197. Найпростішим видом дидактичних ігор є дидактичні ігри-вправи – це розв'язування учнями загадок, кросвордів, чайнвордів, віршів-загадок, розшифровування метаграм, тайнописів тощо. Дидактична гра-вправа належить до індивідуальних форм і не передбачає прямого спілкування її учасників. Але якщо така гра проводиться серед підлітків, вона забезпечує "публічний ефект", внаслідок якого змінюється поведінка підлітка. Так, замість традиційних форм закріплення матеріалу на уроках узагальнення можна провести ігрове тестування "Знайди зайве". У запропонованому наборі матеріалів – подій, імен, назв, дат, визначень – кілька елементів відповідають темі, а ще декілька підібрані випадково. Потрібно знайти їх і пояснити свій вибір. Наприклад, працюючи над вивченням теми "Культура середньовіччя" із всесвітньої історії в 7 класі, можна запропонувати цілу низку вправ, як-от: "Знайдіть зайвого серед названих відомих учених Середньовіччя: а) Авіценна; б) Гомер; в) Гарун аль-Рашид; ґ) Евклід; г) Прокопій Кесарійський; д) Фома Аквінський; е) Роджер Бекон; є) Сандро Боттічеллі. Чому ви виключили з переліку саме цих осіб?".
До завдань-вправ можна віднести також гру "Знайди помилку", за правилами якої учні повинні знайти в описах подій чи трактуванні визначень такі, що не відповідають дійсності, та виправити їх. Наприклад, під час ознайомлення з темою "Суспільно-політичний рух у Наддніпрянській Україні наприкінці XVIII – у першій половині XIX століття" у 9 класі учням можна запропонувати таке завдання: "Яке з наведених визначень помилкове? 1. Інтелігенція – соціальний прошарок людей, які займаються розумовою працею. 2. Просвітництво – прогресивна ідеологія, спрямована проти кріпосницького ладу, за політичну свободу та громадянську рівність. 3. Масонство – селянський рух в Україні, метою якого було повалення царату".
Можна також застосовувати ігри "Перевір себе", "Цікаве тестування", "Графічне тестування". Гра "Перевір себе" вимагає знання фактичного матеріалу, подій та дат, формалізацію засвоєного. Продемонструємо умови та хід такої гри за допомогою картки-таблиці з теми "Велика Вітчизняна війна 1941 – 1945 рр." (11 клас).
Римськими цифрами у таблиці позначені роки: 1941 (І); 1942 (II); 1943 (III); 1944 (IV); 1945 (V). Арабська цифра – номер завдання, яке складається з п'яти подій. У клітинках таблиці потрібно сказати літери відповідно до цих подій (з урахуванням хронології).
Завдання 1:
а) Курська битва;
б) зняття блокади Ленінграда;
в) звільнення Праги;
г) початок голокосту на території СРСР;
д) підписання Декларації об'єднаних націй.
Завдання 2:
а) напад Німеччини на СРСР;
б) форсування Одера;
в) операція "Багратіон";
г) Харківська битва;
д) падіння німецького "східного валу".
Завдання 3:
а) вихід радянських військ на державний кордон СРСР;
б) оборона Бреста;
в) визволення Києва;
г) капітуляція Німеччини;
д) початок Сталінградської битви.
Завдання 4:
а) капітуляція Японії;
б) закінчення оборони Севастополя;
в) початок оборони Одеси;
г) Тегеранська конференція;
д) відкриття Другого фронту.
Завдання 5:
а) Договір СРСР із Великобританією;
б) Кримська (Ялтинська) конференція;
в) корінний перелом у війні;
г) визволення Бєлграда;
д) початок битви за Москву.
Ось як виглядає заповнена таблиця:
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
І |
г |
д |
а |
б |
в |
ІІ |
а |
г |
д |
в |
б |
ІІ |
б |
д |
в |
а |
г |
IV |
в |
б |
г |
д |
а |
V |
д |
а |
в |
г |
д |
Такі картки швидко заповнюються, легко перевіряються у ході взаємоперевірки, додаючи азарту й зацікавленості учням.
Використовуючи гру "Цікаве тестування", тестуванню можна надати більшої загадковості і привабливості для учнів, коли в ньому приховати ще якусь таємницю (визначення, назву події, прізвище історичної особи тощо), розв'язання якої буде можливим за умови правильного виконання завдання198. Так, виконуючи "Цікаве тестування" з теми "Українські землі у складі Російської імперії наприкінці XVIII – у І пол. XIX ст." (9 кл.), учні повинні дати визначення прихованому у тестах слову.
1. Призначений командувачем російської армії М. В. Кутузов у 1806 – 1812 рр. був:
н) міністром внутрішніх справ;
о) київським військовим губернатором;
п) військовим радником царя.
2. Сформовані на території України збройні сили мали назву: п) козацькі загони;
р) українська армія;
с) народна армія;
т) партизанські загони.
3. Щоб залучити на свій бік козаків Задунайської Січі, Наполеон обіцяв їм:
м) щедро заплатити;
н) виділити території на захоплених землях;
о) відновити незалежність України.
4. Зведенням оборонних споруд навколо Києва керував: і) цар Олександр І;
к) М. В. Кутузов;
л) київський військовий губернатор Милорадович.
5. Російські чиновники обіцяли всім селянам, що записалися до армії:
ц) нагороди;
ч) звільнення від кріпацтва;
ш) чимало грошей.
6. Французам у ході бойових дій удалося окупувати:
в) Галичину;
г) Поділля;
д) Лівобережжя;
е) Волинь.
7. Партизанські дії проти французів мали назву: н) мала війна;
о) гайдамаччина;
п) покарання.
8. Керівник одного із партизанських загонів Ф. Потапов узяв собі псевдонім відомого козацького ватажка:
к) Д. Вишневецького;
л) І. Ґонти;
м) П. Орлика;
н) Самуся.
9. Кінних солдат, що могли також діяти як піхотинці, називали: у) уланами;
ш) гусарами;
ю) юнкерами;
я) драгунами.
Приховане у відповідях слово, визначення якому треба дати, – ополчення.
На уроках історії, особливо у 5 – 7 класах, для перевірки знань нерідко використовується метод графічного тестування, який поєднує навчальний й естетичний аспекти. Прикладом графічного тестування можуть бути різноманітні малюнки, зміст яких треба розшифрувати, схеми, графіки, "ломалки". Учні середніх класів з особливим бажанням виконують такі завдання, бо, крім перевірки історичних знань, вони активізують фантазію, творчість, схильність до мальовничого зображення отриманої відповіді.
Суть графічного тестування полягає в тому, щоб, обравши правильну відповідь на запитання, зробити позначку крапкою на графіку, пронумерувавши крапки згідно із номером запитання. Закінчивши роботу, за допомогою кольорового олівця необхідно з'єднати позначки за порядком, починаючи і закінчуючи крапкою за № 1. Отриманий малюнок треба прокоментувати або виконати певне завдання з його пояснення199. Як це відбувається, покажемо за допомогою графічного тестування до теми "Галицько-Волинська держава – правонаступниця Київської Русі" (7 клас).
Якщо ви правильно відповісте на поставлені запитання, то, з'єднавши нанесені за порядком крапки, отримаєте графічний символ носія дворянського титулу. Що це за титул? Хто з українських князів отримав його уперше?
1. Данило Галицький обороняв від польсько-угорських військ місто:
А1 Ярослав;
Б3 Львів;
В2 Галич;
Д5 Перемишль.
2. Польська хроніка називає Галицьким королівством державу часів князя ...:
А5 Ізяслава Мстиславича;
В3 Романа Мстиславича; Г4 Данила Галицького; Д1 Ярослава Осмомисла.
3. У боротьбі з боярством Роман Мстиславич часто згадував приказку:
Д2 "Собаці – собача смерть";
Г1 "Без ворогів немає й друзів";
В1 "Держава – це я";
В3 "Не вбивши бджіл, не поласуєш медом".
4. Князь Роман домігся об'єднання Галичини і Волині в одне князівство у ...:
А2 1173 році;
Д4 1199 році;
Г3 1203 році;
Б1 1223 році.
5. Столицею об'єднаного Галицько-Волинського князівства за Романа став ...:
Д5 Холм;
А5 Володимир;
В3 Кременець;
Г5 Галич.
6. Відоме місто, засноване Данилом, було назване на честь: Д7 сина Лева;
В6 матері Ганни;
В3 батька Романа;
А2 брата Василька.
7. Хана Золотої Орди, до якого Данило змушений був їхати на переговори, звали:
|
|
|
В5 Чингісхан;
А7 Батий;
Г
4
Бурундай.
Д
Г
В
Б
А
1 2 3 4 5 6 7 8
Із зацікавленням виконують школярі завдання гри-вправи "Історична кухня", правила якої такі: з існуючого у безладі набору завдань – "продуктів" "зварити історичну страву" – знайти єдине правильне рішення. Складовими "страви" можуть бути дати, імена, назви, уривки з текстів, документів тощо. Кінцевим результатом може бути хронологія та характеристика події, про яку йдеться, назва періоду чи теми, яка вивчається, і т. ін. Наведемо завдання, які можна запропонувати у 7 класі при вивченні теми "Культура Київської Русі": "Під час підготовки до виставки випадково переплуталися таблички з визначними творами часів Київської Русі. Допоможіть організаторам виставки виправити помилку, правильно назвавши авторів цих творів.
а) "Повчання дітям" – Святослав;
б) "Повість времянних літ" – Володимир Мономах;
в) "Слово про закон і благодать" – Євпраксія Мстиславівна;
г) "Ізборник" – Іларіон;
д) "Мазі" – монах Никон.
Цікаво проходить гра "Історична кухня" у 8 класі при вивченні теми "Українські землі в кінці XVII – XVIII ст." Учням потрібно продемонструвати знання біографії конкретних історичних осіб, виконуючи завдання такого типу: "У квітці "Гетьмани Правобережної України" хтось випадково переплутав пелюстки з іменами та прізвищами гетьманів. Допоможіть встановити відповідність:
Павло; Петро; Юрій; Михайло; Пилип.
Хмельницький; Ханенко; Орлик; Дорошенко; Тетеря".
За кілька хвилин, пригадавши вже відомі з минулих уроків дані, учні встановлюють відповідність: Павло Тетеря; Петро Дорошенко; Юрій Хмельницький; Михайло Ханенко; Пилип Орлик.
В. Власов пропонує низку дидактичних ігор, які можна застосовувати у 5 класі при вивченні історії України200. Ці ігри, на нашу думку, можна використовувати і в інших класах. Під час читання тексту підручника, зокрема науково-популярних вступних статей та рубрик (про белетристичні оповідання тут не йдеться), учням можна запропонувати гру "Три речення". Сенс її полягає в тому, щоб трьома нескладними, проте змістовними реченнями передати сутність прочитаного. Гра може відбуватися як змагання окремих учнів чи як змагання рядів (задіяно по одному учню від кожного ряду), решта дітей можуть виконувати роль арбітрів. У підготовлених класах змагання можна вдосконалити потребою обстоювати свій варіант, доводити, що він найбільш удалий.
Великий розвивальний ефект має гра "Дерево пізнання". Умови цієї гри теж дуже прості: учням пропонується до певної частини навчального матеріалу (можливо, й до цілого уроку) скласти 1 – 3 запитання (залежно від рівня підготовленості класу). Запитання занотовуються на маленьких аркушах (краще, щоб у формі листочків дерева) і подаються вчителеві. Найзмістовніші з них учитель відзначає як запитання-переможці й прикріпляє їх до "дерева пізнання" (малюнок на ватмані, прикріплений до дошки). На наступному уроці перевірка засвоєного може відбуватися в межах тієї ж гри: учні "знімають" листочки з дерева, відповідаючи на складені запитання. Цю гру можна проводити і як змагання між класами (учні одного класу складають запитання для іншого; тоді з метою об'єктивного підведення підсумків бажано мати кольорову символіку, наприклад, листочки 5-А класу – червоні, 5-Б – жовтогарячі. Якщо на уроці у 5-Б лишилися на дереві червоні листочки, це означає, що не з усіма запитаннями учні впоралися).
Успішному опрацюванню текстів белетристичних оповідань сприятиме гра "Чиста дошка". Додатковий пізнавальний ефект може дати обігравання назви "tabula rasa". Вперше пропонуючи дітям цю гру, вчитель може пояснити, що вислів "tabula rasa" прийшов з латини і означає буквально "чисте місце, де можна написати все, що хочеш", а в переносному значенні так кажуть про свідомість дітей та неосвічених, недосвідчених людей. Перед опрацюванням оповідання вчитель звертає увагу дітей на дошку з підготовленими раніше запитаннями. "Відповіді на них, – пояснює вчитель, – ви знайдете, опрацювавши оповідання. Після читання, у процесі аналізу тексту ви відповідатимете на них, а я витиратиму опрацьовані. Робота буде успішною, коли на кінець уроку дошка стане чистою". Ефект цієї гри в тому, що вона допомагає розмежувати історичну інформацію і вигадану, адже підручник подає запитання, які стосуються лише історичної інформації, тим часом вигадана фабула теж може мати певні труднощі для сприйняття, особливо в слабких класах. Проводячи гру, не варто переривати відповідями на запитання перше читання оповідань. Натомість і його можна "прибрати в ігрові шати".
Більш жвавому, зацікавленому сприйняттю учнями історичних оповідань сприятиме гра "Герою, оживи!". Перед читанням учитель розподіляє ролі між учнями, далі пропонується звичайне для уроків літератури читання за ролями, яке, власне, є своєрідною інсценізацією. Ігровий ефект буде значно сильнішим, якщо решті дітей, як слухачам, запропонувати визначити, хто з "артистів" виконував роль найбільш вдало, чий образ – історично правдивий (бажано вимагати при цьому від учнів елементів аргументації: по-моєму, на мою думку, мені здається тощо).
Урізноманітнити форму роботи над текстом підручника допоможе гра "З уст в уста". Учням пропонується кількаразовий переказ того самого уривка. У грі беруть участь, скажімо, чотири учні. Троє на момент першого читання повинні вийти з класу (йдеться про опрацювання вступних статей до оповідань або рубрик). Коли уривок прочитано, другий учень повертається до класу і довідується про опрацьоване з переказу першого учасника. Тоді цей другий так само переповідає почуте запрошеному третьому учаснику, а той, нарешті, четвертому. Четвертий учень переказує почуте всьому класові, й діти мають змогу порівняти, наскільки точно і повно прочитане відтворене гравцем. Гра (модернізований "зіпсутий телефон") привчає висловлюватися точно, лаконічно. Вчитель має скеровувати гру так, аби вона відбувалася організовано та динамічно.
Аби уникнути одноманітності на уроці, добре застосовувати для закріплення нового матеріалу, а також перевірки засвоєного гру "Веселий олівець". Дітям пропонується розфарбувати певні предмети із запропонованих або вибрати для кожного з предметів певний колір. Таким шляхом, проводячи урок "Історія як наука", можна дізнатися, як школярі розуміють поняття історичні джерела. Вчитель роздає учням аркуші, на яких зображено сувій, книгу, горщик, намистинки, напис на камені, і пропонує зафіксувати жовтим кольором речові "історичні джерела", блакитним – писемні201. На уроці "Речові історичні джерела. Археологія" гра "Веселий олівець" допоможе дітям зібрати сумку археолога та з'ясувати пам'ятки трипільської культури202. Олівець дасть змогу перетворити на захоплюючу гру й завдання, які за своєю сутністю ближчі до тестів. Так, у темі "Княжа Русь-Україна" можна застосовувати завдання, де певним кольором треба зафарбувати "кубики" зі справами когось із князів.
Дитячу пристрасть до малювання можна використовувати з метою навчання історії в грі "Чарівний олівець". Вона так само проста, як і попередня. Проте діти грають у неї залюбки, тим більше, коли їхні малярські здібності й історичні уявлення належно поціновані високим балом, виставлені на виставку або коли їхніми роботами прикрашено кабінет. "Чарівний олівець" може "оживити" легендарних засновників Києва, допоможе створити герб родини або рідного міста (села).
Цікавою грою, що дає змогу синтезувати белетристичні оповідання, науково-популярні тексти й ілюстративний матеріал, є гра "Жива картинка". Учням пропонується на основі текстів історичних оповідань "оживити" картину (власне, вибірково й за ролями переказати текст оповідання). Наприклад, можна використати малюнок художника П. Андрусіва "Зустріч Данила Галицького з Батиєм" на основі оповідання "Лихіша від лиха честь татарська".
Ще цікавішою для п'ятикласників є гра "Реставратор". Отримавши елементарні уявлення про мистецтво реставрації на уроці "Речові історичні джерела", учні залюбки виконуватимуть різноманітні пізнавальні завдання: "реставруватимуть" трипільські горщики й архітектурні споруди, фрескові чи мозаїчні зображення, макети давніх міст, літописні сторінки тощо.
Великий навчально-розвивальний потенціал має гра "Музей". На різних уроках учням пропонується скласти різноманітні музейні колекції (урок "Монети як історичне джерело" – колекція зброї, монет, прикрас; урок "Виникнення українського козацтва. Запорізька Січ" – експозиція рукописних книг; галереї портретів видатних історичних діячів тощо).
Багато варіантів має гра "Аукціон". Щоправда, її застосування в 5 класі, де вивчається пропедевтичний курс, має певні обмеження. Адже в 5 класі йдеться не про систематичні знання подій, дат, явищ, персонажів, а лише про елементарні уявлення. Отже, гру "Аукціон", де продаються високі бали, а грошовою одиницею є історичні уявлення, можна проводити наприкінці вивчення теми "Княжа Русь-Україна". Тут можна провести аукціон історичних постатей. Продається найвищий бал (приз або фішка). Кожен учень може "придбати" його, назвавши історичного діяча вивченої доби. При цьому імена не повинні повторюватися (фіксацію "цін" – імен здійснює окремий учень, записуючи на дошці всі названі постаті). Якщо після якогось імені западає тиша, вчитель рахує: один, два три, вдаряючи об стіл "аукціонним молотком". Якщо до останнього, третього удару іншу постать не названо, аукціон припиняється і найвищий бал отримує учень, який останнім назвав діяча епохи. Так само можна проводити аукціони подій, предметів-атрибутів доби (наприклад, козацьких символів) тощо203.
З цікавістю учні сприймають гру "Разок намиста". У ній можуть брати участь як окремі школярі, так і цілий клас. Пропонується тема, наприклад, "Розквіт Київської Русі". Перший учасник гри називає ім'я когось з історичних діячів того періоду, наприклад, "Ярослав Мудрий". Наступний повторює назване попереднім і додає якесь слово, словосполучення за темою: "Ярослав Мудрий, Софія Київська, Золоті Ворота…". Врешті-решт виходить довгий ланцюг слів – справжній разок намиста! – до певної теми. Учень, який довго мовчить або помиляється, вибуває з гри. Переможцем стає той, хто лишається останнім і правильно повторить увесь разок намистин-слів.
Ми вже зупинялися на грі "Реставратор", сенс якої – у відновленні пошкоджених зображень. Цю гру можна модифікувати і як словесно-логічну. Учні залюбки "реставрують" пошкоджений історичний текст. Гра може мати таку форму:
Відновіть текст: "Року 1620 гетьман Сагайдачний їхав до Києва і думав: "Минулися часи занепаду. Тепер, як і за Ярослава Мудрого, місто стає осередком о_ _ _ _ и й к _ _ _ _ _ _ и. Щороку зводяться нові церкви, при яких закладали ш _ _ _ и, широкою річкою пливли з Європи _ _ _ ж _ _ . А віднедавна зусиллями освічених громадян створено в Києві _ _ _ т _ т_ _ _, яке опікуватиметься книжною наукою. Завдяки київській шляхтянці Г _ _ _ _ і Г_ _ _ _ _ _ _ _ ні, яка подарувала братству власний маєток на Подолі, братчики мають свою школу. Навчатимуть у ній, як колись в Острозькій академії, найважливішим наукам".
Активізації пізнавальних інтересів школярів сприятиме й гра "Упізнай героя". Один з учасників гри на хвильку виходить з класу. Діти під керівництвом учителя "задумують" героя, а тоді пропонують відгадати його. Гравцеві, що відгадує, дозволено задавати запитання, проте такі, відповідь на які однозначна "так", "ні", "почасти". Кількість питань можна обмежити до 5 й обумовити, аби між питаннями пауза тривала не довше 30 сек. Якщо гравцеві не під силу завдання, він поступається місцем іншому. Обумовити також треба й те, що учень, який ставить заборонені питання типу "Це Богдан Хмельницький?", одразу вибуває з гри.
Цікавою й динамічною формою перевірки вивченого на попередньому уроці може бути гра "Слово за словом". Класу пропонується скласти розповідь за темою, але так, щоб кожен учень називав лише одне слово. Якщо хтось довго думає або помиляється, то він пропускає хід. У підготовлених класах один учень може записувати "розповідь" на дошці, щоби згодом, після гри, проаналізувати її.
До дидактичних ігор-вправ можна також віднести розгадування кросвордів, головоломок, відгадування загадок, віршованих загадок, загадок на підбирання омонімів, розгадування шарад, логогрифів, анаграм тощо.
Сьогодні все більшого поширення набуває такий вид ігор-вправ, як кросворди. Їх особливість полягає в тому, що вони не потребують об'ємного викладення матеріалу, економні за часом, витраченим на їх безпосереднє виконання, мають певну гнучкість у виявленні цілей, завдяки чому вдається у подробицях формулювати і точно окреслювати завдання.
Кросворд – це гра-задача, яка полягає в тому, що потрібно заповнити клітинки рядів, що перетинаються, літерами, які складаються в слова204. Іншими словами, кросворд – це фігура з рядків пустих клітинок, що заповнюються словами, які перехрещуються між собою. Ще одна назва кросворда – "хрестословиця", виходить, мабуть, з того, що слова вписуються як по горизонталі, так і по вертикалі, тобто навхрест.
Позитивна роль кросворду очевидна: по-перше, він виконує функцію перевірки знань, добре тренує пам'ять, розширює словниковий запас, а звернення до різних джерел – підручників, словників, довідників, карт, атласів тощо – дає можливість дізнатися про щось нове; по-друге, не вимагаючи великих приміщень, спеціального обладнання, кросворд є корисною, приємною, активною, дієвою формою роботи на уроці та в позаурочний час. Він вимагає точного розрахунку й ерудиції, завзяття і наполегливості, уміння розраховувати, передбачати, аналізувати, робити висновки.
Основна мета кросворда – в ігровій формі домогтися запам'ятовування основних термінів і понять теми, розділу чи курсу та їх означень205. Зміст ігрових завдань у кросвордах на уроках вимагає від учнів знання понять, імен, термінів, дат, уміння встановлювати причинно-наслідкові зв'язки, а також міжпредметні зв'язки, порівнювати відомі факти з невідомими, робити висновки, сприяє розвитку ерудиції та виробленню власної позиції, вмінню відстоювати свою думку.
Структура роботи з кросвордами:
Вступна частина, під час якої учні знайомляться з правилами виконання цієї гри, забезпечуються необхідним роздатковим матеріалом та довідковою літературою.
Основна частина – безпосередньо розгадування кросворда (це ж саме стосується чайнворда, ребуса, головоломки тощо).
Заключна частина, під час якої підбиваються підсумки та аналізуються помилки, виявляються переможці.
Найбільш поширеними видами кросвордів є класичний кросворд, чайнворди, кросдати, сканворди, угорський кросворд, "зашифровані слова" тощо.
Наведемо приклади кількох класичних кросвордів, підготовлених за чинною програмою з історії України для 5 класу206.
Кросворд № 1
|
|
|
1 |
|
|
23 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Російська цариця, за правління якої було остаточно ліквідовано гетьманство та знищено Запорізьку Січ.
Притока Дніпра, яка омивала півострів, де розташовувалася остання Запорізька Січ.
Наказний гетьман, закатований у Петропавлівській фортеці.
Український гетьман, який посів гетьманство 1727 р. після відновлення права обирати гетьманів.
Український гетьман у вигнанні, автор Конституції.
Російський цар, за правління якого було придушене антимосковське повстання Мазепи й жорстоко обмежувалися права українців.
Останній гетьман.
Останній кошовий отаман.
Кросворд № 2
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
32 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Столиця Лівобережної Гетьманщини.
Українське місто, поблизу якого відбулася битва між військами московського царя та шведського короля й українського гетьмана.
Московський цар, проти влади якого в Україні спалахнуло повстання, очолене гетьманом.
Українське місто, куди за царським наказом було перенесено гетьманську столицю.
Гетьман Лівобережної України, призначений московським царем.
Шведський король.
Гетьман Лівобережної Гетьманщини, котрий, прагнучи незалежності для рідної землі, очолив повстання проти влади московського царя.
Чайнворд – це гра-задача, в якій розташовані ланцюжком клітинки заповнюються словами таким чином, що остання буква попереднього слова є першою буквою наступного слова.
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
14 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
13 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
12 |
|
|
|
|
11 |
|
|
|
|
10 |
|
|
|
|
Ім'я сина Данила Галицького, який правив протягом 40 років у Галичині.
Місто, в якому Болеслав Юрій II підписує угоду, згідно з якою у разі його смерті трон має перейти до польського короля Казимира III.
Керівник повстання галицьких бояр проти польського короля Казимира ІІІ першої половини XIV ст.
Ім'я папського легата, який коронував Данила Галицького на короля.
Форма панщини, яку віддавали селяни князеві.
Слов'янське письмо, яке створили болгарські просвітителі Кирило та Мефодій.
Внучка Ярослава Мудрого, яка заснувала школу для дівчат при Андріївському монастирі.
Прадавня назва сонця, від якого походить самоназва наших предків аріїв, оріїв –орачів.
Князь, який об'єднав Галицьке та Волинське князівства в єдину державу.
Автор "Повісті минулих літ".
Один із способів художньої обробки дерева і кістки у стародавніх слов'ян.
Ім'я улюбленого героя билин, воїна-богатиря.
Наука, яка вивчає життя людей за речовими доказами.
Один із язичницьких богів у східних слов'ян.
Під час вивчення хронології на уроках історії доцільне використання кросдатів207. Кросдат – це гра-задача, яка має спільні риси з кросвордом, але замість слів застосовуються цифри, що допомагає пов'язати між собою складові частини кросдата, створює умови для самоконтролю з боку учнів у процесі розв'язання гри і полегшує локалізацію історичних подій у часовому просторі. Наприклад, щоб перевірити велику кількість історичних дат на підсумковому уроці з теми "Розквіт Стародавньої Греції", учням можна запропонувати розв'язати такий кросдат.
|
А |
|
А |
|
|
|
Б |
|
|
|
|
Б |
|
В |
|
|
|
|
Г |
|
|
|
|
|
|
|
Г |
|
|
|
|
Д |
|
|
|
Е |
|
Ж |
|
Д |
|
|
|
Е |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
З |
|
|
І |
|
ПО ВЕРТИКАЛІ: А. Каліїв мир (між Персією і Грецією); Б. Поява перших землеробів на о. Крит; В. Похід на Трою; Г. Пісістрат стає тираном Афін; Д. Солон починає реформи. Е. Марафонська битва.
ПО ГОРИЗОНТАЛІ: А. Початок правління Перікла. Б. Початок Пелопоннеських війн. В. Зникнення Крито-мікенської культури. Г. Битва під Платеями. Д. Саламінська битва. Е. Закони Драконта. Ж. Вибух вулкана на о. Феба. 3. Поразка Афін у Пелопоннеських війнах. І. Битва у Фермопільській ущелині.
У 7 класі при вивченні теми "Східнослов'янські племена на території України" для закріплення знань, пов'язаних із символікою стародавніх слов'ян, можна запропонувати дітям розв'язати невеличкий угорський кросворд: відшукати у сітці кросворда вісім знаків-символів стародавніх слов'ян.
-
М
Г
І
А
М
Е
Л
С
А
Л
Р
А
К
Т
Б
М
Н
Ю
Е
П
И
А
Т
О
К
Б
А
Щ
В
Р
І
Д
О
Х
Р
Р
Б
И
Л
О
Т
С
Е
О
У
З
Виконуючи вимоги до такого кросворда, слід рухатися під прямим кутом зліва направо, справа наліво, зверху вниз і навпаки, жодного разу не перехрещуючись. Кмітливі учні швидко та із задоволенням знаходять ці символи: оберіг, емблема, тавро, тризуб, ідол, капища, малюнок, хрест.
Приклад кросворда "Зашифроване слово", що пропонується учням 7 класу із всесвітньої історії при вивченні теми "Католицька церква у XI – XIII ст. Хрестові походи". Сутність цього завдання: якщо правильно відгадати слова, вміщені у горизонталях, то у виділеній вертикалі утворюється те саме зашифроване слово, яке ми шукали і зміст якого треба пояснити.
-
1
2
3
4
5
Той, хто відійшов від світського життя.
Вища посада у католицькій церкві.
Грамота про прощення всіх гріхів.
Людина, що виступає проти учення церкви.
Заборона вести богослужіння, що накладається папою.
Відповіді: 1. Монах. 2. Кардинал. 3. Індульгенція. 4. Єретик. 5. Інтердикт. Зашифроване слово: орден.
З цікавістю діти складають піраміди слів за принципом збільшення-зменшення літер у кожному наступному ряді. Прикладом такої гри може бути змагання на найкмітливішого учня й найкращого знавця теми "Виникнення українського козацтва. Запорізька Січ". Учням пропонується вписати слова теми в історичну піраміду208.
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
||||
Застосування кросвордів особливо ефективним є при вивченні курсу "Вступ до історії України" у 5 класі. Варто підкреслити, що у робочому зошиті для цього курсу, розробленому В.Власовим, О.Данилевською, подаються зразки дидактичних ігор при вивченні окремих тем курсу209, хоча більш складні форми ігрових завдань доцільно використовувати також і в 6 – 7, а навіть і у старших класах. Особлива зацікавленість до цього виду ігрових завдань спостерігається у школярів 6 – 8 класів210.
Деякі педагоги вважають, що робота з кросвордами розвиває лише репродуктивні знання, оминаючи більш високі рівні – реконструктивний та творчий, до яких зараз прикута найбільша увага, оскільки саме через репродуктивний та творчий рівні формується творча індивідуальність дитини. Проте, як зазначає О. Кожем'яка, це неправильна думка. Навчившись розв'язувати кросворди і знаходити відповіді на завдання, учні переходять до іншого виду робіт – складання кросвордів, а це вже творчий рівень, бо у процесі складання власного завдання передбачається не тільки відтворення знань, а й підбір цікавих моментів історії, формулювання завдань у стислій та лаконічній формі, оригінальність думки при їх укладенні, використання логічних ланцюжків, кодових "відмичок" тощо211.
Як різновид роботи із кросвордом можна запропонувати дітям скласти запитання до вже розв'язаної палетки – "Кросворд навпаки". Але його доцільно використовувати у старших класах, коли учні вже набули навичок та уміння складати і розв'язувати кросворди, наприклад, у 9 класі з історії України при вивченні теми "Західноукраїнські землі в першій половині XIX ст.".
Методика використання кросвордів при вивченні історії передбачає два етапи. Спочатку вчитель пропонує розв'язати готовий кросворд, а пізніше учні із задоволенням починають процес створення власних кросвордів. При цьому діти не тільки здобувають додаткові знання, а й вчаться чітко, грамотно та лаконічно формулювати завдання. Учень, що склав кросворд, вже не обмежується поверховим читанням параграфа з підручника, а загострює свою увагу на основних його моментах, працює над формулюванням запитання чи завдання до кросворда. У цій роботі виявляється ступінь самостійності учня, обсяг знань теоретичного матеріалу. Складання кросвордів примушує дитину "заглянути далеко вперед" у вивченні теми, і хоч воно забирає багато часу, однак таке заняття приносить задоволення, свого роду спортивний азарт і, як наслідок – відчутний успіх на уроці.
Кросворди можна застосовувати на різних етапах уроку: на етапі актуалізації навчальної діяльності учнів, під час викладу нового матеріалу і т.д. Але надзвичайно широкі можливості застосування кросвордів на етапах закріплення, повторення та узагальнення. Тут можна використовувати найрізноманітніші кросворди і головоломки. Можливе проведення цілого повторювально-узагальнюючого уроку із застосуванням різних видів кросвордів212.
Починаючи роботу з кросвордами, дітям пропонують невеличкі (до 10 слів) завдання. Лише після того, як головні принципи роботи засвоєні, здійснюється перехід до більш складних та об'ємних кросвордів.
Використання кросвордів на уроках історії можна проводити як індивідуальні завдання, і як змагання команд. Інколи варто проводити індивідуальні завдання (в яких задіяні декілька учнів), що відбуваються в кілька етапів. Так, закінчивши вивчення теми або розділу, дуже добре підвести їх підсумок у вигляді розгадування кросворда, яке вимагає від учасників досконалого знання термінів та визначення понять; наступне завдання – склади ключове слово, а потім розтлумач його.
У випадку командної гри до неї залучений весь клас і нікому не доводиться нудьгувати. Клас поділяється на дві команди за варіантами, по одному представнику від кожної запрошується працювати біля дошки (кросворди із зошита вчитель або креслить на дошці, або переносить на ватманські аркуші). Завдання учні виконуватимуть активніше, якщо йому надати вигляд змагання: хто з команд швидше впорається із кросвордами. Час розв'язання кросвордів доречно обмежити 5 хв. Перемагає та команда, яка не лише першою виконає завдання, а й організовано і дисципліновано продемонструє це.
Цікавим пізнавальним завданням є головоломки. Головоломка – це завдання, розв'язання якого потребує аналізу та логічного мислення. Переважно у головоломці є певні закономірності, відшукавши які, легко розв'язати завдання. У головоломці гравцям потрібно пересуватися за стрілкою годинника, пропускаючи весь час однакову кількість клітинок, щоб знайти правильну відповідь. Наприклад, виконуючи вищезазначені умови, потрібно відшукати назву міста, під яким у травні 1648 р. українські козаки розгромили польсько-шляхетські війська. Здогадавшись, що потрібно рухатися через одну клітинку (тобто пропускаючи одну), знаходимо назву міста – Корсунь.
У головоломці приховане ім'я легендарного героя. Щоб прочитати його, з'єднай спочатку нижні, а потім верхні літери, не перериваючи лінію.
Ще один приклад головоломки: знайди початок фрази і розбий на слова. Запиши і витлумач речення.
Одним із видів
головоломок є ребуси.
Наприклад:
(наука)
(освіта)
(релігія)
Непідробний інтерес викликають у школярів ігри-загадки. Ця група дидактичних пізнавальних ігор використовується на уроках для перевірки глибини та стійкості знань із вивченої теми та як засіб розвитку мислення дітей. У бажанні відгадати проявляється людська сутність. А вірш-загадка, пов'язаний з історією, посилює інтерес до вивчення цього предмету, розвиває логічне мислення. До того ж вірш-загадка часто викликає в учнів азарт змагання – хто швидше відгадає. Поступово такий вид змагань стає для них звичним, вірші-загадки набувають зрозумілого змісту для учня в разі успішного засвоєння матеріалу. Через такі ігрові завдання учень легше засвоїть історичні назви, поняття, а також ознайомиться з особистісними характеристиками видатних історичних діячів.
Використання віршів-загадок має й виховну мету. Вони художньо подають історію і, крім фактів, містять певні погляди, що дає можливість формувати те чи інше ставлення до осіб, вчинків, подій тощо. Ще слід враховувати, що вірш-загадка викликає в учня асоціацію з уже здобутими знаннями, а це зумовлює появу індивідуального ставлення до історичних подій у вигляді захоплення, осуду, здивування. Допомагаючи учням у роботі з віршем-загадкою, вчитель має зазначити, що для відгадування потрібно знати більше, ніж у ньому розповідається, щоб не сплутати подібне. Отже, перш ніж назвати відгадку, учневі слід подумки її обґрунтувати. Це допоможе зосередитися, зібрати розрізнені відомості в єдине ціле213.
Прикладом такого завдання можуть бути безпосередньо загадки-складки, що передбачають римовану відповідь, яку діти легко знаходять, бо рима виступає в ролі підказки, наприклад:
З цим князем вже знайомі ми,
Про нього слава між людьми.
Він землі батьківські з'єднав,
Від ворогів обороняв,
Бо мав він надзвичайну силу.
І звали князя всі...
... і рима наче підказує відповідь: "Данило".
Або:
Данило добре воював,
Міста і церкви будував.
На честь одного із синів
З'явилось славне місто...
Відповідь-рима: Львів.
Можуть бути і віршовані загадки, в яких рима прямо не підказує відповіді214. Наприклад:
Може, птах, а може, ні:
Ледь торкається води,
Бо, легкий і прудкокрилий,
Має човен той вітрила.
А в негоду просто так
Веслуватиме козак.
Човен морем знай гуляє,
Бранців з каторг визволяє.
(Козацький човен – чайка).
Звитяжець, лицар, вправний воїн –
Стрілу знаходив він у полі,
Що, вирушаючи в похід,
Вперед пускав як оберіг;
Ворожі кулі під час січі
Ловив за хмарами й у вічі
Своєму кривднику кидав.
Сто битв з ординцями він виграв,
Зі смертю тричі зустрічався
Й щоразу жартом відкуплявся –
Прожив, казали, двісті літ,
Бо був чаклун і ворожбит.
А ще казали, що від Бога
Наказ він мав: допоки змога
Країну рідну захищати,
З неволі бранців визволяти.
(Кошовий отаман Іван Сірко).
Складність словесних ігор полягає у тому, що вони вимагають певного абстрагування: в них діти оперують уявленнями, самостійно роблять висновки, знаходять логічні шляхи розв'язання завдання, виявляють потрібні увагу, швидкість реакції. Крім того, ігри зі словами не забирають на уроці багато часу, не переобтяжують учнів, не набридають їм. Тому діти дуже люблять такий вид роботи.
До словесних ігор можна віднести омоніми, шаради, метаграми, логогрифи, анаграми тощо.
Омоніми – це слова, які звучать і пишуться однаково, але мають різний зміст:
Я – книжка, де подій багато,
Бестселером так мрію стати.
Не слід нічого вам міняти,
Щоб ім'я князя прочитати.
Відповідь дітей: велика книга – роман і український князь Роман.
Шаради – загадки, суть яких полягає в тому, що слово, яке потрібно відгадати, складається з декількох частин, кожна з яких є самостійним словом. Спочатку відгадується одна частина, потім наступна, і, нарешті, все слово. Шаради розвивають кмітливість, поєднуючи елементи захоплення і пошуку необхідних знань.
Склад перший кожна курка каже,
А другий – нам актор покаже.
Коли ж їх разом об'єднати,
То легко титул відгадати.
Його з короною вручили
Одному князеві – Данилу.
Відповідь: король.
Метаграми – загадки, за умовами яких шляхом зміни однієї літери на іншу із загаданого слова отримуємо інше.
З "Ш" – як впаде, поб'ється,
А з "Й" – над морем в'ється.
Про неї ще відомо,
Що це – козацький човен.
Відповідь: чаШка – чаЙка (тема "Виникнення козацтва" з історії України у 8 класі).
Метаграма відносно легка для відгадування, бо в ній достатньо впізнати одне слово, щоб автоматично відгадати інше. Учні можуть самостійно навчитися складати метаграми, які не обов'язково повинні мати віршовану форму.
Логогрифи – загадки, де за допомогою додавання чи віднімання літери отримуємо нове слово.
У сучаснім розумінні з "В" – орган управління.
Без "В" – приваблює й донині
Краса слов'янської богині.
Відповідь: влада – Лада (тема "Східнослов'янські племена на території України" 7 клас).
Акровірш – віршована загадка, в якій початкові літери кожного рядка утворюють нове слово чи фразу. Акровірш – різновид тайнопису, який має на меті зробити текст незрозумілим, таємничим. Наприклад:
В ті роки плакали в країні.
І попід Польщею в повинні
Йому, Богдану, доручили,
На Січі булаву вручили, і опір свій розпочали,
А нас звільнили з кабали.
Відповідь: війна (Тема "Визвольна війна українського народу 1648 – 1657 рр." 8 клас).
Анаграма – перебудова одного слова в інше шляхом переставляння літер, як-от: бокали – кобила; удар – руда; вина – нива; перс – серп тощо (тема "Населення України в період розквіту родового ладу" 7 клас).
Мета дидактичних ігор зі словами – пробудити мислення, творчу активність, розум дитини, зробити його гнучким та мобільним, навчити не губитися у незвичній ситуації. Значною мірою досягненню цієї мети сприяє гра "Чарівні літери", за умовами якої потрібно правильно скласти в єдине ціле виділені в тексті літери. Крім безпосередньо укладання у слово чарівних літер з уривку художнього твору чи власноруч складеного вірша, вчитель може запропонувати дітям ще й інше завдання щодо отриманого ними слова.
Був це Сміливий кнЯзь – вояка,
Все у таборі проживав,
І ціЛе життя Відважно
З ворогами воював.
Як на кого йшов війною,
То казав: "Іду на ваС!"
Несподівано на ВОрога
Не нАпав він ані раз.
Крім складання слова з літер С, Я, Л, В, Т, С, В, О, А, учні отримують завдання: розповісти, що ви знаєте про особу, ім'я якої у вас вийшло. Переставляючи літери, як потрібно, діти знаходять відповідь: Святослав – відомий київський князь (тема "Київська Русь", 7 клас)215.
До ігор-загадок можна віднести також тайнопис, який ставить за мету зробити запропонований текст більш складним для розв'язування. Одним із видів тайнопису є криптографія, що займається складанням, винайденням та маскуванням кодів та шифрів, якими користуються "дипломати", "розвідники", "військові". Учні із задоволенням перетворюються на них у ході проведення ігор "Донесення розвідника", "Знайдіть код", "Шифровка з розвідувального центру" тощо. Найчастіше за все літери у криптограмі замінюються відповідними цифрами. Однак тайнопис може мати й інший вигляд. Наприклад, при вивченні теми "Соціально-економічний і суспільно-політичний розвиток України в кінці XVI – І пол. XVII ст." у 8 класі можна запропонувати такий тайнопис.
Завдання 1
а) АКВІКАМОТ;
б) ЯННІДИС ЕКЬСВОЗА. Завдання 2
а) СУАТИВ АН ОВОЛИК;
б) НАРДЙІ ОБУРАЛ.
Розв'язати його неважко: головне – підібрати правильний ключ. У першому випадку слова та словосполучення слід читати справа наліво:
а) Томаківка;
б) Азовське сидіння.
У другому випадку шифр інший – парні та непарні літери у словах слід поміняти місцями:
а) Устави на волоки;
б) Андрій Борула.
Працюючи над темою "Визвольна війна українського народу 1648 – 1657 рр." у 8 класі, вчитель може запропонувати завдання зміст якого полягає в тому, щоб правильно використати код, запропонований у першій таблиці, для визначення українського прислів'я, присвяченого відомому гетьманові, яке приховане у другій таблиці завдання.
|
А |
В |
С |
Д |
1 |
З |
П |
А |
М |
2 |
Л |
И |
І |
В |
3 |
Ь |
Р |
С |
О |
4 |
Х |
Н |
Б |
Я |
2Д |
2В |
3С |
2В |
1В |
1С |
2Д |
|
4А |
1Д |
2С |
2А |
3А |
|
2С |
1А |
|
1Д |
2С |
4А |
1С |
|
2С |
|
4В |
1С |
3В |
3Д- |
4С |
2В |
2Д |
|
2А |
4Д |
4А- |
1С |
1Д |
|
2А |
2В |
4А |
1С |
Відповідь: "Висипав Хміль із міха і наробив ляхам лиха". Знайти її у такому вигляді набагато цікавіше, ніж просто процитувати.
Ще один вид тайнопису – "Шифровка розвідника", прочитати яку можна, лише визначивши шифр. А для цього треба бути уважним, уміти аналітично мислити і виявляти риси дослідника. Так, використовуючи саме цей різновид гри, можна запропонувати учням 9 класу визначити ім'я та прізвище натхненника кооперативного руху в Західній Україні (тема "Західноукраїнські землі у складі Австро-Угорської імперії у II пол. XIX ст.").
К |
В |
А |
К |
С |
И |
Л |
К |
П |
Ь |
Н |
А |
П |
Г |
І |
П |
С |
Р |
А |
Н |
А |
С |
И |
Й |
Діти, які грають не вперше, проаналізувавши завдання, швидко знаходять шифр – з кожного горизонтального рядка потрібно виписати лише ті літери, які вживаються один раз (інші тут використані для того, щоб заплутати "іноземних шпигунів") і скласти з них відповідь – Василь Нагірний216.
Гра "Кроком шахового коня" – теж своєрідна криптограма. Учнів треба заздалегідь познайомити з тим, що шахова фігура коня ходить літерою "Г" з довжиною кроку – 3 клітинки та шириною – 2 клітинки, навчивши їх виконувати такі завдання. Вирушаючи із шаховим конем з виділеної клітинки (вона у завданні буде першою), потрібно прочитати обітницю, яку дав Богдан Хмельницький на загальновійськовій раді 1651 р. (Обітниця звучить так: "Всі загинемо, або всіх ляхів зничтожимо").
-
ЗНИЧ
ВСІ
ЛЯ
ВСІХ
НЕМО,
ТО
ЗА
ХІВ
БО
А
ЖИМО
ГИ
Готуючи дітей до такого різновиду ігрових завдань, слід засвоїти, що різним літерам повинні відповідати різні знаки, інакше таке завдання неможливо виконати. Крім того, сам учитель і його помічники, залучені до складання завдань тайнопису, повинні пам'ятати, що на гру під час уроку зазвичай відводиться обмаль часу, отже, коди для відгадування не повинні бути дуже важкими. Крім того, занадто заплутане і складне ігрове завдання, з яким учень ніяк не впорається, може відбити бажання до гри на уроці і навіть викликати у дитини неприйняття такого виду робіт.
Варто перерахувати ще кілька способів тайнопису, які можна використовувати на уроках історії та під час виконання домашніх завдань, чергуючи їх одне з іншим:
а) вживання іноземних алфавітів та інших знаків;
б) навмисне вилучення голосних літер;
в) недописування літер слова до кінця або ж, навпаки, приписування до них зайвих рисок, крапок тощо;
г) вживання певних шаблонів (шаблон – це фігура з отворами. Якщо його накласти на текст, через відкриті віконця можна буде прочитати текст).
Ігри-загадки можна укладати у вигляді невеличких оповідань із навмисно допущеними помилками, які дітям слід відшукати, наприклад: "Якось вранці козак, що вночі стояв на варті, охороняючи козацький табір, підійшов до свого сотника і доповів: "Уночі мені приснився сон, що загони ворога сьогодні увечері нападуть на нашу фортецю з півночі, де в нас виставлена слабша охорона, ніж з інших боків". Сотник не дуже повірив у розповідь, бо останнім часом поляки поводилися спокійно, але про всяк випадок наказав посилити караул. Уночі ворог справді напав на фортецю, і, якби на північні мури не виділено було додатковий підрозділ, козаки могли не втримати фортецю. Тож лише завдяки передбаченню козака, напад вдалося відбити. Після бою сотник висловив йому подяку, а потім, несподівано для всіх, наказав заарештувати. Чому він так вчинив?" (Тема "Визвольна війна українського народу 1648 –1657 рр.")217. Кмітливі учні швидко здогадуються, що, хоч козак і врятував життя своїм побратимам, але все ж таки він скоїв військовий злочин, бо спати на бойовій вахті категорично заборонено. Саме за це і притягнув його до відповідальності сотник.
Виконання подібних пізнавальних ігор-загадок має спільну схему: починається з аналізу змісту, в ході якого виникає гіпотеза та припущення, які, своєю чергою, приводять до розв'язання завдання. Отже, гра-загадка – це вид розумової діяльності, яка потребує певних інтелектуальних зусиль, але перед іншими видами навчальної діяльності вона має очевидну перевагу – крім правильної відповіді та позитивної оцінки, учні отримують задоволення і гарний настрій.
Крім ігор-загадок із літерами і словами, великою популярністю у дітей користуються історичні ігри-задачі, в основу яких покладено знання дат, логічне мислення, аналіз. Наведемо кілька історичних задач, запропонованих учням при вивченні теми "Наростання визвольної боротьби українського народу наприкінці XVI – І пол. XVII ст." (8 клас).
Задача І
До дати здобуття козацьким флотом Кафи слід додати дату поразки козацьких військ під Цецорою і відняти дату Хотинської битви, щоб отримати дату відомої угоди. Якої саме?
Відповідь: 1616 + 1626 – 1621 = 1625 – Куруківська угода.
Задача II
Дати повстання під приводом Наливайка та Остряниці скласти, додати до отриманого числа початок гетьманування Михайла Дорошенка і відняти число, отримане при додаванні повстань Трясила і Павлюка. Яку дату ви отримали? Що відбувалося у вітчизняній історії у цей рік?
Відповідь: 1596 + 1638 + 1625 – (1630 + 1637) = 1592 – початок великого козацького руху під приводом К. Косинського.
Найбільше захоплення викликають у школярів ігри-конкурси та ігри-змагання. Готуючись до змагань, школярі не тільки розвивають навички самостійної роботи, поглиблюють чи розширюють знання з теми, а й набувають досвіду спілкування, співробітництва з товаришами, вчаться жити інтересами колективу. Власне, саме це у поєднанні з боротьбою та змаганням, захопленістю й азартом і є основним змістом гри.
Ці ігри, емоційно-колективні за своєю сутністю, вчать слухати інших, коректно висловлювати свої судження, переживати за інших членів команди. Вони вимагають певної попередньої підготовки. Під час проведення ігор-змагань необхідно враховувати обсяг знань, а також вік дитини218.
Важливо також правильно оцінювати ігри-конкурси. Для цього можна заносити дані у спеціальну таблицю:
-
№
Показник
Бали
1
Дотримання правил гри та дисципліни
2
Висока активність членів команди
3
Вміле співробітництво в команді
4
Самостійність команди у підготовці відповідей
5
Повнота і вичерпність відповідей
6
Оригінальність розв'язання проблеми
7
Використання додаткових джерел тощо
Штрафні показники
1
Неправильні відповіді
2
Відсутність самостійності у прийнятті рішень, надмірна допомога вчителя чи болільників
3
Відсутність ділової обстановки
4
Порушення правил гри чи дисципліни
5
Відсутність єдності в команді тощо
В учнів 6 – 7 класів змагання повинні мати більш емоційний характер (за певних умов, у них можна використовувати навіть елементи рухливих ігор). Кілька разів на рік дітям цього віку можна запропонувати взяти участь у конкурсі казкарів. Спочатку це індивідуальне змагання за звання "кращого казкаря". Дитина має створити казку на задану тему та якомога цікавіше розповісти її однокласникам, які виступають у ролі журі, визначаючи переможця.
Іншим разом, уже під час знайомства, наприклад, з релігією Стародавньої Греції, можна трохи змінити гру, зробивши її колективною та ускладнивши умови: тепер уже дітям треба буде не лише скласти міні-казку, а й, імпровізуючи, інсценувати її. Для цього кожен ряд – команда розбивається на невеличкі групи, кожна з яких має свої обов'язки: перша група – автори сценарію придумують казку; друга група – художники оформлюють декорації та виготовляють одяг; третя – актори – перетворюють казку на виставу. Але перш ніж розподілитися на групи, вся команда спільно затверджує основні моменти майбутньої казки, своєрідний робочий план: ідеї щодо змісту, головних героїв (хто вони і яка їх кількість), обсяг твору. Після цього кожна група працює над своїм напрямком діяльності: автори складають казку, художники ілюструють її (враховуючи маленький проміжок часу, відведений для цієї діяльності: ілюстрації-декорації мають бути найпростішими, такими, які легко втілити у життя із найдоступніших матеріалів: паперова корона, жезл із пенала чи парасольки, одяг, перероблений із повсякденного чи склеєний із рулонів шпалер; якщо вчитель повідомив про потребу підготовки наочного матеріалу заздалегідь, члени команди можуть принести необхідні для роботи матеріали та одяг з дому), актори репетирують ролі, узгоджуючи їх зміст з авторами та використовуючи наявні декорації.
Ігри-змагання мають свою специфіку і свої переваги: вони знімають напруження та дискомфорт під час перевірки знань. Одна з особливостей таких ігор – поєднання індивідуальної діяльності учнів з колективними, груповими формами. Їм притаманний інтерес, зумовлений як незвичною формою проведення заняття, так і незвичною оцінкою діяльності учнів. Виняткове значення у грі має об'єктивність оцінювання рівня знань. Кожне запитання має оцінюватися певною кількістю балів, які відповідають складності цього запитання. В разі неправильного виконання завдання бали не нараховуються або навіть знімається певна їх кількість (штрафні бали). Щоб цього уникнути, учні повинні ретельно і відповідально готуватися до кожної гри, не допускати безглуздих помилок. Для об'єктивного оцінювання діяльності гравців необхідне дотримання кількох умов: по-перше, жоден з учасників змагання не повинен перебувати у привілейованому становищі відносно інших; по-друге, шкала оцінок з кожного завдання має бути повідомлена заздалегідь; по-третє, повинна бути виключена можливість списування та підказування. За швидку, абсолютно правильну відповідь, велику активність тощо слід передбачити додаткові заохочувальні бали219.
Велике освітнє значення мають вікторини. Вікторина – одна з ігрових форм проведення уроку, яка полягає у змаганні учнів у відповідях на запропоновані запитання (запитання добираються так, щоб тему, яка вивчається, подати у зацікавлено-пізнавальному плані). Учні можуть бути поділені на команди або виступати індивідуально.
Основна мета вікторини – в ігровій формі всебічно розглянути винесені на неї питання, дати можливість кожному учневі виявити активність, показати рівень своєї ерудиції.
Структура вікторини
Вступна частина – ознайомлення учнів з умовами проведення вікторини, поділ їх у разі потреби на команди.
Основна частина – відповіді учнів на запропоновані запитання вікторини.
Заключна частина – підбиття підсумків, виявлення переможців та найактивніших учасників вікторини.
Перш ніж використовувати вікторини у курсі вивчення історії, слід скласти правила гри та ознайомити з ними учнів.
Орієнтовні правила гри
На розмірковування над запитанням дається 1 – 2 хвилини.
Відповідає на запитання один із членів команди, думка якого вважається думкою команди. Суперечки інших членів команди в разі їхньої незгоди з відповіддю товариша не приймаються.
Піднята рука капітана до закінчення визначеного часу означає готовність команди відповідати.
Відповіді оцінюються за 12-бальною системою.
За порушення правил гри чи дисципліни (як з боку гравців, так і з боку болільників), з команди знімаються бали.
Якщо команда дала хибну відповідь або не відповіла зовсім, запитання може бути переадресоване команді суперників.
Якщо жодна із команд не змогла відповісти на запитання, до гри підключаються болільники.
У ході гри можна передбачити невеличкі тайм-аути, які можуть бути використані для консультацій з наставником команди або болільниками чи заповнені музичним супроводом, історичними віршами. Під час паузи можуть бути оголошені проміжні результати220.
Вікторини сприяють поглибленню знань з історії, розвитку пам'яті, виявленню найбільш ерудованих учнів. Добре підготовлені вікторини є одночасно і засобом активного відпочинку від основних навчальних занять. Вони, як правило, проходять за високої активності всіх учасників.
Не слід забувати, що вікторина – передовсім гра, а не іспит. Основна її ознака – цікавість, тому питання повинні бути цікавими, викликати бажання "поритися" в пам'яті, переглянути довідник (якщо запитання оголошені заздалегідь для самостійного опрацювання), – словом, поглибити знання. Необхідно, щоб завдання вікторини змушували дитину замислитися, підштовхнули її до роздумів, активізували мислення. Саме таку мету виконують вікторини.
До складання ігрових завдань учитель може залучати і дітей. Підготовка запитань до вікторини – це один із найважливіших кроків у розвитку мислення та пізнавальної активності учня. Головною умовою такої підготовки є те, що укладачі повинні брати матеріал не тільки зі шкільного підручника. На перших етапах дозволяються будь-які історичні запитання з теми, але пізніше, коли навички складання завдань для спільного розв'язання вже напрацьовані, із запропонованих дітьми запитань слід залишити тільки такі, які потребують логічного мислення. Для цього вчителеві треба навчити дітей вибудовувати логічні ланцюжки взаємозв'язків.
Дуже цінним є те, що школярі добровільно і з великим бажанням студіюють вивчений матеріал, знаходячи в ньому цікаву деталь, яку можна використати для складання завдання: зіставляють факти, причини, наслідки, вчаться грамотно формулювати питання. Ще один цікавий факт: за допомогою такої діяльності діти вчаться одне в одного. Вислуховуючи чужі запитання, учень починає знаходити в них щось цікаве, що для нього самого раніше залишалося непоміченим. У цьому й полягає головна цінність вікторини: у добровільному повторенні вивченого матеріалу у захоплюючій ігровій формі та вмінні оперувати отриманими знаннями.
Вікторину можна проводити в один або два тури. Оголошують її заздалегідь. В оголошенні вказується загальна тематика вікторини. Тому ті, хто бажає взяти в ній участь, матимуть час для підготовки. Підготовчий етап включає в себе такі кроки:
Обговорення і затвердження завдань.
Створення спеціальної групи, яка відбирає та впорядковує завдання вікторини.
Визначення та повідомлення мети вікторини та термінів її проведення.
Затвердження складу журі, а в разі потреби і спостерігачів.
Розв'язання організаційних питань.
Познайомившись із темою "Встановлення рабовласницького ладу в Афінах у VIII – VІ ст. до н. е." із всесвітньої історії в 6 класі, для закріплення матеріалу вчитель може запропонувати учням вікторину, яка містить такі запитання:
Чому, збираючи врожай, оливкові дерева не можна було трясти? (Бо оливки, які впали, дають менше олії.)
Чому грецький селянин тужив за знищеними оливковими деревами більше, ніж за витоптаним полем ячменю? (Ячмінь наступного року дасть новий врожай, а оливка починає давати плоди лише на 16 – 18 рік.)
Перерахуйте, як греки вживали оливки. (Для їжі: свіжими, солоними, маринованими; у вигляді олії. Для освітлення приміщення, як ліки для змащення опіків, як засіб для перемоги у спортивній боротьбі із сильним суперником).
Який спосіб видавлювання виноградного соку – ногами чи пресом – давав сік вищого ґатунку? (Ногами, бо прес вичавлював не лише м'якоть винограду, а й кістки та гілочки, що погіршувало смак вина).
У якому вигляді вживали греки виноградне вино? (Розведеним водою, бо засуджували пияцтво, до якого могло призвести вживання чистого вина).
Біда якого відомого грецького міфічного героя стала приводом для засудження греками пияцтва? (Циклопа Поліфема з поеми Гомера "Одіссея", якому Одіссей виколов єдине око, попередньо споївши велетня).
Чому жителі грецької столиці назвали її ім'ям богині Афіни? (Як знак подяки за те, що, згідно з легендою, Афіна подарувала грекам оливки).
Звідки пішла назва посуду – кераміка? (Від афінського району Керамік, де містилося багато гончарних майстерень).
Чому будинки афінян на першому поверсі не мали вікон? (Щоб у спекотний день утримувати в домі прохолоду).
Якого продукту харчування не вистачало афінянам? (Пшениці та ячменю, які дуже погано росли в Аттиці).
Яким чином селяни Греції втрачали свободу і потрапляли у залежність? (За борги).
Що в Аттиці шанувалося вище: багатство чи знатне походження? (Знатне походження, бо багатим можна стати, а знатним потрібно народитися).221
У 6 – 7 класах у навчальному процесі з успіхом можна використовувати інший вид вікторин – "Вікторину з ілюстраціями". Для цього виготовляється ігрове поле із запитаннями, розміщеними навколо диска зі стрілкою, що крутиться. Виготовляються також картки з малюнками, необхідні для ілюстрації завдань. Під час вікторини з теми "Реміснича майстерня" у 7 класі (всесвітня історія) на картках зображені люди, які займаються різними видами ремесел. Завдання учнів полягає в тому, щоб, розкрутивши дзиґу, обрати собі об'єкт розповіді. Коли картка обрана, потрібно розповісти все про зображеного на ній майстра, його майстерню та товар, який тут виготовляється.
Ще одним різновидом такої гри є миттєва вікторина "Бліц". Така форма роботи на уроці застосовується здебільшого при фронтальній перевірці за короткий проміжок часу (наприклад, 12 запитань за 3 – 4 хвилини) і перевіряє стан знань учнів з певного питання чи групи питань. Бліцопитування використовують для з'ясування рівня готовності класу до вивчення нового матеріалу, для визначення сформованості понять чи запам'ятовування дат. Мета, яку ставить учитель при організації "бліцу", визначає його місце на уроці.
Під час такої вікторини ведучий (учитель чи учень, що готував опитування) у швидкому темпі ставить запитання вголос усьому класу. Відповідає на запитання кожен гравець індивідуально. За відведений час потрібно відповісти на максимальну кількість запитань. Перевіряти відповіді надзвичайно легко – це роблять самі гравці за допомогою взаємоперевірки, виставляючи за кожну відповідь певну кількість балів (як правило, від 0,5 до 2 балів залежно від складності запитань). Кількість набраних балів і становить оцінку гравця.
Однак, готуючи і проводячи бліц, треба пам'ятати, що у зв'язку з обмеженим часом потрібно добирати такі запитання, на які можна відповісти швидко й коротко – одним – двома словами, не заглиблюючись у пояснення відповіді.
Після проведення "Бліцу" вчитель не тільки може перевірити знання з теми, а й виявити прогалини у них і намітити шляхи їх усунення, тим самим коригуючи знання і вміння учнів. Підсумки опитування проводяться відразу ж після його закінчення. Вчитель повинен звернути увагу учнів на запитання, у відповідях на які було допущено найбільше помилок, винести їх на доопрацювання.
При підготовці "Бліцу" учнями вчитель повинен напередодні гри перевірити матеріал і зробити в разі потреби необхідні поправки.
Ось які запитання були запропоновані учасникам "Бліц-вікторини" з теми "Виникнення і розквіт Київської Русі" (7 клас):
Якими словами Святослав завжди попереджав ворогів про напад? ("Іду на ви").
Основна грошова одиниця Київської Русі (Гривна).
Податки, які сплачувалися на користь князя (Данина).
Збройний загін князя (Дружина).
Княгиня, що першою прийняла християнство (Ольга).
Кого із київських князів називали "тестем Європи"? (Ярослава Мудрого).
Як називався перший кодекс законів на Русі? ("Руська правда").
Хто із князів прибив свій щит до воріт Царгороду? (Олег).
Хто із великих київських князів переміг хозарів? (Святослав).
Хто із великих київських князів здійснив 83 походи проти ворогів? (Мономах).
Коли була хрещена Русь? (У 988 році.)
Коли був закладений Софійський собор? (У 1037 році).
Гра "Змагання знавців". Турнір можна проводити як в окремому класі (тоді змагатися будуть заздалегідь сформовані команди або ряди), так і між класами однієї паралелі. На початку вивчення теми кожному учневі пропонується скласти 1 – 2 цікавих запитання і вкинути їх до скриньки для запитань, яка стоїть у класі. Безпосередньо перед грою у кожній команді розподіляються обов'язки: експерти відбирають десять найкращих запитань, складених членами команди, аналізують їх, готують зразки відповідей та знавців, які під час гри відповідатимуть на запитання суперників. Знавці можуть відповідати на запитання особисто, і в цьому разі отримати за відповідь 5 балів, або консультуючись з іншим знавцем (з яким саме – визначає гравець, що відповідає) – 3 бали чи обговорюючи відповідь з усією командою – 2 бали. Автори найкращих запитань у разі, якщо суперник не зміг упоратися із запитанням, отримують 5 балів; якщо ж гравці команди-суперниці відповіли на запитання, але воно видалося їм цікавим і гідним високої оцінки, команді, що його склала, нараховується 3 бали. Експерти під час гри слідкують за відповідями, вносячи за потреби доповнення чи корективи. Вчитель керує грою і слідкує за виконанням усіх вимог.
Гра проводиться як особистісно-колективна, бали заробляє і кожен член команди особисто, і вся команда загалом. Коли в ході гри важко виявити переможця, бо грають рівні суперники, призначається додатковий конкурс "Кіт у мішку". Запитання та відповіді до цього конкурсу готує вчитель, зберігаючи їх у таємниці від гравців обох команд. Сценарій гри містить запитання і завдання, логічно пов'язані межами теми, наприклад, "Визвольна війна українського народу середини XVII століття" у 8 класі. Це індивідуально-командне змагання пропонується на підсумково-узагальнюючому уроці.
Клас поділяється на три команди, приблизно однакові за рівнем знань. Команди беруть участь у 10 основних та додатковому конкурсі. За умовами змагання, у половині з них бере участь вся команда (робота з поняттями, розгадування шарад, метаграм, логогрифів, криптограмний тайнопис). За кожну правильну відповідь усій команді зараховується 1 бал, який фіксує на дошці чи спеціальному табло вчитель або його помічник. У разі, якщо команда не в змозі відповісти на запитання, право відповіді переходить до іншої команди. При цьому за нею зберігається і власний наступний хід. Друга половина гри – 5 конкурсів – індивідуальні (якщо команда невелика) або парні (коли кількість учнів-гравців у класі перевищує 20). Гравець або пара гравців у той час, коли інша частина команди працює над командним завданням, розв'язують власне – індивідуальне ("Шифровка розвідника", угорський кросворд, головоломки та завдання "Кроком шахового коня" тощо). За такої системи оцінювання завдань кожна команда може заробити максимум 75 балів, що дуже важливо при підрахунку підсумків гри, бо наприкінці уроку капітанам команд пропонується оцінити конкретний внесок кожного члена команди, виходячи з таких умов: якщо команда заробила від 55 до 75 балів, капітан оцінює активних гравців, виходячи з максимальної оцінки IV рівня – "12", від 40 – до 54 балів – максимум ІІІ рівня – "9", від 25 до 39 балів – "6".
Експертне журі (запрошені на урок учителі історії, знавці з паралельних класів тощо), яке обов'язково має бути присутнім на такому уроці, щоб запобігти необ'єктивності, наділене правом додавати призові бали, якщо команда виявила себе єдиним цілим, продемонструвала блискучі знання, кмітливість, або ж, якщо потрібно, відзначити гравця, на якому "трималася" гра команди, що програла, чи знімати бали за погану поведінку, підказку тощо.
В іншу індивідуально-групову гру – "Щасливий випадок" за визначеними правилами можна грати у будь-якому класі. Гра зручна тим, що, залежно від кількості часу на її проведення, можна змінювати кількість турів (геймів). Від телевізійної версії історичний "Щасливий випадок" відрізняється тим, що до неї слід залучити максимальну кількість болільників. У команді знавців – 6 – 8 гравців. Обов'язково потрібно запросити журі, до якого можуть увійти вчителі-історики, учні старших класів, гуртківці (якщо в школі є історичний гурток) тощо. В журі можна включити також по одному представнику від болільників або творчої групи кожної команди, щоб стежили за чесністю та об'єктивністю гри. Арбітри нараховують і фіксують бали, слідкують за часом і дотриманням порядку під час гри. Команди слід розташувати так, щоб виключити можливість підказок з боку уболівальників.
1-й гейм. Кожна команда отримує 10 завдань: тести, нескладні запитання, на обмірковування кожного з яких відводиться 10 секунд. Правильна відповідь на кожне запитання – 1 бал.
2-й гейм. П'ять більш складних завдань, на обмірковування яких відводиться до 1 хвилини, правильна відповідь – 2 бали.
3-й гейм. Конкурс уболівальників у вигляді вікторини. Кожна правильна відповідь уболівальників певної команди додає до її скарбнички по 1 балу.
4-й гейм. Індивідуальний. Ведучий ставить запитання кожному гравцеві окремо, за відповідь на нього гравець отримує 1 бал. Якщо команда впоралася із завданням, не припустивши жодної помилки, журі нараховує їй додатковий бал.
5-й гейм. Гра із уболівальниками суперників, яким пропонуються питання, складені заздалегідь протилежною командою (1 бал за кожну відповідь).
6-й гейм. Марафон. Протягом 3 – 5 хвилин команді потрібно відповісти на якомога більшу кількість запитань, кожне з яких оцінюється в 1 бал.
Назва геймів може бути інша, але у грі слід обов'язково передбачити різноплановість та зміну однієї діяльності на іншу: аналіз змінюється бліц-ерудицією, стислість та лаконічність – поглибленими знаннями тощо.
Гра дає можливість відзначити всю команду в цілому і конкретний внесок кожного учасника, відповідно до якого гравець отримує оцінку за урок чи тему.
О. Кожем'яка наводить приклад гри, яку можна проводити у вигляді "Щасливого випадку" у 9 класі зі всесвітньої історії від стародавніх часів до XIX ст.222 Для участі у змаганні формуються 2 команди, які самі вигадують собі історичні назви. Капітан повинен стисло пояснити, чому команда взяла таку назву. Вчитель розробляє шкалу оцінювання і доводить її до відома гравців. У шкалі можна передбачити як преміювальні (за оригінальність, доповнення тощо), так і штрафні (відсутність єдності в команді, порушення правил гри, підказки і т. ін.) бали.
1-й гейм – "Візитні картки"
Дати стисле, але повне визначення назви команди і пояснити, чому саме її обрали (до 5 речень).
1 команда – "Лицарі"
Лицар – кінний воїн з великим мечем, якого захищають залізні лати. Як правило, до військової служби готувалися з дитинства, удосконалюючи свою майстерність та загальнолюдські якості. Усе життя лицарі проводили у війнах, а їх улюбленою розвагою були мисливство та турніри для знатних дам. Таку назву ми обрали тому, що головними рисами лицаря вважалися хоробрість, щедрість, великодушність, вірність країні та королю. Вони завжди захищали слабких та скривджених, а сьогодні такі якості дуже потрібні, тому назва нашої команди – "Лицарі".
2 команда – "Атланти"
Атлант – за грецькою міфологією титан, що тримає на своїх плечах небо, сильна, смілива, мужня людина. Якщо Атлант випустить дорогоцінну ношу – планета може загинути. На наші плечі час незабаром теж покладе відповідальність за долю своєї планети, її майбутнє. Тож нам хочеться бути такими ж сильними й мужніми, як Атлант, щоб не тільки утримати важку ношу, а й зробити життя на планеті Земля кращим.
ІІ-й гейм – "Далі, далі" (про кого йдеться)
1. Ще у дитинстві на очах батька, царя Філіппа II, об'їздив дикого коня, сів на нього верхи і під'їхав до палацу, на що батько дав синові таке благословення: "Шукай, сину, царство для себе. Наша країна для тебе замала". Батьківський наказ син виконав, завоювавши Персію, Єгипет, Вавилон, Сирію та інші країни й створивши найбільшу імперію давнини. (Олександр Македонський)
2. Княгиня Єлена понад три роки не мала дітей, хоча благала Бога про дитину. Нарешті, 25 серпня княгиня народила сина. Кажуть, що в цей час сталася небачена гроза: небо і земля здригалися від спалахів блискавок та звуків грому. У місті виникли пожежі, поривом вітру зірвало дзвін з однієї церкви. Кажуть, що це наклало відбиток на характер немовляти. (Іван Грозний).
Син князя Ярослава Всеволодовича. Забезпечив країні спокій від північних і західних ворогів. Вигадав спосіб, який допоміг швидко подолати "свиню". На його честь у країні був запроваджений орден. (Олександр Невський.).
Один із найвідоміших учених Середньовіччя, сучасники вважали його майже пророком. Створив понад 450 наукових праць, серед яких найвідоміша – "Канон лікувальної науки". Перед смертю роздав усе своє майно біднякам. (Алі Ібн Сіна, або Авіценна).
Хоч походив із аристократичної родини, мав надзвичайну фізичну силу, легко розгинав руками підкови. Не соромився все життя набувати знання від кращих учених світу. Після його перетворень Росія стала сильною європейською державою. (Петро І).
6. Визначний політик і військовий діяч, який сказав про свою армію так: "Вона створена так, що один рух підтримує її. На чолі цієї армії можна йти вперед, але не зупинятися і не відступати. Це армія нападу!" Його армія і справді довго й успішно наступала, але, врешті-решт, зазнала нищівної поразки. (Наполеон Бонапарт).
Відомий учений стверджував, що Земля є центром світу, а головні якості матерії класифікував як "тепле, холодне, сухе, вологе". Вихователь Олександра Македонського, засновник відомої школи – ліцею (або лікею). (Аристотель).
Відомий мандрівник. У 1466 – 1474(75) рр. переплив на кораблі Чорне, Каспійське та Аравійське моря, про що залишив свої нотатки, відомі сьогодні як оповідання "Ходіння за три моря", що й донині є пам'яткою російської літератури (Афанасій Нікітін).
Один із визначних учених стародавнього світу, прекрасний фізик, математик, механік, з ім'ям якого пов'язано багато легендарних висловів, зокрема: "Дайте мені точку опори, і я переверну увесь світ", або крилатий вигук "Еврика!" (Архімед).
Великий композитор, з 10 років залишився сиротою. Коли хлопцеві захотілося вчитися у відомого органіста Дітріха Букстехуде, він пройшов пішки понад 350 км до помешкання свого вчителя. Творив в усіх відомих у той час музичних жанрах, але найбільш відомий як органіст та поліфоніст. За життя було надруковано зовсім небагато творів композитора (Йоганн Себастьян Бах).
Син бідного неосвіченого фермера, який не тільки здобув гарну освіту й диплом адвоката, а й досяг видатних політичних вершин. Йому належить вислів: "Якщо рабство не зло, то зла зовсім немає". Досягнувши влади, він передовсім скасував рабство (Авраам Лінкольн).
"Другий батько" Одіссея, царя грецького острова Ітаки (Гомер).
ІІІ гейм – "Заморочки з бочки" (поясніть значення висловів)
"Досягти апогею". (Апогей – слово грецького походження, що буквально означає "далеко від землі". Вживається у значенні: досягти найвищого розквіту, могутності, слави).
"Підкласти свиню". ("Свинею" на Русі називали спеціальний порядок побудови військ, які наче таран пробивали лави неприятеля. Таким чином намагалися здобути перемогу над воїнами Олександра Невського німецькі лицарі, але їм це не вдалося).
"Міське повітря" робить вільним. (Якщо у середньовічній Європі залежному селянинові вдавалося прожити в місті один рік та один день, він ставав вільним).
"Хрестові походи". (Походи, що були організовані католицькою церквою. Характерною ознакою їх учасників були нашиті на одяг хрести з червоної тканини).
"Круглий стіл". (Англійський король Артур вважав, що за таким столом ні в кого з учасників переговорів нема переваги, всі бачать одне одного і немає можливості таємно скоїти злочин. Означає рівні права та взаємоповагу всіх учасників переговорів).
"Страшний сліпець". (Так суперники називали керівника таборитів Яна Жижку, який через поранення повністю осліп, але продовжував керувати повстанцями, наводячи жах на ворогів).
"Мішок з грошима" (Калита). (Московський князь Іван Данилович мав звичку завжди носити при собі мішечок із грошима, які роздавав жебракам, через те його й прозвали Калитою).
"Підняти на щит". (У стародавньому Римі, обираючи полководця, його підносили високо над головами воїнів. Означає – вихваляти людину, визнаючи її заслуги).
"Кинути рукавичку". (Середньовічні лицарі, викликаючи на поєдинок суперника, кидали йому рукавицю. Вираз означає – кинути виклик, викликати на двобій).
"Працювати зі спущеними рукавами". (Одяг російських бояр був так покроєний, що рукава спускалися дуже низько, майже до колін, і працювати в такому одязі було неможливо).
"Червона нитка". (В Англії кінця XVIII ст. у канати для військового флоту вплітали по всій довжині червону нитку, щоб у разі аварії упізнати англійське судно за цією позначкою. Зараз означає найвірнішу прикмету будь-чого).
"Бити чолом". (Коли російські бояри підходили до царя з проханням, вони падали перед государем, торкаючись чолом підлоги. Звідси і вираз "бити чолом", а також назва паперу, який подавався прохачами – "чолобитна").
IV гейм – "Темна конячка"
Мій дід – Іван Калита зробив Московське князівство найсильнішим на Русі. Я ж зміг навіть поширити свою владу на два великих князівства: не тільки Московське, а й на Володимир-Суздальське. Влада моя була такою великою, що за словами літописців, "всех князей русских привожаще под свою волю". Коли на Русь насувалася татарська небезпека, мені вдалося зібрати полки з усіх земель, щоб дати відсіч ворогові, і ми перемогли. Битву, в якій була здобута перемога, сучасники назвали побоїщем. Після цієї перемоги я більше ні від кого не залежав, і збираюся передати свою владу синові як свою вотчину, не питаючи на це ні в кого дозволу. Отже, хто я такий? (Дмитро Донськой).
Якщо ви мене впізнали, то легко дасте відповідь на декілька неважких автобіографічних запитань:
Навіщо я наказав зруйнувати старий дерев'яний Кремль у Москві? (Щоб збудувати новий, кам'яний з міцними стінами та баштами і тим самим укріпити місто).
При мені на Русі була застосована перша вогнепальна зброя. Що це за зброя? (Гармати, що стріляли невеликими кам'яними ядрами для захисту Кремля).
У протиборство з яким жорстоким ворогом я вступив? (Із Золотою Ордою).
Як зветься історичний твір, присвячений моїй визначній перемозі? ("Сказання про Мамаєве побоїще").
Де і коли відбулася головна битва руських полків з ординцями? (На Куликовому полі 8 вересня 1380р.).
Хто відкрив найважливішу битву? (Русич боярин Пересвєт і татарський богатир Челубей).
Чому мене прозвали Донським? (За перемогу на Куликовому полі, поблизу якого протікала річка Дон).
Що довела Куликовська битва? (Те, що у відкритому бою русичі можуть здолати непереможних ординців).
V гейм (заключний) – "Гонка за лідером"
Батько історії (Геродот).
Уявний острів, де нема приватної власності, грошей, примусу (Утопія).
Різня протестантів, влаштована католиками 24 серпня 1572 р. (Варфоломіївська ніч).
Нічим не обмежена влада певної особи або класу (Диктатура).
Дружина царя Ітаки Одіссея (Пенелопа)
"Батько" жаху (Великий Сфінкс у Єгипті).
Найближчий друг Цезаря, що брав участь у його вбивстві (Брут).
Законодавчий орган, створений у період буржуазної революції ХVІII ст. у Франції (Конвент).
Найосвіченіша російська імператриця (Катерина II).
Новий клас людей, позбавлених власності, що заробляє на життя власною працею (Пролетаріат).
Країна, де відбулася перша буржуазна революція (Англія).
Найвідоміші спортивні змагання Греції (Олімпійські ігри).
Символ стародавнього Рима (Вовчиця).
Основний закон держави (Конституція).
Спеціальна відзнака знатного роду (Герб).
Дім великого середньовічного феодала (Замок).
Форма повинності селян на користь феодала (Оброк).
Велике капіталістичне виробництво на основі ручної праці (Мануфактура).
Верхня палата Конгресу США (Сенат).
"Орлеанська діва" (Жанна д'Арк).
Країна, політично та економічно залежна від іншої держави (Колонія).
"Вільний стрілець" (Робін Гуд).
Жорстокий та пихатий король Англії Ричард (Левове Серце).
Володимирський князь Всеволод, що мав велику родину ("Велике гніздо").
Керівник середньовічного університету (Ректор).
Група людей, що займається розумовою працею (Інтелігенція).
Глава католицької церкви (Папа).
Демократично обраний глава держави (Президент).
Засновник Південного товариства декабристів (Пестель).
Народні збори у середньовічному Новгороді (Віче).
Якщо описані ігри підходять для підсумкових уроків, то "Поле чудес" можна проводити наприкінці кожного уроку для закріплення засвоєних на ньому знань223. Найефективніше за допомогою "Поля чудес" перевіряти засвоєння назв, прізвищ, визначень, бо часто діти погано запам'ятовують нові й незнайомі слова. Якщо гра проводиться на узагальнюючому уроці, в ній використовують терміни, вивчені упродовж розгляду всієї теми, якщо на уроці вивчення нового матеріалу – поняття, з якими познайомилися на уроці,
Перш ніж починати гру, формують команди, які послідовно називають літери загаданого слова, що прикріплюється на дошці у вигляді карток з літерами зворотним боком до класу. Якщо літера відгадана, картка перевертається, а команда отримує 1 бал.
Позитивним у цій грі є те, що її можна проводити без будь-якого спеціального обладнання, за допомогою шкільної дошки та крейди, передаючи хід від однієї команди до іншої. Слова при цьому зображуються у вигляді порожніх клітинок чи крапок. А можна наблизити гру до телевізійної версії, використавши замість барабана гральне поле і дитячу дзиґу.
Для гри слід підбирати тільки найважливіші ключові слова уроку (терміни, поняття, назви, прізвища тощо). Відгадування другорядних слів не має навчально-пізнавального значення, яке у предметній грі є головним. Так, вивчаючи тему "Католицька церква у ХІ – ХІІ ст." із всесвітньої історії у 7 класі, для "Поля чудес" можна запропонувати такі терміни, ускладнивши гру необхідністю не тільки їх вгадати, а й якомога чіткіше розтлумачити, тим самим працюючи під час гри над визначенням понять:
• богослужіння – служба в церкві;
• індульгенція – церковна грамота, яка забезпечувала прощення всіх гріхів;
• хрестоносець – учасник походу проти "невірних", організованого католицькою церквою.
Завдання для болільників: "інквізиція" – церковний суд.
Завдання до фіналу: "кардинал" – вища посадова особа в католицькій церкві.
Супергра: "інтердикт" – заборона вести церковну службу, яка накладалася Папою.
Іграм-змаганням не обов'язково приділяти цілий урок. Вони можуть бути його складовою, тривалість якої визначає учитель залежно від календарних планів і наявності часу. Причому в арсеналі педагога обов'язково повинні бути так звані "швидкі", або "миттєві", ігри, на які відводиться від 5 до 10 хвилин (наприклад, "Визнач місце", "Пошук", "Дати", "Морський бій", "Перестрілка", "Хто швидше" та інші).
Гра "Визнач місце". В кожній команді – по 5 – 6 гравців. Учасники гри беруть навмання з непрозорої торбинки по 5 карток, на яких написані дати, визначення, події тощо. У ведучого кілька таблиць, на кожній з них визначення поняття, подія до дати чи дата до події, які мають вгадати гравці. Ведучий "закріплює" завдання на дошці, і гра починається.
Гравці повинні вибрати зі своїх карток тільки ті, які стосуються теми, і закріпити на дошці поряд із відповідними таблицями. Наприклад, на завершення вивчення теми із всесвітньої історії в 11 класі "Друга світова війна (1931 – 1945 рр.)" поряд із серйозними роздумами та дослідженнями старшокласникам можна запропонувати на кілька хвилин інтелектуальну розминку у вигляді гри із завданнями типу "Коли відбулося?" та "Що відбулося?". У першому разі на вчительській таблиці із завданнями зафіксовані події: 1) Тегеранська конференція голів країн – учасників антигітлерівської коаліції; 2) договір (пакт) про ненапад між СРСР і Німеччиною, 3) закінчення Другої світової війни; 4) напад японської авіації на американську військово-морську базу в Перл-Харборі, вступ у війну США; 5) звільнення Києва від фашистських загарбників; 6) початок контрнаступу німецьких військ під Сталінградом; 7) початок бойових дій Радянської армії проти Японії; 8) закінчення війни з Німеччиною, День Перемоги тощо.
Учням потрібно якомога швидше написати чи закріпити на дошці напроти події дату, коли вона відбулася. У другому випадку гра відбувається у зворотному порядку – в таблиці зазначаються дати найважливіших подій Другої світової війни, а гравці пишуть крейдою або прикріплюють поряд табличку з подією, яка відбулася в цей день.
Можна проводити цю гру й по-іншому, надаючи учням можливість вибору, як, наприклад, під час вивчення теми "Суспільно-політичний рух у Наддніпрянській Україні в І половині XIX століття" у 9 класі. Вчитель пропонує визначити: відомих українських просвітителів (1-й стовпчик); масонів (2-й); декабристів (3-й); таємні масонські ложі (4-й), декабристські організації (5-й стовпчик). На картках, які обирають гравці, прізвища та назви: П.Пестель; С.Волконський; В.Каразін; Л. Орлай; "Любов до істини"; "Південне товариство"; "Товариство об'єднаних слов'ян"; "Союз благоденствія"; С. Муравйов-Апостол; М. Горбачевський; брати Борисови, Кочубей; Петровський; "Ложа об'єднання слов'ян"; "Понт Евксинський" та інші. Дітям потрібно правильно розташувати картки з назвами та прізвищами напроти відповідних завдань.
Гра "Пошук" має на меті засвоєння нових дат, імен, термінів. Змагання надто легке для учнів 9 – 11 класів, тому його доцільно проводити в середній ланці школи – серед учнів 5 – 7 класів. Воно займає небагато часу і може проводитися на будь-якому уроці протягом кількох хвилин. Може бути як індивідуальним, так і командним. Учителю можуть знадобитись асистенти, яких він призначає залежно від кількості команд-учасниць.
Перший етап (2 хвилини) – робота з підручником, у якому діти відшукують якнайбільше назв, визначень, подій, термінів, з якими познайомилися під час роботи на уроці, й повторюють їх. Другий етап – підручники закриті; вчитель називає завдання, а кожен гравець повинен на чистому аркуші паперу виконати його. Асистенти слідкують за тим, щоб не було списування та підказок, а наприкінці гри збирають аркуші, сумують набрані бали та оцінюють відповідь своєї команди.
Суть наступної гри – "Картинний аукціон" – полягає в тому, що на гру-аукціон виставляються репродукції картин відомих авторів з теми, що вивчається. Покупець-учень вибирає одну з них, а на зворотному боці читає завдання. Воно може бути таким: "Хто автор цієї картини, що вам про нього відомо? Що ви знаєте про історію написання картини та осіб, які на ній зображені? Які ще картини створив цей автор?". Якщо гравець впорається із запитаннями, то картина вважається проданою. Якщо ж учень не справляється із завданням, воно переходить до наступного покупця224. Цю гру можна проводити під час вивчення і закріплення тем, пов'язаних з культурою. Наприклад, у 7 класі, вивчаючи культуру раннього відродження в Італії, на аукціон можна виставити репродукції картин Боттічеллі, скульптур Донателло та інші.
Гра "Дати" також не займе багато часу. Вона може мати й іншу назву – "Струмочок", бо, виконуючи завдання, гравці передають право відповіді один одному. Змагання починають учні, які сидять на останній парті – саме їм учитель дає чистий аркуш паперу. Учасник гри пише на аркуші будь-яку дату, пов'язану з вивченою темою, і передає естафету товаришеві, що сидить попереду. Гра проводиться як на швидкість (яка команда швидше впорається із завданням), так і на правильність відповідей. Якщо учень не пригадав жодної дати, він передає аркуш наступному гравцеві, нічого на ньому не написавши. Найкраще таку бліц-гру проводити на підсумковому уроці, коли дат вивчено достатньо для змагання.
Гра "Перестрілка", або "Морський бій" трохи нагадує гру "Визнач місце", але, на відміну від неї, завдання для суперників гравці придумують самі, а вчитель лише контролює хід гри і слідкує за дотриманням правил. Грають дві команди за певною схемою:
1) дата – подія; 2) назва – визначення; 3) ім'я – хто він; 4) особа – крилатий вислів, що належить їй.
Першу частину завдань (ті, які мають задавати суперникам) команди готують заздалегідь. Якщо суперники впоралися із завданнями, вони отримують за кожне 1 бал. Після закінчення першого етапу (періоду) гри команди міняються ролями, і вже друга команда ставить запитання, а перша на них відповідає. У разі, коли гравці не можуть дати правильної відповіді на запитання, 1 бал додається тій команді, яка його запропонувала. Тривалість змагання – не більше 10 хвилин, виграє команда, яка набрала більше очок, після чого вчитель оцінює кожного учасника. Наприклад, схема 4 ("Відомий вислів – якій особі належить"): 1) "Велика Росія, а відступати нікуди – позаду Москва"; 2) "Наше діло – праве: ворог буде розбитий, перемога буде за нами!"; 3) "Японський уряд вирішив не виступати проти СРСР"; 4) "Великобританія надасть Росії та російському народові всю допомогу, яку тільки зможе"; 5) "Там, де сьогодні Москва, має виникнути велике море" та ін.
Ще одна, схожа на попередні, гра побудована за принципом прискореного пасування "запитання – відповідь" – "Історичний футбол". Клас ділиться на "футбольні" команди по 11 осіб, які готують питання одна одній. У кожній команді, як і в справжньому футболі, обов'язково є "нападники" – ті, хто готують запитання суперникам, "захисники" – відповідають на питання суперників, та "воротар", який повинен рятувати команду від гола в разі, якщо захисники не змогли нічого вдіяти. Якщо у класі більше учнів, решта може виконувати роль арбітрів, тобто допомагати вчителеві "судити" "футбольний матч". Починають "нападники" однієї команди, "захисники" суперників повинні відповідати. Якщо вони з цим впоралися, то удар відбито і право наносити удар переходить до протилежної команди. Якщо ні, то "м'яч" іде до "воротаря", і якщо той не відповідає на запитання, то команді зараховується "гол".
Подібні змагання виявляють рівень підготовки та ерудиції окремих учнів із вивченої теми, єдність та згуртованість членів колективу загалом, уміння орієнтуватися на інтереси товаришів і підпорядковувати їм власні. Оскільки в командній грі яскраво виявляється справедливість гасла "Один – за всіх і всі – за одного", то помилка одного слабкого учня може призвести до поразки всіх і зашкодити решті сильних гравців отримати гарні оцінки. Щоб цього не сталося, члени команди опікуються своїми слабкими товаришами, допомагають їм надолужити пропущене, підтягнутися, щоб і самим не пасти задніх, і друзів не підвести.
"Турнір промовців" (ораторів) – теж гра індивідуально-командна. По одному представнику від кількох граючих команд готують повідомлення з кількох заздалегідь запропонованих сюжетів з теми, що вивчається. Наприклад, на уроці у 9 класі з теми "Скасування кріпацтва" промовців можна поділити на прихильників реформи, її ворогів та сторонніх спостерігачів, яким байдуже, що відбувається в Україні, бо в них є інші справи. Судить конкурс незалежне журі експертів – решта учнів, поза складом команд або ті (в разі особистої гри), які не є сьогодні промовцями. Оцінюють не тільки вміння чітко висловлювати свої думки, гарно говорити, а й доказовість, переконливість виступу, зв'язний виклад основних положень, красномовність та вміння привернути на свій бік якомога більше слухачів. Перемагає той оратор, який "перетягнув" на свій бік найбільше слухачів, а також команда, в якій таких переконливих промовців більше.
"Конкурс брехунів", або "Конкурс Мюнхгаузенів". Діти вигадують невеличке оповідання про неймовірний випадок, який міг статися з ними у відповідну епоху, або ж розповідь від імені реально існуючої особи про пригоду, свідком якої вона буцімто стала, приписуючи до реальних деталей якомога більше брехні. Головна вимога – щоб подія, про яку говориться, чи особистість, від імені якої ведеться розповідь, була відома широкому загалу, і щоб розповідь була цікавою. Завдання слухачів – знайти помилки, обґрунтувати свою думку і визначити найбільш цікавого оповідача. Якщо гравці відшукали не всі помилки, Мюнхгаузен, використовуючи навідні питання чи додаткові деталі, допомагає їм знайти решту.
Конкурс "Знайди за відповіддю" полягає в тому, що учасникам потрібно знайти архітектурну пам'ятку та її творця за описом або ж визначити відомий літературний твір та його автора за наведеним уривком225. Наприклад, під час вивчення теми "Українська культура першої половини XIX ст." у 9 класі уривки для завдань можуть бути такими:
1. Я русин був, єсть і буду, Я родився русином. Чесний мій рід не забуду, Останусь його сином.
Замість підказки можна запропонувати дітям схему, яка складається з такої кількості клітинок, скільки їх у прізвищі автора та назві твору.
2. Поховайте та вставайте, Кайдани порвіте
І вражою злою кров'ю
Волю окропіте...
3. Ой, Богдане, Богдане,
славний наш гетьмане, Нащо оддав Україну ворогам поганим?! Щоб вернути її честь, ляжем головами, Наречемось України вірними синами.
Відповідями на ці завдання будуть: О. Духнович "Русин"; Т. Шевченко "Заповіт"; П. Чубинський "Ще не вмерла Україна".
Гра-конкурс "Історичне лото" – своєрідне тестування, яке проходить у більш жвавій та активній формі. Учні працюють парами. На кожну парту діти отримують прямокутну картку із завданням, одну чисту картку і 3 – 4 – з варіантами відповідей. Завдання на картках можуть бути різні для кожної пари учасників. Сенс гри полягає в тому, щоб за командою вчителя якнайшвидше знайти правильну відповідь серед запропонованих або ж, якщо її там немає, написати самому на чистій картці. Надзвичайно цікаво проводити цю гру тоді, коли потрібно працювати за картою або ж закріпити навички роботи з картою. Тоді на зворотний бік картки із завданням наклеюється сегмент атласу чи контурної картки. У завданні вчитель може навести кілька епізодів з опису битви чи якоїсь події. Якщо учні виконають завдання правильно, то сегмент, який зображений на картці з правильною відповіддю, має скласти із завданням єдину карту. Це дає змогу дуже швидко виявити тих, хто дав правильні та неправильні відповіді. Якщо учні класу вміють оцінювати знання товаришів і об'єктивно ставляться до процесу оцінювання, вчитель може навіть не втручатися у процес перевірки знань, надаючи можливість дітям, що працюють у парі, перевірити одне одного або ж провести самоконтроль. Так, на уроках із всесвітньої історії у 7 класі, знайомлячись із руськими князівствами за часів іноземної навали, одне із завдань для лото може бути таким: "Ця подія сталася на початку квітня. Армія загарбників була більш численна та краще озброєна. Але від результату цієї битви залежала подальша доля усієї країни. Тому руський командувач пішов на хитрість...". На картках-відповідях такі варіанти:
а) спричинив у таборі ворога чвари і змусив повернути назад;
б) напав зненацька і розбив поодинці;
в) заманив у пастку – на тонкий лід Чудського озера;
г) свій варіант.
Лише обравши відповідь "в", діти на зворотному боці карток поєднають дві частини карти з атласу "Льодове побоїще 5 квітня 1242 року".
Гуманізація історичної освіти передбачає підвищену увагу до особистості, розкриття самоцінності людини як суб'єкта соціального розвитку. Йдеться не тільки про збільшення кількості історичних персоналій, що вивчаються, а й про переосмислення методологічних підходів до життя та діяльності видатних людей минулого. Тому все більш поширена на уроках персоніфікація історії, яка дає змогу через біографічні дані історичного діяча висвітлювати важливі події історії, розкривати сенс епохи. Відповідно зріс інтерес до ігор, головними героями яких є історична особистість. До таких можна віднести протистояння двох гравців або команд у грі "Особистість", сенс якої полягає у тому, що гравці повинні найти якомога більше позитивних та негативних рис цієї особистості. Так, перший гравець протягом відведеного часу шукає аргументи, щоб довести свою лінію – "Його хвалять за...", у той час як його суперник відшукує аргументи – "Його лають за...". Виграє команда, яка знайшла більше аргументів. За кількістю позитивних та негативних рис наприкінці заняття визначається роль особи в історії.
Гра "Асоціації", розвиваючи творчу уяву дитини, допомагає краще уявити історичну особу, асоціюючи її з якимось предметом, кольором тощо.
Ведучий ставить запитання, що ґрунтуються на асоціаціях:
а) якби наш герой був квіткою, то якою саме?;
б) у яких фарбах ви зобразили б його портрет?;
в) виходячи з асоціативних образів, намалюйте герб цієї людини.
Гравці повинні підібрати асоціації та на підставі реальних фактів аргументувати їх.
Гра "Творчий портрет" ставить за мету більш детальне знайомство школярів з історичними особами. Учні повинні впізнавати історичного діяча за його характеристиками, до яких можуть входити факти біографії, уривки з художніх творів, присвячених цій людині, ілюстрації та власні малюнки, спогади очевидців. Кожна команда готує розповідь про одну або кілька історичних осіб, а опонентам потрібно відгадати, про кого саме.
Кількість штрихів до характеристики особи обговорюється до початку гри. Від цього залежить і кількість балів, яка зменшується з кожним кроком. Наприклад, в 11 класі, проводячи гру під час вивчення теми "СРСР. Відновлені та нові незалежні держави" із всесвітньої історії, можна запропонувати такі завдання:
1. Відомий радянський політик XX століття (12 балів отримує той гравець, який дає визначення особи після першої підказки).
2. У період тоталітаризму належав до найближчого оточення Й.Сталіна (11 балів).
3. Був двічі одружений (10 балів).
4. Був надзвичайно скромним у побуті (9 балів).
5. Один із найбільш суперечливих політиків століття (8 балів).
6. Сміливий у вчинках, не побоявся визнати власні помилки та провину (7 балів).
7. Кілька разів обіймав посаду Першого секретаря ЦК КПУ (6 балів).
8. Один із його синів був льотчиком-винищувачем і пропав безвісти у роки війни (5 балів).
9. Знятий з останньої посади рішенням Пленуму ЦК КПРС (4 бали).
10. За його поведінку на засіданні ООН держава змушена була сплатити штраф (3 бали).
11. Великий любитель кукурудзи (2 бали).
12. У 1953 – 1964 роках – Перший Секретар ЦК КПРС, ініціатор арешту Л. Берії та викриття культу особи Сталіна (1 бал).
В емоційній інтелектуальній грі "Гортаючи старий календар" учасникам потрібно якомога повніше і цікавіше охарактеризувати певний рік вітчизняної історії. За 5 – 7 днів до гри під час жеребкування визначається рік (один з яких хронологічно збігається з темою). Під час спільного обговорення визначаються основні напрямки характеристики. Наприклад, у 11 класі учні під час вивчення теми "Україна в умовах десталінізації (1954 – 1964 рр.)", визначивши, що ігровим буде 1956 р., розробили такі напрями:
Головна політична подія року.
Головне економічне досягнення чи невдача року.
Головний здобуток у міжнародних відносинах.
Культурна подія (якщо це в літературі чи мистецтві, то продекламувати вірш чи уривок із твору або інсценувати уривок з театральної вистави або кінофільму).
Наукове відкриття.
Головна спортивна новина.
7. Постать року.
Це – головні напрями, які оцінюються 5 балами. Крім того, пропонуються напрями, які оцінюються 1 – 2 балами (інтелектуальна розминка):
На екрани країни вийшов кінофільм ....
На олімпійських іграх спортсмени країни завоювали ... нагород.
Найбільш популярною піснею року була ... та інші.
Можна також запропонувати визначити девіз року чи розробити символ року тощо. Перемагає та команда, яка впоралася зі своїми завданнями краще за суперників.
Якщо вчителю важливо контролювати, як засвоюються знання на кожному уроці з теми, що вивчається, це можна зробити за допомогою гри "Рейтинг-тема". Для проведення цієї гри вчителю потрібен помічник-статист, обов'язками якого є підрахунок і сумування будь-яких елементів знань, які виявляють учні, виходячи зі схеми: репліка з місця – 1 бал; правильна відповідь на запитання незначного ступеня складності – 2 бали; повна аргументована відповідь на складне запитання – 5 балів; незакінчена відповідь на таке ж саме запитання – 3 бали тощо. Порушення правил гри, поведінки на уроці, помилка у відповіді, підказка призводять до втрати зароблених балів (мінімальний штраф – 1 бал). Після цього виводиться загальний рейтинг, у межах якого перебуває клас, і рейтинг кожного конкретного учня.
Щоб сприяти розвитку творчої самостійності учнів, прищепити інтерес до пошуково-дослідницьких методів роботи, час від часу варто проводити ігри-конкурси на найбільш цікавий самостійно зібраний додатковий матеріал, пропонувати дітям цікаві теми чи напрями пошуку. Скажімо, під час знайомства з Німеччиною у 1918 – 1939 рр. учням 10 класу можна запропонувати зібрати матеріал з тем: "Чому Адольф Гітлер ненавидів євреїв?", "Особисте життя "великого фюрера"", "Адольф Гітлер та Єва Браун" тощо.
Хоч історія – "наука досить серйозна," але інколи, щоб запобігти надмірному перевантаженню школярів навчальним матеріалом, варто внести у проведення уроків із цього предмету елементи допитливості та гумору. Вчитель-практик, який добре знає дитячу психологію та захоплення, може знайти їм заняття до душі, як-то кажуть, "поєднати корисне з приємним" за допомогою гри "Моя колекція". Це тільки на перший погляд здається, що ця гра не має з історією нічого спільного. Насправді ж колекціонувати можна все, що завгодно: вірші, присвячені історичній особі чи конкретній події, альбоми з малюнками чи фотокартками, що ілюструють тему, збирати крилаті вислови, які належать або присвячені відомим особам, і навіть політичні анекдоти, які допомагають дітям краще усвідомити епоху, що вивчається краще зрозуміти державного діяча чи політика (наприклад, теми "Микита Хрущов", "Леонід Брежнєв" та інші в 11 класі). Такі повідомлення діти завжди готують із задоволенням і слухають із захопленням, часом саме із крилатих висловів та анекдотів дізнаючись про невідомі їм факти.
Мабуть, найулюбленішою грою школярів будь-якого віку залишається КВК. КВК вже багато років користується популярністю серед молоді й має великі переваги перед іншими формами навчально-пізнавальної роботи. Під час підготовки і проведення КВК школярі вчаться творчо мислити, "здобувати" знання, швидко знаходити не тільки правильну, а й дотепну відповідь. Вчаться вони й уважно слухати, розуміти своїх товаришів, миттєво приймати рішення, допомагати команді у скрутну хвилину. Результат і успіх гри залежать від правильної організації й підготовки до неї. Тому за кілька тижнів до проведення КВК формуються команди. Діти обирають капітана і розподіляють обов'язки.
Учитель повідомляє випереджувальне завдання: повторити тему чи параграф, відповісти на запитання узагальнюючого повторення і скласти власні, підготувати тести, головоломки, кросворди або інші ігрові завдання, придумати девіз та емблему команди, виконати творче завдання тощо.
Основне завдання вчителя на підготовчому етапі – залучити кожного учня, перевірити знання кожного, оцінити його діяльність на уроці-КВК та під час підготовки до нього, бо одна із цілей будь-якої гри, і КВК в тому числі, – розвинути у дітей потребу готуватися самостійно і разом з товаришами, допомагати усім членам команди.
Кожна правильна відповідь оцінюється балами. За неправильну відповідь бали не нараховуються, а при порушенні дисципліни чи підказку, погану поведінку гравців та їхніх уболівальників можуть навіть зніматися.
Із року в рік накопичується матеріал, гра доповнюється новими цікавими ідеями. Та більшість конкурсів КВК традиційні і повторюються з теми в тему. Тим самим економиться час, бо немає необхідності кожного разу знайомити з правилами та умовами проведення того чи іншого конкурсу, та й діти відчувають себе упевненіше, знаючи, які конкурси проводитимуться, та їх умови.
У програму КВК можна включити такі конкурси:
Привітання. Команди готують його заздалегідь. Привітання можна назвати візитною карткою команди; воно значною мірою сприяє створенню дружньої, святкової і веселої атмосфери. За правилами у привітанні необхідно відтворити назву команди, тему КВК, історичну епоху, відповідну до теми.
Розминка. Учитель пропонує визначити, що означають дати, назви, терміни, записані на картках. У розминці бере участь уся команда.
Спринтерська естафета. Командам пропонується назва естафети. Протягом 5 хв. кожен учасник команди повинен:
а) вигадати по одному реченню (ланцюжком), не повторюючись, щоб вийшло невеличке оповідання з оголошеної теми;
б) назвати, не повторюючись, по одній характерній рисі події, яка пропонується, щоб якомога детальніше розкрити її.
Конкурс архівістів. За уривком із тексту документу чи за описом скласти якомога детальніше оповідання – характеристику події, битви, особи, глибоко проаналізувати текст.
Конкурс знавців. Вікторина з теми. Потрібно відповісти на якомога більше запитань за певний проміжок часу.
Футбол. Команди ставлять запитання одна одній. Якщо команда, яка відповідає, зробила це правильно, то право поставити наступне запитання переходить до неї, якщо ж ні, то перша команда задає запитання до тих пір, поки не отримає відповідь від суперників, після чого вони міняються ролями.
Пенальті. Конкурс, схожий за змістом на футбол, але у цьому випадку запитання задаються конкретному гравцю команди суперників – воротарю, що має відбити пенальті.
Штрафний удар. Команда, що відповідає, сама обирає гравця суперників, який ставить їй запитання – наносить удар.
Конкурс художників. За назвою і візитною карткою суперників треба скласти їхній герб; схематично проілюструвати якесь завдання, виготовити декорації до певного конкурсу.
Конкурс капітанів. Капітани повинні перевтілитися в історичну особу: керівників відомих народних повстань, головнокомандувачів армій чи лідерів партій та політичних течій, голів урядів та держав, які складають та доводять до присутніх на грі слухачів основні тези програми своїх дій, пропонують перетворення, які бажають втілити у життя тощо, навмисне припускаючись деяких помилок. Завдання капітана суперників можне бути різним, залежно від змісту конкурсу: якщо ця особа не обговорюється попередньо, капітан має вгадати, кого зображав суперник, і довести свою думку, в разі, якщо ім'я визначної особи відоме, – відшукати у промові капітана конкурентів всі або якомога більше допущених ним помилок.
Конкурс поетів чи письменників. Скласти невеличкий вірш, епіграму, присвяту, казку, сюжет за запропонованою темою. Цей конкурс можна зробити веселим і дотепним. Для цього представники команд складають один твір на двох, при цьому поети першої команди вигадують, наприклад, непарні рядки та речення, а їхні суперники працюють над парними, розвиваючи в них власну думку, а потім обидві команди читають написане як цілий твір.
Фінальний конкурс "Дозвольте відкланятися". У ньому команди демонструють жартівливе ставлення до епохи, її героїв, звертаються до уболівальників, журі, складають прогнози на майбутнє, виявляючи не тільки власні знання з теми, а дотепність, уміння перетворити серйозну гру на веселий жарт.
П. Мороз наводить цікавий приклад КВК, який можна проводити на повторювально-узагальнюючому уроці у 6 класі при вивченні історії стародавнього світу226.
І конкурс: "Привітання команд" (домашнє завдання). Команди в театралізованій формі представляють країну чи місто Стародавнього Сходу, звідки прибули на змагання (наприклад: Стародавній Єгипет, Індію, Китай, фінікійське місто тощо). Журі оцінює сам виступ, а також костюми, оформлення сцени. Максимальні оцінки: 6 балів за виступ, а також 6 балів за костюми та оформлення сцени.
II конкурс: Естафета "Піймай рибку". Учасники команд почергово підбігають до імпровізованого "моря" чи імпровізованої "річки" (Ніл, Євфрат), де виловлюють "рибок", зроблених з картону. На зворотній стороні кожної "рибки" написані запитання та завдання. Після правильної відповіді учасник команди отримує "рибку" як улов. Для підготовки відповіді кожний учасник має 10 секунд. Після того, як всі "рибки" будуть "виловлені", журі підраховує "улов" кожної команди і визначає команду-переможця. Кількість запитань відповідає кількості учасників команд. За кожну правильну відповідь команда отримує 0,5 бала.
Орієнтовні запитання для конкурсу:
1. Де знаходиться Стародавній Єгипет?
2. Назвіть головні заняття стародавніх єгиптян.
3. Який фараон провів "сонцепоклонницьку" реформу у Стародавньому Єгипті?
4. Між якими ріками розташоване Південне Дворіччя?
5. Як і на чому писали стародавні шумери?
6. Що було раніше: правління Хаммурапі у Вавилоні чи Тутмоса ІІІ в Єгипті?
7. Звідки походить слово "алфавіт"?
8. Якому Богу поклонялися стародавні євреї?
9. Яка знаменита книга стародавніх євреїв розповідає про їхні вірування, звичаї та історію?
10. Назвіть головні річки Індії.
11. Що означає "арійською" фраза: "Ма-тер, мадху ме дехи"?
12. Що означає "арійською" фраза: "Суно, агнім ме дехи"?
13. Як називалися індійські жерці?
14. Хто винайшов шахи?
15. Яка стародавня архітектурна деталь є гербом Індійської республіки?
16. Назвіть головні річки Китаю.
17. Як називали китайці свою країну у давнину?
18. Як називався караванний шлях, який зв'язував Китай із країнами Середземномор'я?
19. Які продукти та речі прийшли до Європи з Китаю?
20. Назвіть ім'я засновника даосизму.
21. Що слугувало матеріалом для письма в Китаї до винайдення паперу?
ІІІ конкурс: "Невідома земля". Команди отримують фрагменти контурної карти із зображенням тієї чи іншої країни Стародавнього Сходу. Необхідно впізнати країну, описати її місцерозташування, назвати ріки, які протікають по її території, розповісти про вплив кліматичних умов на життя, заняття населення країни. Максимальна оцінка конкурсу – 6 балів.
IV конкурс: "Підробки". Представники кожної команди за чергою зачитують підготовану заздалегідь промову "представника" однієї з країн Стародавнього Сходу (на вибір команди). У цій промові "представник'' розповідає про свою країну та про одну з подій її історії. У промові свідомо має бути допущено п'ять історичних помилок. Їх потрібно знайти команді-супернику, пояснити свою відповідь. Журі виставляє дві оцінки: за промову і за знайдені помилки. Максимальна оцінка – 5 балів.
V конкурс: "Лото із дат". Ведучий запрошує по 3 особи від кожної команди. Необхідно з'єднати розрізані пластинки, поставивши поряд дату і відповідну до неї подію. Час – 1 хвилина. Максимальна оцінка – 6 балів. Наприклад:
1. Утворення єдиної держави в Єгипті – приблизно 3000 р. до н.е.
2. Правління царя Хаммурапі – 1792 – 1750 рр. до н.е.
3. Завоювання єгипетського фараона Тутмоса ІІІ – біля 1500 р. до н.е.
4. Зруйнування Ніневії – 612 р. до н.е.
5. Китайська імперія Цінь – 22 – 202 рр. до н.е.
6. Китайська імперія Хань – 202 р. до н.е. – 220 р. н.е.
VІ конкурс: "Кіт у мішку". Ведучий виносить мішечок, з якого учасники команд за чергою дістають предмети і розповідають, звідки вони прийшли до нас, як їх виготовляли у країнах Стародавнього Сходу. В мішку містяться: лист паперу, шматок шовку, тюбик з пурпуровою фарбою, шахові фігурки, пачка чаю, картки з арабськими цифрами, єгипетськими ієрогліфами, літерами фінікійського алфавіту, виріб зі скла, глиняна табличка. Максимальна оцінка – 5 балів.
VII конкурс: "Пам'ятки старовини". Ведучий почергово показує командам картки із зображенням пам'яток культури Стародавнього Сходу. Учасники команд повинні визначити, що відтворено на малюнку, де розташовано пам'ятник, описати його, розповісти історію його створення. Кількість карток – по 3 для кожної команди. Максимальна оцінка – 3 бали.
VIII конкурс: "Упізнай постать" (домашнє завдання).
Представники команд за чергою зачитують словесний портрет одного з історичних діячів. Команді-суперниці потрібно визначити, про кого йде мова. Якщо діяч не упізнаний, команда-суперниця задає додаткові запитання. Журі виставляє дві оцінки (максимальні 3 бали): за складання словесного портрета і за відповідь.
Можна також запропонувати інші види конкурсів, наприклад:
1. Конкурс малюнків.
2. Конкурс "живих картинок".
3. Конкурс екскурсоводів.
4. Конкурс знавців дат.
5. Конкурс знавців вікторин.
6. Конкурс знавців міфів.
7. Конкурс знавців битв.
8. Конкурс знавців термінів.
9. Конкурс знавців історичних особистостей тощо227.
Із запропонованих конкурсів учитель обирає ті, які, на його думку, ефективні для того чи іншого класу.
Арсенал ігор у методиці навчання історії досить великий, дуже поширеними з них є ділові ігри.
У підлітковому віці спостерігається потреба у формуванні власного світогляду, прагнення бути дорослим, бурхливо розвивається фантазія та уява, спрямованість на самоствердження перед суспільством. Розв'язанню цих завдань сприяють ділові ігри, які залучають підлітків до творчої діяльності ставлять їх у позицію причетності до історичних подій.
Ділова гра використовується для розв'язання комплексних завдань, засвоєння нового та закріплення вивченого матеріалу, розвитку творчих здібностей, формування загальнонавчальних умінь, дає можливість учням зрозуміти і засвоїти навчальний матеріал з різних позицій. Її основні критерії такі:
навчання наближається до реальних історичних подій;
сприяє здобуттю більш глибоких теоретичних знань, прийняттю оптимальних рішень, розвитку активності учня;
відповідає інтересам того чи іншого учасника гри;
спонукає творчо засвоювати матеріал і приймати, залежно від ситуації, правильні рішення;
ігрові елементи об'єднані в єдине ціле зі сферою реальних життєвих ситуацій.
Складність використання ділових ігор на уроках історії полягає у специфічності завдань, які ставляться перед учнями: перевтілитися у політичного, військового та громадського діяча тощо, які шукають соратників по боротьбі чи однодумців у втіленні своїх ідей тощо. Власний досвід дитини ще не дав змоги виконати подібне завдання інтуїтивно, переломлюючи його через власне сприйняття. Також часто існують розбіжності між тим трактуванням події чи факту, які містить підручник, як передають подію очевидці, що її пережили, і власним сприйняттям учня. Тому, перш ніж запропонувати дитині взяти участь у діловій грі, потрібно створити своєрідний "архів", чи "банк даних", який містив би велику кількість матеріалів, свідчень, часом суперечливих і протилежних суджень, бо саме вони допомагають школяреві виробити власну позицію, обрати те, що більше відповідає йому особисто, щоб потім переконати товаришів в істинності своєї точки зору.
До ділової гри дітей треба готувати поступово: вибрати найбільш активних, ініціативних, гарно підготовлених з теми учнів, які до того ж не позбавлені творчих (акторських) здібностей, і будуть виконувати роль головних дійових осіб; розтлумачити їхні обов'язки, можливо, спочатку власним прикладом продемонструвати підхід до важкої ролі і забезпечити діалог виконавця з класом. Для цього спочатку "аудиторії" можна запропонувати зразки запитань для дискусії чи суперечки, основні теми для "круглого столу" чи "прес-конференції", підказати тактику поведінки під час гри.
Ділова гра більш складна, ніж гра-загадка чи гра-вправа, тож вимагає від учителя та учасників зібраності, мобілізації зусиль, тісного партнерства та співпраці. Цей вид роботи стимулює творчу активність, з'являється потреба у здобутті нової інформації, формуються вміння робити висновки й узагальнення, пропонувати конкретні рішення у розв'язанні тих чи інших питань.
Чіткої класифікації ділових ігор на сьогодні не існує. У процесі вивчення історії найчастіше використовуються операційні, імітаційні, сюжетно-рольові, театралізовані (інсценування) та інші ділові ігри.
В операційних іграх немовби моделюється процес тієї діяльності, яку постійно можна спостерігати у реальних обставинах.
Сценарій імітаційної гри містить сюжет події, яку потрібно зімітувати, опис структури та призначення її елементів, зображення обставин, за яких відбувається гра. Під час проведення імітаційних ігор імітуються діяльність історичної особи, партії чи організації, події, обставини та умови, за яких відбувається подія.
Одним із видів імітації на уроці є гра "Реконструкція історичної події". Реконструкція – відновлення відомої події за наявними в літературі та документах описами, спогадами учасників та очевидців, біографічними відомостями особистостей, імена яких пов'язані з подією. Основна мета гри-реконструкції – якомога глибше ознайомити учнів з подією, її причинами, з життям та діяльністю її учасників, з методами пошуку розв'язання проблеми, яка призвела до цієї події, стимулювати активну розумову та творчу діяльність учнів. Так, під час імітаційної гри "Лютнева революція в Росії, повалення царизму" у 10 класі учні розподіляються за політичними партіями та рухами, що існували на той час, аргументовано відстоюючи інтереси "своєї політичної сили". Для цього потрібно відтворити хронологію подій, озвучити виступи представників своїх партій, у яких викладені основні положення, виконання яких вони прагнули, використовуючи історичні джерела, мемуари. Дуже важливо під час виступів-імітацій бути таким переконливим, щоб привернути на свій бік якомога більше глядачів. Зрештою, зростання кількості "групи підтримки", тобто глядачів, які в ході гри обрали для себе позиції тієї чи іншої сторони, є показником переконливості "акторів", а також результатом гри. Структура історичної реконструкції така ж сама, як і інших ділових ігор.
У ході імітаційних занять учитель не повинен робити вигляду, що все знає, бо це гальмує ініціативу гравців. Він не повинен брати діалог на себе, тому що тоді порушується структура і гра перетворюється на звичайне опитування, та ще й інколи під тиском учителя. Не слід також критикувати учня за те, що він, на погляд організаторів гри, зайняв хибну позицію. Об'єктом критики на такому уроці може бути сама ідея, а не той, хто її озвучив. При цьому вчитель чи опоненти мають так побудувати свої критичні зауваження, щоб не відбити у гравця надалі бажання висувати ідеї.
Кожна така гра відбувається за схемою: учні "вводяться" в історичну ситуацію, на основі якої вони отримують ігрове завдання. Для його виконання учні поділяються на групи та обирають відповідні ролі. Починаючи висувати припущення щодо розв'язання проблеми (1 крок), вони стикаються з тим, що їм не вистачає інформації. Тоді отримують її від вчителя або вчитель сам коригує діяльність учнів новим блоком інформації. В іграх, побудованих на використанні учнями вже відомого матеріалу, джерелом інформації є судження, висловлені попередніми учасниками гри. З отримання нової інформації та її аналізу під кутом зору ігрового завдання починається наступний етап гри (ІІ крок).
Поширеними є ділові імітаційні ігри в американських школах. Наприклад, гра "Колонія" на матеріалі теми "Англійські колонії у XVIII ст.". У грі бере участь весь клас. Учні отримують вступну інформацію й поділяються на групи: 1 – британський уряд (4 – 5 учнів), 2 – банкіри (4 учні), 3 – англійські торговці, які осіли в Америці (решта учнів). Завдання 1 та 2 груп – зібрати якомога більше грошей; 3 групи – не дати грошей.
Гра "Кордон" на матеріалі теми "Розвиток США у першій половині XIX ст.". Клас поділяється на дві команди "Південь" і "Північ", а ті, своєю чергою, на групи по 3 – 4 осіб, у кожній з яких є учень, який грає роль банкіра. Завдання – накопичити якомога більше капіталу.
Гра "Революція" при вивченні теми "Англійська революція XVII ст." Учні знайомляться з особливостями розвитку Англії у XVII ст. та описами історичних осіб. Потім утворюють дві команди (табори) – прибічників короля і прибічників парламенту. Ігрове завдання аналогічне до попередньої гри. Історичні події подаються вчителем як зведення новин. Кожна подія несе збитки чи прибутки тій чи іншій стороні, на що команди мають відреагувати (відшкодувати збитки або вилучити прибутки). Отже, через відстоювання "власних фінансових" інтересів учні знайомляться з основними подіями англійської революції середини XVII ст.
Популярними є також ігри, які розгортаються за однаковим сценарієм, але для вивчення різних історичних ситуацій. Прикладом такої гри може бути гра з тематики міжнародних відносин "Криза". Для вивчення кризової міжнародної ситуації учні поділяються на 6 – 7 груп відповідно до кількості країн, що вивчаються. Відстоюючи позицію тієї чи іншої країни, учні опиняються в ситуації, що потребує аналізу альтернативних варіантів дій, прийняття політичних рішень228.
Широкі можливості надає застосування імітаційної чи рольової гри на повторювально-узагальнюючих уроках. Прикладом може бути такий урок з теми "Українська революція" у 10 класі. При підготовці до уроку клас поділяється на групи з 6 –7 учнів. Кожна група отримує завдання не тільки уявити себе учасниками подій 1917 – 1918 рр., а й спробувати розглянути діяльність Центральної Ради з позиції певної політичної сили. Безпосередньо перед уроком формується група "експертів" з представників кожної групи. Урок розпочинає вчитель вступним словом, у якому формулюється проблема, створюється гіпотетична ситуація: "Уявіть, що 28 квітня 1918 року відбувається розширене засідання Української Центральної Ради, на якому розглядається її діяльність", – але обумовлюється деталь: не виходити за межі історичної ситуації та розташування політичних сил. Наступний етап – це колективна проблемно-діалогічна діяльність учнів. Слово надається учням, які підготували "звіт" Центральної Ради, після якого з критикою діяльності УЦР виступають "представники" обумовлених політичних сил. Після завершення гри група експертів підбиває підсумки дискусії. Висновки цієї групи про досягнення і поразки Центральної Ради записуються у таблиці на дошці та в зошитах. Протягом уроку вчитель координує діяльність учнів і допомагає їм чіткіше формулювати думки.
Повторити та узагальнити вивчене в ігровій формі можна і з теми "Міжнародні відносини наприкінці XIX – на початку XX ст." Клас поділяється на 6 груп (Німеччина, Велика Британія, Франція, США, Японія, Росія). Кожна група детально вивчає зовнішню політику однієї країни. Моделюється ситуація – умовна міжнародна конференція з метою підписання багатостороннього договору про дружбу, кордони і взаємодопомогу. Завдання: враховуючи реалії того часу та основні принципи зовнішньої політики кожної країни, спробувати знайти точки дотику між країнами і підготувати ґрунт для підписання міжнародної угоди229.
Російська дослідниця І. Уколова пропонує вивчення історії Стародавньої Греції у VI ст. до н. е. за допомогою реконструкції соціального конфлікту між демосом та аристократією. Імітуються народні збори, що їх відкриває архонт (вчитель), який у відповідному до того часу стилі змальовує ситуацію. Учні, поділені на групи (демос, аристократи), обговорюють і пропонують варіанти виходу із ситуації. Після оприлюднення своїх проектів створюється узгоджувальна комісія з представників (по 2 – 3 учні) різних груп. Комісія розробляє закон, а інші обговорюють проект Солона. Потім обидва варіанти зіставляються230.
О. Салата наводить ілюстрацію ділової гри з теми "Голодомор в Україні 1932 – 1933 рр.", яка проводиться у формі засідання Асамблеї ООН. Діти мають уявити себе в ролі дорослих, які розв'язують глобальні питання, що стосуються не лише нашого суспільства, а й усього світу. Їм потрібно виступити в ролі представників радянського уряду, представників світового товариства і, що найважче, в ролі експертів – політиків та істориків. Слід зауважити, що показати позиції тодішнього радянського уряду досить важко навіть ученим-історикам. Для цього необхідно знати політику комуністичної партії з цього питання, ідею, яку несли більшовики, і вміти відстоювати їхню позицію, захищати їхні інтереси231.
При вивченні теми "Паризька Комуна" моделюється ситуація: "Якби у комуни була можливість оцінити власну діяльність, тобто провести звіти і вибори у травні 1871 року, то який вигляд це б мало?". Клас поділяється на прибічників і противників Комуни. Обговорюється кожний крок, зроблений пролетарською диктатурою. Збори приймають проект рішення про діяльність Комуни. З другого питання слово надається довіреним особам кандидатів, які наголошують на сильних і слабких аспектах діяльності лідерів Комуни, а клас активно обговорює їх роль у подіях 1871 року.
До ділових ігор належать, як уже зазначалося вище, і сюжетно-рольові ігри. Навчальні сюжетно-рольові ігри можна розподілити на дві групи:
Ситуаційні, під час яких потрібно розв'язати будь-яку конкретну проблемно-ігрову ситуацію.
Творчі – найвищої складності ігри, які мають на меті вдосконалення творчої майстерності.
Як і будь-яка педагогічна гра взагалі, сюжетно-рольова гра здійснюється в кілька етапів: підготовчий (задум – визначення теми, виду і характеру гри, ступеня здатності учнів, створення фабули, розробка сценарію та розподіл ролей, підготовка матеріального забезпечення, репетиції); введення у гру (постановка проблеми і мети, визначення умов, регламенту і правил гри); безпосередньо ігрова частина; аналіз та узагальнення (аналіз, оцінка і самооцінка роботи, висновки та узагальнення, рекомендації та планування наступних ігор)232.
Під час організації гри необхідно дотримуватися основних принципів її підготовки: формування мети, обґрунтування основних форм проведення, розробка сценарію та конкретних завдань, розподіл ролей, проведення інструктажу, загальний опис гри та її план, характеристика дійових осіб. А підготовка до гри вимагає виконання таких умов: визначення теми, мети, проблеми, термінів проведення, призначення консультацій, "введення" у гру гравців, навчально-методичне забезпечення, вивчення особливостей класу та окремих учнів (прихильності, потреби, мотиви, ціннісні орієнтації, інтереси), виконання завдань, активний пошук, розв'язання проблемних ситуацій).
Вимоги до учнів під час проведення сюжетно-рольової гри мають бути такими:
Виявляти активність під час підготовки і проведення гри.
Не відмовлятися від ролі, навіть якщо ви мріяли про іншу.
Терпляче вислухати всі виступи, не перебиваючи товаришів під час виступу.
Не поводитися зарозуміло щодо однокласників, якщо у вас головна роль.
Виконувати всі правила гри, свої обов'язки в ній, дотримуватися регламенту у виступі.
Виявляти самостійність, творчий підхід до вивчення теми.
Якщо сюжетно-рольова гра має командний характер, надзвичайно важливо сформувати дійові групи з гарними стосунками між учасниками.
Для цього необхідно:
Визначити кількість учнів у складі групи.
Враховувати особистісні якості, рівень знань та інтересів учасників, взаємовідносини між учнями.
Правильно розподілити ролі. З цією метою можна провести попереднє анкетування з відповідями на такі запитання: "Яку б роль ти хотів виконувати у грі?" ,"Кого б хотів бачити гравцями своєї команди?".
Завдання для гри зазвичай складається із загальних та індивідуальних, кількість яких визначається кількістю гравців у колективі та тривалістю часу, відведеного на гру. Вони повинні бути під силу учневі і за фізичним, і за інтелектуальним навантаженням. Дуже добре, коли серед завдань є такі проблеми, які поки що не розв'язані і потребують свого вирішення. Це підвищує інтерес та активізує творчу діяльність на уроці історії. Укладаючи завдання, необхідно пам'ятати: що чим воно лаконічніше й конкретніше, тим швидше усвідомлюється і засвоюється гравцями.
Із моменту отримання учнями завдань починається сама гра. Консультація або консультації – її обов'язковий елемент. Спочатку необхідна настановча спрямовуюча консультація. На ній повідомляють тему, визначають мету, знайомлять із правилами, обов'язками, отримують завдання. За кілька днів до гри проводять контрольну консультацію, де розглядають зміст окремих запитань, конкретизують хід гри, уточнюють засоби наочності. Якщо гра не передбачає підготовчого періоду, то його замінить ретельний інструктаж на початку уроку.
У вчителя-керівника існує декілька обов'язків: обрати тему, визначити обсяг і вид конкретного матеріалу, змоделювати механізм взаємодії учасників, розробити правила, підготувати ігрову документацію, ознайомити гравців із функціями тієї чи іншої ролі та інші. Часто у рольовій грі потрібні експерти, обов'язком яких є оцінювання якості запитань та відповідей (оригінальність, чіткість тощо), вміння перевтілюватися в особу, яку граєш, виготовляти та застосовувати наочність під час окремих ігрових ситуацій.
Рольова гра передбачає багатогранність дій, тому цей процес неможливо уявити без взаємодії вчителя та учнів. Перший повинен відстежувати етапи прийняття рішень: мотивацію, усвідомлення мети, необхідність саме такого рішення, розробку альтернативних шляхів розв'язання проблеми; вибір найбільш перспективних із них.
Гра не повинна стомлювати гравців тривалістю, тому найчастіше вона моделюється на один урок. У деяких випадках можна планувати її проведення на 2 уроки без перерви.
З моменту вироблення єдиного розв'язання проблеми, що розглядається, у гру "вступає" експертна група, її висновки доводять до відома всіх гравців.
Аналіз діяльності має важливе значення для вчителя: проаналізувавши результати гри, можна визначити зацікавленість учнів, рівень запам'ятовування матеріалу, ступінь впливу навчання на особистість учнів.
Для рольових ігор характерне переважання самонавчання над навчанням, а пошуковий, розумовий та організаційний компоненти ігрової діяльності формують у дітей дослідницьке, творче ставлення до предмету.
За допомогою рольових ігор розв'язуються навчально-виховні завдання, які є умовою активної пізнавальної та творчої діяльності школярів: уміння аналізувати історичні факти, причини, результати та значення подій, що розглядаються; уміння будувати оповідання на основі декількох джерел знань; уміння давати характеристику та оцінку історичним фактам, явищам, діячам; знання історичних обставин; проникнення в сутність подій, що вивчаються.
Як і в кожній важливій справі, у рольовій грі повинна бути наступність від простого до складного. Готувати дітей до участі в них слід із найпростіших завдань, наприклад, оповідань від першої особи про історичні події, факти з історії, в яких відпрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій та обов'язків конкретної особи.
На підсумкових уроках у 6 класі можна використати таке завдання:
Уявіть собі, що вчені створили хроноліт – апарат, який здатний перенести людину до будь-якої країни та епохи. У вас з'явилася можливість полетіти на хронольоті до будь-якої країни стародавнього світу. Складіть програму польоту:
Вкажіть століття (рік), до якого ви маєте перенестися.
Назвіть країну, де ви б хотіли побувати.
Оберіть, у ролі кого вам хотілось би перебувати там на час мандрівки: а) сучасної людини (вченого-історика, учня 6 класу, письменника, мистецтвознавця тощо); б) представника тієї епохи (селянина, полководця, імператора тощо).
Обґрунтуйте ваш вибір часу, країни і ролі.
Визначте мету вашої подорожі.
Після закінчення "подорожі" складіть розповідь-звіт про побачене. Залежно від мети подорожі включіть до звіту опис зовнішнього вигляду людей, їх знарядь праці, зброї, а також архітектурних пам'яток, творів мистецтва даної епохи; характеристику видатних постатей, з якими вам вдалося зустрітися під час подорожі; ваші бесіди (діалоги) з людьми тієї епохи.
Як правило, учні з великим задоволенням виконують подібні завдання. Слід мати на увазі, що при виконанні таких завдань мають місце елементи модернізації, які свідчать про несформованість у деяких учнів історичних уявлень про вивчені події, явища, постаті. Вчителю слід звертати більше уваги на використання у процесі навчання прийомів та засобів конкретизації історичного матеріалу.
Для проведення гри з використанням ролі найкращою є міні-п'єса чи ситуація, в якій має брати участь "актор", причому в його оповіданнях, крім вигаданих автором штрихів – "довільна програма", – мають бути відображені реальні моменти – "обов'язкова програма". Так, під час вивчення теми "Повстання Спартака" у 6 класі учням пропонується гра "Я – Спартак", де кожен з виконавців має перевтілитися у знаменитого ватажка рабів, скласти власну програму дій повстанського війська та реформування країни після перемоги. Завдання "головного героя" – залучити до лав повстанців якомога більше "рабів".
У старших класах "Розповіді від першої особи" ускладнюються. Під час роботи над темою "Російсько-французька війна 1812 року" дев'ятикласники повинні скласти оповідання на вибір:
а) від імені головнокомандувача російських військ М. Кутузова;
б) від імені головнокомандувача французів – Наполеона;
в) від імені рядового російського воїна;
г) від імені солдата-француза;
д) від імені кореспондента іноземної газети з нейтральної країни, який опинився на місці подій.
Група експертів – "Приймальна комісія театрального інституту" – відбирає тих акторів, ролі яких сподобалися найбільше, "зараховує їх до інституту"233.
Плануючи рольову гру, вчителеві потрібно звернути увагу на ігрові інтереси учнів і врахувати їх під час підготовки. Гра – завжди імпровізація, тому заздалегідь можуть розподілятися лише основні ролі, що вимагають попередньої роботи з додатковими джерелами, решта ж ролей, про які учні знають, розподіляються на початку гри.
Під час планування і розробки гри продумуються різноманітні види випереджувального завдання для всього класу, а не обмежуються завданнями для учнів, що отримали ролі. У змісті гри повинен бути наявний конфлікт точок зору, поглядів, переконань, тобто рольова гра має бути проблемною за своїм змістом. Тож, крім безпосереднього перевтілення, можна також практикувати дискусії на основі розподілу ролей, прес-конференції, уроки-суди тощо.
Гра-суд передбачає всебічну оцінку історичних осіб, подій, явищ, без якої неможливе глибоке вивчення історії. Учні вчаться усвідомлено й аргументовано доводити важливість, прогресивність чи негативність деяких явищ чи історичних осіб. Один із перших таких уроків – "Суд інквізиції" – можна запропонувати при вивченні всесвітньої історії у 7 класі.
На цьому уроці в ігровій формі відбувається перевірка і поглиблення отриманих знань. Це дає можливість віднести даний урок (на відміну від більшості ігрових, які доречно використовувати під час підбиття підсумків, отже, на заняттях підсумкового узагальнення) до уроку засвоєння й обговорення нового матеріалу, підготовленого учнями самостійно на підставі рекомендованих учителем джерел і власного пошуку.
На підготовчому етапі формулюються загальні цілі уроку-суду. Перед учнями вони постають у вигляді ігрового завдання: на судовому засіданні, спираючись на отримані в ході самостійної роботи знання, вислухавши "обвинувачів" та "захисників", дати власну оцінку діям "звинувачених", над якими, власне, й чиниться суд, винести їм вирок чи виправдати. Щоб суд відбувся на належному рівні, заздалегідь (не менше ніж за 2 – 3 тижні) потрібно ознайомити всіх учасників "судового процесу" з літературою, на основі якої дається випереджувальне завдання – вміти характеризувати епоху, що вивчається, й орієнтуватися в ній. Заздалегідь також розподіляються головні ролі – обвинувача, захисника, якщо потрібно, то й самого головного героя. Від рівня підготованості до заняття головних дійових осіб значною мірою залежать хід гри та її результативність. Призначається день і час індивідуальних консультацій. Потім визначають решта учасників і розподіляються їхні ролі, коротко характеризуючи функції кожної дійової особи на суді. Розподіляють ролі як напередодні гри, так і безпосередньо на її початку, якщо дозволяє час. У першому випадку гра відбуватиметься відповідно до сценарію і на більш професійному рівні, а у другому – в ній буде більше імпровізацій та непередбачених моментів.
Особливе місце у створенні в учнів відповідного ігрового і водночас продуктивно-робочого настрою посідає вчитель. У цій грі педагог не просто "диригент" чи "координатор", йому належать функції "голови суду", отже, саме вчитель розпочинає судове засідання. "Голова суду" у своєму вступному слові розкриває причини і мету засідання, знайомить присутніх із дійовими особами. Кульмінацією гри є виступи обвинувача та захисника, від яких залежить ставлення аудиторії до предмету обговорення.
Аналіз гри проводить учитель (у найпростішому випадку) або ж сформована на початку уроку група експертів із 3 – 5 осіб, які у грі виконують роль "сторонніх спостерігачів". Експерти аналізують хід та результативність гри, справедливість чи несправедливість вироку, поведінку та діяльність класу. Цікаво, що у своїх враженнях про урок-суд діти відзначають не тільки незвичність уроку та можливість побувати в "оболонці" іншої людини, а й те, що на таких уроках не тільки можна, а й потрібно вчитися викладати і відстоювати свою думку, виявляти творчий підхід до матеріалу. Отже, виникає потреба час від часу повертатися до рольових ігор, поетапно ускладнюючи їх завдання. Так, знайомлячись у 8 класі з темою "Становище Української держави в роки гетьманування І. Мазепи", учні під впливом інформації, отриманої раніше з різноманітних джерел, обов'язково запитують: "Так як же насправді: був Іван Мазепа зрадником України чи ні?" І хоч з часу Мазепи минуло вже майже три століття, історична наука й досі не виробила одностайної думки щодо особи гетьмана. Тому пошук відповіді на це запитання доцільно провести у вигляді рольової гри "Суд історичної пам'яті" – своєрідної моделі судового процесу, де були б наведені погляди як критиків, так і палких прихильників Івана Мазепи та його діяльності. Щоб організувати такий "процес", потрібно поділити клас на 4 команди:
"Архівістів-літописців", які б аналізували конкретні історичні джерела, наводячи їх у разі потреби.
"Обвинувачів", які прагнуть довести зрадницькі дії гетьмана.
"Суддів", які на підставі всіх використаних на уроці джерел-"доказів" підготували б "слово прокурора" та "судовий вирок", що має стати відповіддю на проблемне завдання.
"Адвокатів-захисників", місія яких – довести відсутність провини у діях "підзахисного".
До участі у грі можна залучити "свідків", "незалежних експертів" тощо.
Головною метою цієї рольової гри є всебічна характеристика і ретельний аналіз особи І. Мазепи, історичних умов, за яких він здійснював своє гетьманування, формування власної точки зору у кожного з учнів з приводу запитання, що немовби винесене у заголовок гри234.
Цінність рольових ігор полягає в тому, що вони дають змогу учням усвідомити значущість історичних знань, показати можливість їх застосування у своїй діяльності, тобто рольові ділові ігри – це один зі шляхів зв'язку теоретичних знань із практичною діяльністю; у них діти вчаться відстоювати свої позиції, захищаючи чи, навпаки, критикуючи певну точку зору, з якою вони погоджуються або ж спростовують її; отримують можливість з'ясувати власні погляди, а також зрозуміти й оцінити думки інших; пробують переконати опонентів у правильності своєї точки зору, відповісти на аргументи супротивників.
У підготовці до рольової гри мають взяти участь усі учні класу. Отже, незважаючи на те, що ролей не завжди вистачає на всіх, рольову гру можна віднести до індивідуально-командних ігор із широким спектром залучення гравців.
У змісті рольових ігор природно переплітаються знання та вміння, така гра допомагає не просто засвоїти навчальний матеріал, а й активізувати інтелектуальну діяльність, сприяючи більш глибокому засвоєнню інформації учнями. О. Кожем'яка доводить це за допомогою рольової гри "Ярмарок історичних знань" (це перевірочна, самостійна чи залікова робота). Доцільність використання саме такої форми для проведення уроку тим очевидніша, що "Ярмарок", окрім перевірки засвоєного матеріалу з теми, розв'язує ще одне завдання, з яким учитель завжди стикається на традиційному уроці з перевірки знань, – проблему підказок. На звичайному уроці за підказку знижують оцінки, забирають незакінчену роботу. При застосуванні гри учні отримують навіть офіційний дозвіл вчителя на підказку, тобто на надання необхідної допомоги товаришеві, що відповідає на запитання, якщо у нього виникають труднощі з відповіддю.
До гри на підсумковому уроці вчитель готує значну кількість запитань чи завдань так, щоб кожен гравець отримав свій варіант з не менш ніж 5 завданнями. Якщо ж учитель не може вигадати стільки завдань, деякі з них можуть повторюватися.
Напередодні гри розподіляють ролі: "покупці", які можуть утворювати "артіль" – команду. Кожна команда має свого консультанта – "товарознавця". Крім консультантів, на грі присутні також "спостерігачі" – "вчені", представники "Академії наук" та "економісти". Клас із 25 учнів розподіляється приблизно так: гравці ("команда-артіль") – 6 осіб, кількість команд – 3; кількість консультантів дорівнює кількості команд – 3; "Академія наук" (кращі учні класу) – 4 осіб, із них – 1 економіст (як правило, учень, який через тривалу відсутність недостатньо знає тему, а тому не може брати участь у грі в будь-якій іншій ролі). Кожен учасник підходить до столу, де перебуває "товар" (варіанти завдань), і обирає свій. "Економіст" видає кожному "ярмаркові гроші" – фішки певного кольору, кількість яких удвічі перевищує кількість запитань, і фіксує кількість грошей у "відомостях".
Учасники гри приступають до виконання завдань. Якщо запитання видалося гравцеві складним, він може звернутися за допомогою до свого консультанта, але за отриману консультацію має сплатити 1 гріш. Якщо свій консультант не може допомогти у розв'язанні завдання, гравець разом з ним звертається до консультанта іншої команди, але в цьому разі за послугу розраховується невдаха-консультант – 1 гріш, який йому сплатив гравець, та 1 – власний. Якщо до того часу консультант ще не заробив власних грошей, він бере в "економіста" аванс – кілька фішок іншого кольору, які б відрізнялися від ігрових. Якщо ж і колега-консультант не впорався, уже втрьох вони йдуть до "Академії наук". Вартість консультації "академіків" – 3 гроші (1 – гравця, 1 – свого консультанта, 1 – консультанта іншої команди). За умовами гри "академіки" не мають права помилятися, бо які ж вони тоді "академіки"? Коли ж усе-таки помилка трапляється, "академік" дискваліфікується. Якщо гравець не звертався за допомогою, але дав хибну відповідь ("запропонував неякісний товар"), – "академіки" штрафують винного на 2 гроші. Гравець, що виконав завдання, підіймає руку вгору, й "академік" підходить до нього, перевіряючи правильність виконання.
Після закінчення гри "економіст" підраховує "капітал" кожного – кількість грошей, які залишилися у гравця. Коли у нього залишилося 80 – 100 % отриманих напередодні гри грошей, учень отримує оцінки "10 –12"; 65 – 79 % – оцінки "7 – 9"; 45 – 64 % – оцінки "4 – 6"; 20 – 44 % – оцінки "1 – 3"; якщо ж грошей не залишилося або їх кількість менша, ніж 20 %, гравець не отримує заліку з цієї теми взагалі.
У командній грі перемогу здобуває "артіль", яка виконала завдання швидше за всіх, втративши при цьому якнайменше грошей. "Академіки" оцінюють роботу "консультантів" за такою схемою: зароблено 14 – 15 грошів – оцінка "12"; 13 грошів – оцінка "11"; 12 грошів – "10"; 11 – 10 грошів – "9" і т. ін. Шкала оцінювання може змінюватися вчителем залежно від кількості запитань і часу, відведеного на проведення гри, але учням вона повинна бути відома. Гроші, видані як аванс (іншого кольору), вираховуються із "заробітної плати" консультантів, роботу "академіків" оцінює вчитель.
Можливість допомогти відповідаючому й отримати за це "гроші" стимулює школярів до надання допомоги якомога більшій кількості гравців. Необхідність уважно стежити за відповіддю інших не тільки допомагає розвинути увагу, а й сприяє зміцненню знань.
Для розгляду певних суперечливих проблем можна використовувати гру "Прес-конференція". При застосуванні цієї гри учні виконують ролі представників різних газет, телеканалів, партій, громадських організацій тощо. Конференція – одна з ігрових форм проведення уроку, що імітує збори, нараду представників наукових чи політичних організацій для обговорення й розв'язання певних завдань. Основна мета такої гри – всебічно розглянути питання, винесені на обговорення; виробити в учнів уміння виступати перед аудиторією, переконати опонентів в істинності власної позиції, виробити власний стиль мислення та аргументації, вміння уважно слухати своїх товаришів, критично аналізувати їх відповіді чи визнавати власні помилки у разі, коли їх виступ був дійсно переконливим235.
У змісті учнівської конференції необхідно врахувати, що представники груп у коротких, але доказових виступах сповіщають про свої позиції, підкріплені аналізом події чи експертизою історичного документа. Дуже важливо, щоб у ході конференції учасники проаналізували ситуацію, подію чи явище з усіх боків. До першої в житті учнів конференції їх слід підготувати заздалегідь:
– укомплектувати групи (це можна робити як за бажанням дітей (можливо, хтось із них уже має певні переконання), так і за іншими критеріями);
– призначити капітана команди; назвати тему конференції та окреслити групам коло завдань.
Протягом того часу, що учасники самостійно готуються до гри, вчитель є порадником, консультантом. Основна частина конференції – безпосереднє обговорення проблеми, яка справді може викликати зацікавленість школярів. Проблема, винесена на обговорення учнівської краєзнавчої конференції у 9 класі, може бути присвячена даті народження рідного міста і звучати так: "Скільки ж років Дрогобичу (Львову)?". На учнівській конференції юні краєзнавці, беручи на себе ролі справжніх учених, обговорюють цю проблему. На конференції може розгорнутися дискусія про дату заснування міста, оскільки для багатьох міст характерна така ситуація: упродовж тривалого часу історики знаходять нові, більш давні свідчення про їх існування. Але що буде, коли вся країна кинеться змінювати дати заснування міст, потім назви, історичні кордони, зносити пам'ятники "першим" і будувати нові? Невже немає більш важливих занять? Про що ми сперечаємося? У всьому світі визнано, що датою заснування міста є перша писемна згадка про найдавніше поселення у його сучасних межах.
Серед рольових ігор ретроспективного характеру театралізовані ігри є найпростішими, оскільки передбачають репродуктивний характер пізнавальної діяльності з елементом творчості. Такий вид ігор можна використовувати вже у 5 класі за умови ретельної підготовки з боку вчителя та учнів.
Одним із найбільш виразних видів театралізованої гри є театралізована вистава як гармонійне поєднання театрального мистецтва з педагогічним процесом. Театралізована гра – це захоплюючий творчий процес, який сприяє гармонійному розвиткові особистості, розв'язанню в контексті гри завдань розумового, морального, естетичного та творчого розвитку школярів.
Головний прийом театралізованої гри – інсценування, тобто своєрідний "діловий театр", де розігрується будь-яка ситуація і поведінка людини за певних обставин. Учасники гри мають мобілізувати весь свій досвід, знання, навички, вжитися в образ певної особи, зрозуміти її, оцінити обставини, за яких відбувається дія. Головне завдання театралізованої гри – навчити дітей орієнтуватися у різних обставинах, враховувати власні можливості та своїх однокласників, впливати на перебіг подій за допомогою знань і творчих здібностей.
Для проведення такої гри обов'язково потрібен гнучкий сценарій, де описується конкретна ситуація, функції та обов'язки дійових осіб, їх завдання. Гнучкість сценарію полягає в тому, що у процесі перевтілення в роль діти можуть її інтерпретувати через власне сприйняття, уявлення та відчуття. Отже, інсценування може проходити у довільній формі при збереженні сюжету та головних ролей. Так, при вивченні теми "Міфи Стародавньої Греції" у 6 класі театралізоване інсценування міфів, у якому задіяні до 100 % учнів, відбувається надзвичайно цікаво. Ефективність такого уроку полягає в тому, що збуджується пізнавальний інтерес до предмету, досягається високий ступінь засвоєння матеріалу на основі емоційного впливу в процесі виконання ролі, а саме – рольове перевтілення сприяє розвиткові творчих здібностей, часової та просторової уяви, збагачує дитину не лише знаннями, а й відкриттям власних можливостей і талантів.
Театралізована гра на уроці допомагає виробити в учнів почуття колективізму та взаємодопомоги, навчити їх ділового спілкування, сформувати комунікативні вміння. Такі уроки можна проводити, вивчаючи конкретну подію чи історичну особу. Окремі деталі події чи епізоди з життя особи краще фіксуються в пам'яті, коли учні мають змогу через гру шкільних акторів зримо уявити значущість події чи постать людини, проникнути у приховані глибини історії, відчути на собі вплив конкретних героїв, ролі яких випало грати. Такі уроки сприяють розвиткові зацікавленості учнів у розкритті тієї чи іншої теми, спонукають до глибшого ознайомлення з подією чи історичною особою236.
Історичний театр допомагає не лише збудити в дітях інтерес до історії як до предмета, до акторства, а й творчо, образно повторити вивчений матеріал. Взаємна творчість учителя-режисера та дітей-акторів продовжується не тільки на уроці, а й у позаурочний час, виконуючи не тільки навчальні, а й розвивальні і виховні завдання.
У деяких випадках театралізовані вистави сприяють засвоєнню важкого матеріалу, наприклад, пов'язаного з історією релігій, оцінкою історичної постаті. Як вже зазначалося, сценічне перевтілення робить ці моменти більш зрозумілими, допомагає певною мірою передати атмосферу епохи, її дух, передумови появи на "історичному Олімпі" тієї чи іншої постаті, стимулює більш емоційне, пропущене через почуття сприйняття інформації.
Театралізована гра здійснюється в кілька етапів: підготовчий (задум – визначення теми, виду й характеру гри, ступеня здатності учнів, створення фабули, розробка сценарію та розподіл ролей, підготовка матеріального забезпечення, репетиції); введення в гру (постановка проблеми і мети, визначення умов, регламенту і правил гри); проведення; аналіз та узагальнення (аналіз, оцінка та самооцінка роботи, висновки та узагальнення, рекомендації).
Дітей обов'язково слід ознайомити зі сценарієм, а ще краще – залучити до його створення, для чого надати відповідну науково-популярну, довідкову, художню літературу, яку потрібно опрацювати. Перш ніж створювати сценарій, слід коротко охарактеризувати сюжет і накреслити завдання і мету наступного інсценування. При вивченні теми "Розвиток господарства України у II половині XIX ст." у 9 класі, яку можна провести у вигляді театралізованої гри "Український ярмарок", учні немовби на деякий час стають представниками різноманітних регіонів, промислових підприємств чи сільськими виробниками. Вони отримують завдання – підготувати стенд для ярмаркової експозиції про своє підприємство (визначення, напрями діяльності, коротка характеристика виробництва та товару, що випускається, торговельні зв'язки). На стенді також можуть бути розміщені складені напередодні "Нотатки про фабрику", рекламні листівки, відгуки про своє підприємство робітників та службовців, "фотографії" та "малюнки", на яких зображений загальний вигляд підприємства, обсяги та асортимент товарів тощо. Все це – диференційовані випереджувальні завдання, які діти отримують, як тільки знайомляться з темою театралізованого уроку. Те ж саме стосується індивідуальних товаровиробників та дрібних підприємців. На уроці мають бути представлені всі товаровиробники тогочасної України; щоб склалася цілісна картина, не можна обминути увагою нікого.
Представники конкретних регіонів – "екскурсоводи" – знайомлять присутніх з інфраструктурою регіону, із напрямами економічного розвитку, зразками товарів, які випускаються у краї, складають жартівливі загадки та інші завдання. Кожна успішно виконана робота оцінюється балами. Перемагає та команда, яка укладе "найбільш вигідний контракт" – набере найбільшу суму балів.
Після закінчення вистави варто провести невеличку бесіду з учнями, в ході якої вони повинні відповісти на запитання, пов'язані зі змістом вистави. Іноді глядачам напередодні роздають завдання, які вони повинні виконувати, стежачи за ходом театралізації: впізнати історичного діяча і за допомогою фрагментів вистави дати йому характеристику; дати власну оцінку подіям, які висвітлювалися у спектаклі, визначити час та місце дії тощо. Відповідно сюжети вистав, які інсценуються, повинні бути знайомими учням зі шкільного підручника чи з розповіді вчителя.
Особливість театралізованої вистави в тому, що за її допомогою дуже добре проводити інтегровані уроки, в яких поєднуються знання з історії, географії, літератури, музики та інших предметів. Так, наведену вище гру можна готувати і проводити спільно з учителем географії.
Наведемо приклад театралізованої гри на тему "Релігія стародавніх еллінів та слов'ян: Олімп зустрічає Берестове", розробленої вчителем-методистом Ж.Гаврилюк237.
Завдання: 1) познайомити учнів з однією із галузей культури – релігією греків, з олімпійським пантеоном грецьких богів;
2) навчити дітей вмінню порівнювати слов'янських і грецьких богів – покровителів господарства та явищ природи;
3) прилучитися до духовної скарбниці світової культури, пройнятися духом прекрасного.
Роль ведучого виконує вчитель, грецьких і слов'янських богів – окремі учні, яким попередньо роздано текст. У ході уроку доцільно скласти порівняльну таблицю грецької і слов'янської міфологій (тобто в даному випадку – богів):
Грецькі боги
|
За які справи, на думку греків, ці боги відповідали
|
Слов'янські боги – відповідники грецьких богів
|
|
|
|
– Прокопій Кесарійський і Нестор: Ми задумали книгу цю, щоб залишити нащадкам нашим усе прекрасне і світле дохристиянських вірувань еллінського та українського народів.
– Прокопій: Щасливо живуть люди на Олімпі. Там не чути ні зойків, ні стогону хворих, бо золотошкірі небесні володарі ніколи не хворіють. Олімп був справжнім царством.
Найголовніший бог Греції – Зевс – передусім повелитель блискавок і грому. Він мінливий, мов небо, нагромаджує чорні клуби хмар, день і ніч на дні діючих вулканів циклопи кують громи для Зевса, на золотих терезах він зважує долі смертних.
– Нестор: Аж бачить Зевс: наближається до Олімпу човен-ладдя, а в ній гарні, але незнайомі люди. Одягнуті незвично для теплої Греції. На головах шапки, сорочки, штани, не бачені досі.
Гукають Вартові "Гори":
– О, великий Громовержець! Вели відкрити головні ворота Олімпу. Бо приїхали гості з далекої землі руської, з Берестова, що в граді Києві. Вели подати амброзію та нектар – бо гості такі ж шановані, як і ти.
– Зевс: Що? Я – найважливіший і наймогутніший. На мою честь названа ціла область – Олімпія, горить Олімпійський вогонь. Я назвав на честь коханої дівчини Іонічне море, статуя мене у храмі Олімпії у світі знана як одне із семи чудес світу. Вона у вісім разів більша за людину. У лівій руці богиня перемоги – Ніка, а у правій жезл із золотим орлом. Через ліве плече золотий плащ. А ноги в золотих сандалях. Хто сміє зрівнятися зі мною?
– Перун: О, величний Зевсе! В себе на батьківщині, на Русі, я є Перун – верховний бог, бог блискавки і грому. У правій руці – лук, у лівій – сагайдак. Я вершу долі людей, птах мій – півень, день – четвер. Нащадки викинуть мій ідол, але вірні мені будуть кричати: "Видибай" – і їхніх прохань я послухаю: в одному місці випливу – це місце називають Видубичі. Прийми нас, великий Зевсе, всіх головних богів руського пантеону – шестибожжя: Сварог – бог неба, Даждьбог – бог сонця, Мокоша – богиня прядіння, ткацтва, мати врожаю, богиня достатку. Лада – богиня кохання, вроди. Велес – бог скотарства і багатства, покровитель тварин.
– Зевс: О, боги! Невже є ще хтось, хто гідний мого Олімпу?
– Деметра: Послухай мене, брате Зевсе. Ти порушив основне правило, що сам утвердив на Олімпі – правило гостинності. Дуже близька мені богиня Мокоша, і, може, доля в неї склалася краще, ніж моя. Ти пам'ятав той день, коли моя прекрасна Персефона була викрадена Аїдом, і ніхто не сказав мені про це. О, лише один Геліос розповідав мені про все. Змучена від горя і туги, я забула про все – земля перестала родити, запустіли поля, люди почали голодувати. Ти вмовив тоді Аїда відпустити хоча б ненадовго мою дочку. Він відпустив Персефону, але дав їй три зернятка граната, щоб вона поверталася до нього в зимові місяці. Зевсе, прийми з пошаною гостей!
– Мокоша: Ой, яке ж страшне горе спіткало тебе, люба Деметро! Мій народ знає мене як покровительку жіночих робіт, прядіння і ткацтва, я – мати врожаю, маю родичку близьку –Уляну – богиню землі; сама є богинею достатку. Люблю найкрасивішу квітку – мак – ось, бачиш, і зовуть мене – Мокоша – цю квітку вишивають на весільних рушниках. Мені єдиній великий Перун звів прекрасний ідол.
– Геліос: О, брате Зевсе, примхи твої коштували мені місця на Олімпі, і ти, щоб згладити свою провину, поставив мені пам'ятник на острові Родос (Колос Родоський – одне із семи чудес світу), ти врятував Землю від витівок мого сина Фаетона, що випросив у мене право один раз проїхатися на моїй сонячній колісниці. Коні відчули, що править ними не господар, збочили з дороги – то піднімалися, то опускалися, саме тоді в ефіопів почорніла шкіра, а зелені поля Африки перетворились в пустелю. Ти можеш усе – прийми з пошаною гостей.
– Сварог: О, великий Громовержець! Я – Сварог – бог небесного вогню, батько бога сонця – Даждьбога, кидаю на землю ковальські кліщі – навчив людей кувати залізо, відкриваю небо і на ніч закриваю його, заховавши ключі, залишаю відкриті вікна – ясні зорі. Я надихаю на натхнення майстрів. Так, сину? (Звертається до Даждьбога).
– Даждьбог: Так, батьку, я – Даждьбог – бог сонця, жнив, чоловік богині місяця. Є в мене брати – Ярило і Коляда. Я розпочав літочислення за сонячним календарем, покровитель сіячів і землеробів. Я закриваю землю на зиму і віддаю ключі птахам, які забирають їх у вирій – літнє царство, а весною птахи повертають мені ключі. День мій у мого народу – середа.
– Гефест: Дозвольте, боги! О величний мій батьку, я так рідко буваю у тебе на прийомах, живу усамітнено на острові Лемнос, кую тобі блискавки, лагоджу колісницю тобі, Геліосе. Кульгавий Гефест – бог-коваль, нікому не відмовляє. Не відмовляй і ти гостям нашим.
– Зевс: Помовч, бо знову скину з вершини Олімпу, будеш летіти день і ніч. Я не можу пробачити тобі дружби з отим невдячним Прометеєм, що створив з глини, змішаної зі сльозами, людину, ще й вкрав для неї вогонь з небесної кузні. Я його покарав – прикував до скелі, а орел щодня викльовував йому печінку, яка виростала за ніч знову. І треба було тому Гераклу звільнити його. Ось чому я на них випустив Пандору зі скринькою, в якій заховані смутки, турботи, хвороби...
– Перун: О, Зевсе, я теж маю особливу богиню, що Марою зветься – має вона тринадцять дочок, яких пускає на невдячних людей (лихо, злидні, порча, глухота, німота, дрімота, лихоманиця, нужда, сліпота).
– Афродіта: Ой, досить про лихе й недобре! Давайте поговоримо про прекрасне – правда, Ладо? Згадай, шановний Зевсе, як ти зустрів мене на Олімпі – мене – богиню вроди Афродіту – Кіпріаду, що дарує найпрекрасніше й світле почуття – кохання.
– Лада: Яка ти вродлива, Афродіто! Та мене теж поважають на батьківщині як богиню кохання. В Купальську ніч я хлопця до милої підведу, захищу падчірку від злої мачухи. У молодих сім'ях вогнище підтримую, лад приношу.
– Аполлон (звертаючись до Велеса): Ну що, Велесе, знайомимось: я – Аполлон – бог віщувань, світла, покровитель мистецтв, скотарства – найкрасивіший із богів. Я підтримую людей у стражданнях, рятую від нещастя, відвертаю смерть, відпускаю гріхи злочинцям. Та не зумів зберегти своє кохання – німфу Дафну. Отой мамин син Афродіти – бог кохання Ерот – помстився мені, пустивши стрілу кохання в мене, а стрілу ненависті – в мою Дафну, яка зненавиділа мене і перетворилася в мертве дерево. З того часу найвеличніші справи я вінчаю лавровим вінком, а найталановитішим даю назву – лауреат.
– Велес: Я – бог скотарства і багатства, покровитель тваринного світу, навчив людей використовувати тварин у господарстві.
– Зевс: Ну, тобі останнє слово, моя улюбленко, моя чарівна Афіно-Палладо!
– Афіна: Як богиня мудрості і зважаючи на те, що ти, батьку, завжди цінував мою думку і в знак особливої прихильності дозволив користуватися страшною зброєю-блискавкою, дозволь сказати: прийми на Олімпі цих богів, що слов'янськими звуться. А якщо ні, то з твоєї ласки я їх прийму в місті, яке вибрало мій подарунок – маслинове дерево, – це місто Афіни.
– Зевс: Ти справді вбачаєш у цих богах рівню нам? Відкрийте браму, готуйте амброзію та нектар.
Вчитель: Доля ще раз звела грецьку та українську релігії – хрещення Володимиром Русі від Візантійської імперії тому факт. А наш історик Прокопій Кесарійський першим із грецьких учених введе в історію назву – слов'яни. А першу уже нашу історичну працю напише Нестор-Літописець – "Повість минулих літ", або "Откуда єсть пошла земля русская, й хто нача первеє в Києве княжити".
Надзвичайно яскравими та захоплюючими є театралізовані свята, присвячені вивченню культури будь-якого періоду, – "Українські вечорниці". Тут інтегруються українська література, музика, малювання, трудове навчання. Колорит таким іграм надають персонажі відомих казок, легенд, переказів, літературних творів, які прибули на вечорниці, національне вбрання, елементи народного побуту, як-от: глиняний та дерев'яний горщики, вишиті рушники та серветки, меблі, заздалегідь приготовані "гостинними господинями" смачні страви народної кухні. Невимушена атмосфера "посиденьок" сприяє спілкуванню дійових осіб: приємній бесіді чи створенню конфліктної ситуації (наприклад, суперництва парубків за право запросити на танок одну й ту саму дівчину), під час якого розвивається фантазія, красномовність, артистичний талант юних гравців, а теплий, майже домашній мікроклімат – з медом, варениками, салом, борщем з пампушками, узваром, піснями та приказками – робить такий урок затишним і цікавим. На ньому знайдеться роль для будь-якого учня, навіть для тих, хто ніколи не відчував у собі таланту актора. Адже у цьому випадку обстановка інсценування максимально наближена до життєвих реалій, у яких кожен поводиться природно. Тож чому б не спробувати бути самим собою та ще й отримати за це оцінку? Оскільки театралізовані вечорниці передбачають велику інтеграцію, ні діти, які беруть у них участь, ні вчителі, які їх готують, не матимуть часу нудьгувати – хтось під керівництвом учителя праці вишиває серветки, шиє чи підбирає одяг, готує їжу, хтось разом з учителем співів бере на себе музичний супровід тощо. Якщо всі умови підготовки до такої гри будуть виконані, "Українські вечорниці" можуть стати справжнім святом української культури у школі.
Застосування театралізованих рольових ігор на уроках дає змогу, по-перше, стимулювати як пізнавальну, так і творчу активність школярів. По-друге, під час гри між учнями відбувається обмін знаннями і наявним практичним досвідом. По-третє, у грі створюється позитивний емоційний настрій учнів, що сприяє більш ефективному розв'язанню поставлених навчально-виховних завдань. По-четверте, за допомогою гри є можливість значно підвищити їх значущість і дієвість. По-п'яте, рольова гра значною мірою сприяє формуванню моральних відносин, оскільки вона передбачає як особисте, так і групове та колективне обговорення і розв'язання проблеми. На проведених в ігровій формі уроках найбільш яскраво проявляються моральні якості кожного учня, виявляються особливості стосунків як між членами команд, так і між командами в цілому. Крім того, при використанні рольових ігор швидко й активно діє зворотний зв'язок "учитель – учень", який приводить до партнерських стосунків в освіті, про які зараз так багато говорять238.
Близькими за змістом та виховним значенням до сюжетно-рольових є ігри-подорожі, які дають можливість у яскравій, захоплюючій формі розвивати інтереси, формувати пізнавальну та творчу активність школярів.
Подорож за темою – одна із форм проведення уроку, що полягає у змаганні учнів на швидкість проходження "маршруту", подоланні перешкод у вигляді численних завдань і запитань та досягненні кінцевої мети подорожі. Основна мета – активне, нестандартне повторення матеріалу, демонстрація "мандрівниками", крім необхідних за програмою знань, свого світогляду, обізнаності з іншими джерелами, окрім підручника, вміння орієнтуватися у будь-яких обставинах, не зупинятися на перешкодах і, зрештою, за будь-яких умов доводити справу до кінця.
Структура гри-подорожі є традиційною, складається зі вступної частини (ознайомлення учасників з умовами проведення гри, поділ їх на команди, визначення мети та інших умов подорожі); основної (змагання команд на маршруті) та заключної частин (підбиття підсумків, аналіз помилок, нагородження переможців та найактивніших гравців, окреслення кола подальшої діяльності)239.
У цих іграх можуть брати участь діти будь-якого віку. Гра-подорож дає багато можливостей для фантазування, розвитку уяви. Мандрувати можна різними країнами, епохами; у подорож можна вирушати самому чи разом із товаришами. Подорожі можуть бути зовсім простими, короткочасними чи дуже складними, тривалими, багатоетапними.
Безумовно, успіх гри залежить від гарної підготовки дітей до подорожі та від умілого розподілу ролей: члени експедиції, екскурсоводи, історичні особи та визначні місця тощо. Гра-подорож – це діяльність, яка вимагає пошуку різних шляхів розв'язання незвичних ситуацій, як запрограмованих, так і таких, що виникають несподівано, розвиває спостережливість, уяву, активізує знання і, як правило, відбувається у невимушених радісних умовах спілкування учнів одне з одним, у яких яскраво виявляються взаємодопомога і дружня підтримка. Сама форма мандрівки надзвичайно різноманітна та варіативна: в межах подорожі можна широко фантазувати. Ігри-подорожі меншою мірою містять елемент змагання, зате вони більш емоційні та романтичні. У грі-подорожі учень відчуває себе головною дійовою особою, пробує і розвиває свої нахили. Атмосферу подорожі слід створити таким чином, щоб учень зміг уявити себе в певній ситуації в певній ролі (наприклад, хороброго лицаря Середньовіччя чи ватажка повсталих). Створенню епохи сприяє використання плакатів, репродукцій картин відомих художників чи малюнків самих учнів, інших ілюстрацій до теми. Все це, а особливо рольові дії дітей, створюють асоціацію подорожі, зримий образ її та слухове сприйняття. Ця триєдина система і приводить до запам'ятовування та яскравих вражень, формує акторську майстерність і творчі здібності.
Для підготовки завдань гри школярі використовують різноманітну художню, історичну та публіцистичну літературу, періодичні видання, успішно долаючи різницю між власною освітньою підготовкою та змістом цієї літератури.
Ігри – "уявні подорожі" – можна застосовувати, починаючи з 5 – 6 класів (наприклад, "Екскурсія в давні Афіни", "Гра уяви", "Екскурсія по Давньому Києву", "При дворі Карла Великого", "В гостях у запорізьких козаків"), щоб учні перенеслися в потрібну епоху, усіма доступними методами та засобами (міні-твір, нарис, лист батькам, аплікація, вироби з пластиліну), "доносять" до нас атмосферу, побут, заняття давніх предків. На таких уроках учитель у своїй розповіді використовує історичні документальні матеріали, твори сучасників, діалоги між уявними історичними персонажами, пряму мову, фольклор (тогочасні приказки, прислів'я). Після "подорожі" учитель влаштовує бесіду, на якій узагальнює і поглиблює матеріал, формулює висновки240.
До цього типу ігор можна віднести також ігри "Місто майстрів", "Подорож у легенду", "Заочна мандрівка", "Агітаційний поїзд" та інші.
Гра "Місто майстрів" доречна при вивченні економічного становища тієї чи іншої держави, роду занять її населення. Залежно від епохи, яка вивчається, обирається місто, куди здійснюється подорож, складається план, за яким потрібно охарактеризувати свої дії. Так, мандруючи з учнями 7 класу середньовічним містом (тема "Середньовічне місто"), учасники гри знайомляться з його спорудами, архітектурними пам'ятками та найвизначнішими місцями, заходять до майстерень ремісників, цікавляться у господарів товаром, який випускає майстерня, а у робітників – умовами праці та платою за виконану роботу. За підсумками подорожі кожна команда готує свій творчий звіт: видає "путівник" – "Мандруючи містом"; описує все побачене; пропонує емблему міста чи деяких конкретних його місць, споруд та майстерень; створює "Гімн" чи "Оду" місту; за допомогою олівців, фломастерів чи фарб готує картинний вернісаж "Вулицями міста"; з паперу чи картону вирізає аплікації чи моделі будинків, пам'ятників; проектує вулиці, площі міста, супроводжуючи це цікавою розповіддю. Виграє команда, мандрівка якої здалася глядачам та журі найбільш цікавою та захоплюючою.
Здійснити подорож у часі чи просторі допоможе "Заочна мандрівка", у якій всі учні класу грають роль пасажирів "Потягу часу". Перед початком гри вчитель або ведучий – "провідник" – роздає учням квитки з номером вагона, в якому сьогодні випало мандрувати. Номер вагона – це одночасно і номер команди, в якій грає учень. Цілком можливо, щоб кожен гравець особисто обрав собі команду або ж витягнув її за допомогою жереба (щоб ніхто не ображався, що він потрапив, наприклад, не до найсильнішої групи гравців). Крім номера, на квитку вказане "місце" – запитання, на яке "пасажирові" слід дати відповідь. Під час "посадки" "провідник" навідними запитаннями, за які вже починають нараховуватися бали, дає можливість відгадати маршрут майбутньої подорожі – в яку країну, місто чи століття прямуватиме потяг; повідомляє правила поведінки пасажирів у дорозі, а також умови гри. Щоб якось стимулювати гравців, можна передбачити кілька щасливих квитків, відповівши на запитання яких гравець, а відповідно і його команда, отримує призові бали.
Гра-подорож "Агітпоїзд" використовується для знайомства з найважливішими подіями періоду, що вивчається. У команді – "агітбригаді" журналісти готують репортажі власних кореспондентів відомих газет для своїх видань (нариси, оповідання, репортажі, дорожні нотатки тощо) про головні події поїздки та визначних осіб епохи, з якими буцімто довелося зустрічатися; художники – оформлюють плакати, на яких ілюструють побачене, крім того, можуть виготовити відповідні до епохи гасла та заклики; очевидці від першої особи розповідають про пережите та побачене на власні очі. Решта учнів, які не потрапили до "агітбригади", – не просто глядачі, а судді, які визначають кращого серед усіх категорій мандрівників потягу, а також загалом – кращу ланку.
Схожа за сценарієм та маршрутом з попередньою гра "Подорож у легенду", але вона "виряджає" гравців у більш далекі часи та ставить перед ними інші завдання:
а) продовжити уривок з відомої легенди, міфу, казки, створивши для них власну кінцівку;
б) самим скласти легенду на знайому тему чи за відомим сюжетом.
Цю подорож можна проводити протягом двох уроків або із попереднім випереджувальним чи наступним домашнім завданням. В останньому випадку, коли учні можуть удома доопрацювати створене на уроці, а на наступному уроці ознайомити однокласників з результатами своєї праці, пропонується більш складне творче завдання – інсценувати написане, оформити малюнками, підібрати музичний супровід, який найбільше відповідає легенді чи казці тощо.
"Уявні подорожі", "заочні мандрівки", "уявні екскурсії" можна організовувати і за картою. Наприклад, використовуючи знання та уміння учнів з географії, можна організувати уявну експедицію учнів з теми "Великі географічні відкриття". "Члени" експедиції на чолі з "капітаном" самостійно прокладають маршрути подорожей Х. Колумба, Ф. Магеллана та інших; визначають, який найкоротший шлях до Індії та Африки241.
Гра "Уявна екскурсія" ґрунтується на організації сприйняття й усвідомлення учнями як "готової" інформації, так і самостійної дослідницької роботи. Наприклад, розглянемо "уявну екскурсію" на тему "Культура та релігія народів Передньої Азії" (Історія стародавнього світу, 6 клас). На початку екскурсії вчитель вказує: "Уявімо, що народи Землі разом вирішили збудувати Музей культурних досягнень людства. Кожна цивілізація отримала б у ньому свій зал, щоб наочно показати, що саме вона дала людству. Нам з вами доручили оформити зал, де були б відображені досягнення народів Передньої Азії, їхні культурні здобутки і відкриття, якими людство користується й досі. З цією метою нам доведеться вирушити в наукову експедицію, щоб вивчити особливості культури та релігії народів Передньої Азії, з'ясувати, якими експонатами заповнити наш Музей. На карті позначатимемо ті місця, де вони знаходилися"242.
Учитель інструктує учнів про хід та правила експедиції: "Для організації науково-пошукової роботи в експедиції нам потрібно пройти п'ятьма маршрутами, кожен з яких складається з окремих зупинок. Весь шлях ви повинні зафіксувати в зошитах. Не забувайте, що наукова термінологія – необхідна умова нашої роботи. Правильність її використання контролюватимуть керівник експедиції (вчитель) та відповідальний секретар, якого ми оберемо. Останній фіксуватиме обсяг роботи кожного учасника нашої подорожі. Керівники експедиції визначатимуть і правильність розв'язання логічних задач, які вам доведеться розв'язувати. Якщо всі готові, то починаємо працювати. Завданням нашої експедиції є дослідження культури. Нагадаємо значення цього терміна. Перший маршрут експедиції буде називатися "Освіта". Фундаментом будь-якої культури є система передачі набутих знань наступним поколінням. Це завдання здійснює школа. (На настінну карту прикріплюємо зображення шумерської школи).
Далі вчитель продовжує: "Ми опинилися у найдавнішій школі у світі – шумерській. Це перша зупинка нашої експедиції. Наша мета – познайомитися з тим, як вчилися у стародавній школі, з'ясувати, що схожого і відмінного в нашій сучасній школі та стародавній шумерській.
У стародавніх містах Межиріччя було багато шкіл. Заглянемо в одну з них. Вона міститься у дворі за глинобитною стіною. На глиняних лавках у дворі по двоє і по троє сидять хлопчики – "діти школи". Заняття тривають щоденно від сходу сонця до смеркання. Старші і молодші вчаться разом.
– Зробіть таблички, – наказує вчитель із різкою в руках. Його називають "батьком школи".
Хлопчики пригорщами беруть вологу глину і ліплять таблички. Потім проводять на табличці кілька горизонтальних ліній...
У школі часто шмагали: за запізнення на урок, за розмови під час занять, за поганий почерк, за пересаджування з місця на місце без дозволу.
Після цього можна дати учням завдання скласти порівняльну таблицю "Сучасна українська та стародавня шумерська школи".
Сучасна українська та стародавня шумерська школи Таблиця
Питання для порівняння
|
Сучасна українська школа
|
Шумерська школа
|
Керівник навчання Місце проведення навчання Тривалість навчання Вік учнів Покарання Засоби письма |
Вчитель Клас
45 хвилин Однолітки Відсутні Ручка, зошит |
"Людина з різкою" Просто неба
"Від сходу сонця до смерку" Спільне навчання учнів Тілесні Глиняна табличка
|
У школі учні передовсім, вчаться писати. Тому й зрозуміло, що друга зупинка маршруту "Освіта" має назву "Письмо". Вчитель пропонує учням наступні запитання: 1. Які незвичні для сучасного учня речі ви бачите біля парт? 2. Який пристрій використовують учні для письма? 3. Чому в шумерській школі відсутня дошка? 4. Поміркуйте, чому шумерську писемність названо "клинописом"? 5. Як називалися сторінки шумерських зошитів? Як ви думаєте, чи вдасться сучасним ученим швидко розшифрувати невідому раніше писемність? Як називається процес розгадування незнайомої писемності?
Доцільно також запропонувати таке завдання: Уявіть себе вченими-мовознавцями і розшифруйте значення слів, записаних клинописом.
Назва наступного маршруту – "Наука". Учням дається завдання: Прочитайте абзац підручника і дізнайтеся про наукові досягнення народів Передньої Азії та підготуйте коротку інформацію. Учні першого ряду працюватимуть на зупинці "Математика", другого – на зупинці "Астрономія". Вашим завданням є відповідно дослідження досягнень у цих галузях науки.
Наступною зупинкою на маршруті "Наука" є "Бібліотека". Вчитель пояснює, що з-посеред правителів Передньої Азії особливою любов'ю до книг відзначався ассирійський цар Ашурбаніпал. Він і зібрав бібліотеку, в якій зберігалося 30 тисяч глиняних табличок (малюнок глиняної таблички прикріплюємо на карту). Щоб полегшити роботу з такою кількістю табличок, був укладений каталог.
На уроках християнської етики, читаючи Біблію, ви не могли оминути увагою розповідь про Всесвітній потоп. Уявіть, яким було здивування вчених, коли на кількох табличках з бібліотеки Ашурбаніпала вони прочитали про те, як бог Еа вирішив покарати людей потопом і тільки одному чоловікові сказав: "Ти збудуй корабель і рятуй своє життя! Візьми з собою насіння усього, що є в світі живого...". Від шумерів ця легенда, як і інші, перейшла до Біблії. Але спочатку вони були частиною "Епосу про Гільгамеша" – першого в історії визначного епічного твору. Епос – це один із родів художньої літератури. Поруч з епосом серед народів Передньої Азії значного поширення набули міфи, легенди, приказки. Тому третій маршрут нашої експедиції називається "Література". А перша його зупинка називається "Легенди". Видатним зразком героїчної легенди є "Епос про Гільгамеша". Наступна зупинка нашої мандрівки – "Приказки". Уявіть собі: на одній з табличок, знайдених ученими, помістилася ціла збірка шумерських приказок. За змістом деякі з них нагадують українські. Кожному з рядів пропонуємо знайти українську приказку, близьку за змістом до шумерської: "Втік від дикого бика, наразився на дику корову" (український відповідник – "З вогню та в полум'я"); "Не серце, а слово – матір ненависті" (український відповідник – "Слово – не ніж, але боляче ранить").
Назва четвертого маршруту – "Релігія". Релігія народів Передньої Азії має свої особливості. Визначте головну ознаку, що відрізняє християнство від релігійних уявлень жителів Шумеру. Відповідь на завдання ви знайдете у підручнику (коментуючи відповіді, вчителю доречно зосередити увагу учнів на панівному серед мешканців Передньої Азії політеїзмі). Усі успіхи людства сприймалися як милість богів, а невдачі – як їхнє невдоволення. Месопотамці витрачали багато сил на зведення храмів, які вважалися оселями богів. Ці архітектурні будівлі значно відрізнялися від звичайних помешкань.
Учням дається завдання: "Використовуючи малюнок храму богині Іштар з підручника, зіставте його розмір з оточуючими будинками. Який висновок ми можемо зробити на підставі різниці площ споруд?
Поміркуйте, в чому особливість цієї архітектурної споруди? (Вчитель пояснює, що, за тодішніми переконаннями, кожна сходинка зіккурату – храму у вигляді ступінчатої піраміди – наближала до бога. На карті позначаємо зіккурат у місті Ур).
З історії стародавнього Вавилону нам уже відома велична архітектурна будова – Вавилонська вежа. Ворота, що відкривали велику тріумфальна дорогу в місто, були названі ім'ям однієї з богинь – богині Іштар".
Учням дається завдання: Розгляньте зображення богині Іштар. Поміркуйте, чому богиня Іштар тримає в руках глечик? Чи можемо ми на підставі ілюстрації зробити висновок про розвиток мистецтва і ремесел у Шумері? Відповідь обґрунтуйте. (Статуетку богині Іштар розташовуємо на полиці музею)
У храмовій архітектурі народів Передньої Азії були свої особливості. Наше завдання – з'ясувати їх. Для цього кожна з учнівських творчих груп (4 – 6 осіб) повинна виконати роботу спеціалістів-"археологів": реконструювати фрагмент оздоблення ассирійських храмів.
П'ятий маршрут нашої наукової експедиції називається "Закон". Перша зупинка нового маршруту – "Договір". Договори почали укладати досить давно. Відомо, що їх підписували ще у стародавньому Вавилоні. Письмові угоди переважали над усними. В окремих випадках при укладанні договорів були присутні свідки, в інших – проголошувалися клятви, які зміцнювали непорушність угоди. У документах вказували імена свідків та писара.
Учням дається завдання: Поміркуйте, яку роль виконували договори у стародавньому Вавилоні? Чи можна стверджувати, що вони сприяли усуненню ймовірних чвар і суперечок у суспільстві?.
Остання зупинка маршруту – "Закон" – має назву "Дипломатичний договір". Значення міждержавних дипломатичних домовленостей надзвичайно важливе: адже за умови їх дотримання суспільство може уникнути конфліктів і війн. Отож, найдавніший у світі дипломатичний договір був укладений ще 2230 р. до н. е. між правителями Еламу та Аккаду.
На завершення уявної експедиції, якщо є можливість, доцільно переглянути уривок з відеофільму "Сім чудес світу" і порівняти результати "експедиції" з думками вчених щодо культури народів Передньої Азії. Учням дається завдання: "Переглядаючи відеофільм, з'ясуйте, яке з чудес світу, що знаходилося в Передній Азії, ми сьогодні не згадали".
Після перегляду відеофільму слід провести бесіду за питаннями: 1. Чи підтверджує відеофільм наші висновки щодо розвитку культури народів Передньої Азії? 2. Що нового про культурні здобутки регіону ви довідалися? 3. Яке з чудес світу, розташованих у Передній Азії, ми оминули увагою? Занотуйте його назву в зошитах. 4. Поміркуйте, чи справді висячі сади Семіраміди – справа рук тієї, чиїм іменем вони названі?
Питання для самоконтролю
Охарактеризуйте словесно-монологічні методи навчання.
Які види розповіді можна застосовувати на уроках історії? Наведіть приклади.
Що таке шкільна лекція та якою є методика її проведення?
Вкажіть види лекції, які доцільно використовувати з метою активізації пізнавальної діяльності учнів. Коротко охарактеризуйте їх.
Назвіть словесно-діалогічні методи навчання.
Охарактеризуйте основні види бесіди на уроках історії.
Розкрийте методику організації та проведення різноманітних форм дискусії.
Якою є методика організації та проведення диспуту на уроках історії?
Що таке дидактична гра? Як вона класифікується у методиці навчання історії?
Обґрунтуйте позитивне значення застосування ігор при вивченні історії у школі та коротко опишіть методику їх проведення (імітаційних, сюжетно-рольових, ігор-змагань, ігор-вправ).
Практичні завдання
На прикладі одного з уроків з історії стародавнього Риму розробити пам'ятку для характеристики історичного діяча і подати зразок такої характеристики.
На прикладі одного з уроків теми "Національно-визвольна війна українського народу проти Речі Посполитої середини XVII ст. Відродження Української держави" змоделювати сюжетну розповідь.
На прикладі одного з уроків теми "Французька революція XVIII ст." скласти запитання для вступної бесіди.
На прикладі одного з уроків теми "Стародавній Єгипет" розробити питання для евристичної бесіди.
На прикладі одного з уроків теми "Великі географічні відкриття" розробити питання для підсумкової бесіди.
Обрати тему для дискусії та розробити методику її організації та проведення.
На прикладі одного з уроків теми "Французька революція кінця XVIII ст." підібрати можливу ситуацію для сюжетно-рольової гри та описати методику її проведення.
