Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Pidruchnik_Bila_S_ya.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
4.08 Mб
Скачать

Головні причини роздробленості Київської Русі

Метод "Круглого столу" можна використати на початку розгляду теми "Ремесло і торгівля в серед­ньовічному місті"151. Учням пропо­нується записати в зошитах свої думки щодо причин виникнення та відродження міст у період Серед­ньовіччя. Зі школярів, які повніше й точніше визначили причини ви­никнення середньовічних міст, формується група з п'яти – шести осіб, у якій вони продовжують об­говорення, приймають узгоджене рішення і пропонують його всьо­му класові для обговорення. Реш­та учнів може погодитись або не погодитись із запропонованими ва­ріантами. Після закінчення дискусії робиться висновок про основні причини виникнення середньовіч­них міст, які записуються у вигляді плану або схеми на дошці та в зошиті (наприклад, схема).

Метод "Круглого столу" можна застосувати при розгляді таких проблем, як "Основні про­яви антиукраїнської політики російського уряду на­передодні знищення Запорізької Січі"; "Причини ви­никнення українського козацтва".

Панельна (або петельна) дискусія (засідання експертної гру­пи) – обговорення дискусійного питання малою гру­пою (4 – 6) учнів із заздалегідь призначеним голо­вою. Відбувається у два етапи: обговорення пробле­ми всіма учасниками групи; виклад позиції групи у виступах. Обговорення цієї позиції з усім класом панельна дискусія не передбачає152.

Цей дискусійний метод дає можливість демон­струвати різні погляди з певної проблеми. Але тут дуже важливо, щоб головні учасники дискусії добре підготувалися і були компетентними в певному питанні. Також треба контролювати, щоб особли­во активні учні не перебрали на себе всю ініціати­ву, та сурово дотримуватися регламенту (термін однієї доповіді – 3 – 5 хв).

Схема проведення панельної дискусії:

•  Визначення теми та кола головних учасників (експертна група). Обговорюються організаційні питання, визначається регламент.

• Підготовка приміщення таким чином, щоб головні учасники дискусії розташувались у центрі, а інші учасники сиділи за столами. Дискусія роз­починається зі знайомства учнів з "експертною групою" та оголошенням теми.

• Обговорення певної проблеми головними учасниками, оприлюднення спільно виробленої позиції.

•  Підбиття підсумків.

Прикладом використання методу панельної дискусії на етапі сприйняття та усвідомлення нового матеріалу може бути урок з теми "Наслідки великих географічних відкриттів" у 8 класі153. Під час підготовки до такого уроку створюється експертна група з 5 – 6 учнів, яка разом з учителем розв'язує організаційні питання, регламен­тує час, визначає обсяг літератури. Тема оголошується безпосередньо під час уроку, коли запрошуються й го­ловні учасники, після чого учнів повідомляють, що експертній групі необхідно з'ясувати таке питання:

Великі географічні відкриття: знищення культури Америки чи відкриття людству нового світу та крок уперед у розвитку цих континентів? Між членами експертної групи розгортається дискусія.

• І-й аргумент. Племена майя називали геніями доколумбової Америки. Вони займались землероб­ством, вирощували кукурудзу (маїс), картоплю (батат), томати, квасолю, перець, дині. Розводили собак як свійських тварин, намагалися приручити борсуків та оленів. Займалися гончарством та ювелірною спра­вою, мали успіхи в архітектурі: будували піраміди, ста­діони, дороги. Майя мали писемність, першими на земній кулі почали користуватися нулем, склали ка­лендар, який налічував 365 днів.

Європейці знищили ці племена. Великі географічні відкриття призвели до знищення культури доколум­бової Америки.

• ІІ-й аргумент. З відкриттям нових континентів населення Америки дізналося про нові культури та релігії. Почали використовувати металеві знаряддя праці, колесо. Розвинулися ремесла, світова торгівля.

Великі географічні відкриття – це значний крок у розвитку американських континентів.

• ІІІ-й аргумент. Інки – племена доколумбової Аме­рики. Займалися землеробством, знали 100 видів рос­лин. Заради вовни і м'яса вони розводили свійських тварин. Були чудовими мисливцями та рибалками. Інки займалися металургією, виготовляли зброю. У них була добре розвинена ювелірна справа, ткацтво, існу­вало вузликове письмо. Інки були чудовими будівель­никами. Їхні кам'яні храми, будинки, мости і тепер дивують своєю майстерністю. Франсіско Писарро зі своїми вояками знищив і пограбував ці племена. Ве­ликі географічні відкриття не тільки знищили культу­ру Америки, а й майже все корінне населення.

Виступи "експертної групи" узагальнюються в не­великих тезах, які записуються в зошитах та на дошці. Наприклад: Наслідки великих географічних відкриттів:

1. Поява колоній (визначення колонії).

2. Знищення доколумбової культури Америки.

3. Розвиток торгівлі та виробництва товарів.

4. Зниження вартості золота і срібла (через їх над­мірну кількість в обороті) призвело до "революції цін".

Метод "Панель­на дискусія" можна також застосувати при вивченні теми "Початок Великого переселення народів"154. Для підготовки уроку створюється експертна група з учнів, яка разом з учителем розв'язує організаційні питання і визна­чає необхідну літературу.

На початку уроку оголошуєть­ся тема дискусії та запрошуються основні учасники (експертна гру­па), які заздалегідь вивчили мате­ріал і мають під час полеміки з іншими учасниками ознайомити з ним решту учнів. Експертній групі необхідно розв'язати проблему: "Велике переселення народів – мирний, закономірний процес чи завоювання?". Між членами екс­пертної групи розгортається диску­сія.

І-й аргумент. Тисячоліттями існу­вало два світи: світ варварів та світ цивілізацій. Вони протистояли одне одному і перебували постійно між собою у стані миру або війни. Варвари нападали на розвинені країни і знищу­вали їх. Але й на їхні землі часом при­ходили могутні армії і підкоряли їх. У постійному змаганні двох світів світ цивілізації розширювався. Так на руї­нах переможеної цивілізації утверджу­валася нова. Два колись ворожі світи зливались в один. Отже, процес Вели­кого переселення народів був законо­мірним та неминучим.

ІІ-й аргумент. Напад алеманів, франків та інших германських племен спустошив у 276 р. Галлію, Іспанію та Північну Італію. Шкода, якої він завдав, була дуже великою: знищені села, зруй­новані міста, занепад сільського гос­подарства, зменшення кількості насе­лення та зміни в соціальній структурі.

На Сході в цей час з'явилися готи, які прокладали собі шлях на Захід і відіграли дуже важливу роль. Велике переселення народів – це завоюван­ня, яке супроводжувалося значними втратами в усіх галузях життя.

ІІІ-й аргумент (зачитуються доку­менти): Святий Августин писав: "Усе скоєне під час недавнього лиха, яке відбувалось у Римі: спустошення, гра­біжництво, пожежі, знущання, – зви­чайна справа під час війни. Але незви­чайним було те, що варварська дикість стала такою м'якістю, що в найбільших базиліках, обраних для врятування на­роду, нікого не били й не торкались, ніхто звідти жорстокими ворогами не був зроблений рабом".

Сальвіан, монах з острова Лерен (приблизно 440 р.) писав у праці "Про божественне управління": "Римляни самі собі були ворогами гіршими, ніж зовнішні вороги, і не стільки варвари їх знищили, скільки вони самі себе зни­щили".

ІV-й аргумент. Політика римлян щодо варварських племен була не­однозначною: з одного боку, вони роз­селяли їх на своїх територіях, а з іншого, – ставилися до них як до рабів. "Костянтин, – писав грецький історик Зосима, – відкрив ворота варварам... і став винуватцем краху імперії. Багато християн... ненавиділи завойовників. Святий Амвросій бачив у варварах жорстоких ворогів і закликав християн зі зброєю в руках захищати вітчизну від варварської навали". Отже, процес великого переселення народів – це завоювання Західної Римської імперії варварами.

Час і кількість учасників екс­пертної групи регламентує вчитель. Виступи учнів узагальнюються в невеликих тезах і записуються в зо­шитах, а при потребі – на дошці.

Методом панельної дискусії можна розглянути питання, які потребують оцінки різних поглядів на проблему, наприклад: "Виникнення козацтва: причина чи наслідок національно-визвольної бо­ротьби українського народу?" або "Хрестові похо­ди – явище економічне, політичне чи релігійно-культурне?".

Форум – дискусія, під час якої група учнів роз­глядає визначену проблему і виробляє певну пози­цію, яку потім обговорює з усіма школярами.

Цей вид дискусії дуже подібний до засідання експертної групи (панельної дискусії), але він не потребує особливої підготовчої роботи і передба­чає активний обмін думками на другому етапі155.

Проведення форуму відбувається в такому по­рядку:

• Визначення теми дискусії та головних учас­ників обговорення (як правило, це учні, які мають високий рівень знань і творчий потенціал).

•  Висловлення головними учасниками власної думки щодо предмету дискусії.

• Залучення всіх учнів класу до активного об­говорення проблеми.

•  Формування головних висновків і підбиття підсумків дискусії156.

Метод "форум" доцільно використовувати для закріплення нового матеріалу. Так, наприклад, завер­шуючи вивчення теми "Епоха вікінгів у VIIIXI ст.", школярам пропонується відповісти на питан­ня: "Чим можна пояснити військові успіхи вікінгів у різних частинах Європи?". Учитель створює експерт­ну групу з учнів, які добре встига­ють з предмету та цікавляться істо­рією. Представники її висловлюють свої думки з цього питання157.

І-й аргумент. Маючи швидкоплинні човни, загін вікінгів міг менш ніж за місяць повернутися додому з походу до Англії чи Ірландії. Можливість збага­титися за короткий час вабила бага­тьох скандинавів. Ворогуючи між со­бою, англосаксонські королі не змогли організувати збройного опору і захис­тити свою країну.

ІІ-й аргумент. Вікінги діяли під по­кровом ночі або туману: вони входили в гирла річок, а потім проникали у глиб країни, висаджувалися на берег, гра­бували і знищували все на своєму шля­ху. Вікінги діяли швидко, і перш ніж до їхніх жертв встигала надійти допомога, вони вже були із здобиччю в морі.

ІІІ-й аргумент. Спочатку набіги вікінгів були розрізненими і проводи­лися окремими загонами. З X ст. данські королі цілими арміями почали органі­зований наступ на роздроблену Євро­пу. Ярл Роллон завоював частину Північної Франції, і в 911 р. утворилося незалежне герцогство Нормандія. Зго­дом нащадки вікінгів з Нормандії відібрали у візантійців Південну Італію, а в арабів – острів Сицилію. Там виник­ло Сицилійське королівство. Чудові бойові якості вікінгів використовували правителі багатьох країн, проте водночас не могли їм протистояти.

Після закінчення обговорення між членами експертної групи до дискусії приєднуються інші учні.

Орієнтовні проблеми для обговорення у такий спосіб: "Виникнення ісламу – зако­номірність чи випадок?" або "Що відіграло головну роль у боротьбі за незалежність Америки: діяльність "батьків-засновників" чи традиції країни?".

Концентричні кола – обговорення проблеми невеликою групою учнів, яких залучають до дискусії інші учасники. Члени групи дискутують з визначеної теми, решта школярів слухають, а потім відбувається обмін позицій. Особливість методу концентричних кіл полягає в тому, що він дає можливість залучити до обгово­рення якомога більше учнів класу, навіть тих, хто зазвичай не брав участі в дискусії. Концентричні кола доцільно використовувати в роботі з усіма учнями класу (15 – 30 учасників)158.

Концентричні кола проводяться за подібною до інших видів дискусії схемою:

• Заздалегідь готуються питання, які виносяться на обговорення великої і малої груп та спеціально облаштовується приміщення для проведення дис­кусії (стільці розташовують у два кола, тим самим створюється простір для пересування за зовнішнім колом).

• Дискусія розпочинається з оголошення теми, розподілу учнів на дві групи. Учасники першої групи займають місце у внутрішньому колі, а решта – в зовнішньому (як спостерігачі). За сигналом учителя розпочинається дискусія. Після 5 – 10 хв школярі замінюють один, одного: ті, хто спостерігав, займа­ють місце у внутрішньому колі, і навпаки.

• Після закінчення другої фази дискусії підби­вають підсумки.

Прикладом використання методу концентричних кіл є вивчення теми "Церковне життя в першій половині XVII ст." (Історія України, 8 клас) на етапі осмислення і систематизації знань або на наступно­му уроці при перевірці засвоєних раніше знань159.

Розпочинається дискусія з розв'язання учнями та­кої проблеми: церква у другій половині XVII ст. галь­мувала чи сприяла розвитку суспільства? Для цього їм пропонується визначитися з аргументами на користь того чи іншого положення і записати свої думки у спе­ціально накресленій у зошиті таблиці. У першу ко­лонку "За" – думки, що підтверджують тезу: церква сприяла розвитку суспільства; і "Проти" – друга ко­лонка – підтвердження тези: церква гальмувала роз­виток суспільства у другій половині XVII ст. Наприклад: таблиця "Церква сприяла розвитку су­спільства у другій половині XVII ст.":

ЗА

ПРОТИ

  1. Створення братств – суспільних об'єднань православного насе­лення, які сприяли розвитку ос­віти в Україні.

  2. Церква дала Україні таких видатних діячів, як Іов Борецький та Петро Могила.

  3. Церква – осередок літописання – джерела знань про середньовіч­ну історію.

1. У другій половині XVII ст. в церков­ному житті України відбувалась бо­ротьба за владу, що негативно вплинуло на суспільство.

2. Після Берестейської унії поглибив­ся розкол українського населення на греко-католиків, православних та католиків.

Після цього за бажанням або за допомогою же­ребкування учні утворюють дві групи і розміщуються у два кола: внутрішнє і зовнішнє. Учні з внутрішньо­го кола (прихильники однієї точки зору) стоять спи­нами до центру, а учні зовнішнього кола (прихильни­ки іншої точки зору) сидять обличчям до опонентів. Внутрішнє коло – нерухоме, зовнішнє – рухоме. За сигналом учителя діти зовнішнього кола пересуваються на один стілець праворуч і опиняються перед наступ­ним партнером. Після проходження повного кола робота припиняється. При цьому учні в зошитах фіксу­ють усі аргументи партнера. Таким чином, їхні записи постійно поповнюються.

Використовуючи методи "кон­центричні кола", можна провести закріплення матеріалу з теми "Ан­глія та Франція у ХІІІ – XIV ст.". Після пояснення нового матеріа­лу учні мають з'ясувати питання: "Парламент в Англії та Генеральні штати у Франції – причина чи на­слідок централізації?". Школярам пропонується визначитись із аргу­ментами на користь того чи того положення і записати свої думки в зошиті у дві колонки. Перша ко­лонка ("за") – аргументи, що під­тверджують тезу: виникнення пар­ламенту та Генеральних штатів сприяло централізації (Англійсь­кий парламент, як і Генеральні штати у Франції, встановлювали збори та податі, приймали закони, у державах формував­ся єдиний станово-представниць­кий орган управління, який ство­рював умови для централізації дер­жав). Друга колонка ("проти") – ар­гументи, що підтверджують тезу: парламент і Генеральні штати – наслідок централізації (утворення станово-представницького органу, з одного боку, – наслідок протис­тояння пап та королів, яким була необхідна підтримка, а з іншого, – наслідок успіхів централізації та нових форм політичної активності двох станів і посилення впливу третього)160.

Проблеми, що обговорюються за допомогою методу концентричних кіл, можуть бути такі: "Французький письменник XVIII ст. Вольтер пи­сав: "Ж.Кальвін відкрив двері монастирів не для того, щоб вигнати звідси монахів, а для того, щоб загнати туди весь світ". Чи погоджуєтесь ви з ви­словом філософа? Власну думку обґрунтуйте"; "Який шлях переходу від аграрного суспільства до індуст­ріального ви вважаєте найбільш ймовірним –еволюційний чи революційний?".

"6х6х6" – метод, завдяки якому велика кількість учнів за короткий час має можливість обго­ворити якесь питання чи висловити особисту думку більшості учасників дискусії.

Під час дискусії в 6 групах (у кожній по 6 учнів) протягом 6 хв учні обговорюють певну проблему, запропоновану ведучим. Потім утво­рюється 6 нових груп таким самим способом (щоб у кожній з них був учень, який працював у попе­редній дискусійній групі). У нових групах учасни­ки обговорюють результати роботи своїх груп161. "6х6х6" – це метод, який активізує всіх при­сутніх, його можна використовувати у групах із 5, 6, 7 і навіть 8 учнів. Групи мають можливість об­говорювати одну і ту саму тему або вибирати різні теми. Якщо учні обрали другий варіант, то час ро­боти треба збільшити.

Схема роботи за методом "6х6х6"162:

• Перед початком вправи приміщення готуєть­ся таким чином, щоб навколо 6 столів розміщува­лось 6 стільців.

• Учні розподіляються на 6 груп, у кожній групі по 6 учасників. Щоб пояснити цю роботу, можна на невеликих аркушах паперу написати: А1, А2, А3, А4, А5, А6, Б1, Б2, Б3 ... і т. д. до Е6. Столи познача­ються літерами А, Б, В, Г, Д, Е. Потім ведучий роздає аркуші паперу і пропонує учням зайняти свої місця. На наступному етапі треба позначити аркуші циф­рами 1 – 6 і запропонувати школярам приєднатися до своєї групи згідно з цифрою на аркуші.

• Після того, як учні займуть свої місця, ого­лошується тема обговорення (завдання може бути однаковим або групи можуть вибирати різні ас­пекти однієї проблеми), визначається регламент (5 – 10 хв.), а також доводиться до відома учнів, що кожен учасник доповідатиме та обговорюватиме хід і підсумки першої дискусії у другій частині уроку.

•  Після закінчення часу утворюються нові групи таким чином, щоб у кожній з них було по одному представнику з попередніх груп. Після чергової зміни місця ведучий відводить 5– 6 хв. для обго­ворення підсумків роботи.

• Підбиття підсумків проведеної роботи.

На уроці з курсу історії України у 7 класі на етапі осмислення і систематизації або перевірки знань учнів (на наступному уроці) можна використати метод "6х6х6". При вивченні теми "Культура Київської Русі" вчитель розподіляє школярів на 6 груп по 6 осіб (5 х 5 залежно від кількості учнів), кожна з яких одер­жує завдання, що стосується різних аспектів теми. На­приклад: 1 група – "Особливості розвитку освіти за часів Київської Русі"; 2 – архітектури; 3 – образотворчого мистецтва; 4 – музики; 5 – усної народної творчості та писемності; 6 – літератури та літописання.

У групах учні протягом 5 – 6 хв обговорюють пи­тання і результати фіксують у зошитах. Наприклад, перша група, яка визначала особливості розвитку ос­віти, може зазначити: відкриття школи Ярослава Муд­рого, заснування бібліотеки, створення книжкової майстерні, відкриття школи для дівчат; у зошитах учнів другої групи може бути записано: вплив візантійсько­го стилю, хрестово-купольний храм, будівництво Со­фійського собору, Десятинної церкви, Успенського собору в Києві, Спаського собору в Чернігові, Михайлівського собору в Переяславі. Третя група, яка роз­глядала особливості живопису, записує: фрески, мо­заїка "Оранта" Софіївського собору і т. д.

На наступному етапі формуються нові групи та­ким чином, щоб у кожній з них було по одному пред­ставнику з попередньої групи. Новоутворені групи отримують спільне завдання відповісти на запитання: "Що, на вашу думку, мало більший вплив на розвиток культури Київської Русі: тра­диції та культура племен, які жили на її території, чи культура Візантії?". Після цього кожен учень знайо­мить інших членів групи з результатами роботи пер­шого етапу дискусії. Потім група разом виконує нове завдання, а підсумком її роботи стає прийняття узгод­женого висновку, який зачитує представник групи. На­приклад: 1. "Ми вважаємо, що культура Київської Русі сформувалася під впливом візантійської культури, що знайшло своє відображення в таких галузях...". 2. "Культура Київської Русі є відображенням традицій і культур народів, які її заселяли, наприклад...". 3. "Культура Київської Русі є синтезом багатьох куль­тур, тому що..." і т. д.

Широкі можливості метод "6х6х6" дає при ви­вченні нового матеріалу. Прикладом цього може бути засвоєння теми "Серед­ньовічні школи та університети". Спочатку учні розподіляються на шість груп по шість осіб у кожній (можна 5x5 – залежно від кількості школярів), кожна з них отримує завдання: перша група – визначи­ти особливості середньовічної ар­хітектури; друга – скульптури; тре­тя – живопису; четверта – шкіл; п'ята – університетів; шоста – книгодрукування163.

Учні у групах протягом 5 – 6 хв. вивчають питання за підручником (документами), обговорюють і ре­зультати занотовують у зошитах. Наприклад, перша група, яка з'я­совувала особливості розвитку се­редньовічної архітектури, може заз­начити, що в середні віки поряд з романською архітектурою з'яв­ляється готична, для якої були ха­рактерні...; учні другої групи мо­жуть записати, що готична скульп­тура поєднана з архітектурою і відобразилася не в образах-символах, а в немовби живих постатях, із характерними жестами, мімікою. Скульптури були дуже виразні, мали індивідуальні риси й портретну подібність і т. д.

Після виконання цього завдан­ня формуються нові групи таким чином, щоб у кожній було по од­ному представнику з попередньої. Нові групи шукають відповідь на питання: "Що найбільше вплину­ло на розвиток середньовічного мистецтва та культури: Римська і варварська спадщина чи середньовічна церква?". Кожен учень озна­йомлює решту однокласників з ре­зультатами роботи в попередній групі. Далі всі разом виконують нове завдання, а підсумком роботи стає формування спільного виснов­ку, який зачитує представник гру­пи. Наприклад: "Ми вважаємо, що середньовічне мистецтво і культу­ра формувалися головне під впливом церкви та духовенства, тому що..."; "Середньовічна куль­тура й мистецтво є синтезом римсь­кої культури та культури варварсь­ких племен, це підтверджує те, що..."; "Культура і мистецтво се­редніх віків формувалися під впли­вом усіх трьох чинників, які різною мірою проявились у таких галузях, як...".

Крім означених тем, метод "6х6х6" можна застосувати при вивченні таких проблем: "Яка со­ціальна група більше відчувала на собі гніт соціаль­ний, а яка – національно-релігійний у середині ХVII ст.?", "Чи можна твердити, що Галицько-Волинська держава була правонаступницею Київської Русі? Якщо "так", у яких галузях це виявлялося найяскравіше?".

Судове засідання – дискусія з елементами ігро­вого моделювання. Обговорення проходить у ви­гляді слухання справи з участю сторони, що обвинувачує, суду та захисту. Суть цього методу полягає в тому, щоб розглянути якусь проблему не тільки з позиції сучасної людини, а і з позиції "учасників" подій. Сукупність точок зору минулого і сучасності робить цю дискусію дуже своєрідною.

Судове засідання проводиться за такою схемою:

• На організаційному етапі визначається "суддя", "адвокат", "прокурор", "обвинувачуваний", визначається тема, обсяг необхідної інформації (статистичні дані, документи, додаткова література і т. ін.).

• Готується приміщення таким чином, щоб го­ловні учасники "справи" перебували перед учня­ми. Кожен за окремим столом.

• Початок дискусії, оголошення теми, знайом­ство з головними учасниками.

• Виступи головних осіб ("суддя", "адвокат", "прокурор"...). Пропонуючи свої аргументи з позиції "свідків" тогочасних подій, вони в разі необхідності звертаються один до одного із запитаннями.

• Залучення до дискусії інших учнів класу.

• Підбиття підсумків дискусії164.

Існує декілька варіантів організації судового засідання. Наприклад, відомі українські вчені О. Пометун та Л. Пироженко пропонують такий спосіб: учитель поділяє клас на три групи: "прокурори", "адвокати", "судді". Гру­пи отримують інструктаж і час на підготовку ви­ступів. Після початку слухання судді сідають у різних кутках класу і, коли до кожного з них підійде один прокурор та один адвокат, розпочинають роз­гляд справи. Прокурор викладає аргументи, його опитує суддя. Адвокат виголошує захисну промо­ву – його опитує суддя. Після об'єднання класу судді виносять рішення. Процес обговорюється та підбиваються підсумки.

Ще один ва­ріант організації судового слухання запропонувала російський методист М. Короткова на прикладі теми "Московське царство за Івана IV". Пояснення нового матеріалу починається зі вступного слова вчи­теля, в якому йдеться про суперечливість поглядів на російського царя Івана IV. Учням пропонується ви­робити власну точку зору щодо цієї особистості та її впливу на історичні події того часу. Для пояснення цього завдання школярам пропонується під час судо­вого слухання заповнити таблицю, яка висвітлює по­зитивні і негативні сторони діяльності царя Івана Гроз­ного165.

Таблиця

Позитивні сторони

Негативні сторони

Починають судове засідання з виступів головних дійо­вих осіб (адвокат, суддя, обвинувачуваний, прокурор), пропонують свої аргументи з позиції "свідків" подій, у разі необхідності звертаються один до одного із запи­таннями.

Наприклад: Прокурор: "Вельмишановні судді! Вам сьогодні необхідно розглянути справу, в якій звинувачується цар Іван Грозний.

Звинувачуюча сторона має намір довести, що цар Іван ІV є дуже жорстокою та безбожною людиною, яка прагне єдиноосібного правління, крім того, підсуд­ний свідомо віддавав накази про вбивство своїх підлеглих; підтримував хабарництво, порушував вікові тра­диції наприкінці свого правління залишив державу у стані занепаду".

Захисник: "Вельмишановні судді! Ми намагати­мемося виправдати підзахисного, довести, що дії обвинувачуваного були наслідком його важкого харак­теру, який сформувався в незвичайних умовах. Отримавши державу у не­стабільному стані, коли бояри були зацікавлені у зведенні особистих рахунків, цар Іван Васильович за­лишив нащадкам Росію сильну, незалежну від Орди, і значно розширив її кордони, керуючись у своїх діях інтересами держави".

Після цього до слова запрошується цар Іван Гроз­ний.

Іван IV: "Мій батько помер, коли мені було три роки. Моя мати правила від мого імені, виконуючи все, що вимагала Боярська Дума. У 1538 р. її отруїли. Князь В. Шуйський заморив голодом мою вихователь­ку бояриню Агрипину та її брата князя І. Телепньова. Маючи підтримку митрополита, я скликав бояр, вима­гаючи стратити В. ІІІуйського. У січні 1547 р. я вінчався на царство, а в березні одружився з Анастасією Рома­нівною Юр'євою. З 1549 р., заручившись підтримкою відданих мені людей, я провів ряд реформ з метою по­ліпшення життя в моїй державі. Я прийняв у 1550 р. "Судебник", у якому встановив покарання за хабарниц­тво, обмежив місництво, провів військову реформу.

Я захистив Русь від ханських військ, захопив Аст­раханське та Казанське ханства, Поволжя і Сибір при­єднав до Росії. Я зробив Русь великою державою і вважаю, що висунуті проти мене обвинувачення не відповідають дійсності ...

Далі на засіданні зачитуються оцінки, дані Івану Грозному різними людьми. Наприклад: А. Курдський, М. Карамзін – прибічники теорії "двох Іванів": доб­рого правителя у 40 – 50 рр. XVI ст. та злісного ти­рана у 70 – 80 рр. Опричнина, на їхню думку, – прим­ха напівсвідомого царя. С. Соловйов та К. Кавелін вва­жали, що опричнина була проявом поєднання ста­рих родових понять з новими, тому мала чіткий дер­жавний зміст. На думку Г. Бібікова, О. Зіміна та С. Каштанова, опричнина не мала нічого спільного з боротьбою за централізацію держави і т. ін. 166

Після закінчення ігрового етапу заняття вчитель пропонує учням взяти участь у дискусії: "Ми з вами були учасниками та свідками судового засідання. А зараз уявіть собі, що ви зустріли двох чоловіків, один з яких стверджує, що Іван Грозний був про­гресивним діячем і зробив дуже багато корисного для Ро­сійської держави, а другий стверджує, що Іван IV є не­гативним політичним діячем: аморальним, жорстоким, таким, що завдав багато страждань співгромадянам. Що б ви відповіли ?".

За допомогою дискусійного методу "судове засі­дання" можна перевірити засвоєні раніше уч­нями знання. Прикладом може бути фрагмент уроку з теми "Франксь­ка імперія". Для цього учням про­понується підтвердити або спросту­вати тезу: "Карл Великий – руйнів­ник традицій Римської імперії". Клас поділяється на три групи: "зви­нувачення", "захисту", "судді". "Су­дове засідання" розпочинає вчи­тель. "Прокурор" (учень з групи "звинувачення") подає свої аргу­менти: "Все життя Карл Великий провів у війнах, знищив Лангобардське королівство, Баварію, Саксо­нію, внаслідок його походів заги­нуло тисячі людей". "Адвокат" (учень із групи "захисту") виголо­шує захисну промову: "Держава Карла Великого включала більшу частину Західної Європи, чим на­гадувала Західну Римську імперію, прикордонні області цієї імперії були дуже добре захищені і мали назву – марки. Карл Великий за­прошував освічених людей і бага­тьох із них призначав на державні і церковні посади. За його правлін­ня імперія досягла найвищого роз­витку. Сучасники називали Карла "єдиним вождем християнського народу". Далі відбувається дискусія як змагання сторін "звинувачення" та "захисту" за участю "суддів". За­вершується судове засідання під­биттям підсумків167.

Метод "судове засідання" доцільно також застосовувати при вивченні нового мате­ріалу. Наприклад, вивчення теми "Мон­гольські завоювання" можна про­вести у вигляді суду над Чингісханом. Спочатку вчитель повідомляє, що сьогодні учні будуть свідками судового процесу над Чингісханом, після чого їм доведеться висловити свою точку зору стосовно цього історичного діяча та його політики і спростувати чи підтвердити тезу "Чингісхан – найкривавіша по­стать середньовічної історії"168.

"Судове засідання" починаєть­ся з виступу головних дійових осіб ("судді", "прокурора" та "адвока­та"), які пропонують свої аргумен­ти і в разі необхідності звертають­ся один до одного із запитаннями. Наприклад:

"Прокурор". Вельмишановні судді! Вам сьогодні необхідно розгля­нути справу, в якій звинувачується Чин­гісхан. Обвинувальна сторона має намір довести вам, що ця людина винна в розоренні Азіатської цивілізації та за­гибелі сотень тисяч людей.

"Захисник". Вельмишановні судді! Ми намагатимемось виправда­ти підзахисного. Чингісхан – монгол. Монголи – це кочівники, яким були потрібні нові пасовиська для свого ско­ту, а війни в епоху Середньовіччя – звичайна справа і неминучість. Не мож­на звинувачувати Чингісхана в загибелі тисяч людей. Він – лише дитина свого часу.

Далі до слова запрошується сам Чингісхан, який розповідає про своє походження, мету походів і мето­ди, якими він користувався для її до­сягнення. На "судовому засіданні" з'яв­ляються свідки: "монгольський воїн", "русич", "половець", "угорець", "онук Чингісхана Батий". Наприклад: слово надається другому свідку – "русичу".

"Русич". У 1223 р., розгромивши половців та русичів, Чингісхан зі своєю ордою пішов спустошувати землі Русі. Невдовзі монголи розгромили волзь­ких болгар і, пограбувавши їхні землі, повернулися на батьківщину. Онук Чин­гісхана продовжив його справу і в 1237 р. з великим військом підійшов до кордонів Рязанського князівства. У 1239 р. монголи розгромили половців і рушили на Південну Русь. Вони пішли проти Русі і спустошили її землі: зруйнували міста і фор­теці, знищили людей; у 1240 р. після довгої облоги вони взяли Київ і по­вбивали жителів міста. Коли ми їхали сюди, бачили безліч голів та кісток мертвих людей, що лежали в полі, Київ був дуже великим і багатолюдним містом, а тепер воно ледве животіє там двісті будинків, а людей завойовники тримають у найтяжчо­му рабстві.

Після закінчення ігрового ета­пу вчитель пропонує учням об'­єднатись у дві команди: перша – ті, хто звинувачує політику Чингісха­на; друга – ті, хто його виправдо­вує. Представники команд вислов­люють свої аргументи, після чого "прокурор" виносить вердикт і ро­бить висновок.

У вигляді судового засідання можна роз­глядати діяльність історичних особистостей: "Володи­мир Великий – реформатор чи винищувач традицій слов'ян?", "Гетьман І. Мазепа – зрадник чи борець за незалежність України?".

При вивченні нової теми і на повторювально-узагальнювальних уроках можна застосовувати таку форму дискусії, як симпозіум – обговорення думок членів групи у вигляді виступів із заздалегідь підготовленими повідомленнями, які відображають їх точку зору, після чого виступаючі відповідають на запитання класу. Це вид дискусії, який об'єднує лекцію і групову роботу. Така дискусія дає змогу уникнути довгих лекцій. Під час її проведення два – три учні, які краще за всі розуміються в даній проблемі, один за одним виступають з лаконічними доповідями (не більше 10 хв). Цей метод особливо корисний тоді, коли відбувається обмін думками чи презентація результатів роботи169.

Отже, залежно від дидактичної мети дискусійні методи можна ви­користовувати на різних етапах уро­ку: при перевірці засвоєних раніше знань учнів, під час вивчення но­вого матеріалу та при закріпленні вивченого, а саме:

• на етапі перевірки знань шко­лярів доцільно використовувати такі дискусійні методи, як "дебати" та "судове слухання" (перший варі­ант). Вони дають можливість створити ситуацію, пов'язану із практичним застосуванням знань, не по­требують великої підготовчої робо­ти та дають змогу у стислий термін перевірити не тільки фак­тичні, а й теоретичні знання бага­тьох учнів;

• при вивченні нового матеріалу дискусійні методи ("панельна дис­кусія", "круглий стіл", "судове за­сідання" (другий варіант),"6 х 6 х 6" стають основою навчально-пізна­вальної діяльності; завдяки їм мож­на поєднати вивчення нового матеріалу із самостійною роботою і ство­рити ситуацію отримання знань у дії. Окрім того, ці методи сприяють розвитку в учнів інтелектуальних та комунікативних умінь;

• на етапі закріплення знань учнів відбувається узагальнення та систематизація навчального мате­ріалу, тому дискусійні методи ("форум", "концентричні кола", "деба­ти"), створюючи ситуацію активної взаємодії між учасниками навчаль­ного процесу, сприяють розвиткові інтелектуальних умінь та навичок;

• використання дискусійних ме­тодів потребує додаткової підготов­чої роботи і вчителя (вміння органі­зувати діяльність учнів, вдало поста­вити запитання, надати відповідну інформацію і т. ін.), і учнів (уміти пра­цювати в групах, слухати опонентів, доводити власну точку зору, збира­ти додаткову інформацію тощо).

До словесно-діалогічних інноваційних методів навчання належить диспут. Диспут – метод навчання, форма спілкування між учителем і учнями, яка здійснюється за правилами та нормами на важливу тему, де обговорюються спірні питання. Цей специфічний вид методів навчання орієнтує учнів на вибір висловлених думок, правильне тлумачення історичних текстів170.

Залежно від дидактичної мети і відповідно характеру отриманих знань, навчальні диспути можна розділити на такі типи:

1. Диспут-роздум. Проблема, яка розв'язується на такому диспуті, дає змогу сформулювати альтернативні висновки суб'єктивних оцінок. Важливо лише кожен із них обґрунтувати.

2.  Диспут-доведення. В результаті такого диспуту обґрунтовується та практично перевіряється істина.

3. Диспут-узагальнення. В його основі лежить проблема, розв'язання якої сприяє узагальненню і систематизації знань.

4. Диспут-імітація, моделюються умови наукових дискусій, що мали місце в науковому пізнанні171.

Формулювання запитань для диспуту – особливо відповідальна справа. Вони мусять викликати бажання захищати свої думки. Це мають бути такі запитання, на які не можна відповідати "так" чи "ні". Не слід, наприклад, будувати запитання так: "Чи подобається вам вчинок історичної особи?". Слід запитати: "Як ви поясните і як оціните такий-то вчинок історичної особи?". Запитання не повинні підказувати відповіді. Нехай учасники диспуту підійдуть до висновку на основі самостійного аналізу фактів.

Цим своєрідним методом учитель-історик вчить учнів бути уважними до іншого погляду, розбирати його слабкі місця, логічно мислити, захищати своє судження, узагальнювати сказане і формулювати висновки.

Разом з тим застосування такого словесно-діалогічного методу, як диспут, передбачає ретельну підготовку вчителя (і не тільки постановкою запитань). Застосовуючи цей метод на уроці, вчитель має максимально передбачити боротьбу думок, врахувати деталі, які можуть відіграти важливу роль.

Жоден урок не потребує від учителя стільки мудрості, скільки цей. Досвідчений учитель прямо не розкриває своєї думки учням, – він дає їм можливість здогадатися, чи подобається йому той чи інший виступ. Водночас його завдання – спрямовувати дискусію, щоб жоден із виступаючих, не відійшов від теми, не заплутався, не відволікався і обов'язково висловився до кінця.

Від учителя при застосуванні диспуту очікується чіткість, спостережливість, швидка орієнтація у репліках і судженнях. Вони потім мають бути враховані в заключному слові, яким учитель завершує суперечку, робить висновки, переконує тих, хто помиляється, тими ж способами: розмірковуючи, спираючись на факти і на висловлювання учасників диспуту172. Як правило, тема диспуту і питання, які виносяться на обговорення, повідомляються учням заздалегідь, за 2 тижні, повідомляється також і література для опрацювання.

Наприклад, темою для обговорення на диспуті може бути "Розпад Радянського Союзу – закономірний процес чи наслідок випадкового збігу обставин?" На цьому диспуті учні повинні обговорити питання про кризові явища в економічній, соціальній, політичній, національній, духовній сферах і довести, що вони призвели до розпаду СРСР.

Диспут відбувається за такою схемою: 1) учень доповідає з першого питання; 2) відбувається обговорення його доповіді, під час якого вчитель ставить проблемні запитання додаткового характеру; 3) може розгортатися дискусія. Так відбувається обговорення кожного питання. В кінцевому результаті учні повинні дійти до розуміння проблеми диспуту.

Інколи диспути доцільно проводити в ігровій формі. Наприклад, у формі прес-конференції на тему "Стан екології в Україні". Клас поділяється на групи "представників уряду", "журналістів", "представників опозиції", "керівників підприємств", "громадськість". Кожна з груп викладає свою точку зору з проблем екології, триває обмін питаннями, розгортається дискусія.

Ще одним поширеним інноваційним словесно-діалогічним методом навчання історії є гра. Гра є прадавнім явищем людської культури, і тому не дивно, що вона часто використовується в навчальному процесі. Гра – це специфічна форма пізнання, з орієнтацією на майбутнє, бо в ній мо­делюються певні життєві ситу­ації, необхідні особистості для виконання соціальних, профе­сійних, творчих функцій173.

Пізнавальне завдання постає перед учнями у грі як ігрове зав­дання, яке природно залучає їх до активізації розумових про­цесів. А це є однією з причин успішного розвитку мислення, бо навчальне завдання учні сприй­мають на позитивно-емоційній основі, само­стійно обраній. За класифікацією Ю. Бабанського, гра належить до групи методів стимулювання пізнавальної активності учнів174.

На відміну від гри взагалі, педагогіч­на гра має істотну ознаку – чітко сфор­мульовану мету навчання і, відповідно до неї, педагогічний результат. Основними рисами гри як методу навчання є: вільна розвивальна діяльність, яка відбувається за бажанням учнів заради задоволення від процесу діяльності, творчий, імпровізований, активний характер, емоційне піднесення, суперництво, конкурентність, наявність прямих і непрямих правил175.

Поняття "дидактична історична гра" включає в себе розмаїття видів, прийомів та засобів гри, за допомогою яких збуджується пізнавальний інтерес і формується творче ставлення до предмету.

Загалом у методичній літературі склалися різні підходи до визначення сутності дидактичних ігор. Один, більш поширений, виводить поняття "дидактична гра" від "гра" загалом, вважаючи за таку будь-яку цікаву для суб'єкта діяльність в умовних ситуаціях. З огляду на це, "дидактична гра" – це цікава для суб'єкта навчальна діяльність в умовних ситуаціях176. Взявши до уваги визначення поняття "навчання", Л. Борзова уточнює попередню думку: "Дидактична гра – це умовна, цікава для суб'єкта діяльність, що спрямована на формування знань, умінь і навичок"177. Проте за такого тлумачення межа між грою і не-грою настільки прозора, що не дає змоги одночасно кваліфікувати найпростіше навчальне завдання, тобто звичайне завдання в одному випадку може бути навчальною вправою, а в іншому – перетворюється на гру, коли умови завдання набувають цікавої форми або її розв'язання відбувається в умовах змагання. О. Савченко розмежовує поняття власне "дидактична гра" та "ігрова діяльність". Вона зауважує, що у навчальному процесі ігрова діяльність має форму дидактичної гри, ігрової ситуації, ігрового прийому. ігрової вправи. Дидактичні ігри О. Савченко розглядає як різновид ігор за правилами178. Р.Осадчук дає таке визначення: "Дидактична гра" – це активна навчальна діяльність учнів з імітаційного моделювання навчального матеріалу, ситуацій, явищ, процесів"179. К. Баханов пише про гру в контексті інноваційних систем, технологій та моделей навчального процесу, підкреслюючи, що модель навчання у грі – це побудова навчального процесу за допомогою включення учнів у гру (передусім, ігрове моделювання подій та явищ, що вивчаються)180.

Немає також у дидактиці єдиної класифікації навчальних ігор.

За характером педагогічного процесу виділяють такі групи ігор: а) навчальні, тренувальні, контролюючі та узагальню-вальні; б) пізнавальні, виховні, розвивальні; в) репродуктивні, продуктивні, творчі; г) комунікативні, діагностичні та інші181.

За характером ігрової методики ігри поділяються на: а) ділові та предметні; б) імітаційні та мотиваційні, пов'язані з моделюванням ймовірної поведінки учнів у тій чи іншій ситуації; в) функціональні, що є прекрасним інструментом для систематизації знань, формування певних умінь та навичок; г) організаційно-діяльнісні, яким притаманні зіткнення думок, розбіжності інтересів, елемент новизни182.

Розрізняють також два основних типи ігор: ігри з фіксованими, відкритими правилами та ігри з прихованими правилами. При­кладом ігор першого типу є більшість дидактичних, пізнавальних, які розвива­ють інтелектуальні здібності. До другого типу належать сюжетно-рольові ігри. Правила в них існують неявно, вони зак­ладені в нормах поведінки героїв.

Розглядаючи гру як метод навчання конкретного предмету, зокрема історії, необхідність у класифікації ігор за сферою діяльності та предметною сферою відпадає сама собою. Тому К. Баханов пропонує класифікувати ігри за методикою їх проведення, дидактичною метою та основними шляхами її досягнення183. Оскільки гра розгортається або у вигляді змагання, або у вигляді зображення (виконання, репрезентації, ситуації, смислів, станів), то основними видами гри за методикою її проведення є змагання, сюжетні ігри, рольові ігри, ділові ігри, імітаційні ігри, ігри драматизації. За дидактичною метою ігри бувають актуалізуючі, формуючі, узагальнюючі, контрольно-корекційні. Кожна з певних цілей охоплює освітні, розвивальні та виховні орієнтації.

Л. Борзова пропонує брати за ос­нову класифікації ігрову сутність. Вона поділяє ігри залежно від того, що в них є джерелом умовності. Для одних ігор – це роль (т. зв. рольові ігри), для інших – пра­вила (т. зв. ігри за правилами). Існує також чимало ігор синтетичного ха­рактеру (т. зв. комплексні ігрові системи, як, скажімо, КВК). Інша російська дослідниця М. Короткова, слідом за І. Кучеруком, поділяє дидактичні ігри на уроках історії на ділові та ретроспективні. Вважа­ючи діловою таку гру, що моделює ситуацію більш пізньої епохи порівняно з історичними реаліями, що вивчаються, дослідниця виділяє два її підвиди: ігри-обговорення та ігри-дослідження. Ретро­спективні ігри (інший термін реконструктивні) моделюють ситуацію, в якій учень стає очевидцем або учасником минулих подій. Такі ігри дослідниця пропонує поділяти на рольові (театралізовані вистави та проблемно-дискусійні ігри) та нерольові (конкурсні – штучно моде­люють ситуацію, в якій люди минулого змагаються між собою; марш­рутні). Цікаво, що найпопулярніші серед дидактичних ігор у середо­вищі сучасних учителів-істориків – ігри на основі заданого алгоритму (кросворди, ребуси, шаради тощо), настільні ігри та їх варіанти (доміно, лото, поле чудес), вікторини – т. зв. ігри із зовнішніми правилами – дослідниця називає тренінговими й узагалі відносить на периферію, певною мірою не вважаючи їх власне грою184.

Ігри також класифікують за кількістю залучених учасників. За цими параметрами виділяють такі групи:

  • ігри, в яких одночасно беруть участь усі присутні (різноманітні ігри на увагу, в яких гравці одночасно по­винні піднімати руки або таблички з відповідями, плескати в долоні тощо);

  • ігри, в яких беруть участь усі, але не одночасно: всі думають, напружують пам'ять, увагу, розв'язують певні завдання, але відповідають за чергою;

  • ігри, в яких присутні поділяють­ся на команди, що безпосередньо зма­гаються між собою. За їхніми діями захоплено стежать усі. В разі потреби убо­лівальники можуть допомогти команді здобувати бали за допомогою правиль­ної відповіді чи дозволеної підказки. Як різновид зазначених ігор можна вико­ристовувати й такі, де є спеціальні кон­курси для уболівальників, а також передбачені додаткові бали, які отримає команда за інтелектуальну підтримку. В таких іграх присутні є вже не просто глядачами, а вболівальниками, заці­кавленими у певному результаті185.

За характером та рівнем пізнавальної і комунікативної діяльності учнів Р. Осадчук поділяє ігри на репродуктивні, проблемно-пошукові, творчі.

1. Репродуктивні ігри. Мета їх – відтворення в пам'яті, поглиблення, вдосконалення учнівських знань. Діяльність на уроці контролює вчитель за схемою: вчитель – учні.

2.  Проблемно-пошукові узагальнюючі ігри передбачають елементи пошуку, здійснення логічних операцій на основі наявних в учнів знань, систематизації імітованого факту, виявлення нових взаємин між учителем та учнями. Ці ігри базуються на суперечностях між відомими теоретичними знаннями і новими фактами. Вони відіграють значну роль у розкритті внутрішніх закономірностей на основі аналізу відомих знань. Ініціатива повинна перейти до учнів, а вчитель є посередником, який стимулює діяльність учнів (схема: учень – вчитель – учні).

3. Творчі ігри. Мета їх – виявити нові випадки прояву загального в конкретному; застосовувати узагальнення до пояснення суперечливих явищ імітованого процесу; використовувати узагальнення і систематизацію для виконання навчальних завдань і запитань у нестандартних ситуаціях. Урок можна будувати так, щоб пізнання і спілкування здійснювалося за схемою: учень – учні, а вчитель був при цьому організатором186.

Ю. Олексин вказує, що у системі інтерактивного інноваційного навчання використовуються п'ять моделей навчальної гри, що побудовані на різних методах імітації діяльності, розігрування ролей, виконання операцій, інсценування, психодрами та соціограми 187.

1. Імітаційні ігри. На занятті імітується діяльність організацій, подій, конкретна робота людей (проведення наради, обговорення напрямів роботи, нормативних актів, просто бесіда), обстановка, умови, в яких відбувається подія (зала засідань, кабінет). Сценарій імітаційної гри, крім сюжету події, містить опис структури та призначення імітованих об'єктів, документів, нормативних актів, що визначають специфіку імітованої діяльності та змалювання обставин, за яких відбувається подія.

2. Операційні ігри. Допомагають відпрацювати виконання конкретних специфічних операцій (наприклад, методику проведення диспуту, бесіди). В операційних іграх моделюється процес діяльності. Вони відбуваються в умовах, що імітують реальну обстановку.

3. Метод розігрування ролей. У такій грі розігрується тактика поведінки, дій, виконання функцій, обов'язків конкретної особи. Для гри з виконанням певної ролі розробляється модель-п'єса ситуації. Між учасниками розподіляються ролі з обов'язковим змістом відповідно до проблемної ситуації, винесеної на обговорення.

Рольова гра є особливою фор­мою моделювання учнем сто­сунків. У ній розвивається розу­мова діяльність із символами та значеннями, формуються уявлення, орієнтування у вчинках та мотивах діяльності188.

4. Метод інсценування. Це своєрідний "діловий театр", коли розігрується будь-яка ситуація і поведінка людини за певних обставин. Учасники гри мають мобілізувати весь свій досвід, знання, навички, вжитися в образ певної особи, зрозуміти її роботу, оцінити обставини та правильну лінію поведінки.

5. Психодрама та соціодрама. Навчальні ігри, побудовані на методах психодрами та соціодрами, досить близькі до розігрування ролей і методу інсценування. Це той самий "театр", але вже соціально-психологічний, у якому відпрацьовується вміння відчути ситуацію в колективі, оцінити та змінити стан іншої людини, уміти налагодити необхідний контакт.

У середніх і старших класах часто використовують театралізовану гру. Театралізована гра – це фор­ма діяльності учнів, при якій за допомогою театралі­зованих засобів відбувається вивчення, закріплення або по­вторення й узагальнення про­грамового матеріалу. Вона є гар­монійним поєднанням театраль­ного мистецтва (умовність атрибутів, прийоми театральної діяль­ності, необхідність дотримання мізансцен) із педагогічним про­цесом (колективність, компенса­торний розподіл ролей, не­обхідність педагогічного керів­ництва)189.

У сучасній методиці навчан­ня розрізняють різні види теат­ралізованих ігор. Театралізована вистава – інсценування будь-якого історич­ного сюжету з метою вилучення з нього необхідної інформації для подальшого узагальнення. Може відбуватися: а) за готовим сце­нарієм – фрагментом власне літе­ратурного твору, адаптованим або написаним учите­лем; б) за спільно створеним сце­нарієм – учитель подає учням фабулу сюжету, розподіляє сю­жет на окремі дії та визначає пер­сонажі, а учні пишуть сценарії окремих дій, учитель складає і редагує загальний сценарій, який більше не змінюється, учні гра­ють, чітко дотримуючись сценарію; в) за сценарієм, створеним уч­нями, – учитель подає ідею сюже­ту або визначає тему, учні ство­рюють фабулу, визначають пер­сонажі та основні дії, складають сценарій, вчитель корегує його – і сценарій стає обов'язковим. Те­атралізована вистава передбачає кілька репетицій.

Сюжетна, або власне – театралізована гра. Вчитель визначає сю­жет і ролі, згідно з якими учні складають діалоги та монологи, що можуть змінюватися і доповню­ватися під час гри у межах створе­ного сценарію (імпровізація).

Рольова гра. В ній визначають­ся завдання і ролі, а потім підго­товлені учні у костюмах історич­них персонажів повністю імпровізують на задану тему. Прикла­дом такої гри можуть бути умов­ний суд над історичною особою або історичним явищем, салон із запрошенням діячів культури, умовна прес-конференція з істо­ричними особами 190.

За використанням умовних художніх засобів можна виділи­ти ігри пантомімічні, коли ос­новним засобом подання інфор­мації є жести, міміка та окремі вигуки; декламаційні – виразне читання чітко означених та емоці­йно поділених міні-інформацій­них блоків в означеній послідов­ності (монтаж); драматичні, коли основним засобом є гра акторів, костюми і декорації; музичні – з використанням музичних творів, гри під музику або подання інформації у вигляді пісень або арій; лялькові, коли роль акторів відіграють ляльки, керовані й оз­вучені учнями (має велику кількість різновидів, оскільки для цього можна використовувати звичайні ляльки, спеціально зроблені на рукавичках, або ма­ріонетки, інколи використовують вертепи і навіть створюють те­атр тіней); мультиплікаційні (має кілька технологій: за допомогою кодоскопа на екрані висвітлю­ються малюнки, виконані на спеціальній плівці кольоровими ручками; за допомогою епідіаскопа (переміщуються плоскі фігурки на загальному фоні); кінематографічні, в основу яких покладено проекцію на екран ілюстративного матеріалу, що постійно змінюється (кадри діа­фільму, слайди, ілюстрації, ок­ремі малюнки у супроводі дик­торського тексту і музичного оформлення)191.

О. Кожем'яка визначає такі завдання ігрової діяльності:

– перевірити та узагальнити в ігровій, змагальній та творчій формах набуті знання;

– розвивати вміння логічно мислити та творчо переосмислювати, аналізувати вивчене;

– на основі отриманих знань уміти працювати з незнайомим історичним або навчальним текстом, аналізувати його, визначати часову та географічну належність;

– знаходити помилки, зумисне допущені вчителем під час підготовки таких уроків;

– використовувати інтеграційні зв'язки з літературою, образотворчим мистецтвом, музикою тощо для більш яскравого розкриття теми;

– навчитися працювати з додатковою літературою для пошуку найбільш точної та лаконічної відповіді на запитання, підготовки власних оригінальних запитань та завдань;

–  розвивати вміння аргументувати свої відповіді, знаходити позитивне та недоліки як у власних, так і у відповідях суперників;

– набувати бійцівських якостей в індивідуальних турнірах та почуття колективізму в командній грі192.

Ігри можна проводити і під час вивчення нового матері­алу, і для підсумкової перевірки знань, узагальнення та повторен­ня. При цьому обов'язково вра­ховуються вікові особливості дітей. З учнями середнього віку можна проводити уроки-КВК, те­лемости, змагання, аукціони та ін. Для старших класів більш ефективні уроки-диспути, ділові ігри, конференції, вибори.

Як правило, ігрова модель навчання реалізується в чотири етапи:

1) орієнтація (введення учнів у тему, ознайомлення з правилами гри, загальний огляд її перебігу); 2) підготовка до проведення гри (викладання сценарію гри, визначення ігрових завдань, ролей, орієнтовних шляхів розв'язання проблеми); 3) основна частина – проведення гри; 4) обговорення193.

Розглянемо деякі варіанти різних видів навчальних ігор з історії.

Одним із найголовніших прийомів організації дидактичних ігор є дедукція, тобто виведення висновків з будь-якої події, логічне пояснення, підведення окремих фактів під загальні ознаки. Для того, щоб досягти результатів, учні повинні вибудувати цілий ланцюжок дедуктивних висновків, змоделювати задану ситуацію, проаналізувати її (тобто встановити зв'язки між її окремими ланками)194. Особливу користь дає застосування прийому дедукції під час проведення дидактичної гри "Логічний ланцюжок". Так, під час вивчення теми "Суспіль­но-політичні рухи в Росії у 20 – 30 рр. XIX ст." учням пропонується скласти логічні ланцюжки за зразком: Петер­бург – "Північне товариство декаб­ристів" – "Конституція"   – М. Муравйов –Тульчин – ... – ... тощо.

Гарні результати дає використання логічних ланцюжків у грі "Впізнай мене". У 8 класі під час вивчення теми "Україна у другій половині ХVII – на початку XVIII ст." можна, запропонувавши уч­ням гру, з'ясувати, чи добре вони познайомилися з історичними діячами того часу. Для цього складається логічний ланцюжок із кількох ланок. Гра може бути як індивідуальною, так і команд­ною. Тоді вчителю слід продумати стільки логічних кроків, скільки учас­ників у складі команди. Завдання гравців – упізнати особистість, використавши якомога менше підказок – ланок. Наприклад:

1. Ця особа походила зі старовин­ного шляхетського роду.

2. Він здобув гарну освіту, доскона­ло знав п'ять мов.

3. У дитинстві був запрошений до дво­ру польського короля Яна Казимира.

4. Мав одну з найкращих в Україні бібліотек.

5. Умів увійти в довіру до найвідоміших політичних діячів різних країн.

6. Широко відома історія його остан­нього кохання до сімнадцятирічної дівчини.

7. Був однією з найбільш суперечливих постатей в історії України.

8. Гетьман України, ім'я якого уп­родовж майже трьох століть було сим­волом зради.

Йдеться про Івана Мазепу, а кількість балів за правильну відповідь від 8 (відповідь після першої підказки) до 1 (гравець скористався усі­ма ланками логічного ланцюга).

Особливе зацікавлення викликають редукційні завдання з високим рівнем творчого мис­лення під час гри "Перерване оповідання", в якій пропонується уривок із роз­повіді про історичну особу чи подію, а учням треба придумати до цього опов­ідання початок, кінцівку чи середину, керуючись історичними реаліями та власною фантазією, або ж ігрове зав­дання "Правильно закінчіть фразу". Зокрема, під час вивчення теми "Лицарський турнір" із всесвітньої історії у 7 класі можна запропонува­ти такий сюжет: "Лицарський турнір у розпалі. Запрошується нова пара учасників, і ко­жен із них мріє стати переможцем. Суддя дає команду до початку бою. Але раптом один із лицарів відмовляється від двобою: "Я не можу битися з цим чоловіком, тому що він..." Дітям слід проаналізувати, в яких випадках у се­редньовіччі лицар міг відмовитися від поєдинку, і вибрати той, який, на їхню думку, найбільш доцільний у запро­понованій ситуації. Якщо завдання ви­явиться для дітей занадто складним, учитель може спростити його, запро­понувавши варіанти відповідей. У даному випадку підказки можуть бути такими:

а) не має зброї,

б) сильніший від мене,

в) мій друг,

г) іде з відкритим забралом,

д) дуже слабкий, як для мене.

Хоча у всіх підказках є певний сенс, правильна відповідь – г).

До прийомів, ефективних при організації ігор на уроках історії, слід віднести істо­ричне передбачення. Головним у засто­суванні цього прийому є власний ви­сновок дитини, який містить нові знан­ня про явище, подію чи особу195. Так, бе­ручи участь у творчій грі "Вибори Прези­дента України", учні 11 класу, які ви­сувають свої кандидатури на президен­та, мають не тільки запропонувати власні проекти розвитку держави, а й передбачити ті зміни, які обов'язково відбудуться в країні, якщо їхні "президентські плани" втіляться у життя.

Для побудови ігор часто використовують прийом аналогії, який дає змогу: 1) аналізувати подію, що вивчається; 2) виявляти її подібність до проблем чи подій, що вивчалися раніше; 3) переносити вже відомі ознаки, притаманні вже відомим предметам чи подіям, на матеріал, що вивчається зараз, аналізуючи його в ході гри196. Так, здійснюючи заочну мандрівку до Стародавнього Риму під час вивчення теми "Рабовласництво в Римі у ІІ – І ст. до н. е." зі всесвітньої історії у 6 класі, учні, як правило, пригадують аналогічну тему з історії Греції, за допомогою прийому аналогії виявляючи джерела рабства в Римі. Кожен з "акторів", який виконує на уроці роль раба, розпові­дає свою історію, а учні-"глядачі" по­винні здогадатися, звідки цей раб – із Риму чи з Греції.

О. Кожем'яка вказує, що на уроках історії можна використовувати такі форми гри: дидактичні (гра-вправа, гра-змагання, гра-загадка тощо), творчі та сюжетно-рольові (ділові, імітаційні, театралізовані)197. Найпростішим видом дидактичних ігор є дидактичні ігри-вправи – це розв'язування учнями загадок, кросвордів, чайнвордів, віршів-загадок, розшифровування метаграм, тайнописів тощо. Дидактична гра-вправа належить до індивідуальних форм і не передбачає прямого спілкування її учасників. Але якщо така гра проводиться серед підлітків, вона забезпечує "публічний ефект", внаслідок якого змінюється поведінка підлітка. Так, замість традиційних форм за­кріплення матеріалу на уроках узагальнення можна провести ігрове тестування "Знайди зайве". У запропонованому наборі матері­алів – подій, імен, назв, дат, визначень – кілька елементів відповідають темі, а ще декілька підібрані випадково. По­трібно знайти їх і пояснити свій вибір. Наприклад, працюючи над вивченням теми "Культура середньовіччя" із всесвітньої історії в 7 класі, можна запро­понувати цілу низку вправ, як-от: "Знайдіть зайвого серед названих відо­мих учених Середньовіччя: а) Авіценна; б) Гомер; в) Гарун аль-Рашид; ґ) Евклід; г) Прокопій Кеса­рійський; д) Фома Аквінський; е) Роджер Бекон; є) Сандро Боттічеллі. Чому ви виключили з пе­реліку саме цих осіб?".

До завдань-вправ можна віднести також гру "Знайди помилку", за правилами якої учні по­винні знайти в описах подій чи трактуванні визначень такі, що не відповідають дійсності, та випра­вити їх. Наприклад, під час озна­йомлення з темою "Суспільно-політич­ний рух у Наддніпрянській Україні на­прикінці XVIII – у першій половині XIX століття" у 9 класі учням можна запро­понувати таке завдання: "Яке з наведених визначень помил­кове? 1. Інтелігенція – соціальний проша­рок людей, які займаються розумовою працею. 2. Просвітництво – прогресивна ідеологія, спрямована проти кріпосницького ладу, за політичну свободу та громадянську рівність. 3. Масонство – селянський рух в Україні, метою якого було повалення царату".

Можна також застосовувати ігри "Перевір себе", "Цікаве тестування", "Графічне тестування". Гра "Перевір себе" вимагає знання фактичного матеріалу, подій та дат, формалізацію засвоєного. Продемонструємо умови та хід такої гри за допомогою картки-таблиці з теми "Велика Вітчизняна війна 1941 – 1945 рр." (11 клас).

Римськими цифрами у таблиці позначені роки: 1941 (І); 1942 (II); 1943 (III); 1944 (IV); 1945 (V). Арабська цифра – номер завдання, яке скла­дається з п'яти подій. У клітинках таблиці потрібно сказати літери відпо­відно до цих подій (з урахуванням хронології).

Завдання 1:

а) Курська битва;

б) зняття блокади Ленінграда;

в) звільнення Праги;

г)   початок голокосту на території СРСР;

д) підписання Декларації об'єднаних націй.

Завдання 2:

а) напад Німеччини на СРСР;

б) форсування Одера;

в) операція "Багратіон";

г) Харківська битва;

д) падіння німецького "східного валу".

Завдання 3:

а) вихід радянських військ на державний кордон СРСР;

б) оборона Бреста;

в) визволення Києва;

г) капітуляція Німеччини;

д) початок Сталінградської битви.

Завдання 4:

а) капітуляція Японії;

б) закінчення оборони Севастополя;

в) початок оборони Одеси;

г) Тегеранська конференція;

д) відкриття Другого фронту.

Завдання 5:

а) Договір СРСР із Великобританією;

б) Кримська (Ялтинська) конференція;

в) корінний перелом у війні;

г) визволення Бєлграда;

д) початок битви за Москву.

Ось як виглядає заповнена таблиця:

1

2

3

4

5

І

г

д

а

б

в

ІІ

а

г

д

в

б

ІІ

б

д

в

а

г

IV

в

б

г

д

а

V

д

а

в

г

д

Такі картки швидко заповнюються, легко перевіряються у ході взаємо­перевірки, додаючи азарту й зацікавленості учням.

Використовуючи гру "Цікаве тестування", тестуванню можна надати більшої загадковості і привабливості для учнів, коли в ньому приховати ще якусь таємницю (визначення, назву події, прізвище історичної особи тощо), розв'язання якої буде можливим за умови правильного виконання завдання198. Так, виконую­чи "Цікаве тестування" з теми "Українські землі у складі Російської імпе­рії наприкінці XVIII – у І пол. XIX ст." (9 кл.), учні повинні дати визна­чення прихованому у тестах слову.

1. Призначений командувачем російської армії М. В. Кутузов у 1806 – 1812 рр. був:

н) міністром внутрішніх справ;

о) київським військовим губернатором;

п) військовим радником царя.

2. Сформовані на території України збройні сили мали назву: п) козацькі загони;

р) українська армія;

с) народна армія;

т) партизанські загони.

3. Щоб залучити на свій бік козаків Задунайської Січі, Наполеон обі­цяв їм:

м) щедро заплатити;

н) виділити території на захоплених землях;

о) відновити незалежність України.

4. Зведенням оборонних споруд навколо Києва керував: і) цар Олександр І;

к) М. В. Кутузов;

л) київський військовий губернатор Милорадович.

5. Російські чиновники обіцяли всім селянам, що записалися до армії:

ц) нагороди;

ч) звільнення від кріпацтва;

ш) чимало грошей.

6. Французам у ході бойових дій удалося окупувати:

в) Галичину;

г) Поділля;

д) Лівобережжя;

е) Волинь.

7. Партизанські дії проти французів мали назву: н) мала війна;

о) гайдамаччина;

п) покарання.

8. Керівник одного із партизанських загонів Ф. Потапов узяв собі псевдонім відомого козацького ватажка:

к) Д. Вишневецького;

л) І. Ґонти;

м) П. Орлика;

н) Самуся.

9. Кінних солдат, що могли також діяти як піхотинці, називали: у) уланами;

ш) гусарами;

ю) юнкерами;

я) драгунами.

Приховане у відповідях слово, визначення якому треба дати, – опол­чення.

На уроках історії, особливо у 5 – 7 класах, для перевірки знань не­рідко використовується метод графічного тестування, який поєднує навчальний й естетичний аспекти. Прикладом графічного тестування можуть бути різно­манітні малюнки, зміст яких треба розшифрувати, схеми, графіки, "ломалки". Учні середніх класів з особливим бажанням виконують такі завдання, бо, крім перевірки історичних знань, вони активізують фантазію, творчість, схильність до мальовничого зображення отриманої відповіді.

Суть графічного тестування полягає в тому, щоб, обравши правильну відповідь на запитання, зробити позначку крапкою на графіку, пронуме­рувавши крапки згідно із номером запитання. Закінчивши роботу, за до­помогою кольорового олівця необхідно з'єднати позначки за порядком, починаючи і закінчуючи крапкою за № 1. Отриманий малюнок треба прокоментувати або виконати певне завдання з його пояснення199. Як це відбувається, покажемо за допомогою графічного тестування до теми "Галицько-Волинська держава – правонаступниця Київської Русі" (7 клас).

Якщо ви правильно відповісте на поставлені запитання, то, з'єднавши нанесені за порядком крапки, отримаєте графічний символ носія дворянського титулу. Що це за титул? Хто з українських князів отримав його уперше?

1. Данило Галицький обороняв від польсько-угорських військ місто:

А1 Ярослав;

Б3 Львів;

В2 Галич;

Д5 Перемишль.

2. Польська хроніка називає Галицьким королівством державу часів князя ...:

А5 Ізяслава Мстиславича;

В3 Романа Мстиславича; Г4 Данила Галицького; Д1 Ярослава Осмомисла.

3. У боротьбі з боярством Роман Мстиславич часто згадував при­казку:

Д2 "Собаці – собача смерть";

Г1 "Без ворогів немає й друзів";

В1 "Держава – це я";

В3 "Не вбивши бджіл, не поласуєш медом".

4. Князь Роман домігся об'єднання Галичини і Волині в одне князівство у ...:

А2 1173 році;

Д4 1199 році;

Г3 1203 році;

Б1 1223 році.

5. Столицею об'єднаного Галицько-Волинського князівства за Романа став ...:

Д5 Холм;

А5 Володимир;

В3 Кременець;

Г5 Галич.

6. Відоме місто, засноване Данилом, було назване на честь: Д7 сина Лева;

В6 матері Ганни;

В3 батька Романа;

А2 брата Василька.

7. Хана Золотої Орди, до якого Данило змушений був їхати на пере­говори, звали:

Д7 Мамай;

В5 Чингісхан;

А7 Батий;

Г 4 Бурундай.

Д

Г

В

Б

А

1 2 3 4 5 6 7 8

Із зацікавленням виконують школярі завдання гри-вправи "Історична кухня", правила якої такі: з існуючого у безладі набору завдань – "продуктів" "зварити історичну страву" – знайти єдине правильне рішення. Складовими "страви" можуть бути дати, імена, назви, уривки з текстів, документів тощо. Кінцевим результатом може бути хронологія та характеристика події, про яку йдеться, назва періоду чи теми, яка вивчається, і т. ін. Наведемо завдання, які можна запропонувати у 7 класі при вивченні теми "Культура Київської Русі": "Під час підготовки до виставки випадково переплуталися таблички з визначними творами часів Київської Русі. Допоможіть організаторам виставки виправити помилку, правильно назвавши авторів цих творів.

а) "Повчання дітям" – Святослав;

б) "Повість времянних літ" – Володимир Мономах;

в) "Слово про закон і благодать" – Євпраксія Мстиславівна;

г) "Ізборник" – Іларіон;

д) "Мазі" – монах Никон.

Цікаво проходить гра "Історична кухня" у 8 класі при вивченні теми "Українські землі в кінці XVIIXVIII ст." Учням потрібно продемонструвати знання біографії конкретних історичних осіб, виконуючи завдання такого типу: "У квітці "Гетьмани Правобережної України" хтось випадково переплутав пелюстки з іменами та прізвищами гетьманів. Допоможіть встановити відповідність:

  • Павло; Петро; Юрій; Михайло; Пилип.

  • Хмельницький; Ханенко; Орлик; Дорошенко; Тетеря".

За кілька хвилин, пригадавши вже відомі з минулих уроків дані, учні встановлюють відповідність: Павло Тетеря; Петро Дорошенко; Юрій Хмельницький; Михайло Ханенко; Пилип Орлик.

В. Власов пропонує низку дидактичних ігор, які можна застосовувати у 5 класі при вивченні історії України200. Ці ігри, на нашу думку, можна використовувати і в інших класах. Під час читання тексту підручника, зокрема науково-популярних вступних статей та рубрик (про белетристичні оповідання тут не йдеться), учням можна запропонувати гру "Три речення". Сенс її полягає в тому, щоб трьома нескладними, проте змістовними реченнями передати сутність прочитаного. Гра може відбуватися як змагання окремих учнів чи як змагання рядів (задіяно по одному учню від кожного ряду), решта дітей можуть виконувати роль арбітрів. У підготовлених класах змагання можна вдосконалити потребою обстоювати свій варіант, доводити, що він найбільш удалий.

Великий розвивальний ефект має гра "Дерево пізнання". Умови цієї гри теж дуже прості: учням пропонується до певної частини навчального матеріалу (можливо, й до цілого уроку) скласти 1 – 3 запитання (залежно від рівня підготовленості класу). Запитання занотовуються на маленьких аркушах (краще, щоб у формі листочків дерева) і подаються вчителеві. Найзмістовніші з них учитель відзначає як запитання-переможці й прикріпляє їх до "дерева пізнання" (малюнок на ватмані, прикріплений до дошки). На наступному уроці перевірка засвоєного може відбуватися в межах тієї ж гри: учні "знімають" листочки з дерева, відповідаючи на складені запитання. Цю гру можна проводити і як змагання між класами (учні одного класу складають запитання для іншого; тоді з метою об'єктивного підведення підсумків бажано мати кольорову символіку, наприклад, листочки 5-А класу – червоні, 5-Б – жовтогарячі. Якщо на уроці у 5-Б лишилися на дереві червоні листочки, це означає, що не з усіма запитаннями учні впоралися).

Успішному опрацюванню текстів белетристичних оповідань сприятиме гра "Чиста дошка". Додатковий пізнавальний ефект може дати обігравання назви "tabula rasa". Вперше пропонуючи дітям цю гру, вчитель може пояснити, що вислів "tabula rasa" прийшов з латини і означає буквально "чисте місце, де можна написати все, що хочеш", а в переносному значенні так кажуть про свідомість дітей та неосвічених, недосвідчених людей. Перед опрацюванням оповідання вчитель звертає увагу дітей на дошку з підготовленими раніше запитаннями. "Відповіді на них, – пояснює вчитель, – ви знайдете, опрацювавши оповідання. Після читання, у процесі аналізу тексту ви відповідатимете на них, а я витиратиму опрацьовані. Робота буде успішною, коли на кінець уроку дошка стане чистою". Ефект цієї гри в тому, що вона допомагає розмежувати історичну інформацію і вигадану, адже підручник подає запитання, які стосуються лише історичної інформації, тим часом вигадана фабула теж може мати певні труднощі для сприйняття, особливо в слабких класах. Проводячи гру, не варто переривати відповідями на запитання перше читання оповідань. Натомість і його можна "прибрати в ігрові шати".

Більш жвавому, зацікавленому сприйняттю учнями історичних оповідань сприятиме гра "Герою, оживи!". Перед читанням учитель розподіляє ролі між учнями, далі пропонується звичайне для уроків літератури читання за ролями, яке, власне, є своєрідною інсценізацією. Ігровий ефект буде значно сильнішим, якщо решті дітей, як слухачам, запропонувати визначити, хто з "артистів" виконував роль найбільш вдало, чий образ – історично правдивий (бажано вимагати при цьому від учнів елементів аргументації: по-моєму, на мою думку, мені здається тощо).

Урізноманітнити форму роботи над текстом підручника допоможе гра "З уст в уста". Учням пропонується кількаразовий переказ того самого уривка. У грі беруть участь, скажімо, чотири учні. Троє на момент першого читання повинні вийти з класу (йдеться про опрацювання вступних статей до оповідань або рубрик). Коли уривок прочитано, другий учень повертається до класу і довідується про опрацьоване з переказу першого учасника. Тоді цей другий так само переповідає почуте запрошеному третьому учаснику, а той, нарешті, четвертому. Четвертий учень переказує почуте всьому класові, й діти мають змогу порівняти, наскільки точно і повно прочитане відтворене гравцем. Гра (модернізований "зіпсутий телефон") привчає висловлюватися точно, лаконічно. Вчитель має скеровувати гру так, аби вона відбувалася організовано та динамічно.

Аби уникнути одноманітності на уроці, добре застосовувати для закріплення нового матеріалу, а також перевірки засвоєного гру "Веселий олівець". Дітям пропонується розфарбувати певні предмети із запропонованих або вибрати для кожного з предметів певний колір. Таким шляхом, проводячи урок "Історія як наука", можна дізнатися, як школярі розуміють поняття історичні джерела. Вчитель роздає учням аркуші, на яких зображено сувій, книгу, горщик, намистинки, напис на камені, і пропонує зафіксувати жовтим кольором речові "історичні джерела", блакитним – писемні201. На уроці "Речові історичні джерела. Археологія" гра "Веселий олівець" допоможе дітям зібрати сумку археолога та з'ясувати пам'ятки трипільської культури202. Олівець дасть змогу перетворити на захоплюючу гру й завдання, які за своєю сутністю ближчі до тестів. Так, у темі "Княжа Русь-Україна" можна застосовувати завдання, де певним кольором треба зафарбувати "кубики" зі справами когось із князів.

Дитячу пристрасть до малювання можна використовувати з метою навчання історії в грі "Чарівний олівець". Вона так само проста, як і попередня. Проте діти грають у неї залюбки, тим більше, коли їхні малярські здібності й історичні уявлення належно поціновані високим балом, виставлені на виставку або коли їхніми роботами прикрашено кабінет. "Чарівний олівець" може "оживити" легендарних засновників Києва, допоможе створити герб родини або рідного міста (села).

Цікавою грою, що дає змогу синтезувати белетристичні оповідання, науково-популярні тексти й ілюстративний матеріал, є гра "Жива картинка". Учням пропонується на основі текстів історичних оповідань "оживити" картину (власне, вибірково й за ролями переказати текст оповідання). Наприклад, можна використати малюнок художника П. Андрусіва "Зустріч Данила Галицького з Батиєм" на основі оповідання "Лихіша від лиха честь татарська".

Ще цікавішою для п'ятикласників є гра "Реставратор". Отримавши елементарні уявлення про мистецтво реставрації на уроці "Речові історичні джерела", учні залюбки виконуватимуть різноманітні пізнавальні завдання: "реставруватимуть" трипільські горщики й архітектурні споруди, фрескові чи мозаїчні зображення, макети давніх міст, літописні сторінки тощо.

Великий навчально-розвивальний потенціал має гра "Музей". На різних уроках учням пропонується скласти різноманітні музейні колекції (урок "Монети як історичне джерело" – колекція зброї, монет, прикрас; урок "Виникнення українського козацтва. Запорізька Січ" – експозиція рукописних книг; галереї портретів видатних історичних діячів тощо).

Багато варіантів має гра "Аукціон". Щоправда, її застосування в 5 класі, де вивчається пропедевтичний курс, має певні обмеження. Адже в 5 класі йдеться не про систематичні знання подій, дат, явищ, персонажів, а лише про елементарні уявлення. Отже, гру "Аукціон", де продаються високі бали, а грошовою одиницею є історичні уявлення, можна проводити наприкінці вивчення теми "Княжа Русь-Україна". Тут можна провести аукціон історичних постатей. Продається найвищий бал (приз або фішка). Кожен учень може "придбати" його, назвавши історичного діяча вивченої доби. При цьому імена не повинні повторюватися (фіксацію "цін" – імен здійснює окремий учень, записуючи на дошці всі названі постаті). Якщо після якогось імені западає тиша, вчитель рахує: один, два три, вдаряючи об стіл "аукціонним молотком". Якщо до останнього, третього удару іншу постать не названо, аукціон припиняється і найвищий бал отримує учень, який останнім назвав діяча епохи. Так само можна проводити аукціони подій, предметів-атрибутів доби (наприклад, козацьких символів) тощо203.

З цікавістю учні сприймають гру "Разок намиста". У ній можуть брати участь як окремі школярі, так і цілий клас. Пропонується тема, наприклад, "Розквіт Київської Русі". Перший учасник гри називає ім'я когось з історичних діячів того періоду, наприклад, "Ярослав Мудрий". Наступний повторює назване попереднім і додає якесь слово, словосполучення за темою: "Ярослав Мудрий, Софія Київська, Золоті Ворота…". Врешті-решт виходить довгий ланцюг слів – справжній разок намиста! – до певної теми. Учень, який довго мовчить або помиляється, вибуває з гри. Переможцем стає той, хто лишається останнім і правильно повторить увесь разок намистин-слів.

Ми вже зупинялися на грі "Реставратор", сенс якої – у відновленні пошкоджених зображень. Цю гру можна модифікувати і як словесно-логічну. Учні залюбки "реставрують" пошкоджений історичний текст. Гра може мати таку форму:

Відновіть текст: "Року 1620 гетьман Сагайдачний їхав до Києва і думав: "Минулися часи занепаду. Тепер, як і за Ярослава Мудрого, місто стає осередком о_ _ _ _ и й к _ _ _ _ _ _ и. Щороку зводяться нові церкви, при яких закладали ш _ _ _ и, широкою річкою пливли з Європи _ _ _ ж _ _ . А віднедавна зусиллями освічених громадян створено в Києві _ _ _ т _ т_ _ _, яке опікуватиметься книжною наукою. Завдяки київській шляхтянці Г _ _ _ _ і Г_ _ _ _ _ _ _ _ ні, яка подарувала братству власний маєток на Подолі, братчики мають свою школу. Навчатимуть у ній, як колись в Острозькій академії, найважливішим наукам".

Активізації пізнавальних інтересів школярів сприятиме й гра "Упізнай героя". Один з учасників гри на хвильку виходить з класу. Діти під керівництвом учителя "задумують" героя, а тоді пропонують відгадати його. Гравцеві, що відгадує, дозволено задавати запитання, проте такі, відповідь на які однозначна "так", "ні", "почасти". Кількість питань можна обмежити до 5 й обумовити, аби між питаннями пауза тривала не довше 30 сек. Якщо гравцеві не під силу завдання, він поступається місцем іншому. Обумовити також треба й те, що учень, який ставить заборонені питання типу "Це Богдан Хмельницький?", одразу вибуває з гри.

Цікавою й динамічною формою перевірки вивченого на попередньому уроці може бути гра "Слово за словом". Класу пропонується скласти розповідь за темою, але так, щоб кожен учень називав лише одне слово. Якщо хтось довго думає або помиляється, то він пропускає хід. У підготовлених класах один учень може записувати "розповідь" на дошці, щоби згодом, після гри, проаналізувати її.

До дидактичних ігор-вправ можна також віднести розгадування кросвордів, головоломок, відгадування загадок, віршованих загадок, загадок на підбирання омонімів, розгадування шарад, логогрифів, анаграм тощо.

Сьогодні все більшого поширення набуває такий вид ігор-вправ, як кросворди. Їх особливість полягає в тому, що вони не потребують об'ємного викладення матеріалу, економні за часом, витраченим на їх безпосереднє виконання, мають певну гнучкість у виявленні цілей, завдяки чому вдається у подробицях формулювати і точно окреслювати завдання.

Кросворд – це гра-задача, яка полягає в тому, що потрібно заповнити клітинки рядів, що перетинаються, літерами, які складаються в слова204. Іншими словами, кросворд – це фігура з рядків пустих клітинок, що заповнюються словами, які перехрещуються між собою. Ще одна назва кросворда – "хрестословиця", виходить, мабуть, з того, що слова вписуються як по горизонталі, так і по вертикалі, тобто навхрест.

Позитивна роль кросворду очевидна: по-перше, він виконує функцію перевірки знань, добре тренує пам'ять, розширює словниковий запас, а звернення до різних джерел – підручників, словників, довідників, карт, атласів тощо – дає можливість дізнатися про щось нове; по-друге, не вимагаючи великих приміщень, спеціального обладнання, кросворд є корисною, приємною, активною, дієвою формою роботи на уроці та в позаурочний час. Він вимагає точного розрахунку й ерудиції, завзяття і наполегливості, уміння розраховувати, передбачати, аналізувати, робити висновки.

Основна мета кросворда – в ігровій формі домогтися запам'ятовуван­ня основних термінів і понять теми, розділу чи курсу та їх означень205. Зміст ігрових завдань у кросвордах на уроках вимагає від учнів знання понять, імен, термінів, дат, уміння встановлювати причинно-наслідкові зв'язки, а також міжпредметні зв'язки, порівнювати відомі факти з невідомими, робити висновки, сприяє розвитку ерудиції та виробленню власної позиції, вмінню відстоювати свою думку.

Струк­тура роботи з кросвордами:

  1. Вступна частина, під час якої учні знайомляться з правилами вико­нання цієї гри, забезпечуються необхідним роздатковим матеріалом та довідковою літературою.

  2. Основна частина – безпосередньо розгадування кросворда (це ж саме стосується чайнворда, ребуса, головоломки тощо).

  3. Заключна частина, під час якої підбиваються підсумки та аналізують­ся помилки, виявляються переможці.

Найбільш поширеними видами кросвордів є класичний кросворд, чайнворди, кросдати, сканворди, угорський кросворд, "зашифровані слова" тощо.

Наведемо приклади кількох класичних кросвордів, підготовлених за чинною програмою з історії України для 5 класу206.

Кросворд № 1

1

23

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

5

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

  1. Російська цариця, за правління якої було остаточно ліквідовано гетьманство та знищено Запорізьку Січ.

  2. Притока Дніпра, яка омивала півострів, де розташовувалася остання Запорізька Січ.

  3. Наказний гетьман, закатований у Петропавлівській фортеці.

  4. Український гетьман, який посів гетьманство 1727 р. після відновлення права обирати гетьманів.

  5. Український гетьман у вигнанні, автор Конституції.

  6. Російський цар, за правління якого було придушене антимосковське повстання Мазепи й жорстоко обмежувалися права українців.

  7. Останній гетьман.

  8. Останній кошовий отаман.

Кросворд № 2

1

32

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

5

 

 

6

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Столиця Лівобережної Гетьманщини.

  2. Українське місто, поблизу якого відбулася битва між військами московського царя та шведського короля й українського гетьмана.

  3. Московський цар, проти влади якого в Україні спалахнуло повстання, очолене гетьманом.

  4. Українське місто, куди за царським наказом було перенесено гетьманську столицю.

  5. Гетьман Лівобережної України, призначений московським царем.

  6. Шведський король.

  7. Гетьман Лівобережної Гетьманщини, котрий, прагнучи незалежності для рідної землі, очолив повстання проти влади московського царя.

Чайнворд – це гра-задача, в якій розташовані ланцюжком клітинки заповнюються словами таким чином, що остання буква попереднього слова є першою буквою наступного слова.

2

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

1

5

 

 

 

 

14

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

13

 

9

8

 

 

 

 

 

12

 

 

 

 

11

 

 

 

 

10

 

 

  1. Ім'я сина Данила Галицького, який пра­вив протягом 40 років у Галичині.

  2. Місто, в якому Болеслав Юрій II підпи­сує угоду, згідно з якою у разі його смерті трон має перейти до польського короля Казимира III.

  3. Керівник повстання галицьких бояр про­ти польського короля Казимира ІІІ першої по­ловини XIV ст.

  4. Ім'я папського легата, який коронував Данила Галицького на короля.

  5. Форма панщини, яку віддавали селяни князеві.

  6. Слов'янське письмо, яке створили бол­гарські просвітителі Кирило та Мефодій.

  7. Внучка Ярослава Мудрого, яка заснува­ла школу для дівчат при Андріївському мо­настирі.

  8. Прадавня назва сонця, від якого похо­дить самоназва наших предків аріїв, оріїв –орачів.

  9. Князь, який об'єднав Галицьке та Волинсь­ке князівства в єдину державу.

  10. Автор "Повісті минулих літ".

  11. Один із способів художньої обробки дерева і кістки у стародавніх слов'ян.

  12. Ім'я улюбленого героя билин, воїна-богатиря.

  13. Наука, яка вивчає життя людей за ре­човими доказами.

  14. Один із язичницьких богів у східних сло­в'ян.

Під час вивчення хронології на уроках історії доцільне використання кросдатів207. Кросдат – це гра-задача, яка має спільні риси з кросвордом, але замість слів застосовуються цифри, що допомагає пов'язати між собою складові частини кросдата, створює умови для самоконтролю з боку учнів у процесі розв'язання гри і полегшує локалізацію історичних подій у часовому просторі. Наприклад, щоб перевірити велику кількість історичних дат на підсумковому уроці з теми "Розквіт Стародавньої Греції", учням можна запропонувати розв'язати такий кросдат.

А

 

А

Б

Б

 

В

 

 

 

Г

 

 

 

 

Г

Д

 

 

Е

 

Ж

 

Д

 

Е

 

 

 

З

 

 

І

 

ПО ВЕРТИКАЛІ: А. Каліїв мир (між Персією і Грецією); Б. Поява перших землеробів на о. Крит; В. Похід на Трою; Г. Пісістрат стає тираном Афін; Д. Солон починає реформи. Е. Марафонська битва.

ПО ГОРИЗОНТАЛІ: А. Початок правління Перікла. Б. Початок Пелопоннеських війн. В. Зникнення Крито-мікенської культури. Г. Битва під Платеями. Д. Саламінська битва. Е. Закони Драконта. Ж. Вибух вулкана на о. Феба. 3. Поразка Афін у Пелопоннеських війнах. І. Битва у Фермопільській ущелині.

У 7 класі при вивченні теми "Східнослов'янські племена на території України" для за­кріплення знань, пов'язаних із символікою стародавніх слов'ян, можна запропонувати дітям розв'язати невеличкий угорський кросворд: відшу­кати у сітці кросворда вісім знаків-символів стародавніх слов'ян.

М

Г

І

А

М

Е

Л

С

А

Л

Р

А

К

Т

Б

М

Н

Ю

Е

П

И

А

 

Т

О

К

Б

А

Щ

В

 

Р

І

Д

О

Х

Р

Р

Б

И

Л

О

Т

С

Е

О

У

З

Виконуючи вимоги до такого кросворда, слід рухатися під прямим кутом зліва направо, справа наліво, зверху вниз і навпаки, жодного разу не перехрещуючись. Кмітливі учні швидко та із задоволенням знаходять ці символи: оберіг, емблема, тавро, тризуб, ідол, капища, малюнок, хрест.

Приклад кросворда "Зашифроване слово", що пропонується учням 7 класу із все­світньої історії при вивченні теми "Католицька церква у XI – XIII ст. Хрестові походи". Сутність цього завдання: якщо правильно відгадати слова, вміщені у горизонталях, то у виділеній вер­тикалі утворюється те саме зашифроване слово, яке ми шукали і зміст якого треба пояснити.

1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

  1. Той, хто відійшов від світського життя.

  2. Вища посада у католицькій церкві.

  3. Грамота про прощення всіх гріхів.

  4. Людина, що виступає проти учення церкви.

  5. Заборона вести богослужіння, що накладається папою.

Відповіді: 1. Монах. 2. Кардинал. 3. Індульгенція. 4. Єретик. 5. Інтер­дикт. Зашифроване слово: орден.

З цікавістю діти складають піраміди слів за принципом збільшення-зменшення літер у кожному наступному ряді. Прикладом такої гри може бути змагання на найкмітливішого учня й найкращого знавця теми "Виникнення українського козацтва. Запорізька Січ". Учням пропонується вписати слова теми в історичну піраміду208.

Застосування кросвордів особливо ефективним є при вивченні курсу "Вступ до історії України" у 5 класі. Варто підкреслити, що у робочому зошиті для цього курсу, розробленому В.Власовим, О.Данилевською, подаються зразки дидактичних ігор при вивченні окремих тем курсу209, хоча більш складні форми ігрових завдань доцільно використовувати також і в 6 – 7, а навіть і у старших класах. Особлива зацікавленість до цього виду ігрових завдань спостерігаєть­ся у школярів 6 – 8 класів210.

Деякі педагоги вважають, що робота з кросвордами розвиває лише репродуктивні знання, оминаючи більш високі рівні – реконструктивний та творчий, до яких зараз прикута найбільша увага, оскільки саме через репродуктивний та творчий рівні формується творча індивідуальність дитини. Проте, як зазначає О. Кожем'яка, це неправильна думка. Навчившись розв'язувати кросворди і знаходити відповіді на завдання, учні переходять до іншого виду робіт – складання кросвордів, а це вже творчий рівень, бо у процесі складання власного завдання передбачається не тільки відтворення знань, а й підбір цікавих моментів історії, формулювання завдань у стислій та лаконічній формі, оригінальність думки при їх укладенні, використання логічних ланцюжків, кодових "відмичок" тощо211.

Як різновид роботи із кросвордом можна запропонувати дітям склас­ти запитання до вже розв'язаної палетки – "Кросворд навпаки". Але його доцільно використовувати у старших класах, коли учні вже набули навичок та уміння складати і розв'язувати кросворди, наприклад, у 9 класі з історії України при вивченні теми "Західноукраїнські землі в першій половині XIX ст.".

Методика використання кросвордів при вивченні історії передбачає два етапи. Спочат­ку вчитель пропонує розв'язати готовий кросворд, а пізніше учні із задо­воленням починають процес створення власних кросвордів. При цьому діти не тільки здобувають додаткові знання, а й вчаться чітко, грамотно та лаконічно формулювати завдання. Учень, що склав кросворд, вже не обмежується поверховим читанням параграфа з підручника, а загострює свою увагу на основних його моментах, працює над формулюванням запитання чи завдання до кросворда. У цій роботі виявляється ступінь само­стійності учня, обсяг знань теоретичного матеріалу. Складання кросвордів примушує дитину "заглянути далеко вперед" у вивченні теми, і хоч воно забирає багато часу, однак таке заняття приносить задоволення, свого роду спортивний азарт і, як наслідок – відчутний успіх на уроці.

Кросворди можна застосовувати на різних етапах уроку: на етапі актуалізації навчальної діяльності учнів, під час викладу нового матеріалу і т.д. Але надзвичайно широкі можливості застосування кросвордів на етапах закріплення, повторення та узагальнення. Тут можна використовувати найрізноманітніші кросворди і головоломки. Можливе проведення цілого повторювально-узагальнюючого уроку із застосуванням різних видів кросвордів212.

Починаючи роботу з кросвордами, дітям пропонують невеличкі (до 10 слів) зав­дання. Лише після того, як головні принципи роботи засвоєні, здійснюється перехід до більш складних та об'ємних кросвордів.

Використання кросвордів на уроках історії можна проводити як індивідуальні завдання, і як змагання команд. Інколи варто проводити індивідуальні завдання (в яких задіяні декілька учнів), що відбуваються в кілька етапів. Так, закінчивши вивчення теми або розділу, дуже добре підвести їх підсумок у вигляді розгадування кросворда, яке вимагає від учасників досконалого знання термінів та визначення понять; наступне завдання – склади ключове слово, а потім розтлумач його.

У випадку командної гри до неї залучений весь клас і нікому не доводиться нудьгувати. Клас поділяється на дві команди за варіантами, по одному представнику від кожної запрошується працювати біля дошки (кросворди із зошита вчитель або креслить на дошці, або переносить на ватманські аркуші). Завдання учні виконуватимуть активніше, якщо йому нада­ти вигляд змагання: хто з команд швидше впо­рається із кросвордами. Час розв'язання кросвордів доречно обмежити 5 хв. Перемагає та команда, яка не лише першою виконає завдання, а й організо­вано і дисципліновано продемонструє це.

Цікавим пізнавальним завданням є головоломки. Головоломка – це завдання, розв'язання якого потребує аналізу та логічного мислення. Переважно у головоломці є певні закономірності, відшукавши які, легко розв'язати завдання. У головоломці гравцям потрібно пересуватися за стрілкою годинника, пропускаючи весь час однакову кількість клітинок, щоб знайти правильну відповідь. Наприклад, виконуючи вищезазначені умови, потрібно відшукати назву міста, під яким у травні 1648 р. українські козаки розгромили польсько-шляхетські війська. Здогадавшись, що потрібно рухатися через одну клітинку (тобто пропускаючи одну), знаходимо назву міста – Корсунь.

У головоломці приховане ім'я легендарного героя. Щоб прочитати його, з'єднай спочатку нижні, а потім верхні літери, не перериваючи лінію.

Ще один приклад головоломки: знайди початок фрази і розбий на слова. Запиши і витлумач речення.

Одним із видів головоломок є ребуси. Наприклад: (наука) (освіта)

(релігія)

Непідробний інтерес викликають у школярів ігри-загадки. Ця група дидактичних пізнавальних ігор використовується на уроках для перевірки глибини та стійкості знань із вивченої теми та як засіб розвитку мислення дітей. У бажанні відгадати проявляється людська сутність. А вірш-загадка, пов'язаний з історією, посилює інтерес до вивчення цього предмету, роз­виває логічне мислення. До того ж вірш-загадка часто викликає в учнів азарт змагання – хто швидше відгадає. Поступово такий вид змагань стає для них звичним, вірші-загадки набувають зрозумілого змісту для учня в разі успішного засвоєння матеріалу. Через такі ігрові завдання учень легше засвоїть історичні назви, поняття, а також ознайомиться з особистісними характеристиками видатних історичних діячів.

Використання віршів-загадок має й виховну мету. Вони художньо по­дають історію і, крім фактів, містять певні погляди, що дає можливість формувати те чи інше ставлення до осіб, вчинків, подій тощо. Ще слід враховувати, що вірш-загадка викликає в учня асоціацію з уже здобутими знаннями, а це зумовлює появу індивідуального ставлення до історичних подій у вигляді захоплення, осуду, здивування. Допомагаючи учням у робо­ті з віршем-загадкою, вчитель має зазначити, що для відгадування потріб­но знати більше, ніж у ньому розповідається, щоб не сплутати подібне. Отже, перш ніж назвати відгадку, учневі слід подумки її обґрунтувати. Це допоможе зосередитися, зібрати розрізнені відомості в єдине ціле213.

Прикладом такого завдання можуть бути безпосередньо загадки-склад­ки, що передбачають римовану відповідь, яку діти легко знаходять, бо рима виступає в ролі підказки, наприклад:

З цим князем вже знайомі ми,

Про нього слава між людьми.

Він землі батьківські з'єднав,

Від ворогів обороняв,

Бо мав він надзвичайну силу.

І звали князя всі...

... і рима наче підказує відповідь: "Данило".

Або:

Данило добре воював,

Міста і церкви будував.

На честь одного із синів

З'явилось славне місто...

Відповідь-рима: Львів.

Можуть бути і віршовані загадки, в яких рима прямо не підказує відповіді214. Наприклад:

Може, птах, а може, ні:

Ледь торкається води,

Бо, легкий і прудкокрилий,

Має човен той вітрила.

А в негоду просто так

Веслуватиме козак.

Човен морем знай гуляє,

Бранців з каторг визволяє.

(Козацький човен – чайка).

Звитяжець, лицар, вправний воїн –

Стрілу знаходив він у полі,

Що, вирушаючи в похід,

Вперед пускав як оберіг;

Ворожі кулі під час січі

Ловив за хмарами й у вічі

Своєму кривднику кидав.

Сто битв з ординцями він виграв,

Зі смертю тричі зустрічався

Й щоразу жартом відкуплявся –

Прожив, казали, двісті літ,

Бо був чаклун і ворожбит.

А ще казали, що від Бога

Наказ він мав: допоки змога

Країну рідну захищати,

З неволі бранців визволяти.

(Кошовий отаман Іван Сірко).

Складність словесних ігор полягає у тому, що вони вимагають певно­го абстрагування: в них діти оперують уявленнями, самостійно роблять висновки, знаходять логічні шляхи розв'язання завдання, виявляють потрібні ува­гу, швидкість реакції. Крім того, ігри зі словами не забирають на уроці багато часу, не переобтяжують учнів, не набридають їм. Тому діти дуже люблять такий вид роботи.

До словесних ігор можна віднести омоніми, шаради, метаграми, лого­грифи, анаграми тощо.

Омоніми – це слова, які звучать і пишуться однаково, але мають різний зміст:

Я – книжка, де подій багато,

Бестселером так мрію стати.

Не слід нічого вам міняти,

Щоб ім'я князя прочитати.

Відповідь дітей: велика книга – роман і український князь Роман.

Шаради – загадки, суть яких полягає в тому, що слово, яке потрібно відгадати, складається з декількох частин, кожна з яких є самостійним словом. Спочатку відгадується одна частина, потім наступна, і, нарешті, все слово. Шаради розвивають кмітливість, поєднуючи елементи захоп­лення і пошуку необхідних знань.

Склад перший кожна курка каже,

А другий – нам актор покаже.

Коли ж їх разом об'єднати,

То легко титул відгадати.

Його з короною вручили

Одному князеві – Данилу.

Відповідь: король.

Метаграми – загадки, за умовами яких шляхом зміни однієї літери на іншу із загаданого слова отримуємо інше.

З "Ш" – як впаде, поб'ється,

А з "Й" – над морем в'ється.

Про неї ще відомо,

Що це – козацький човен.

Відповідь: чаШка – чаЙка (тема "Виникнення козацтва" з історії України у 8 класі).

Метаграма відносно легка для відгадування, бо в ній достатньо впізнати одне слово, щоб автоматично відгадати інше. Учні можуть самостійно навчитися складати метаграми, які не обов'язково повинні мати віршовану форму.

Логогрифи – загадки, де за допомогою додавання чи віднімання літери отримуємо нове слово.

У сучаснім розумінні з "В" – орган управління.

Без "В" – приваблює й донині

Краса слов'янської богині.

Відповідь: влада – Лада (тема "Східнослов'янські племена на території України" 7 клас).

Акровірш – віршована загадка, в якій початкові літери кожного ряд­ка утворюють нове слово чи фразу. Акровірш – різновид тайнопису, який має на меті зробити текст незрозумілим, таємничим. Наприклад:

В ті роки плакали в країні.

І попід Польщею в повинні

Йому, Богдану, доручили,

На Січі булаву вручили, і опір свій розпочали,

А нас звільнили з кабали.

Відповідь: війна (Тема "Визвольна війна українського народу 1648 – 1657 рр." 8 клас).

Анаграма – перебудова одного слова в інше шляхом переставляння літер, як-от: бокали – кобила; удар – руда; вина – нива; перс – серп тощо (тема "Населення України в період розквіту родового ладу" 7 клас).

Мета дидактичних ігор зі словами – пробудити мислення, творчу активність, розум дитини, зробити його гнучким та мобільним, навчити не губитися у незвичній ситуації. Значною мірою досягненню цієї мети сприяє гра "Чарівні літери", за умовами якої потрібно правильно скласти в єдине ціле виділені в тексті літери. Крім безпосередньо укладання у слово чарівних літер з уривку художнього твору чи власноруч складено­го вірша, вчитель може запропонувати дітям ще й інше завдання щодо отри­маного ними слова.

Був це Сміливий кнЯзь – вояка,

Все у таборі проживав,

І ціЛе життя Відважно

З ворогами воював.

Як на кого йшов війною,

То казав: "Іду на ваС!"

Несподівано на ВОрога

Не нАпав він ані раз.

Крім складання слова з літер С, Я, Л, В, Т, С, В, О, А, учні отримують завдання: розповісти, що ви знаєте про особу, ім'я якої у вас вийшло. Пе­реставляючи літери, як потрібно, діти знаходять відповідь: Святослав – ві­домий київський князь (тема "Київська Русь", 7 клас)215.

До ігор-загадок можна віднести також тайнопис, який ставить за мету зробити запропонований текст більш складним для розв'язування. Одним із видів тайнопису є криптографія, що займається складанням, винай­денням та маскуванням кодів та шифрів, якими користуються "диплома­ти", "розвідники", "військові". Учні із задоволенням перетворюються на них у ході проведення ігор "Донесення розвідника", "Знайдіть код", "Шиф­ровка з розвідувального центру" тощо. Найчастіше за все літери у крип­тограмі замінюються відповідними цифрами. Однак тайнопис може мати й інший вигляд. Наприклад, при вивчен­ні теми "Соціально-економічний і суспільно-політичний розвиток Укра­їни в кінці XVI – І пол. XVII ст." у 8 класі можна запропонувати такий тайнопис.

Завдання 1

а)  АКВІКАМОТ;

б)  ЯННІДИС ЕКЬСВОЗА. Завдання 2

а) СУАТИВ АН ОВОЛИК;

б) НАРДЙІ ОБУРАЛ.

Розв'язати його неважко: головне – підібрати правильний ключ. У пер­шому випадку слова та словосполучення слід читати справа наліво:

а) Томаківка;

б) Азовське сидіння.

У другому випадку шифр інший – парні та непарні літери у словах слід поміняти місцями:

а)  Устави на волоки;

б) Андрій Борула.

Працюючи над темою "Визвольна війна українського народу 1648 – 1657 рр." у 8 класі, вчитель може запропонувати завдання зміст якого полягає в тому, щоб правильно використати код, запропонований у першій таблиці, для визначення українського прислів'я, присвяченого відомому гетьманові, яке приховане у другій таблиці завдання.

А

В

С

Д

1

З

П

А

М

2

Л

И

І

В

3

Ь

Р

С

О

4

Х

Н

Б

Я

3Д-

4А-

Відповідь: "Висипав Хміль із міха і наробив ляхам лиха". Знайти її у такому вигляді набагато цікавіше, ніж просто процитувати.

Ще один вид тайнопису – "Шифровка розвідника", прочитати яку можна, лише визначивши шифр. А для цього треба бути уважним, умі­ти аналітично мислити і виявляти риси дослідника. Так, використову­ючи саме цей різновид гри, можна запропонувати учням 9 класу визна­чити ім'я та прізвище натхненника кооперативного руху в Західній Україні (тема "Західноукраїнські землі у складі Австро-Угорської імперії у II пол. XIX ст.").

К

В

А

К

С

И

Л

К

П

Ь

Н

А

П

Г

І

П

С

Р

А

Н

А

С

И

Й

Діти, які грають не вперше, проаналізувавши завдання, швидко зна­ходять шифр – з кожного горизонтального рядка потрібно виписати лише ті літери, які вживаються один раз (інші тут використані для того, щоб заплутати "іноземних шпигунів") і скласти з них відповідь – Василь На­гірний216.

Гра "Кроком шахового коня" – теж своєрідна криптограма. Учнів треба заздалегідь познайомити з тим, що шахова фігура коня ходить літерою "Г" з довжиною кроку – 3 клітинки та шириною – 2 клітинки, навчивши їх виконувати такі завдання. Вирушаючи із шаховим конем з виділеної клітинки (вона у завданні буде першою), потрібно прочитати обітницю, яку дав Богдан Хмельницький на загальновійськовій раді 1651 р. (Обітниця звучить так: "Всі загинемо, або всіх ляхів зничтожимо").

ЗНИЧ

ВСІ

ЛЯ

ВСІХ

НЕМО,

ТО

ЗА

ХІВ

БО

А

ЖИМО

ГИ

Готуючи дітей до такого різновиду ігрових завдань, слід засвоїти, що різним літерам повинні відповідати різні знаки, інакше таке завдання неможливо виконати. Крім того, сам учитель і його помічники, залуче­ні до складання завдань тайнопису, повинні пам'ятати, що на гру під час уроку зазвичай відводиться обмаль часу, отже, коди для відгадування не повинні бути дуже важкими. Крім того, занадто заплу­тане і складне ігрове завдання, з яким учень ніяк не впорається, може відбити бажання до гри на уроці і навіть викликати у дитини неприй­няття такого виду робіт.

Варто перерахувати ще кілька способів тайнопису, які можна викорис­товувати на уроках історії та під час виконання домашніх завдань, чергу­ючи їх одне з іншим:

а) вживання іноземних алфавітів та інших знаків;

б) навмисне вилучення голосних літер;

в) недописування літер слова до кінця або ж, навпаки, приписування до них зайвих рисок, крапок тощо;

г) вживання певних шаблонів (шаблон – це фігура з отворами. Якщо його накласти на текст, через відкриті віконця можна буде про­читати текст).

Ігри-загадки можна укладати у вигляді невеличких оповідань із на­вмисно допущеними помилками, які дітям слід відшукати, наприклад: "Якось вранці козак, що вночі стояв на варті, охороняючи козацький табір, підійшов до свого сотника і доповів: "Уночі мені приснився сон, що за­гони ворога сьогодні увечері нападуть на нашу фортецю з півночі, де в нас виставлена слабша охорона, ніж з інших боків". Сотник не дуже повірив у розповідь, бо останнім часом поляки поводилися спокійно, але про всяк випадок наказав посилити караул. Уночі ворог справді напав на фортецю, і, якби на північні мури не виділено було додатковий підрозділ, козаки могли не втримати фортецю. Тож лише завдяки передбаченню козака, напад вдалося відбити. Після бою сотник висловив йому подяку, а потім, несподівано для всіх, наказав заарештувати. Чому він так вчинив?" (Тема "Визвольна війна українського народу 1648 –1657 рр.")217. Кмітливі учні швидко здогадуються, що, хоч козак і врятував життя своїм побратимам, але все ж таки він скоїв військовий злочин, бо спати на бойовій вахті ка­тегорично заборонено. Саме за це і притягнув його до відповідальності сотник.

Виконання подібних пізнавальних ігор-загадок має спільну схему: починається з аналізу змісту, в ході якого виникає гіпотеза та припущення, які, своєю чергою, приводять до розв'язання завдання. Отже, гра-загад­ка – це вид розумової діяльності, яка потребує певних інтелектуальних зусиль, але перед іншими видами навчальної діяльності вона має очевид­ну перевагу – крім правильної відповіді та позитивної оцінки, учні отримують задоволення і гарний настрій.

Крім ігор-загадок із літерами і словами, великою популярністю у дітей користуються історичні ігри-задачі, в основу яких покладено знання дат, логічне мислення, аналіз. Наведемо кілька історичних задач, запропонованих учням при вивченні теми "Наростання визвольної боротьби українського народу наприкінці XVI – І пол. XVII ст." (8 клас).

Задача І

До дати здобуття козацьким флотом Кафи слід додати дату поразки козацьких військ під Цецорою і відняти дату Хотинської битви, щоб отримати дату відомої угоди. Якої саме?

Відповідь: 1616 + 1626 – 1621 = 1625 – Куруківська угода.

Задача II

Дати повстання під приводом Наливайка та Остряниці скласти, додати до отриманого числа початок гетьманування Михайла Дорошенка і відняти число, отримане при додаванні повстань Трясила і Павлюка. Яку дату ви отримали? Що відбувалося у вітчизняній історії у цей рік?

Відповідь: 1596 + 1638 + 1625 – (1630 + 1637) = 1592 – початок велико­го козацького руху під приводом К. Косинського.

Найбільше захоплення виклика­ють у школярів ігри-конкурси та ігри-змагання. Готуючись до змагань, школярі не тільки розвивають навич­ки самостійної роботи, поглиблюють чи розширюють знання з теми, а й набувають досвіду спілкування, співробітництва з товаришами, вчать­ся жити інтересами колективу. Влас­не, саме це у поєднанні з боротьбою та змаганням, захопленістю й азар­том і є основним змістом гри.

Ці ігри, емоційно-колективні за своєю сутністю, вчать слухати інших, коректно висловлювати свої суджен­ня, переживати за інших членів ко­манди. Вони вимагають певної по­передньої підготовки. Під час прове­дення ігор-змагань необхідно врахо­вувати обсяг знань, а також вік ди­тини218.

Важливо також правильно оцінювати ігри-конкурси. Для цього можна заносити дані у спеціальну таблицю:

Показник

Бали

1

Дотримання правил гри та дисципліни

2

Висока активність членів команди

3

Вміле співробітництво в команді

4

Самостійність команди у підготовці відповідей

5

Повнота і вичерпність відповідей

6

Оригінальність розв'язання проблеми

7

Використання додаткових джерел тощо

Штрафні показники

1

Неправильні відповіді

2

Відсутність самостійності у прийнятті рішень, надмірна допомога вчителя чи болільників

3

Відсутність ділової обстановки

4

Порушення правил гри чи дисципліни

5

Відсутність єдності в команді тощо

В учнів 6 – 7 класів змагання по­винні мати більш емоційний харак­тер (за певних умов, у них можна використовувати навіть еле­менти рухливих ігор). Кілька разів на рік дітям цього віку можна запропо­нувати взяти участь у конкурсі казкарів. Спочатку це індивідуальне зма­гання за звання "кращого казкаря". Дитина має створити казку на задану тему та якомога цікавіше розповісти її однокласникам, які виступають у ролі журі, визначаючи переможця.

Іншим разом, уже під час знайом­ства, наприклад, з релігією Стародавньої Греції, можна трохи змінити гру, зробивши її колективною та ускладнивши умо­ви: тепер уже дітям треба буде не лише скласти міні-казку, а й, імпрові­зуючи, інсценувати її. Для цього кожен ряд – команда розбивається на невеличкі групи, кожна з яких має свої обов'язки: пер­ша група – автори сценарію приду­мують казку; друга група – худож­ники оформлюють декорації та ви­готовляють одяг; третя – актори – перетворюють казку на виставу. Але перш ніж розподілитися на групи, вся команда спільно затверджує основні моменти майбутньої казки, своєрід­ний робочий план: ідеї щодо змісту, головних героїв (хто вони і яка їх кількість), обсяг твору. Після цього кожна група працює над своїм на­прямком діяльності: автори склада­ють казку, художники ілюструють її (враховуючи маленький проміжок часу, відведений для цієї діяльності: ілюстрації-декорації мають бути най­простішими, такими, які легко втіли­ти у життя із найдоступніших матері­алів: паперова корона, жезл із пенала чи парасольки, одяг, перероблений із повсякденного чи склеєний із рулонів шпалер; якщо вчитель повідомив про потребу підготовки наочного ма­теріалу заздалегідь, члени команди мо­жуть принести необхідні для роботи матеріали та одяг з дому), актори ре­петирують ролі, узгоджуючи їх зміст з авторами та використовуючи наявні декорації.

Ігри-змагання мають свою специфі­ку і свої переваги: вони знімають на­пруження та дискомфорт під час пе­ревірки знань. Одна з особливостей та­ких ігор – поєднання індивідуальної діяльності учнів з колективними, груповими формами. Їм притаманний інте­рес, зумовлений як незвичною фор­мою проведення заняття, так і незвич­ною оцінкою діяльності учнів. Винят­кове значення у грі має об'єктивність оцінювання рівня знань. Кожне за­питання має оцінюватися певною кількістю балів, які відповідають складності цього запитання. В разі не­правильного виконання завдання бали не нараховуються або навіть знімаєть­ся певна їх кількість (штрафні бали). Щоб цього уникнути, учні повинні ретельно і відповідально готуватися до кожної гри, не допускати безглуз­дих помилок. Для об'єктивного оці­нювання діяльності гравців необхід­не дотримання кількох умов: по-перше, жоден з учасників змагання не повинен перебувати у привілейовано­му становищі відносно інших; по-дру­ге, шкала оцінок з кожного завдання має бути повідомлена заздалегідь; по-третє, повинна бути виключена мож­ливість списування та підказування. За швидку, абсолютно правильну відповідь, велику активність тощо слід передбачити додаткові заохочувальні бали219.

Велике освітнє значення мають вікторини. Вікторинаодна з ігрових форм проведення уроку, яка полягає у змаганні учнів у відповідях на запропоновані запитання (запитання до­бираються так, щоб тему, яка вивчається, подати у зацікавлено-пізнавальному плані). Учні можуть бути поділені на команди або виступати індиві­дуально.

Основна мета вікторини – в ігровій формі всебічно розглянути вине­сені на неї питання, дати можливість кожному учневі виявити активність, показати рівень своєї ерудиції.

Структура вікторини

  1. Вступна частина – ознайомлення учнів з умовами проведення вікто­рини, поділ їх у разі потреби на команди.

  2. Основна частина – відповіді учнів на запропоновані запитання вік­торини.

  3. Заключна частина – підбиття підсумків, виявлення переможців та найактивніших учасників вікторини.

Перш ніж використовувати вікторини у курсі вивчення історії, слід скласти правила гри та ознайомити з ними учнів.

Орієнтовні правила гри

  1. На розмірковування над запитанням дається 1 – 2 хвилини.

  2. Відповідає на запитання один із членів команди, думка якого вважа­ється думкою команди. Суперечки інших членів команди в разі їхньої незгоди з відповіддю товариша не приймаються.

  3. Піднята рука капітана до закінчення визначеного часу означає готов­ність команди відповідати.

  4. Відповіді оцінюються за 12-бальною системою.

  5. За порушення правил гри чи дисципліни (як з боку гравців, так і з боку болільників), з команди знімаються бали.

  6. Якщо команда дала хибну відповідь або не відповіла зовсім, запитан­ня може бути переадресоване команді суперників.

  7. Якщо жодна із команд не змогла відповісти на запитання, до гри під­ключаються болільники.

  8. У ході гри можна передбачити невеличкі тайм-аути, які можуть бути використані для консультацій з наставником команди або болільниками чи заповнені музичним супроводом, історичними віршами. Під час паузи можуть бути оголошені проміжні результати220.

Вікторини сприяють поглибленню знань з історії, розвитку пам'яті, виявленню найбільш ерудованих учнів. Добре підготовлені вікторини є одночасно і засобом активного відпочинку від основних навчальних за­нять. Вони, як правило, проходять за високої активності всіх учасників.

Не слід забувати, що вікторина – передовсім гра, а не іспит. Основна її ознака – цікавість, тому питання повинні бути цікавими, викликати бажання "поритися" в пам'яті, переглянути довідник (якщо запитання оголошені заздалегідь для самостійного опрацювання), – словом, поглиби­ти знання. Необхідно, щоб завдання вікторини змушували дитину замис­литися, підштовхнули її до роздумів, активізували мислення. Саме таку мету виконують вікторини.

До складання ігрових завдань учитель може залучати і дітей. Підготовка запитань до вікторини – це один із найважливіших кроків у розвитку мислення та пізнавальної активності учня. Головною умовою такої під­готовки є те, що укладачі повинні брати матеріал не тільки зі шкільного підручника. На перших етапах дозволяються будь-які історичні запитання з теми, але пізніше, коли навички складання завдань для спільного розв'язання вже напрацьовані, із запропонованих дітьми запитань слід залишити тільки такі, які потребують логічного мислення. Для цього вчи­телеві треба навчити дітей вибудовувати логічні ланцюжки взаємо­зв'язків.

Дуже цінним є те, що школярі добровільно і з великим бажанням студіюють вивчений матеріал, знаходячи в ньому цікаву деталь, яку мож­на використати для складання завдання: зіставляють факти, причини, наслідки, вчаться грамотно формулювати питання. Ще один цікавий факт: за допомогою такої діяльності діти вчаться одне в одного. Вислуховуючи чужі запитання, учень починає знаходити в них щось цікаве, що для ньо­го самого раніше залишалося непоміченим. У цьому й полягає головна цінність вікторини: у добровільному повторенні вивченого матеріалу у за­хоплюючій ігровій формі та вмінні оперувати отриманими знаннями.

Вікторину можна проводити в один або два тури. Оголошують її заздалегідь. В оголошенні вказується загальна тематика вікторини. Тому ті, хто бажає взяти в ній участь, матимуть час для підготовки. Підготовчий етап включає в себе такі кроки:

  1. Обговорення і затвердження завдань.

  2. Створення спеціальної групи, яка відбирає та впорядковує завдання вікторини.

  3. Визначення та повідомлення мети вікторини та термінів її проведення.

  4. Затвердження складу журі, а в разі потреби і спостерігачів.

  5. Розв'язання організаційних питань.

Познайомившись із темою "Встановлення рабовласницького ладу в Афінах у VIIIVІ ст. до н. е." із всесвітньої історії в 6 класі, для закріплення матеріалу вчитель може запропонувати учням вікторину, яка містить такі запитання:

  1. Чому, збираючи врожай, оливкові дерева не можна було трясти? (Бо оливки, які впали, дають менше олії.)

  2. Чому грецький селянин тужив за знищеними оливковими деревами більше, ніж за витоптаним полем ячменю? (Ячмінь наступного року дасть новий врожай, а оливка починає давати плоди лише на 16 – 18 рік.)

  3. Перерахуйте, як греки вживали оливки. (Для їжі: свіжими, солоними, маринованими; у вигляді олії. Для освітлення приміщення, як ліки для змащення опіків, як засіб для перемоги у спортивній боротьбі із сильним суперником).

  4. Який спосіб видавлювання виноградного соку – ногами чи пре­сом – давав сік вищого ґатунку? (Ногами, бо прес вичавлював не лише м'якоть винограду, а й кістки та гілочки, що погіршувало смак вина).

  5. У якому вигляді вживали греки виноградне вино? (Розведеним водою, бо засуджували пияцтво, до якого могло призвести вживання чистого вина).

  6. Біда якого відомого грецького міфічного героя стала приводом для засудження греками пияцтва? (Циклопа Поліфема з поеми Гомера "Одіссея", якому Одіссей виколов єдине око, попередньо споївши велетня).

  7. Чому жителі грецької столиці назвали її ім'ям богині Афіни? (Як знак подяки за те, що, згідно з легендою, Афіна подарувала грекам оливки).

  8. Звідки пішла назва посуду – кераміка? (Від афінського району Керамік, де містилося багато гончарних майстерень).

  9. Чому будинки афінян на першому поверсі не мали вікон? (Щоб у спекотний день утримувати в домі прохолоду).

  10. Якого продукту харчування не вистачало афінянам? (Пшениці та яч­меню, які дуже погано росли в Аттиці).

  11. Яким чином селяни Греції втрачали свободу і потрапляли у залежність? (За борги).

  12. Що в Аттиці шанувалося вище: багатство чи знатне походження? (Знат­не походження, бо багатим можна стати, а знатним потрібно народи­тися).221

У 6 – 7 класах у навчальному процесі з успіхом можна використовувати інший вид вікторин – "Вікторину з ілюстраціями". Для цього виготовля­ється ігрове поле із запитаннями, розміщеними навколо диска зі стрілкою, що крутиться. Виготовляються також картки з малюнками, необхідні для ілюстрації завдань. Під час вікторини з теми "Реміснича майстерня" у 7 класі (всесвітня історія) на картках зображені люди, які займаються різними видами ремесел. Завдання учнів полягає в тому, щоб, розкрутив­ши дзиґу, обрати собі об'єкт розповіді. Коли картка обрана, потрібно роз­повісти все про зображеного на ній майстра, його майстерню та товар, який тут виготовляється.

Ще одним різновидом такої гри є миттєва вікторина "Бліц". Така фор­ма роботи на уроці застосовується здебільшого при фронтальній перевірці за короткий проміжок часу (наприклад, 12 запитань за 3 – 4 хвилини) і перевіряє стан знань учнів з певного питання чи групи питань. Бліц­опитування використовують для з'ясування рівня готовності класу до вивчення нового матеріалу, для визначення сформованості понять чи за­пам'ятовування дат. Мета, яку ставить учитель при організації "бліцу", визначає його місце на уроці.

Під час такої вікторини ведучий (учитель чи учень, що готував опиту­вання) у швидкому темпі ставить запитання вголос усьому класу. Відпо­відає на запитання кожен гравець індивідуально. За відведений час по­трібно відповісти на максимальну кількість запитань. Перевіряти відповіді надзвичайно легко – це роблять самі гравці за допомогою вза­ємоперевірки, виставляючи за кожну відповідь певну кількість балів (як правило, від 0,5 до 2 балів залежно від складності запитань). Кількість на­браних балів і становить оцінку гравця.

Однак, готуючи і проводячи бліц, треба пам'ятати, що у зв'язку з об­меженим часом потрібно добирати такі запитання, на які можна відпові­сти швидко й коротко – одним – двома словами, не заглиблюючись у по­яснення відповіді.

Після проведення "Бліцу" вчитель не тільки може перевірити знання з теми, а й виявити прогалини у них і намітити шляхи їх усунення, тим самим коригуючи знання і вміння учнів. Підсумки опитування проводять­ся відразу ж після його закінчення. Вчитель повинен звернути увагу учнів на запитання, у відповідях на які було допущено найбільше помилок, ви­нести їх на доопрацювання.

При підготовці "Бліцу" учнями вчитель повинен напередодні гри пере­вірити матеріал і зробити в разі потреби необхідні поправки.

Ось які запитання були запропоновані учасникам "Бліц-вікторини" з теми "Виникнення і розквіт Київської Русі" (7 клас):

  1. Якими словами Святослав завжди попереджав ворогів про напад? ("Іду на ви").

  2. Основна грошова одиниця Київської Русі (Гривна).

  3. Податки, які сплачувалися на користь князя (Данина).

  4. Збройний загін князя (Дружина).

  5. Княгиня, що першою прийняла християнство (Ольга).

  6. Кого із київських князів називали "тестем Європи"? (Ярослава Мудрого).

  7. Як називався перший кодекс законів на Русі? ("Руська правда").

  8. Хто із князів прибив свій щит до воріт Царгороду? (Олег).

  9. Хто із великих київських князів переміг хозарів? (Святослав).

  10. Хто із великих київських князів здійснив 83 походи проти ворогів? (Мономах).

  11. Коли була хрещена Русь? (У 988 році.)

  12. Коли був закладений Софійський собор? (У 1037 році).

Гра "Змагання знавців". Турнір можна прово­дити як в окремому класі (тоді зма­гатися будуть заздалегідь сформовані команди або ряди), так і між класами однієї паралелі. На початку вивчен­ня теми кожному учневі пропонується скласти 1 – 2 цікавих запитання і вки­нути їх до скриньки для запитань, яка стоїть у класі. Безпосередньо пе­ред грою у кожній команді розподі­ляються обов'язки: експерти відби­рають десять найкращих запитань, складених членами команди, аналізу­ють їх, готують зразки відповідей та знавців, які під час гри відповідатимуть на запитання суперників. Знавці можуть відповідати на запитання осо­бисто, і в цьому разі отримати за відповідь 5 балів, або консультую­чись з іншим знавцем (з яким саме – визначає гравець, що відповідає) – 3 бали чи обговорюючи відповідь з усією командою – 2 бали. Автори найкращих запитань у разі, якщо су­перник не зміг упоратися із запитанням, отримують 5 балів; якщо ж гравці команди-суперниці відповіли на запитання, але воно видалося їм цікавим і гідним високої оцінки, ко­манді, що його склала, нараховуєть­ся 3 бали. Експерти під час гри слідку­ють за відповідями, вносячи за по­треби доповнення чи корективи. Вчитель керує грою і слідкує за вико­нанням усіх вимог.

Гра проводиться як особистісно-колективна, бали заробляє і кожен член команди особисто, і вся коман­да загалом. Коли в ході гри важко виявити переможця, бо грають рівні суперники, призначається додатковий конкурс "Кіт у мішку". Запитання та відповіді до цього конкурсу готує вчитель, зберігаючи їх у таємниці від гравців обох команд. Сценарій гри містить запитання і завдання, логіч­но пов'язані межами теми, наприк­лад, "Визвольна війна українського народу середини XVII століття" у 8 класі. Це індивідуально-командне змагання пропонується на підсумково-узагальнюючому уроці.

Клас поділяється на три команди, приблизно однакові за рівнем знань. Команди беруть участь у 10 основ­них та додатковому конкурсі. За умо­вами змагання, у половині з них бере участь вся команда (робота з понят­тями, розгадування шарад, метаграм, логогрифів, криптограмний тайно­пис). За кожну правильну відповідь усій команді зараховується 1 бал, який фіксує на дошці чи спеціальному таб­ло вчитель або його помічник. У разі, якщо команда не в змозі відповісти на запитання, право відповіді пере­ходить до іншої команди. При цьому за нею зберігається і власний наступ­ний хід. Друга половина гри – 5 кон­курсів – індивідуальні (якщо коман­да невелика) або парні (коли кількість учнів-гравців у класі перевищує 20). Гравець або пара гравців у той час, коли інша частина команди працює над командним завданням, розв'язу­ють власне – індивідуальне ("Шифровка розвідника", угорський крос­ворд, головоломки та завдання "Кроком шахового коня" тощо). За такої системи оцінювання завдань кожна команда може заробити максимум 75 балів, що дуже важливо при підрахунку підсумків гри, бо наприкінці уроку капітанам команд пропонується оцінити конкретний внесок кожного члена команди, виходячи з таких умов: якщо команда заробила від 55 до 75 балів, капітан оцінює активних гравців, виходячи з максимальної оцінки IV рівня – "12", від 40 – до 54 балів – максимум ІІІ рівня – "9", від 25 до 39 балів – "6".

Експертне журі (запрошені на урок учителі історії, знавці з паралельних класів тощо), яке обов'язково має бути присутнім на такому уроці, щоб запобігти необ'єктивності, наділене правом додавати призові бали, якщо команда виявила себе єдиним цілим, продемонструвала блискучі знання, кмітливість, або ж, якщо потрібно, відзначити гравця, на якому "трима­лася" гра команди, що програла, чи знімати бали за погану поведінку, підказку тощо.

В іншу індивідуально-групову гру – "Щасливий випадок" за визначе­ними правилами можна грати у будь-якому класі. Гра зручна тим, що, за­лежно від кількості часу на її проведення, можна змінювати кількість турів (геймів). Від телевізійної версії історичний "Щасливий випадок" відрізняється тим, що до неї слід за­лучити максимальну кількість боліль­ників. У команді знавців – 6 – 8 гравців. Обов'язково потрібно запро­сити журі, до якого можуть увійти вчителі-історики, учні старших класів, гуртківці (якщо в школі є історич­ний гурток) тощо. В журі можна включити також по одному представ­нику від болільників або творчої гру­пи кожної команди, щоб стежили за чесністю та об'єктивністю гри. Арбі­три нараховують і фіксують бали, слідкують за часом і дотриманням по­рядку під час гри. Команди слід розташувати так, щоб виключити можливість підказок з боку уболівальників.

1-й гейм. Кожна команда отримує 10 завдань: тести, нескладні запитання, на обмірковування кожного з яких відводиться 10 секунд. Правильна відповідь на кожне запитання – 1 бал.

2-й гейм. П'ять більш складних завдань, на обмірковування яких відводиться до 1 хвилини, правильна відповідь – 2 бали.

3-й гейм. Конкурс уболівальників у вигляді вікторини. Кожна правильна відповідь уболівальників певної команди додає до її скарбнички по 1 балу.

4-й гейм. Індивідуальний. Ведучий ставить запитання кожному грав­цеві окремо, за відповідь на нього гравець отримує 1 бал. Якщо команда впоралася із завданням, не припустивши жодної помилки, журі нарахо­вує їй додатковий бал.

5-й гейм. Гра із уболівальниками суперників, яким пропонуються питан­ня, складені заздалегідь протилежною командою (1 бал за кожну від­повідь).

6-й гейм. Марафон. Протягом 3 – 5 хвилин команді потрібно відповісти на якомога більшу кількість запитань, кожне з яких оцінюється в 1 бал.

Назва геймів може бути інша, але у грі слід обов'язково передбачити різноплановість та зміну однієї діяльності на іншу: аналіз змінюється бліц-ерудицією, стислість та лаконічність – поглибленими знаннями тощо.

Гра дає можливість відзначити всю команду в цілому і конкретний внесок кожного учасника, відповідно до якого гравець отримує оцінку за урок чи тему.

О. Кожем'яка наводить приклад гри, яку можна проводити у вигляді "Щасливого випадку" у 9 класі зі всесвітньої історії від стародавніх часів до XIX ст.222 Для участі у змаганні формуються 2 команди, які самі вигадують собі історичні назви. Капітан повинен стисло пояснити, чому команда взяла таку назву. Вчитель розробляє шкалу оцінювання і доводить її до відома гравців. У шкалі мож­на передбачити як преміювальні (за оригінальність, доповнення тощо), так і штрафні (відсутність єдності в команді, порушення правил гри, під­казки і т. ін.) бали.

1-й гейм – "Візитні картки"

Дати стисле, але повне визначення назви команди і пояснити, чому саме її обрали (до 5 речень).

1 команда "Лицарі"

Лицар – кінний воїн з великим мечем, якого захищають залізні лати. Як правило, до військової служби готувалися з дитинства, удосконалюю­чи свою майстерність та загальнолюдські якості. Усе життя лицарі про­водили у війнах, а їх улюбленою розвагою були мисливство та турніри для знатних дам. Таку назву ми обрали тому, що головними рисами лицаря вважалися хоробрість, щедрість, великодушність, вірність країні та королю. Вони завжди захищали слабких та скривджених, а сьогодні такі якості дуже по­трібні, тому назва нашої команди – "Лицарі".

2 команда "Атланти"

Атлант – за грецькою міфологією титан, що тримає на своїх плечах небо, сильна, смілива, мужня людина. Якщо Атлант випустить дорогоцін­ну ношу – планета може загинути. На наші плечі час незабаром теж покла­де відповідальність за долю своєї планети, її майбутнє. Тож нам хочеться бути такими ж сильними й мужніми, як Атлант, щоб не тільки утримати важку ношу, а й зробити життя на планеті Земля кращим.

ІІ-й гейм – "Далі, далі" (про кого йдеться)

1. Ще у дитинстві на очах батька, царя Філіппа II, об'їздив дикого коня, сів на нього верхи і під'їхав до палацу, на що батько дав синові таке благословення: "Шукай, сину, царство для себе. Наша країна для тебе замала". Батьківський наказ син виконав, завоювавши Персію, Єгипет, Вавилон, Сирію та інші країни й створивши найбільшу імперію дав­нини. (Олександр Македонський)

2. Княгиня Єлена понад три роки не мала дітей, хоча благала Бога про дитину. Нарешті, 25 серпня княгиня народила сина. Кажуть, що в цей час сталася небачена гроза: небо і земля здригалися від спалахів блис­кавок та звуків грому. У місті виникли пожежі, поривом вітру зірвало дзвін з однієї церкви. Кажуть, що це наклало відбиток на характер немовляти. (Іван Грозний).

  1. Син князя Ярослава Всеволодовича. Забезпечив країні спокій від північних і західних ворогів. Вигадав спосіб, який допоміг швидко подо­лати "свиню". На його честь у країні був запроваджений орден. (Олек­сандр Невський.).

  2. Один із найвідоміших учених Середньовіччя, сучасники вважали його майже пророком. Створив понад 450 наукових праць, серед яких найвідоміша – "Канон лікувальної науки". Перед смертю роздав усе своє майно біднякам. (Алі Ібн Сіна, або Авіценна).

  3. Хоч походив із аристократичної родини, мав надзвичайну фізичну силу, легко розгинав руками підкови. Не соромився все життя набувати знання від кращих учених світу. Після його перетворень Росія стала сильною європейською державою. (Петро І).

6. Визначний політик і військовий діяч, який сказав про свою армію так: "Вона створена так, що один рух підтримує її. На чолі цієї армії можна йти вперед, але не зупинятися і не відступати. Це армія нападу!" Його армія і справді довго й успішно наступала, але, врешті-решт, зазнала нищівної поразки. (Наполеон Бонапарт).

  1. Відомий учений стверджував, що Земля є центром світу, а головні якості матерії класифікував як "тепле, холодне, сухе, вологе". Вихова­тель Олександра Македонського, засновник відомої школи – ліцею (або лікею). (Аристотель).

  2. Відомий мандрівник. У 1466 – 1474(75) рр. переплив на кораблі Чорне, Каспійське та Аравійське моря, про що залишив свої нотатки, відомі сьогодні як оповідання "Ходіння за три моря", що й донині є пам'яткою російської літератури (Афанасій Нікітін).

  3. Один із визначних учених стародавнього світу, прекрасний фізик, математик, механік, з ім'ям якого пов'язано багато легендарних ви­словів, зокрема: "Дайте мені точку опори, і я переверну увесь світ", або крилатий вигук "Еврика!" (Архімед).

  4. Великий композитор, з 10 років залишився сиротою. Коли хлопцеві захотілося вчитися у відомого органіста Дітріха Букстехуде, він прой­шов пішки понад 350 км до помешкання свого вчителя. Творив в усіх відомих у той час музичних жанрах, але найбільш відомий як органіст та поліфоніст. За життя було надруковано зовсім небагато творів ком­позитора (Йоганн Себастьян Бах).

  5. Син бідного неосвіченого фермера, який не тільки здобув гарну осві­ту й диплом адвоката, а й досяг видатних політичних вершин. Йому належить вислів: "Якщо рабство не зло, то зла зовсім немає". Досягнув­ши влади, він передовсім скасував рабство (Авраам Лінкольн).

  6. "Другий батько" Одіссея, царя грецького острова Ітаки (Гомер).

ІІІ гейм – "Заморочки з бочки" (поясніть значення висловів)

  1. "Досягти апогею". (Апогей – слово грецького походження, що буквально означає "далеко від землі". Вживається у значенні: досягти найвищого розквіту, могутності, слави).

  2. "Підкласти свиню". ("Свинею" на Русі називали спеціальний порядок по­будови військ, які наче таран пробивали лави неприятеля. Таким чином намагалися здобути перемогу над воїнами Олександра Невського німець­кі лицарі, але їм це не вдалося).

  3. "Міське повітря" робить вільним. (Якщо у середньовічній Європі залеж­ному селянинові вдавалося прожити в місті один рік та один день, він ставав вільним).

  4. "Хрестові походи". (Походи, що були організовані католицькою церквою. Характерною ознакою їх учасників були нашиті на одяг хрести з червоної тканини).

  5. "Круглий стіл". (Англійський король Артур вважав, що за таким столом ні в кого з учасників переговорів нема переваги, всі бачать одне одного і немає можливості таємно скоїти злочин. Означає рівні права та вза­ємоповагу всіх учасників переговорів).

  6. "Страшний сліпець". (Так суперники називали керівника таборитів Яна Жижку, який через поранення повністю осліп, але продовжував керувати повстанцями, наводячи жах на ворогів).

  7. "Мішок з грошима" (Калита). (Московський князь Іван Данилович мав звичку завжди носити при собі мішечок із грошима, які роздавав жебра­кам, через те його й прозвали Калитою).

  8. "Підняти на щит". (У стародавньому Римі, обираючи полководця, його підносили високо над головами воїнів. Означає – вихваляти людину, визна­ючи її заслуги).

  9. "Кинути рукавичку". (Середньовічні лицарі, викликаючи на поєдинок супер­ника, кидали йому рукавицю. Вираз означає – кинути виклик, викликати на двобій).

  10. "Працювати зі спущеними рукавами". (Одяг російських бояр був так по­кроєний, що рукава спускалися дуже низько, майже до колін, і працюва­ти в такому одязі було неможливо).

  11. "Червона нитка". (В Англії кінця XVIII ст. у канати для військового флоту вплітали по всій довжині червону нитку, щоб у разі аварії упізнати анг­лійське судно за цією позначкою. Зараз означає найвірнішу прикмету будь-чого).

  12. "Бити чолом". (Коли російські бояри підходили до царя з проханням, вони па­дали перед государем, торкаючись чолом підлоги. Звідси і вираз "бити чолом", а також назва паперу, який подавався прохачами – "чолобитна").

IV гейм – "Темна конячка"

Мій дід – Іван Калита зробив Московське князівство найсильнішим на Русі. Я ж зміг навіть поширити свою владу на два великих князівства: не тільки Московське, а й на Володимир-Суздальське. Влада моя була такою великою, що за словами літописців, "всех князей русских привожаще под свою волю". Коли на Русь насувалася татарська небезпека, мені вдалося зібрати полки з усіх земель, щоб дати відсіч ворогові, і ми пере­могли. Битву, в якій була здобута перемога, сучасники назвали побоїщем. Після цієї перемоги я більше ні від кого не залежав, і збираюся передати свою владу синові як свою вотчину, не питаючи на це ні в кого дозволу. Отже, хто я такий? (Дмитро Донськой).

Якщо ви мене впізнали, то легко дасте відповідь на декілька неважких автобіографічних запитань:

  1. Навіщо я наказав зруйнувати старий дерев'яний Кремль у Москві? (Щоб збудувати новий, кам'яний з міцними стінами та баштами і тим самим укріпити місто).

  2. При мені на Русі була застосована перша вогнепальна зброя. Що це за зброя? (Гармати, що стріляли невеликими кам'яними ядрами для захис­ту Кремля).

  3. У протиборство з яким жорстоким ворогом я вступив? (Із Золотою Ордою).

  4. Як зветься історичний твір, присвячений моїй визначній перемозі? ("Сказання про Мамаєве побоїще").

  5. Де і коли відбулася головна битва руських полків з ординцями? (На Куликовому полі 8 вересня 1380р.).

  6. Хто відкрив найважливішу битву? (Русич боярин Пересвєт і татарський богатир Челубей).

  7. Чому мене прозвали Донським? (За перемогу на Куликовому полі, по­близу якого протікала річка Дон).

  8. Що довела Куликовська битва? (Те, що у відкритому бою русичі можуть здолати непереможних ординців).

V гейм (заключний) – "Гонка за лідером"

  1. Батько історії (Геродот).

  2. Уявний острів, де нема приватної власності, грошей, примусу (Утопія).

  3. Різня протестантів, влаштована католиками 24 серпня 1572 р. (Варфо­ломіївська ніч).

  4. Нічим не обмежена влада певної особи або класу (Диктатура).

  5. Дружина царя Ітаки Одіссея (Пенелопа)

  6. "Батько" жаху (Великий Сфінкс у Єгипті).

  7. Найближчий друг Цезаря, що брав участь у його вбивстві (Брут).

  8. Законодавчий орган, створений у період буржуазної революції ХVІII ст. у Франції (Конвент).

  9. Найосвіченіша російська імператриця (Катерина II).

  10. Новий клас людей, позбавлених власності, що заробляє на життя власною працею (Пролетаріат).

  11. Країна, де відбулася перша буржуазна революція (Англія).

  12. Найвідоміші спортивні змагання Греції (Олімпійські ігри).

  13. Символ стародавнього Рима (Вовчиця).

  14. Основний закон держави (Конституція).

  15. Спеціальна відзнака знатного роду (Герб).

  16. Дім великого середньовічного феодала (Замок).

  17. Форма повинності селян на користь феодала (Оброк).

  18.  Велике капіталістичне виробництво на основі ручної праці (Ману­фактура).

  19. Верхня палата Конгресу США (Сенат).

  20. "Орлеанська діва" (Жанна д'Арк).

  21. Країна, політично та економічно залежна від іншої держави (Колонія).

  22. "Вільний стрілець" (Робін Гуд).

  23. Жорстокий та пихатий король Англії Ричард (Левове Серце).

  24. Володимирський князь Всеволод, що мав велику родину ("Велике гніздо").

  25. Керівник середньовічного університету (Ректор).

  26. Група людей, що займається розумовою працею (Інтелігенція).

  27. Глава католицької церкви (Папа).

  28. Демократично обраний глава держави (Президент).

  29. Засновник Південного товариства декабристів (Пестель).

  30. Народні збори у середньовічному Новгороді (Віче).

Якщо описані ігри підходять для підсумкових уроків, то "Поле чудес" можна проводити на­прикінці кожного уроку для закріп­лення засвоєних на ньому знань223. Найефективніше за допомогою "Поля чудес" перевіряти засвоєння назв, прізвищ, визначень, бо часто діти по­гано запам'ятовують нові й незнайомі слова. Якщо гра проводиться на узагаль­нюючому уроці, в ній використову­ють терміни, вивчені упродовж розгляду всієї теми, якщо на уроці вивчення нового матеріалу – поняття, з якими познайомилися на уроці,

Перш ніж починати гру, формують команди, які послідов­но називають літери загаданого сло­ва, що прикріплюється на дошці у вигляді карток з літерами зворотним боком до класу. Якщо літера відгада­на, картка перевертається, а команда отримує 1 бал.

Позитивним у цій грі є те, що її можна проводити без будь-якого спеціального обладнання, за допомо­гою шкільної дошки та крейди, пе­редаючи хід від однієї команди до іншої. Слова при цьому зображуються у вигляді порожніх клітинок чи кра­пок. А можна наблизити гру до теле­візійної версії, використавши замість барабана гральне поле і дитячу дзиґу.

Для гри слід підбирати тільки най­важливіші ключові слова уроку (терміни, поняття, назви, прізвища тощо). Відгадування другорядних слів не має навчально-пізнавального значення, яке у предметній грі є головним. Так, вивчаючи тему "Католицька церква у ХІ – ХІІ ст." із всесвітньої історії у 7 класі, для "Поля чудес" можна запропонувати такі терміни, ускладнив­ши гру необхідністю не тільки їх вгадати, а й якомога чіткіше розтлума­чити, тим самим працюючи під час гри над визначенням понять:

• богослужіння – служба в церкві;

• індульгенція – церковна гра­мота, яка забезпечувала прощення всіх гріхів;

• хрестоносець – учасник походу проти "невірних", організо­ваного католицькою церквою.

Завдання для болільників: "інквізиція" – церковний суд.

Завдання до фіналу: "кардинал" – вища посадова особа в католицькій церкві.

Супергра: "інтердикт" – заборона вести церковну службу, яка наклада­лася Папою.

Іграм-змаганням не обо­в'язково приділяти цілий урок. Вони можуть бути його складовою, три­валість якої визначає учитель залеж­но від календарних планів і наявності часу. Причому в арсеналі педагога обов'язково повинні бути так звані "швидкі", або "миттєві", ігри, на які відводиться від 5 до 10 хвилин (наприклад, "Визнач місце", "Пошук", "Дати", "Морський бій", "Перестрілка", "Хто швидше" та інші).

Гра "Визнач місце". В кожній команді – по 5 – 6 гравців. Учасники гри беруть на­вмання з непрозорої торбинки по 5 карток, на яких написані дати, ви­значення, події тощо. У ведучого кілька таблиць, на кожній з них ви­значення поняття, подія до дати чи дата до події, які мають вгадати гравці. Ведучий "закріплює" завдання на дошці, і гра починається.

Гравці повинні вибрати зі своїх карток тільки ті, які стосуються теми, і закріпити на дошці поряд із відпо­відними таблицями. Наприклад, на за­вершення вивчення теми із всесвітньої історії в 11 класі "Друга світо­ва війна (1931 – 1945 рр.)" поряд із серйозними роздумами та досліджен­нями старшокласникам можна запро­понувати на кілька хвилин інтелек­туальну розминку у вигляді гри із завданнями типу "Коли відбулося?" та "Що відбулося?". У першому разі на вчительській таблиці із завдання­ми зафіксовані події: 1) Тегеранська конференція голів країн – учасників антигітлерівської коаліції; 2) договір (пакт) про ненапад між СРСР і Німеччиною, 3) закінчення Другої світової війни; 4) напад японської авіації на аме­риканську військово-морську базу в Перл-Харборі, вступ у війну США; 5) звільнення Києва від фашист­ських загарбників; 6) початок контрнаступу німець­ких військ під Сталінградом; 7) початок бойових дій Радянсь­кої армії проти Японії; 8) закінчення війни з Німеччиною, День Перемоги тощо.

Учням потрібно якомога швидше написати чи закріпити на дошці напроти події дату, коли вона відбула­ся. У другому випадку гра відбувається у зворотному порядку – в таблиці зазначаються дати найважливіших подій Другої світової війни, а гравці пишуть крейдою або прикріплюють поряд табличку з подією, яка відбулася в цей день.

Можна проводити цю гру й по-іншому, надаючи учням можливість вибору, як, наприклад, під час ви­вчення теми "Суспільно-політичний рух у Наддніпрянській Україні в І по­ловині XIX століття" у 9 класі. Вчи­тель пропонує визначити: відомих ук­раїнських просвітителів (1-й стовп­чик); масонів (2-й); декабристів (3-й); таємні масонські ложі (4-й), де­кабристські організації (5-й стовп­чик). На картках, які обирають гравці, прізвища та назви: П.Пестель; С.Вол­конський; В.Каразін; Л. Орлай; "Лю­бов до істини"; "Південне товари­ство"; "Товариство об'єднаних сло­в'ян"; "Союз благоденствія"; С. Муравйов-Апостол; М. Горбачевський; брати Борисови, Кочубей; Петровський; "Ложа об'єднання слов'ян"; "Понт Евксинський" та інші. Дітям потрібно правильно розташувати карт­ки з назвами та прізвищами напроти відповідних завдань.

Гра "Пошук" має на меті засвоєн­ня нових дат, імен, термінів. Змаган­ня надто легке для учнів 9 – 11 класів, тому його доцільно проводити в се­редній ланці школи – серед учнів 5 – 7 класів. Воно займає небагато часу і може проводитися на будь-якому уроці протягом кількох хвилин. Може бути як індивідуальним, так і коман­дним. Учителю можуть знадобитись асистенти, яких він призначає залеж­но від кількості команд-учасниць.

Перший етап (2 хвилини) – ро­бота з підручником, у якому діти відшукують якнайбільше назв, ви­значень, подій, термінів, з якими по­знайомилися під час роботи на уроці, й повторюють їх. Другий етап – підручники закриті; вчитель називає завдання, а кожен гравець повинен на чистому аркуші паперу виконати його. Асистенти слідкують за тим, щоб не було списування та підка­зок, а наприкінці гри збирають ар­куші, сумують набрані бали та оці­нюють відповідь своєї команди.

Суть наступної гри – "Картинний аукціон" полягає в тому, що на гру-аукціон виставляються репродукції картин відомих авторів з теми, що вивчається. Покупець-учень вибирає одну з них, а на зворотному боці читає завдання. Воно може бути таким: "Хто автор цієї картини, що вам про нього відомо? Що ви знаєте про історію написання картини та осіб, які на ній зображені? Які ще картини створив цей автор?". Якщо гравець впорається із запитаннями, то картина вважається проданою. Якщо ж учень не справляється із завданням, воно переходить до наступного покупця224. Цю гру можна проводити під час вивчення і закріплення тем, пов'язаних з культурою. Наприклад, у 7 класі, вивчаючи культуру раннього відродження в Італії, на аукціон можна виставити репродукції картин Боттічеллі, скульптур Донателло та інші.

Гра "Дати" також не займе багато часу. Вона може мати й іншу назву – "Струмочок", бо, виконуючи зав­дання, гравці передають право відповіді один одному. Змагання по­чинають учні, які сидять на останній парті – саме їм учитель дає чистий аркуш паперу. Учасник гри пише на аркуші будь-яку дату, пов'язану з вивченою темою, і передає естафету товаришеві, що сидить попереду. Гра проводиться як на швидкість (яка команда швидше впорається із зав­данням), так і на правильність відпо­відей. Якщо учень не пригадав жод­ної дати, він передає аркуш наступ­ному гравцеві, нічого на ньому не написавши. Най­краще таку бліц-гру проводити на підсумковому уроці, коли дат вивче­но достатньо для змагання.

Гра "Перестрілка", або "Морський бій" трохи нагадує гру "Визнач місце", але, на відміну від неї, зав­дання для суперників гравці приду­мують самі, а вчитель лише контролює хід гри і слідкує за дотриман­ням правил. Грають дві команди за певною схемою:

1) дата – подія; 2) назва – визначення; 3) ім'я – хто він; 4) особа – крилатий вислів, що належить їй.

Першу частину завдань (ті, які мають задавати суперникам) коман­ди готують заздалегідь. Якщо супер­ники впоралися із завданнями, вони отримують за кожне 1 бал. Після закін­чення першого етапу (періоду) гри ко­манди міняються ролями, і вже дру­га команда ставить запитання, а пер­ша на них відповідає. У разі, коли гравці не можуть дати правильної відповіді на запитання, 1 бал додаєть­ся тій команді, яка його запропону­вала. Тривалість змагання – не більше 10 хвилин, виграє команда, яка набрала більше очок, після чого вчитель оцінює кожного учасника. Наприклад, схема 4 ("Відомий вислів – якій особі належить"): 1) "Велика Росія, а відступати нікуди – позаду Москва"; 2) "Наше діло – праве: ворог буде розбитий, перемога буде за нами!"; 3) "Японський уряд вирішив не вис­тупати проти СРСР"; 4) "Велико­британія надасть Росії та російсько­му народові всю допомогу, яку тільки зможе"; 5) "Там, де сьогодні Москва, має виникнути велике море" та ін.

Ще одна, схожа на попередні, гра побудована за принципом прискореного пасування "запитання – відповідь" – "Історичний футбол". Клас ділиться на "футбольні" команди по 11 осіб, які готують питання одна одній. У кожній команді, як і в справжньому футболі, обов'язково є "нападники" – ті, хто готують запитання суперникам, "захисники" – відповідають на питання суперників, та "воротар", який повинен рятувати команду від гола в разі, якщо захисники не змогли нічого вдіяти. Якщо у класі більше учнів, решта може виконувати роль арбітрів, тобто допомагати вчителеві "судити" "футбольний матч". Починають "нападники" однієї команди, "захисники" суперників повинні відповідати. Якщо вони з цим впоралися, то удар відбито і право наносити удар переходить до протилежної команди. Якщо ні, то "м'яч" іде до "воротаря", і якщо той не відповідає на запитання, то команді зараховується "гол".

Подібні змагання виявляють рівень підготовки та ерудиції окре­мих учнів із вивченої теми, єдність та згуртованість членів колективу за­галом, уміння орієнтуватися на інте­реси товаришів і підпорядковувати їм власні. Оскільки в командній грі яскраво виявляється справедливість гасла "Один – за всіх і всі – за одного", то помилка одного слабко­го учня може призвести до поразки всіх і зашкодити решті сильних гравців отримати гарні оцінки. Щоб цього не сталося, члени команди опікуються своїми слабкими товариша­ми, допомагають їм надолужити про­пущене, підтягнутися, щоб і самим не пасти задніх, і друзів не підвести.

"Турнір промовців" (ораторів) – теж гра індивідуально-командна. По од­ному представнику від кількох гра­ючих команд готують повідомлен­ня з кількох заздалегідь запропо­нованих сюжетів з теми, що вив­чається. Наприклад, на уроці у 9 класі з теми "Скасування кріпацтва" промовців можна поділити на прихильників реформи, її ворогів та сторонніх спостерігачів, яким байдуже, що відбувається в Україні, бо в них є інші справи. Судить кон­курс незалежне журі експертів – решта учнів, поза скла­дом команд або ті (в разі особистої гри), які не є сьогодні промовцями. Оціню­ють не тільки вміння чітко вислов­лювати свої думки, гарно говори­ти, а й доказовість, переконливість виступу, зв'язний виклад основних положень, красномовність та вміння привернути на свій бік якомога більше слухачів. Перемагає той оратор, який "перетягнув" на свій бік найбільше слухачів, а також команда, в якій таких переконливих про­мовців більше.

"Конкурс брехунів", або "Конкурс Мюнхгаузенів". Діти вигадують не­величке оповідання про неймовірний випадок, який міг статися з ними у відповідну епоху, або ж розповідь від імені реально існуючої особи про пригоду, свідком якої вона буцімто стала, приписуючи до реальних де­талей якомога більше брехні. Голов­на вимога – щоб подія, про яку го­вориться, чи особистість, від імені якої ведеться розповідь, була відома широкому загалу, і щоб розповідь була цікавою. Завдання слухачів – знайти помилки, обґрунтувати свою думку і визначити найбільш цікаво­го оповідача. Якщо гравці відшука­ли не всі помилки, Мюнхгаузен, ви­користовуючи навідні питання чи до­даткові деталі, допомагає їм знайти решту.

Конкурс "Знайди за відповіддю" полягає в тому, що учасникам по­трібно знайти архітектурну пам'ятку та її творця за описом або ж визна­чити відомий літературний твір та його автора за наведеним уривком225. На­приклад, під час вивчення теми "Українська культура першої половини XIX ст." у 9 класі уривки для завдань можуть бути такими:

1.  Я русин був, єсть і буду, Я родився русином. Чесний мій рід не забуду, Останусь його сином.

Замість підказки можна запропонувати дітям схему, яка складається з такої кількості клітинок, скільки їх у прізвищі автора та назві твору.

2. Поховайте та вставайте, Кайдани порвіте

І вражою злою кров'ю

Волю окропіте...

3. Ой, Богдане, Богдане,

славний наш гетьмане, Нащо оддав Україну ворогам поганим?! Щоб вернути її честь, ляжем головами, Наречемось України вірними синами.

Відповідями на ці завдання будуть: О. Духнович "Русин"; Т. Шевченко "Заповіт"; П. Чубинський "Ще не вмерла Україна".

Гра-конкурс "Історичне лото" – своєрідне тестування, яке проходить у більш жвавій та активній формі. Учні працюють парами. На кожну парту діти отримують прямокутну картку із завданням, одну чисту картку і 3 – 4 – з варіантами відповідей. Завдання на картках можуть бути різні для кожної пари учасників. Сенс гри полягає в тому, щоб за командою вчите­ля якнайшвидше знайти правильну відповідь серед запропонованих або ж, якщо її там немає, написати самому на чистій картці. Надзвичайно цікаво проводити цю гру тоді, коли потрібно працювати за картою або ж закріпити навички роботи з картою. Тоді на зворотний бік картки із завданням наклеюється сегмент атласу чи контурної картки. У завданні вчитель може навести кілька епізодів з опису битви чи якоїсь події. Якщо учні виконають завдання правильно, то сегмент, який зображений на картці з правильною відповіддю, має скласти із завданням єдину карту. Це дає змогу дуже швидко виявити тих, хто дав правильні та неправильні від­повіді. Якщо учні класу вміють оцінювати знання товаришів і об'єктивно ставляться до процесу оцінювання, вчитель може навіть не втручатися у процес перевірки знань, надаючи можливість дітям, що працюють у парі, перевірити одне одного або ж провести самоконтроль. Так, на уроках із всесвітньої історії у 7 класі, знайомлячись із руськими князівства­ми за часів іноземної навали, одне із завдань для лото може бути таким: "Ця подія сталася на початку квітня. Армія загарбників була більш чис­ленна та краще озброєна. Але від результату цієї битви залежала подальша доля усієї країни. Тому руський командувач пішов на хитрість...". На картках-відповідях такі варіанти:

а) спричинив у таборі ворога чвари і змусив повернути назад;

б) напав зненацька і розбив поодинці;

в) заманив у пастку – на тонкий лід Чудського озера;

г) свій варіант.

Лише обравши відповідь "в", діти на зворотному боці карток поєдна­ють дві частини карти з атласу "Льодове побоїще 5 квітня 1242 року".

Гуманізація історичної освіти передбачає підвищену увагу до особис­тості, розкриття самоцінності людини як суб'єкта соціального розвитку. Йдеться не тільки про збільшення кількості історичних персоналій, що вивчаються, а й про переосмислення методологічних підходів до життя та діяльності видатних людей минулого. Тому все більш поширена на уроках персоніфікація історії, яка дає змогу через біографічні дані історичного діяча висвітлювати важливі події історії, розкривати сенс епохи. Відповідно зріс інтерес до ігор, головними героями яких є історич­на особистість. До таких можна віднести протистояння двох гравців або команд у грі "Особистість", сенс якої полягає у тому, що гравці повинні найти якомога більше позитивних та негативних рис цієї особистості. Так, пер­ший гравець протягом відведеного часу шукає аргументи, щоб довести свою лінію – "Його хвалять за...", у той час як його суперник відшукує аргументи – "Його лають за...". Виграє команда, яка знайшла більше ар­гументів. За кількістю позитивних та негативних рис наприкінці заняття визначається роль особи в історії.

Гра "Асоціації", розвиваючи творчу уяву дитини, допомагає краще уявити історичну особу, асоціюючи її з якимось предметом, кольором тощо.

Ведучий ставить запитання, що ґрунтуються на асоціаціях:

а) якби наш герой був квіткою, то якою саме?;

б) у яких фарбах ви зобразили б його портрет?;

в)   виходячи з асоціативних образів, намалюйте герб цієї людини.

Гравці повинні підібрати асоціації та на підставі реальних фактів аргу­ментувати їх.

Гра "Творчий портрет" ставить за мету більш детальне знайомство шко­лярів з історичними особами. Учні повинні впізнавати історичного дія­ча за його характеристиками, до яких можуть входити факти біографії, уривки з художніх творів, присвя­чених цій людині, ілюстрації та власні малюнки, спогади очевидців. Кожна команда готує розповідь про одну або кілька історичних осіб, а опонентам потрібно відгадати, про кого саме.

Кількість штрихів до характерис­тики особи обговорюється до почат­ку гри. Від цього залежить і кількість балів, яка зменшується з кожним кроком. Наприклад, в 11 класі, проводя­чи гру під час ви­вчення теми "СРСР. Відновлені та нові незалежні держави" із всесвітньої історії, можна запропонувати такі зав­дання:

1. Відомий радянський політик XX століття (12 балів отримує той гра­вець, який дає визначення особи після першої підказки).

2. У період тоталітаризму належав до найближчого оточення Й.Сталіна (11 балів).

3. Був двічі одружений (10 балів).

4. Був надзвичайно скромним у по­буті (9 балів).

5. Один із найбільш суперечли­вих політиків століття (8 балів).

6. Сміливий у вчинках, не побо­явся визнати власні помилки та про­вину (7 балів).

7. Кілька разів обіймав посаду Першого секретаря ЦК КПУ (6 балів).

8. Один із його синів був льотчи­ком-винищувачем і пропав безвісти у роки війни (5 балів).

9. Знятий з останньої посади рішенням Пленуму ЦК КПРС (4 бали).

10. За його поведінку на засіданні ООН держава змушена була сплати­ти штраф (3 бали).

11. Великий любитель кукурудзи (2 бали).

12. У 1953 – 1964 роках – Перший Секретар ЦК КПРС, ініціатор ареш­ту Л. Берії та викриття культу особи Сталіна (1 бал).

В емоційній інте­лектуальній грі "Гортаючи старий календар" учасникам потрібно якомога повніше і цікавіше охарактеризувати певний рік вітчизняної історії. За 5 – 7 днів до гри під час жеребкування визнача­ється рік (один з яких хронологічно збігається з темою). Під час спільно­го обговорення визначаються основні напрямки характеристики. На­приклад, у 11 класі учні під час вивчення теми "Україна в умовах десталінізації (1954 – 1964 рр.)", визначивши, що ігровим буде 1956 р., розробили такі напрями:

  1. Головна політична подія року.

  2. Головне економічне досягнення чи невдача року.

  3. Головний здобуток у міжнародних відносинах.

  1. Культурна подія (якщо це в літературі чи мистецтві, то продекламува­ти вірш чи уривок із твору або інсценувати уривок з театральної ви­стави або кінофільму).

  1. Наукове відкриття.

  2. Головна спортивна новина.

7. Постать року.

Це – головні напрями, які оцінюються 5 балами. Крім того, пропонуються напрями, які оцінюються 1 – 2 балами (інтелектуальна розминка):

  1. На екрани країни вийшов кінофільм ....

  2. На олімпійських іграх спортсмени країни завоювали ... нагород.

  3. Найбільш популярною піснею року була ... та інші.

Можна також запропонувати визначити девіз року чи розробити сим­вол року тощо. Перемагає та команда, яка впоралася зі своїми завданнями краще за суперників.

Якщо вчителю важливо контролювати, як засвоюються знання на кожному уроці з теми, що вивчається, це можна зробити за допомогою гри "Рейтинг-тема". Для проведення цієї гри вчителю потрібен помічник-статист, обов'язками якого є підрахунок і сумування будь-яких елементів знань, які виявляють учні, виходячи зі схеми: репліка з міс­ця – 1 бал; правильна відповідь на запитання незначного ступеня склад­ності – 2 бали; повна аргументована відповідь на складне запитання – 5 балів; незакінчена відповідь на таке ж саме запитання – 3 бали тощо. Порушення правил гри, поведінки на уроці, помилка у відповіді, підказка призводять до втрати зароблених балів (мінімальний штраф – 1 бал). Після цього виводиться загальний рейтинг, у межах якого перебуває клас, і рейтинг кожного конкретного учня.

Щоб сприяти розвитку творчої самостійності учнів, прищепити інтерес до пошуково-дослідницьких методів роботи, час від часу варто проводити ігри-конкурси на найбільш цікавий самостійно зібраний додатковий ма­теріал, пропонувати дітям цікаві теми чи напрями пошуку. Скажімо, під час знайомства з Німеччиною у 1918 – 1939 рр. учням 10 класу можна за­пропонувати зібрати матеріал з тем: "Чому Адольф Гітлер ненавидів єв­реїв?", "Особисте життя "великого фюрера"", "Адольф Гітлер та Єва Браун" тощо.

Хоч історія – "наука досить серйозна," але інколи, щоб запобігти над­мірному перевантаженню школярів навчальним матеріалом, варто внести у проведення уроків із цього предмету елементи допитливості та гумору. Вчитель-практик, який добре знає дитячу психологію та захоплення, може знайти їм заняття до душі, як-то кажуть, "поєднати корисне з приєм­ним" за допомогою гри "Моя колекція". Це тільки на перший погляд здається, що ця гра не має з історією нічого спільного. Насправді ж ко­лекціонувати можна все, що завгодно: вірші, присвячені історичній особі чи конкретній події, альбоми з малюнками чи фотокартками, що ілюстру­ють тему, збирати крилаті вислови, які належать або присвячені відомим особам, і навіть політичні анекдоти, які допомагають дітям краще усвідо­мити епоху, що вивчається краще зрозуміти державного діяча чи політика (наприклад, теми "Микита Хрущов", "Леонід Брежнєв" та інші в 11 класі). Такі повідом­лення діти завжди готують із задоволенням і слухають із захопленням, часом саме із крилатих висловів та анекдотів дізнаючись про невідомі їм факти.

Мабуть, найулюбленішою грою школярів будь-якого віку залишається КВК. КВК вже багато років корис­тується популярністю серед молоді й має великі переваги перед іншими фор­мами навчально-пізнавальної роботи. Під час підготовки і проведення КВК школярі вчаться творчо мислити, "здобувати" знання, швидко знаходити не тільки правильну, а й дотепну відповідь. Вчаться вони й уважно слу­хати, розуміти своїх товаришів, миттєво приймати рішення, допомагати команді у скрутну хвилину. Результат і успіх гри залежать від правильної організації й підготовки до неї. Тому за кілька тижнів до проведення КВК формуються команди. Діти обирають капітана і розподіляють обов'язки.

Учитель повідомляє випереджувальне завдання: повторити тему чи пара­граф, відповісти на запитання узагаль­нюючого повторення і скласти власні, підготувати тести, головоломки, крос­ворди або інші ігрові завдання, при­думати девіз та емблему команди, ви­конати творче завдання тощо.

Основне завдання вчителя на підготовчому етапі – залучити кожного учня, перевірити знання кожного, оцінити його діяльність на уроці-КВК та під час підготовки до нього, бо одна із цілей будь-якої гри, і КВК в тому числі, – розвинути у дітей потребу готуватися самостійно і разом з това­ришами, допомагати усім членам команди.

Кожна правильна відповідь оцінюється балами. За неправильну відповідь бали не нараховуються, а при порушенні дисципліни чи підказку, погану поведінку гравців та їхніх уболівальників можуть навіть зніматися.

Із року в рік накопичується матеріал, гра доповнюється новими ціка­вими ідеями. Та більшість конкурсів КВК традиційні і повторюються з теми в тему. Тим самим економиться час, бо немає необхідності кожно­го разу знайомити з правилами та умовами проведення того чи іншого конкурсу, та й діти відчувають себе упевненіше, знаючи, які конкурси проводитимуться, та їх умови.

У програму КВК можна включити такі конкурси:

Привітання. Команди готують його заздалегідь. Привітання можна назвати візит­ною карткою команди; воно значною мірою сприяє створенню дружньої, святкової і веселої атмосфери. За правилами у привітанні необхідно від­творити назву команди, тему КВК, історичну епоху, відповідну до теми.

Розминка. Учитель пропонує визначити, що означають дати, назви, терміни, за­писані на картках. У розминці бере участь уся команда.

Спринтерська естафета. Командам пропонується назва естафети. Протягом 5 хв. кожен учасник команди повинен:

а) вигадати по одному реченню (ланцюжком), не повторюючись, щоб вийшло невеличке оповідання з оголошеної теми;

б) назвати, не повторюючись, по одній характерній рисі події, яка про­понується, щоб якомога детальніше розкрити її.

Конкурс архівістів. За уривком із тексту документу чи за описом скласти якомога деталь­ніше оповідання – характеристику події, битви, особи, глибоко проана­лізувати текст.

Конкурс знавців. Вікторина з теми. Потрібно відповісти на якомога більше запитань за певний проміжок часу.

Футбол. Команди ставлять запитання одна одній. Якщо команда, яка відпо­відає, зробила це правильно, то право поставити наступне запитання пере­ходить до неї, якщо ж ні, то перша команда задає запитання до тих пір, поки не отримає відповідь від суперників, після чого вони міняються ролями.

Пенальті. Конкурс, схожий за змістом на футбол, але у цьому випадку запитан­ня задаються конкретному гравцю команди суперників – воротарю, що має відбити пенальті.

Штрафний удар. Команда, що відповідає, сама обирає гравця суперників, який ставить їй запитання – наносить удар.

Конкурс художників. За назвою і візитною карткою суперників треба скласти їхній герб; схематично проілюструвати якесь завдання, виготовити декорації до пев­ного конкурсу.

Конкурс капітанів. Капітани повинні перевтілитися в історичну особу: керівників відомих народних повстань, головнокомандувачів армій чи лідерів партій та по­літичних течій, голів урядів та держав, які складають та доводять до при­сутніх на грі слухачів основні тези програми своїх дій, пропонують пере­творення, які бажають втілити у життя тощо, навмисне припускаючись деяких помилок. Завдання капітана суперників можне бути різним, за­лежно від змісту конкурсу: якщо ця особа не обговорюється попередньо, капітан має вгадати, кого зображав суперник, і довести свою думку, в разі, якщо ім'я визначної особи відоме, – відшукати у промові капітана кон­курентів всі або якомога більше допущених ним помилок.

Конкурс поетів чи письменників. Скласти невеличкий вірш, епіграму, присвяту, казку, сюжет за запро­понованою темою. Цей конкурс можна зробити веселим і дотепним. Для цього представники команд складають один твір на двох, при цьому по­ети першої команди вигадують, наприклад, непарні рядки та речення, а їхні суперники працюють над парними, розвиваючи в них власну думку, а потім обидві команди читають написане як цілий твір.

Фінальний конкурс "Дозвольте відкланятися". У ньому команди демонструють жартівливе ставлення до епохи, її героїв, звертаються до уболівальників, журі, складають прогнози на май­бутнє, виявляючи не тільки власні знання з теми, а дотепність, уміння перетворити серйозну гру на веселий жарт.

П. Мороз наводить цікавий приклад КВК, який можна проводити на повторювально-узагальнюючому уроці у 6 класі при вивченні історії стародавнього світу226.

І конкурс: "Привітання команд" (домашнє завдання). Команди в театралізованій формі представляють країну чи місто Стародавньо­го Сходу, звідки прибули на змагання (на­приклад: Стародавній Єгипет, Індію, Китай, фінікійське місто тощо). Журі оцінює сам виступ, а також костюми, оформлення сцени. Максимальні оцінки: 6 балів за виступ, а також 6 балів за костюми та оформлення сцени.

II конкурс: Естафета "Піймай рибку". Учасники команд почергово підбігають до імпровізованого "моря" чи імпровізованої "річки" (Ніл, Євфрат), де виловлюють "рибок", зроблених з картону. На зворотній стороні кожної "рибки" написані запитання та зав­дання. Після правильної відповіді учасник команди отримує "рибку" як улов. Для підготовки відповіді кожний учасник має 10 секунд. Після того, як всі "рибки" будуть "виловлені", журі підраховує "улов" кож­ної команди і визначає команду-переможця. Кількість запитань відповідає кількості учасників команд. За кожну правильну від­повідь команда отримує 0,5 бала.

Орієнтовні запитання для конкурсу:

1. Де знаходиться Стародавній Єгипет?

2. Назвіть головні заняття стародавніх єгип­тян.

3. Який фараон провів "сонцепоклонницьку" реформу у Стародавньому Єгипті?

4. Між якими ріками розташоване Південне Дворіччя?

5. Як і на чому писали стародавні шуме­ри?

6. Що було раніше: правління Хаммурапі у Вавилоні чи Тутмоса ІІІ в Єгипті?

7. Звідки походить слово "алфавіт"?

8. Якому Богу поклонялися стародавні євреї?

9. Яка знаменита книга стародавніх євреїв розповідає про їхні вірування, звичаї та історію?

10. Назвіть головні річки Індії.

11. Що означає "арійською" фраза: "Ма-тер, мадху ме дехи"?

12. Що означає "арійською" фраза: "Суно, агнім ме дехи"?

13. Як називалися індійські жерці?

14. Хто винайшов шахи?

15. Яка стародавня архітектурна деталь є гербом Індійської республіки?

16. Назвіть головні річки Китаю.

17. Як називали китайці свою країну у давнину?

18. Як називався караванний шлях, який зв'язував Китай із країнами Середземномо­р'я?

19. Які продукти та речі прийшли до Євро­пи з Китаю?

20. Назвіть ім'я засновника даосизму.

21. Що слугувало матеріалом для письма в Китаї до винайдення паперу?

ІІІ конкурс: "Невідома земля". Команди отримують фрагменти контурної карти із зоб­раженням тієї чи іншої країни Стародавньо­го Сходу. Необхідно впізнати країну, описати її місцерозташування, назвати ріки, які про­тікають по її території, розповісти про вплив кліматичних умов на життя, заняття населен­ня країни. Максимальна оцінка конкурсу – 6 балів.

IV конкурс: "Підробки". Представники кожної команди за чергою зачитують підготов­ану заздалегідь промову "представника" однієї з країн Стародавнього Сходу (на вибір команди). У цій промові "представник'' роз­повідає про свою країну та про одну з подій її історії. У промові свідомо має бути допу­щено п'ять історичних помилок. Їх потрібно знайти команді-супернику, пояснити свою відповідь. Журі виставляє дві оцінки: за про­мову і за знайдені помилки. Максимальна оцінка – 5 балів.

V конкурс: "Лото із дат". Ведучий запро­шує по 3 особи від кожної команди. Необхі­дно з'єднати розрізані пластинки, поставив­ши поряд дату і відповідну до неї подію. Час – 1 хвилина. Максимальна оцінка – 6 балів. Наприклад:

1. Утворення єдиної держави в Єгипті – приблизно 3000 р. до н.е.

2. Правління царя Хаммурапі – 1792 – 1750 рр. до н.е.

3. Завоювання єгипетського фараона Тутмоса ІІІ – біля 1500 р. до н.е.

4. Зруйнування Ніневії – 612 р. до н.е.

5. Китайська імперія Цінь – 22 – 202 рр. до н.е.

6. Китайська імперія Хань – 202 р. до н.е. – 220 р. н.е.

VІ конкурс: "Кіт у мішку". Ведучий вино­сить мішечок, з якого учасники команд за чергою дістають предмети і розповідають, звідки вони прийшли до нас, як їх виготовляли у країнах Стародавнього Сходу. В мішку містяться: лист паперу, шматок шовку, тюбик з пурпуровою фарбою, шахові фігурки, пачка чаю, картки з арабськими цифрами, єгипетськими ієрогліфами, літерами фінікійського ал­фавіту, виріб зі скла, глиняна табличка. Максимальна оцінка – 5 балів.

VII конкурс: "Пам'ятки старовини". Ведучий почергово показує командам карт­ки із зображенням пам'яток культури Стародавнього Сходу. Учасники команд повинні визначити, що відтворено на малюнку, де розташовано пам'ятник, описати його, розповісти історію його створення. Кількість карток – по 3 для кожної ко­манди. Максимальна оцінка – 3 бали.

VIII конкурс: "Упізнай постать" (домашнє завдання).

Представники команд за чергою зачитують словесний портрет одного з історичних діячів. Команді-суперниці потрібно визначити, про кого йде мова. Якщо діяч не упізнаний, команда-суперниця задає додаткові запитання. Журі виставляє дві оцінки (максимальні 3 бали): за складання словесного портрета і за відповідь.

Можна також запропонувати інші види конкурсів, наприклад:

1. Конкурс малюнків.

2. Конкурс "живих картинок".

3. Конкурс екскурсоводів.

4. Конкурс знавців дат.

5. Конкурс знавців вікторин.

6. Конкурс знавців міфів.

7. Конкурс знавців битв.

8. Конкурс знавців термінів.

9. Конкурс знавців історичних особистос­тей тощо227.

Із запропонованих конкурсів учитель оби­рає ті, які, на його думку, ефективні для того чи іншого класу.

Арсенал ігор у методиці навчання історії досить великий, дуже поширеними з них є ділові ігри.

У підлітковому віці спостерігається потреба у формуванні власного світогляду, прагнення бути дорослим, бурхливо розвивається фантазія та уява, спрямованість на самоствердження перед суспільством. Розв'язанню цих завдань сприяють ділові ігри, які залучають підлітків до творчої діяльності ставлять їх у позицію причетності до історич­них подій.

Ділова гра використовується для розв'язання комплексних завдань, засвоєння нового та закріплення вивченого матеріалу, розвитку творчих здібностей, формування загальнонавчальних умінь, дає можливість учням зрозуміти і засвоїти навчальний матеріал з різних позицій. Її основні критерії такі:

  • навчання наближається до реальних історичних подій;

  • сприяє здобуттю більш глибоких теоретичних знань, прийняттю оптимальних рішень, розвитку активності учня;

  • відповідає інтересам того чи іншого учасника гри;

  • спонукає творчо засвоювати матеріал і приймати, залежно від ситуації, правильні рішення;

  • ігрові елементи об'єднані в єдине ціле зі сферою реальних життєвих ситуацій.

Складність використання ділових ігор на уроках історії полягає у спе­цифічності завдань, які ставляться перед учнями: перевтілитися у полі­тичного, військового та громадського діяча тощо, які шукають соратників по боротьбі чи однодумців у втіленні своїх ідей тощо. Власний досвід дитини ще не дав змоги виконати подібне завдання інтуїтивно, перелом­люючи його через власне сприйняття. Також часто існують розбіжності між тим трактуванням події чи факту, які містить підручник, як передають подію очевидці, що її пережили, і власним сприйняттям учня. Тому, перш ніж запропонувати дитині взяти участь у діловій грі, потрібно створити своєрідний "архів", чи "банк даних", який містив би велику кількість матеріалів, свідчень, часом суперечливих і протилежних суджень, бо саме вони допомагають школяреві виробити власну позицію, обрати те, що більше відповідає йому особисто, щоб потім переконати товаришів в істинності своєї точки зору.

До ділової гри дітей треба готувати поступово: вибрати найбільш ак­тивних, ініціативних, гарно підготовлених з теми учнів, які до того ж не позбавлені творчих (акторських) здібностей, і будуть виконувати роль головних дійових осіб; розтлумачити їхні обов'язки, можливо, спочатку власним прикладом продемонструвати підхід до важ­кої ролі і забезпечити діалог виконавця з класом. Для цього спочатку "аудиторії" можна запропонувати зразки запитань для дискусії чи супе­речки, основні теми для "круглого столу" чи "прес-конференції", підка­зати тактику поведінки під час гри.

Ділова гра більш складна, ніж гра-загадка чи гра-вправа, тож вимагає від учителя та учасників зібраності, мобілізації зусиль, тісного партнерства та співпраці. Цей вид роботи стимулює творчу активність, з'являється потреба у здобутті нової інформації, формуються вміння робити висновки й узагальнення, пропонувати конкретні рішення у розв'язанні тих чи інших питань.

Чіткої класифікації ділових ігор на сьогодні не існує. У процесі вивчення історії найчастіше використовуються операційні, імітаційні, сюжетно-рольові, театралізовані (інсценування) та інші ділові ігри.

В операційних іграх немовби моделюється процес тієї діяльності, яку постійно можна спостерігати у реальних обставинах.

Сценарій імітаційної гри містить сюжет події, яку потрібно зімітувати, опис структури та призначення її елементів, зображення обставин, за яких відбувається гра. Під час проведення імітаційних ігор імітуються діяльність історичної особи, партії чи організації, події, обставини та умови, за яких відбуваєть­ся подія.

Одним із видів імітації на уроці є гра "Реконструкція історичної події". Реконструкція – відновлення відомої події за наявними в літературі та документах описами, спогадами учасників та очевидців, біографічними відомостями особистостей, імена яких пов'язані з подією. Основна мета гри-реконструкції – якомога глибше ознайомити учнів з подією, її при­чинами, з життям та діяльністю її учасників, з мето­дами пошуку розв'язання проблеми, яка призвела до цієї події, стимулю­вати активну розумову та творчу діяльність учнів. Так, під час імітаційної гри "Лютнева революція в Росії, повалення царизму" у 10 класі учні роз­поділяються за політичними партіями та рухами, що існували на той час, аргументовано відстоюючи інтереси "своєї політичної сили". Для цього потрібно відтворити хронологію подій, озвучити виступи представників своїх партій, у яких викладені основні положення, виконання яких вони прагнули, використовуючи історичні джерела, мемуари. Дуже важливо під час виступів-імітацій бути таким переконливим, щоб привернути на свій бік якомога більше глядачів. Зрештою, зростання кількості "групи під­тримки", тобто глядачів, які в ході гри обрали для себе позиції тієї чи іншої сторони, є показником переконливості "акторів", а також результатом гри. Структура історичної реконструкції така ж сама, як і інших ділових ігор.

У ході імітаційних занять учитель не повинен робити вигляду, що все знає, бо це гальмує ініціативу гравців. Він не повинен брати діалог на себе, тому що тоді порушується структура і гра перетворюється на звичайне опи­тування, та ще й інколи під тиском учителя. Не слід також критикувати учня за те, що він, на погляд організаторів гри, зайняв хибну позицію. Об'єктом критики на такому уроці може бути сама ідея, а не той, хто її озвучив. При цьому вчитель чи опоненти мають так побудувати свої критичні зауваження, щоб не відбити у гравця надалі бажання висувати ідеї.

Кожна така гра відбувається за схемою: учні "вводяться" в історичну ситуацію, на основі якої вони отримують ігрове завдання. Для його виконання учні поділяються на групи та обирають відповідні ролі. Починаючи вису­вати припущення щодо розв'язання пробле­ми (1 крок), вони стикаються з тим, що їм не вистачає інформації. Тоді отримують її від вчителя або вчитель сам коригує діяльність учнів новим блоком інформації. В іграх, побу­дованих на використанні учнями вже відомо­го матеріалу, джерелом інформації є судження, висловлені попередніми учасниками гри. З отримання нової інформації та її аналізу під кутом зору ігрового завдання починається наступний етап гри (ІІ крок).

Поширеними є ділові імітаційні ігри в американських школах. Наприклад, гра "Колонія" на матеріалі теми "Англійські колонії у XVIII ст.". У грі бере участь весь клас. Учні отримують вступну інформацію й поділяються на групи: 1 – бри­танський уряд (4 – 5 учнів), 2 – банкіри (4 учні), 3 – англійські торговці, які осіли в Америці (решта учнів). Завдання 1 та 2 груп – зібрати якомога більше грошей; 3 групи – не дати грошей.

Гра "Кордон" на матеріалі теми "Розви­ток США у першій половині XIX ст.". Клас поділяється на дві команди "Південь" і "Північ", а ті, своєю чергою, на групи по 3 – 4 осіб, у кожній з яких є учень, який грає роль банкіра. Завдання – накопичити якомога більше капіталу.

Гра "Революція" при вивченні теми "Ан­глійська революція XVII ст." Учні знайомляться з особливостями розвитку Англії у XVII ст. та описами історичних осіб. Потім утво­рюють дві команди (табори) – прибічників короля і прибічників парламенту. Ігрове зав­дання аналогічне до попередньої гри. Істо­ричні події подаються вчителем як зведення новин. Кожна подія несе збитки чи прибут­ки тій чи іншій стороні, на що команди мають відреагувати (відшкодувати збитки або вилу­чити прибутки). Отже, через відстою­вання "власних фінансових" інтересів учні знайомляться з основними подіями англійсь­кої революції середини XVII ст.

Популярними є також ігри, які роз­гортаються за однаковим сценарієм, але для вивчення різних історичних ситуацій. Прикла­дом такої гри може бути гра з тематики міжнародних відносин "Криза". Для вивчен­ня кризової міжнародної ситуації учні поді­ляються на 6 – 7 груп відповідно до кількості країн, що вивчаються. Відстоюючи позицію тієї чи іншої країни, учні опиняються в ситу­ації, що потребує аналізу альтернативних ва­ріантів дій, прийняття політичних рішень228.

Широкі можливості надає застосування імітаційної чи рольової гри на повторювально-узагальнюючих уроках. Прикладом може бути такий урок з теми "Українська революція" у 10 класі. При підготовці до уроку клас поділяєть­ся на групи з 6 –7 учнів. Кожна група отри­мує завдання не тільки уявити себе учасни­ками подій 1917 – 1918 рр., а й спробувати розглянути діяльність Центральної Ради з позиції певної політичної сили. Безпосеред­ньо перед уроком формується група "екс­пертів" з представників кожної групи. Урок розпочинає вчитель вступним словом, у яко­му формулюється проблема, створюється гіпоте­тична ситуація: "Уявіть, що 28 квітня 1918 року відбувається розширене засідання Українсь­кої Центральної Ради, на якому розглядаєть­ся її діяльність", – але обумовлюється де­таль: не виходити за межі історичної ситу­ації та розташування політичних сил. Наступ­ний етап – це колективна проблемно-діало­гічна діяльність учнів. Слово надається учням, які підготували "звіт" Центральної Ради, після якого з критикою діяльності УЦР виступають "представники" обумовлених політичних сил. Після завершення гри група експертів підбиває підсумки дискусії. Висновки цієї групи про досягнення і поразки Центральної Ради за­писуються у таблиці на дошці та в зошитах. Протягом уроку вчитель координує діяльність учнів і допомагає їм чіткіше формулювати думки.

Повторити та узагальнити вивчене в ігровій формі можна і з теми "Міжнародні відносини на­прикінці XIX – на початку XX ст." Клас поділяється на 6 груп (Німеччина, Велика Бри­танія, Франція, США, Японія, Росія). Кожна гру­па детально вивчає зовнішню політику однієї країни. Моделюється ситуація – умовна міжнародна конференція з метою підписан­ня багатостороннього договору про дружбу, кордони і взаємодопомогу. Завдання: вра­ховуючи реалії того часу та основні принци­пи зовнішньої політики кожної країни, спро­бувати знайти точки дотику між країнами і підготувати ґрунт для підписання міжнарод­ної угоди229.

Російська дослідниця І. Уколова пропонує вивчення історії Стародавньої Греції у VI ст. до н. е. за допомогою реконструкції соціаль­ного конфлікту між демосом та аристократією. Імітуються народні збори, що їх відкриває архонт (вчитель), який у відповідному до того часу стилі змальовує ситуацію. Учні, поділені на групи (демос, аристократи), обговорюють і пропонують варіанти виходу із ситуації. Після оприлюднення своїх проектів створюється узгоджувальна комісія з пред­ставників (по 2 – 3 учні) різних груп. Комісія розробляє закон, а інші обговорюють проект Солона. Потім обидва варіанти зістав­ляються230.

О. Салата наводить ілюстрацію ділової гри з теми "Голодомор в Україні 1932 – 1933 рр.", яка проводиться у формі засідання Асамблеї ООН. Діти мають уявити себе в ролі до­рослих, які розв'язують глобальні питання, що стосуються не лише нашого суспільства, а й усього світу. Їм потрібно виступити в ролі представників радянського уряду, представників світового товари­ства і, що найважче, в ролі екс­пертів – політиків та істориків. Слід зауважити, що показати по­зиції тодішнього радянського уря­ду досить важко навіть ученим-історикам. Для цього необхідно знати політику комуністичної партії з цього питання, ідею, яку несли більшовики, і вміти відсто­ювати їхню позицію, захищати їхні інтереси231.

При вивченні теми "Паризька Комуна" моделюється ситуація: "Якби у комуни була можливість оцінити власну діяльність, тобто провести звіти і вибори у травні 1871 року, то який вигляд це б мало?". Клас поділяється на прибічників і противників Комуни. Обговорюється кожний крок, зроблений пролетарською диктатурою. Збори приймають проект рішення про діяльність Комуни. З другого питання слово надається довіреним особам кандидатів, які наголошують на сильних і слабких аспектах діяльності лідерів Комуни, а клас активно обговорює їх роль у подіях 1871 року.

До ділових ігор належать, як уже зазначалося вище, і сюжетно-рольові ігри. Навчальні сюжетно-рольові ігри можна розподілити на дві групи:

  1. Ситуаційні, під час яких потрібно розв'язати будь-яку конкретну проблемно-ігрову ситуацію.

  2. Творчі – найвищої складності ігри, які мають на меті вдосконалення творчої майстерності.

Як і будь-яка педагогічна гра взагалі, сюжетно-рольова гра здійснюється в кілька етапів: підготовчий (задум – визначення теми, ви­ду і характеру гри, ступеня здатності учнів, створення фабули, розробка сценарію та розподіл ролей, підготовка матеріального забезпечення, ре­петиції); введення у гру (постановка проблеми і мети, визначення умов, регламенту і правил гри); безпосередньо ігрова частина; аналіз та узагаль­нення (аналіз, оцінка і самооцінка роботи, висновки та узагальнення, рекомендації та планування наступних ігор)232.

Під час організації гри необхідно дотримуватися основних принципів її підготовки: формування мети, обґрунтування основних форм проведення, розробка сценарію та конкретних завдань, розподіл ролей, проведення ін­структажу, загальний опис гри та її план, характеристика дійових осіб. А підго­товка до гри вимагає виконання таких умов: визначення теми, мети, проб­леми, термінів проведення, призначення консультацій, "введення" у гру гравців, навчально-методичне забезпечення, вивчення особливостей класу та окремих учнів (прихильності, потреби, мотиви, ціннісні орієнтації, інтереси), виконання завдань, активний пошук, розв'язання проблемних ситуацій).

Вимоги до учнів під час проведення сюжетно-рольової гри мають бути такими:

  1. Виявляти активність під час підготовки і проведення гри.

  2. Не відмовлятися від ролі, навіть якщо ви мріяли про іншу.

  3. Терпляче вислухати всі виступи, не перебиваючи товаришів під час виступу.

  4. Не поводитися зарозуміло щодо однокласників, якщо у вас головна роль.

  5. Виконувати всі правила гри, свої обов'язки в ній, дотримуватися ре­гламенту у виступі.

  6. Виявляти самостійність, творчий підхід до вивчення теми.

Якщо сюжетно-рольова гра має командний характер, надзвичайно важливо сформувати дійові групи з гарними стосунками між учасниками.

Для цього необхідно:

  1. Визначити кількість учнів у складі групи.

  1. Враховувати особистісні якості, рівень знань та інтересів учасників, взаємовідносини між учнями.

  1. Правильно розподілити ролі. З цією метою можна провести попереднє анкетування з відповідями на такі запитання: "Яку б роль ти хотів викону­вати у грі?" ,"Кого б хотів бачити гравцями своєї команди?".

Завдання для гри зазвичай складається із загальних та індивідуальних, кількість яких визначається кількістю гравців у колективі та тривалістю часу, відведеного на гру. Вони повинні бути під силу учневі і за фізичним, і за інтелектуальним навантаженням. Дуже добре, коли серед завдань є та­кі проблеми, які поки що не розв'язані і потребують свого вирішення. Це підвищує інтерес та активізує творчу діяльність на уроці історії. Укладаю­чи завдання, необхідно пам'ятати: що чим воно лаконічніше й конкретніше, тим швидше усвідомлюється і засвоюється гравцями.

Із моменту отримання учнями завдань починається сама гра. Консуль­тація або консультації – її обов'язковий елемент. Спочатку необхідна настановча спрямовуюча консультація. На ній повідомляють тему, визна­чають мету, знайомлять із правилами, обов'язками, отримують завдання. За кілька днів до гри проводять контрольну консультацію, де розглядають зміст окремих запитань, конкретизують хід гри, уточнюють засоби наоч­ності. Якщо гра не передбачає підготовчого періоду, то його замінить ретельний інструктаж на початку уроку.

У вчителя-керівника існує декілька обов'язків: обрати тему, визна­чити обсяг і вид конкретного матеріалу, змоделювати механізм взаємодії учасників, розробити правила, підготувати ігрову документацію, озна­йомити гравців із функціями тієї чи іншої ролі та інші. Часто у рольовій грі потрібні експерти, обов'язком яких є оцінювання якості запитань та відповідей (оригінальність, чіткість тощо), вміння перевтілюватися в особу, яку граєш, виготовляти та застосовувати наочність під час окремих ігрових ситуацій.

Рольова гра передбачає багатогранність дій, тому цей процес немож­ливо уявити без взаємодії вчителя та учнів. Перший повинен відстежувати етапи прийняття рішень: мотивацію, усвідомлення мети, необхідність саме такого рішення, розробку альтернативних шляхів розв'язання про­блеми; вибір найбільш перспективних із них.

Гра не повинна стомлювати гравців тривалістю, тому найчастіше вона моделюється на один урок. У деяких випадках можна планувати її про­ведення на 2 уроки без перерви.

З моменту вироблення єдиного розв'язання проблеми, що розглядається, у гру "вступає" експертна група, її висновки доводять до відома всіх гравців.

Аналіз діяльності має важливе значення для вчителя: проаналізувавши результати гри, можна визначити зацікавленість учнів, рівень за­пам'ятовування матеріалу, ступінь впливу навчання на особистість учнів.

Для рольових ігор характерне переважання самонавчання над навчан­ням, а пошуковий, розумовий та організаційний компоненти ігрової ді­яльності формують у дітей дослідницьке, творче ставлення до предмету.

За допомогою рольових ігор розв'язуються навчально-виховні завдан­ня, які є умовою активної пізнавальної та творчої діяльності школярів: уміння аналізувати історичні факти, причини, результати та значення по­дій, що розглядаються; уміння будувати оповідання на основі декількох джерел знань; уміння давати характеристику та оцінку історичним фактам, явищам, діячам; знання історичних обставин; проникнення в сутність подій, що вивчаються.

Як і в кожній важливій справі, у рольовій грі повинна бути наступність від простого до складного. Готувати дітей до участі в них слід із най­простіших завдань, наприклад, оповідань від першої особи про історичні події, факти з історії, в яких відпрацьовується тактика поведінки, дій, ви­конання функцій та обов'язків конкретної особи.

На підсумкових уроках у 6 класі можна використати таке завдання:

Уявіть собі, що вчені створили хроноліт – апарат, який здатний перенести людину до будь-якої країни та епохи. У вас з'явилася можливість полетіти на хронольоті до будь-якої країни стародавнього світу. Складіть програму польоту:

  1. Вкажіть століття (рік), до якого ви маєте перенестися.

  2. Назвіть країну, де ви б хотіли побувати.

  3. Оберіть, у ролі кого вам хотілось би перебувати там на час мандрівки: а) сучасної людини (вченого-історика, учня 6 класу, письменника, мистецтвознавця тощо); б) представника тієї епохи (селянина, полководця, імператора тощо).

  4. Обґрунтуйте ваш вибір часу, країни і ролі.

  5. Визначте мету вашої подорожі.

Після закінчення "подорожі" складіть розповідь-звіт про побачене. Залежно від мети подорожі включіть до звіту опис зовнішнього вигляду людей, їх знарядь праці, зброї, а також архітектурних пам'яток, творів мистецтва даної епохи; характеристику видатних постатей, з якими вам вдалося зустрітися під час подорожі; ваші бесіди (діалоги) з людьми тієї епохи.

Як правило, учні з великим задоволенням виконують подібні завдання. Слід мати на увазі, що при виконанні таких завдань мають місце елементи модернізації, які свідчать про несформованість у деяких учнів історичних уявлень про вивчені події, явища, постаті. Вчителю слід звертати більше уваги на використання у процесі навчання прийомів та засобів конкретизації історичного матеріалу.

Для проведення гри з використанням ролі найкращою є міні-п'єса чи ситуація, в якій має брати участь "актор", причому в його оповіданнях, крім вигаданих автором штрихів – "довільна програма", – мають бути відображені ре­альні моменти – "обов'язкова програма". Так, під час вивчення теми "Повстання Спартака" у 6 класі учням пропонується гра "Я – Спартак", де кожен з виконавців має перевтілитися у знаменитого ватажка рабів, скласти власну програму дій повстанського війська та реформування кра­їни після перемоги. Завдання "головного героя" – залучити до лав по­встанців якомога більше "рабів".

У старших класах "Розповіді від першої особи" ускладнюються. Під час роботи над темою "Російсько-французька війна 1812 року" дев'ятикласники повинні скласти оповідання на вибір:

а) від імені головнокомандувача російських військ М. Кутузова;

б) від імені головнокомандувача французів – Наполеона;

в) від імені рядового російського воїна;

г) від імені солдата-француза;

д) від імені кореспондента іноземної газети з нейтральної країни, який опинився на місці подій.

Група експертів – "Приймальна комісія театрального інституту" – від­бирає тих акторів, ролі яких сподобалися найбільше, "зараховує їх до ін­ституту"233.

Плануючи рольову гру, вчителеві потрібно звернути увагу на ігрові інтереси учнів і врахувати їх під час підготовки. Гра – завжди імпровізація, тому заздалегідь можуть розподілятися лише основні ролі, що вимагають попередньої роботи з додатковими джерелами, решта ж ролей, про які учні знають, розподіляються на початку гри.

Під час планування і розробки гри продумуються різноманітні види випереджувального завдання для всього класу, а не обмежуються завдання­ми для учнів, що отримали ролі. У змісті гри повинен бути наявний конфлікт точок зору, поглядів, переконань, тобто рольова гра має бути проблемною за своїм змістом. Тож, крім безпосереднього перевтілення, можна також практикувати дискусії на основі розподілу ролей, прес-кон­ференції, уроки-суди тощо.

Гра-суд передбачає всебічну оцінку історичних осіб, подій, явищ, без якої неможливе глибоке вивчення іс­торії. Учні вчаться усвідомлено й аргументовано доводити важливість, прогресивність чи негативність деяких явищ чи історичних осіб. Один із перших таких уроків – "Суд інквізиції" – можна запропонувати при вивченні всесвітньої історії у 7 класі.

На цьому уроці в ігровій формі відбувається перевірка і поглиблення отриманих знань. Це дає можливість віднести даний урок (на відміну від більшості ігрових, які доречно використовувати під час підбиття підсумків, отже, на заняттях підсумкового узагальнення) до уроку засвоєння й об­говорення нового матеріалу, підготовленого учнями самостійно на під­ставі рекомендованих учителем джерел і власного пошуку.

На підготовчому етапі формулюються загальні цілі уроку-суду. Перед учнями вони постають у вигляді ігрового завдання: на судовому засіданні, спираючись на отримані в ході самостійної роботи знання, вислухавши "обвинувачів" та "захисників", дати власну оцінку діям "звинувачених", над якими, власне, й чиниться суд, винести їм вирок чи виправдати. Щоб суд відбувся на належному рівні, заздалегідь (не менше ніж за 2 – 3 тижні) потрібно ознайомити всіх учасників "судового процесу" з літературою, на основі якої дається випереджувальне завдання – вміти характеризувати епоху, що вивчається, й орієнтуватися в ній. Заздалегідь також розподі­ляються головні ролі – обвинувача, захисника, якщо потрібно, то й само­го головного героя. Від рівня підготованості до заняття головних дійових осіб значною мірою залежать хід гри та її результативність. Призначаєть­ся день і час індивідуальних консультацій. Потім визначають решта учасників і розподіляються їхні ролі, коротко характеризуючи функції кожної дійової особи на суді. Розподіляють ролі як на­передодні гри, так і безпосередньо на її початку, якщо дозволяє час. У першому випадку гра відбуватиметься відповідно до сценарію і на більш професійному рівні, а у другому – в ній буде більше імпровізацій та непередбачених моментів.

Особливе місце у створенні в учнів відповідного ігрового і водночас продуктивно-робочого настрою посідає вчитель. У цій грі педагог не просто "диригент" чи "координатор", йому належать функції "голо­ви суду", отже, саме вчитель розпочинає судове засідання. "Голова суду" у своєму вступному слові розкриває причини і мету засідання, знайомить присутніх із дійовими особами. Кульмінацією гри є виступи обвинувача та захисника, від яких залежить ставлення аудиторії до предмету обго­ворення.

Аналіз гри проводить учитель (у найпростішому випадку) або ж сфор­мована на початку уроку група експертів із 3 – 5 осіб, які у грі виконують роль "сторонніх спостерігачів". Експерти аналізують хід та результативність гри, справедливість чи несправедливість вироку, поведінку та діяльність класу. Цікаво, що у своїх враженнях про урок-суд діти відзначають не тільки незвичність уроку та можливість побувати в "оболонці" іншої лю­дини, а й те, що на таких уроках не тільки можна, а й потрібно вчи­тися викладати і відстоювати свою думку, виявляти творчий підхід до матеріалу. Отже, виникає потреба час від часу повертатися до рольових ігор, поетапно ускладнюючи їх завдання. Так, знайомлячись у 8 класі з темою "Становище Української держави в роки гетьманування І. Мазе­пи", учні під впливом інформації, отриманої раніше з різноманітних джерел, обов'язково запитують: "Так як же насправді: був Іван Мазепа зрадником України чи ні?" І хоч з часу Мазепи минуло вже майже три століття, історична наука й досі не виробила одностайної думки щодо особи гетьмана. Тому пошук відповіді на це запитання доцільно провести у ви­гляді рольової гри "Суд історичної пам'яті" – своєрідної моделі судового процесу, де були б наведені погляди як критиків, так і палких прихильни­ків Івана Мазепи та його діяльності. Щоб організувати такий "процес", потрібно поділити клас на 4 команди:

  1. "Архівістів-літописців", які б аналізували конкретні історичні джерела, наводячи їх у разі потреби.

  1. "Обвинувачів", які прагнуть довести зрадницькі дії гетьмана.

  1. "Суддів", які на підставі всіх використаних на уроці джерел-"доказів" підготували б "слово прокурора" та "судовий вирок", що має стати відповіддю на проблемне завдання.

  2. "Адвокатів-захисників", місія яких – довести відсутність провини у діях "підзахисного".

До участі у грі можна залучити "свідків", "незалежних експертів" тощо.

Головною метою цієї рольової гри є всебічна характеристика і ретель­ний аналіз особи І. Мазепи, історичних умов, за яких він здійснював своє гетьманування, формування власної точки зору у кожного з учнів з при­воду запитання, що немовби винесене у заголовок гри234.

Цінність рольових ігор полягає в тому, що вони дають змогу учням усвідомити значущість історичних знань, показати можливість їх застосування у своїй діяльності, тобто рольові ділові ігри – це один зі шляхів зв'язку теоретичних знань із практичною діяльністю; у них діти вчаться відстоювати свої позиції, захищаючи чи, навпаки, критикуючи певну точку зору, з якою вони погоджуються або ж спростовують її; отри­мують можливість з'ясувати власні погляди, а також зрозуміти й оцінити думки інших; пробують переконати опонентів у правильності своєї точки зору, відповісти на аргументи супротивників.

У підготовці до рольової гри мають взяти участь усі учні класу. Отже, незважаючи на те, що ролей не завжди вистачає на всіх, рольову гру мож­на віднести до індивідуально-командних ігор із широким спектром залу­чення гравців.

У змісті рольових ігор природно переплітаються знання та вміння, така гра допомагає не просто засвоїти навчальний матеріал, а й активізу­вати інтелектуальну діяльність, сприяючи більш глибокому засвоєнню інформації учнями. О. Кожем'яка доводить це за допомогою рольової гри "Ярмарок історичних знань" (це перевірочна, самостійна чи залікова робота). Доцільність використання саме такої форми для проведення уро­ку тим очевидніша, що "Ярмарок", окрім перевірки засвоєного матеріалу з теми, розв'язує ще одне завдання, з яким учитель завжди стикається на традиційному уроці з перевірки знань, – проблему підказок. На звичай­ному уроці за підказку знижують оцінки, забирають незакінчену роботу. При застосуванні гри учні отримують навіть офіційний дозвіл вчителя на підказку, тобто на надання необхідної допомоги товаришеві, що відповідає на запитання, якщо у нього виника­ють труднощі з відповіддю.

До гри на підсумковому уроці вчитель готує значну кількість запитань чи завдань так, щоб кожен гравець отримав свій варіант з не менш ніж 5 завданнями. Якщо ж учитель не може вигадати стільки завдань, деякі з них можуть повторюватися.

Напередодні гри розподіляють ролі: "покупці", які можуть утворю­вати "артіль" – команду. Кожна команда має свого консультанта – "то­варознавця". Крім консультантів, на грі присутні також "спостерігачі" – "вчені", представники "Академії наук" та "економісти". Клас із 25 учнів розподіляється приблизно так: гравці ("команда-артіль") – 6 осіб, кількість команд – 3; кількість консультантів дорівнює кількості ко­манд – 3; "Академія наук" (кращі учні класу) – 4 осіб, із них – 1 економіст (як правило, учень, який через тривалу відсутність недостатньо знає тему, а тому не може брати участь у грі в будь-якій іншій ролі). Кожен учасник підходить до столу, де перебуває "товар" (варіанти завдань), і обирає свій. "Економіст" видає кожному "ярмаркові гроші" – фішки певного кольору, кількість яких удвічі перевищує кількість запитань, і фіксує кіль­кість грошей у "відомостях".

Учасники гри приступають до виконання завдань. Якщо запитання видалося гравцеві складним, він може звернутися за допомогою до свого консультанта, але за отриману консультацію має сплатити 1 гріш. Якщо свій консультант не може допомогти у розв'язанні завдання, гравець разом з ним звертається до консультанта іншої команди, але в цьому разі за послугу розраховується невдаха-консультант – 1 гріш, який йому сплатив гравець, та 1 – власний. Якщо до того часу консультант ще не заробив власних грошей, він бере в "економіста" аванс – кілька фішок іншого кольору, які б відрізнялися від ігрових. Якщо ж і колега-консультант не впорався, уже втрьох вони йдуть до "Академії наук". Вартість консуль­тації "академіків" – 3 гроші (1 – гравця, 1 – свого консультанта, 1 – кон­сультанта іншої команди). За умовами гри "академіки" не мають права помилятися, бо які ж вони тоді "академіки"? Коли ж усе-таки помилка трапляється, "академік" дискваліфікується. Якщо гравець не звертав­ся за допомогою, але дав хибну відповідь ("запропонував неякісний то­вар"), – "академіки" штрафують винного на 2 гроші. Гравець, що виконав завдання, підіймає руку вгору, й "академік" підходить до нього, переві­ряючи правильність виконання.

Після закінчення гри "економіст" підраховує "капітал" кожного – кіль­кість грошей, які залишилися у гравця. Коли у нього залишилося 80 – 100 % отриманих напередодні гри грошей, учень отримує оцінки "10 –12"; 65 – 79 % – оцінки "7 – 9"; 45 – 64 % – оцінки "4 – 6"; 20 – 44 % – оцінки "1 – 3"; якщо ж грошей не залишилося або їх кількість менша, ніж 20 %, гравець не отримує заліку з цієї теми взагалі.

У командній грі перемогу здобуває "артіль", яка виконала завдання швидше за всіх, втративши при цьому якнайменше грошей. "Академіки" оцінюють роботу "консультантів" за такою схемою: зароблено 14 – 15 грошів – оцінка "12"; 13 грошів – оцінка "11"; 12 грошів – "10"; 11 – 10 грошів – "9" і т. ін. Шкала оцінювання може змінюватися вчителем залежно від кількос­ті запитань і часу, відведеного на проведення гри, але учням вона повинна бути відома. Гроші, видані як аванс (іншого кольору), вираховуються із "заробітної плати" консультантів, роботу "академіків" оцінює вчитель.

Можливість допомогти відповідаючому й отримати за це "гроші" сти­мулює школярів до надання допомоги якомога більшій кількості гравців. Необхідність уважно стежити за відповіддю інших не тільки допомагає розвинути увагу, а й сприяє зміцненню знань.

Для розгляду певних суперечливих проблем можна використовувати гру "Прес-конференція". При застосуванні цієї гри учні виконують ролі представників різних газет, телеканалів, партій, громадських організацій тощо. Конференція – одна з ігрових форм проведення уроку, що імітує збори, нараду представників наукових чи політичних організацій для обговорення й розв'язання певних завдань. Основна мета такої гри – всебічно розглянути питання, винесені на обговорення; виробити в учнів уміння виступати перед аудиторією, пере­конати опонентів в істинності власної позиції, виробити власний стиль мислення та аргументації, вміння уважно слухати своїх товаришів, кри­тично аналізувати їх відповіді чи визнавати власні помилки у разі, коли їх виступ був дійсно переконливим235.

У змісті учнівської конференції необхідно врахувати, що представники груп у коротких, але доказових виступах сповіщають про свої позиції, підкріплені аналізом події чи експертизою історичного документа. Дуже важливо, щоб у ході конференції учасники проаналізували ситуацію, подію чи явище з усіх боків. До першої в житті учнів конференції їх слід підготува­ти заздалегідь:

–  укомплектувати групи (це можна робити як за бажанням дітей (мож­ливо, хтось із них уже має певні переконання), так і за іншими крите­ріями);

– призначити капітана команди; назвати тему конференції та окреслити групам коло завдань.

Протягом того часу, що учасники самостійно готуються до гри, вчитель є порадником, консультантом. Основна частина конференції – безпосереднє обговорення проблеми, яка справді може викликати заці­кавленість школярів. Проблема, винесена на обговорення учнівської краєзнавчої конференції у 9 класі, може бути присвячена даті народження рідного міста і звучати так: "Скільки ж років Дрогобичу (Львову)?". На учнівській конференції юні краєзнавці, беручи на себе ролі справжніх учених, обговорюють цю проблему. На конференції може розгорнутися дискусія про дату заснування міста, оскільки для багатьох міст характерна така ситуація: упродовж тривалого часу історики знаходять нові, більш давні свідчення про їх існування. Але що буде, коли вся країна кинеться змінювати дати заснування міст, потім назви, історич­ні кордони, зносити пам'ятники "першим" і будувати нові? Невже немає більш важливих занять? Про що ми сперечаємося? У всьому світі визнано, що датою заснуван­ня міста є перша писемна згадка про найдавніше поселення у його сучасних межах.

Серед рольових ігор ретро­спективного характеру театралі­зовані ігри є найпростішими, оскільки передбачають репродук­тивний характер пізнавальної діяльності з елементом творчості. Такий вид ігор можна викорис­товувати вже у 5 класі за умови ретельної підготовки з боку вчи­теля та учнів.

Одним із найбільш виразних видів театралізованої гри є театралізована вистава як гармонійне поєднання театрального мистецтва з педа­гогічним процесом. Театралізована гра – це захоплюючий творчий процес, який сприяє гармонійному розвиткові особистості, розв'язанню в контек­сті гри завдань розумового, морального, естетичного та творчого розвитку школярів.

Головний прийом театралізованої гри – інсценування, тобто своєрід­ний "діловий театр", де розігрується будь-яка ситуація і поведінка людини за певних обставин. Учасники гри мають мобілізувати весь свій досвід, знання, навички, вжитися в образ певної особи, зрозуміти її, оцінити об­ставини, за яких відбувається дія. Головне завдання театралізованої гри – навчити дітей орієнтуватися у різних обставинах, враховувати влас­ні можливості та своїх однокласників, впливати на перебіг подій за допо­могою знань і творчих здібностей.

Для проведення такої гри обов'язково потрібен гнучкий сценарій, де описується конкретна ситуація, функції та обов'язки дійових осіб, їх зав­дання. Гнучкість сценарію полягає в тому, що у процесі перевтілення в роль діти можуть її інтерпретувати через власне сприйняття, уявлен­ня та відчуття. Отже, інсценування може проходити у довільній формі при збереженні сюжету та головних ролей. Так, при вивченні теми "Міфи Старо­давньої Греції" у 6 класі театралізоване інсценування міфів, у якому задіяні до 100 % учнів, відбувається надзвичайно цікаво. Ефективність такого уроку полягає в тому, що збуджується пізнавальний інтерес до предмету, досяга­ється високий ступінь засвоєння матеріалу на основі емоційного впливу в процесі виконання ролі, а саме – рольове перевтілення сприяє розвитко­ві творчих здібностей, часової та просторової уяви, збагачує дитину не лише знаннями, а й відкриттям власних можливостей і талантів.

Театралізована гра на уроці допомагає виробити в учнів почуття колек­тивізму та взаємодопомоги, навчити їх ділового спілкування, сформувати комунікативні вміння. Такі уроки можна проводити, вивчаючи конкретну подію чи історич­ну особу. Окремі деталі події чи епізоди з життя особи краще фіксуються в пам'яті, коли учні мають змогу через гру шкільних акторів зримо уявити значущість події чи постать людини, проникнути у приховані глибини історії, відчути на собі вплив конкретних героїв, ролі яких випало грати. Такі уроки сприяють розвиткові за­цікавленості учнів у розкритті тієї чи іншої теми, спонукають до глибшо­го ознайомлення з подією чи історичною особою236.

Історичний театр допомагає не лише збудити в дітях інтерес до історії як до предмета, до акторства, а й творчо, образно повторити вивчений матеріал. Взаємна творчість учителя-режисера та дітей-акторів продо­вжується не тільки на уроці, а й у позаурочний час, виконуючи не тіль­ки навчальні, а й розвивальні і виховні завдання.

У деяких випадках театралізовані вистави сприяють засвоєнню важкого матеріалу, наприклад, пов'язаного з історією релігій, оцінкою історичної постаті. Як вже зазначалося, сценічне перевтілення робить ці моменти більш зрозумілими, допомагає певною мірою передати атмосферу епохи, її дух, передумови появи на "історичному Олімпі" тієї чи іншої постаті, стимулює більш емоційне, пропущене через почуття сприйняття інфор­мації.

Театралізована гра здійснюєть­ся в кілька етапів: підготовчий (задум – визначення теми, виду й характеру гри, ступеня здат­ності учнів, створення фабули, розробка сценарію та розподіл ролей, підготовка матеріального забезпечення, репетиції); введен­ня в гру (постановка проблеми і мети, визначення умов, регламен­ту і правил гри); проведення; аналіз та узагальнення (аналіз, оцінка та самооцінка роботи, висновки та узагальнення, реко­мендації).

Дітей обов'язково слід ознайомити зі сценарієм, а ще краще – залу­чити до його створення, для чого надати відповідну науково-популярну, довідкову, художню літературу, яку потрібно опрацювати. Перш ніж ство­рювати сценарій, слід коротко охарактеризувати сюжет і накреслити за­вдання і мету наступного інсценування. При вивченні теми "Розвиток господарства України у II половині XIX ст." у 9 класі, яку можна провести у вигляді театралізованої гри "Український ярмарок", учні немовби на деякий час стають представниками різноманітних регіонів, промислових підприємств чи сільськими виробниками. Вони отримують завдання – підготувати стенд для ярмаркової експозиції про своє підприємство (ви­значення, напрями діяльності, коротка характеристика виробництва та товару, що випускається, торговельні зв'язки). На стенді також можуть бути розміщені складені напередодні "Нотатки про фабрику", рекламні листівки, відгуки про своє підприємство робітників та службовців, "фото­графії" та "малюнки", на яких зображений загальний вигляд підприємства, обсяги та асортимент товарів тощо. Все це – диференційовані випере­джувальні завдання, які діти отримують, як тільки знайомляться з темою театралізованого уроку. Те ж саме стосується індивідуальних товарови­робників та дрібних підприємців. На уроці мають бути представлені всі товаровиробники тогочасної України; щоб склалася цілісна картина, не можна обминути увагою нікого.

Представники конкретних регіонів – "екскурсоводи" – знайомлять присутніх з інфраструктурою регіону, із напрямами економічного розвит­ку, зразками товарів, які випускаються у краї, складають жартівливі загад­ки та інші завдання. Кожна успішно виконана робота оцінюється балами. Перемагає та команда, яка укладе "найбільш вигідний контракт" – на­бере найбільшу суму балів.

Після закінчення вистави варто провести невеличку бесіду з учнями, в ході якої вони повинні відповісти на запитання, пов'язані зі змістом ви­стави. Іноді глядачам напередодні роздають завдання, які вони повинні виконувати, стежачи за ходом театралізації: впізнати історичного діяча і за допомогою фрагментів вистави дати йому характеристику; дати влас­ну оцінку подіям, які висвітлювалися у спектаклі, визначити час та місце дії тощо. Відповідно сюжети вистав, які інсценуються, повинні бути зна­йомими учням зі шкільного підручника чи з розповіді вчителя.

Особливість театралізованої вистави в тому, що за її допомогою дуже добре проводити інтегровані уроки, в яких поєднуються знання з історії, географії, літератури, музики та інших предметів. Так, наведену вище гру можна готувати і проводити спільно з учителем географії.

Наведемо приклад театралізованої гри на тему "Релігія стародавніх еллінів та слов'ян: Олімп зустрічає Берестове", розробленої вчителем-методистом Ж.Гаврилюк237.

Завдання: 1) познайомити учнів з однією із галузей культури – релігією греків, з олім­пійським пантеоном грецьких богів;

2) навчити дітей вмінню порівнювати слов'янських і грецьких богів – покровителів господарства та явищ природи;

3) прилучитися до духовної скарбниці світо­вої культури, пройнятися духом прекрасного.

Роль ведучого виконує вчитель, грець­ких і слов'янських богів – окремі учні, яким попередньо роздано текст. У ході уроку доцільно скласти по­рівняльну таблицю грецької і слов'янської міфологій (тобто в даному випадку – богів):

Грецькі боги

За які справи, на думку греків, ці боги відповідали

Слов'янські боги – відповідники грецьких богів

Прокопій Кесарійський і Нестор: Ми заду­мали книгу цю, щоб залишити нащадкам на­шим усе прекрасне і світле дохристиянсь­ких вірувань еллінського та українського народів.

Прокопій: Щасливо живуть люди на Олімпі. Там не чути ні зойків, ні стогону хворих, бо золотошкірі небесні володарі ніколи не хво­ріють. Олімп був справжнім царством.

Найголовніший бог Греції – Зевс – пере­дусім повелитель блискавок і грому. Він мінливий, мов небо, нагромаджує чорні клуби хмар, день і ніч на дні діючих вулканів циклопи кують громи для Зевса, на золотих терезах він зважує долі смертних.

Нестор: Аж бачить Зевс: наближається до Олімпу човен-ладдя, а в ній гарні, але незнайомі люди. Одягнуті незвично для теплої Греції. На головах шапки, сорочки, штани, не бачені досі.

Гукають Вартові "Гори":

– О, великий Громовержець! Вели відкри­ти головні ворота Олімпу. Бо приїхали гості з далекої землі руської, з Берестова, що в граді Києві. Вели подати амброзію та нектар – бо гості такі ж шановані, як і ти.

Зевс: Що? Я – найважливіший і наймогутніший. На мою честь названа ціла область Олімпія, горить Олімпійський вогонь. Я назвав на честь коханої дівчини Іонічне море, статуя мене у храмі Олімпії у світі знана як одне із семи чудес світу. Вона у вісім разів більша за людину. У лівій руці богиня перемоги – Ніка, а у правій жезл із золотим орлом. Че­рез ліве плече золотий плащ. А ноги в золо­тих сандалях. Хто сміє зрівнятися зі мною?

Перун: О, величний Зевсе! В себе на батьківщині, на Русі, я є Перун – верховний бог, бог блискавки і грому. У правій руці – лук, у лівій – сагайдак. Я вершу долі людей, птах мій – півень, день – четвер. Нащадки викинуть мій ідол, але вірні мені будуть кричати: "Видибай" – і їхніх прохань я послухаю: в одному місці випливу – це місце називають Видубичі. Прийми нас, великий Зевсе, всіх го­ловних богів руського пантеону – шестибожжя: Сварог – бог неба, Даждьбог – бог сонця, Мокоша – богиня прядіння, ткацтва, мати вро­жаю, богиня достатку. Лада – богиня кохання, вроди. Велес – бог скотарства і багатства, покровитель тварин.

Зевс: О, боги! Невже є ще хтось, хто гідний мого Олімпу?

Деметра: Послухай мене, брате Зевсе. Ти порушив основне правило, що сам утвердив на Олімпі – правило гостинності. Дуже близька мені богиня Мокоша, і, може, доля в неї скла­лася краще, ніж моя. Ти пам'ятав той день, коли моя прекрасна Персефона була викрадена Аїдом, і ніхто не сказав мені про це. О, лише один Геліос розповідав мені про все. Зму­чена від горя і туги, я забула про все – земля перестала родити, запустіли поля, люди почали голодувати. Ти вмовив тоді Аїда відпустити хоча б ненадовго мою дочку. Він відпустив Персефону, але дав їй три зернятка граната, щоб вона поверталася до нього в зимові міся­ці. Зевсе, прийми з пошаною гостей!

Мокоша: Ой, яке ж страшне горе спіткало тебе, люба Деметро! Мій народ знає мене як покровительку жіночих робіт, прядіння і ткац­тва, я – мати врожаю, маю родичку близьку –Уляну – богиню землі; сама є богинею до­статку. Люблю найкрасивішу квітку – мак – ось, бачиш, і зовуть мене – Мокоша – цю квітку вишивають на весільних рушниках. Мені єдиній великий Перун звів прекрасний ідол.

Геліос: О, брате Зевсе, примхи твої кош­тували мені місця на Олімпі, і ти, щоб згладити свою провину, поставив мені пам'ятник на острові Родос (Колос Родоський – одне із семи чудес світу), ти врятував Землю від витівок мого сина Фаетона, що випросив у мене право один раз проїхатися на моїй сонячній колісниці. Коні відчули, що править ними не господар, збочили з дороги – то піднімалися, то опускалися, саме тоді в ефіопів почорніла шкіра, а зелені поля Африки перетворились в пустелю. Ти можеш усе – прийми з пошаною гостей.

Сварог: О, великий Громовержець! Я – Сварог – бог небесного вогню, батько бога сонця – Даждьбога, кидаю на землю ковальські кліщі – навчив людей кувати залізо, відкри­ваю небо і на ніч закриваю його, заховавши ключі, залишаю відкриті вікна – ясні зорі. Я надихаю на натхнення майстрів. Так, сину? (Звертається до Даждьбога).

Даждьбог: Так, батьку, я – Даждьбог – бог сонця, жнив, чоловік богині місяця. Є в мене брати – Ярило і Коляда. Я розпочав літочислення за сонячним календарем, покровитель сіячів і землеробів. Я закриваю землю на зиму і віддаю ключі птахам, які забирають їх у вирій – літнє царство, а весною птахи по­вертають мені ключі. День мій у мого народу – середа.

Гефест: Дозвольте, боги! О величний мій батьку, я так рідко буваю у тебе на прийомах, живу усамітнено на острові Лемнос, кую тобі блискавки, лагоджу колісницю тобі, Геліосе. Кульгавий Гефест – бог-коваль, нікому не відмовляє. Не відмовляй і ти гостям нашим.

Зевс: Помовч, бо знову скину з вершини Олімпу, будеш летіти день і ніч. Я не можу пробачити тобі дружби з отим невдячним Прометеєм, що створив з глини, змішаної зі сльо­зами, людину, ще й вкрав для неї вогонь з небесної кузні. Я його покарав – прикував до скелі, а орел щодня викльовував йому печін­ку, яка виростала за ніч знову. І треба було тому Гераклу звільнити його. Ось чому я на них випустив Пандору зі скринькою, в якій захо­вані смутки, турботи, хвороби...

Перун: О, Зевсе, я теж маю особливу боги­ню, що Марою зветься – має вона тринадцять дочок, яких пускає на невдячних людей (лихо, злидні, порча, глухота, німота, дрімота, лихоманиця, нужда, сліпота).

Афродіта: Ой, досить про лихе й недобре! Давайте поговоримо про прекрасне – правда, Ладо? Згадай, шановний Зевсе, як ти зустрів мене на Олімпі – мене – богиню вроди Афродіту – Кіпріаду, що дарує найпрекрасніше й світле почуття – кохання.

Лада: Яка ти вродлива, Афродіто! Та мене теж поважають на батьківщині як богиню кохання. В Купальську ніч я хлопця до милої підведу, захищу падчірку від злої мачухи. У молодих сім'ях вогнище підтримую, лад приношу.

Аполлон (звертаючись до Велеса): Ну що, Велесе, знайомимось: я – Аполлон – бог віщу­вань, світла, покровитель мистецтв, скотарст­ва – найкрасивіший із богів. Я підтримую лю­дей у стражданнях, рятую від нещастя, відвер­таю смерть, відпускаю гріхи злочинцям. Та не зумів зберегти своє кохання – німфу Дафну. Отой мамин син Афродіти – бог кохання Ерот – помстився мені, пустивши стрілу кохання в мене, а стрілу ненависті – в мою Дафну, яка зненавиділа мене і перетворилася в мертве дерево. З того часу найвеличніші справи я вінчаю лавровим вінком, а найталановитішим даю назву – лауреат.

Велес: Я – бог скотарства і багатства, по­кровитель тваринного світу, навчив людей ви­користовувати тварин у господарстві.

Зевс: Ну, тобі останнє слово, моя улюбле­нко, моя чарівна Афіно-Палладо!

Афіна: Як богиня мудрості і зважаючи на те, що ти, батьку, завжди цінував мою думку і в знак особливої прихильності дозволив ко­ристуватися страшною зброєю-блискавкою, дозволь сказати: прийми на Олімпі цих богів, що слов'янськими звуться. А якщо ні, то з твоєї ласки я їх прийму в місті, яке вибрало мій по­дарунок – маслинове дерево, – це місто Афіни.

Зевс: Ти справді вбачаєш у цих богах рівню нам? Відкрийте браму, готуйте амброзію та нектар.

Вчитель: Доля ще раз звела грецьку та ук­раїнську релігії – хрещення Володимиром Русі від Візантійської імперії тому факт. А наш істор­ик Прокопій Кесарійський першим із грець­ких учених введе в історію назву – слов'яни. А першу уже нашу історичну працю напише Нестор-Літописець – "Повість минулих літ", або "Откуда єсть пошла земля русская, й хто нача первеє в Києве княжити".

Надзвичайно яскравими та захоплюючими є театралізова­ні свята, присвячені вивченню культури будь-якого періоду, – "Укра­їнські вечорниці". Тут інтегруються українська література, музика, малю­вання, трудове навчання. Колорит таким іграм надають персонажі відомих казок, легенд, переказів, літературних творів, які при­були на вечорниці, національне вбрання, елементи народного побуту, як-от: глиняний та дерев'яний горщики, вишиті рушники та серветки, меблі, заздалегідь приготовані "гостинними господинями" смачні страви народної кухні. Невимушена атмосфера "посиденьок" сприяє спілкуванню дійових осіб: приємній бесіді чи створенню конфліктної ситуації (наприклад, суперництва парубків за право запросити на танок одну й ту саму дівчину), під час якого розвивається фантазія, красномов­ність, артистичний талант юних гравців, а теплий, майже домашній мікро­клімат – з медом, варениками, салом, борщем з пампушками, узваром, піснями та приказками – робить такий урок затишним і цікавим. На ньому знайдеться роль для будь-якого учня, навіть для тих, хто ніколи не відчував у собі таланту актора. Адже у цьому випадку обстановка інсце­нування максимально наближена до життєвих реалій, у яких кожен по­водиться природно. Тож чому б не спробувати бути самим собою та ще й отримати за це оцінку? Оскільки театралізовані вечорниці передбачають велику інтеграцію, ні діти, які беруть у них участь, ні вчителі, які їх готують, не матимуть часу нудьгувати – хтось під керівництвом учителя праці ви­шиває серветки, шиє чи підбирає одяг, готує їжу, хтось разом з учителем співів бере на себе музичний супровід тощо. Якщо всі умови підготовки до такої гри будуть виконані, "Українські вечорниці" можуть стати справж­нім святом української культури у школі.

Застосування театралізованих рольових ігор на уроках дає змогу, по-перше, стимулювати як пізнавальну, так і творчу активність школярів. По-друге, під час гри між учнями відбувається обмін знаннями і наявним практичним досвідом. По-третє, у грі створюється позитивний емоційний настрій учнів, що сприяє більш ефективному розв'язанню поставлених навчально-виховних завдань. По-четверте, за допомогою гри є можливість значно підвищити їх значущість і дієвість. По-п'яте, рольова гра значною мірою сприяє формуванню моральних відносин, оскільки вона передбачає як особисте, так і групове та колективне обговорення і розв'язання про­блеми. На проведених в ігровій формі уроках найбільш яскраво проявля­ються моральні якості кожного учня, виявляються особливості стосунків як між членами команд, так і між командами в цілому. Крім того, при ви­користанні рольових ігор швидко й активно діє зворотний зв'язок "учи­тель – учень", який приводить до партнерських стосунків в освіті, про які зараз так багато говорять238.

Близькими за змістом та виховним значенням до сюжетно-рольових є ігри-подорожі, які дають можливість у яскравій, захоплюючій формі роз­вивати інтереси, формувати пізнавальну та творчу активність школярів.

Подорож за темою – одна із форм проведення уроку, що полягає у зма­ганні учнів на швидкість проходження "маршруту", подоланні перешкод у вигляді численних завдань і запитань та досягненні кінцевої мети по­дорожі. Основна мета – активне, нестандартне повторення матеріалу, демон­страція "мандрівниками", крім необхідних за програмою знань, свого світогляду, обізнаності з іншими джерелами, окрім підручника, вміння орієнтуватися у будь-яких обставинах, не зупинятися на перешкодах і, зрештою, за будь-яких умов доводити справу до кінця.

Структура гри-подорожі є традиційною, складається зі вступної частини (ознайомлення учасників з умовами проведення гри, поділ їх на команди, визначення мети та інших умов подорожі); основної (змагання команд на маршруті) та заключної частин (підбиття підсумків, аналіз помилок, нагородження переможців та найактивніших гравців, окреслення кола подальшої діяль­ності)239.

У цих іграх можуть брати участь діти будь-якого віку. Гра-подорож дає багато можливостей для фантазування, розвитку уяви. Мандрувати можна різними країнами, епохами; у подорож можна вирушати самому чи разом із товаришами. Подорожі можуть бути зовсім простими, короткочасними чи дуже складними, тривалими, багатоетапними.

Безумовно, успіх гри залежить від гарної підготовки дітей до подорожі та від умілого розподілу ролей: члени експедиції, екскурсоводи, історичні особи та визначні місця тощо. Гра-подорож – це діяльність, яка вимагає пошуку різних шляхів розв'язання незвичних ситуацій, як запрограмованих, так і таких, що виникають несподівано, розвиває спостережливість, уяву, активізує знання і, як правило, відбувається у невимушених радісних умовах спілкування учнів одне з одним, у яких яскраво виявляються взаємодопо­мога і дружня підтримка. Сама форма мандрівки надзвичайно різноманіт­на та варіативна: в межах подорожі можна широко фантазувати. Ігри-подорожі меншою мірою містять елемент змагання, зате вони більш емоційні та романтичні. У грі-подорожі учень відчуває себе головною ді­йовою особою, пробує і розвиває свої нахили. Атмосферу подорожі слід створити таким чином, щоб учень зміг уявити себе в певній ситуації в певній ролі (наприклад, хороброго лицаря Середньовіччя чи ватажка повсталих). Створенню епохи сприяє використання плакатів, репродукцій картин відомих художників чи малюнків самих учнів, інших ілюстрацій до теми. Все це, а особливо рольові дії дітей, створюють асоціацію подо­рожі, зримий образ її та слухове сприйняття. Ця триєдина система і при­водить до запам'ятовування та яскравих вражень, формує акторську майстерність і творчі здібності.

Для підготовки завдань гри школярі використовують різноманітну художню, історичну та публіцистичну літературу, періодичні видання, успішно долаючи різницю між власною освітньою підготовкою та змістом цієї літератури.

Ігри – "уявні подорожі" – можна застосовувати, починаючи з 5 – 6 класів (наприклад, "Екскурсія в давні Афіни", "Гра уяви", "Екскурсія по Давньому Києву", "При дворі Карла Великого", "В гостях у запорізьких козаків"), щоб учні перенеслися в потрібну епоху, усіма доступними методами та засобами (міні-твір, нарис, лист батькам, аплікація, вироби з пластиліну), "доносять" до нас атмосферу, побут, заняття давніх предків. На таких уроках учитель у своїй розповіді використовує історичні документальні матеріали, твори сучасників, діалоги між уявни­ми історичними персонажами, пряму мову, фольклор (тогочасні приказки, прислів'я). Після "подорожі" учитель влаштовує бесіду, на якій узагальнює і поглиблює матеріал, формулює висновки240.

До цього типу ігор можна віднести також ігри "Місто майстрів", "По­дорож у легенду", "Заочна мандрівка", "Агітаційний поїзд" та інші.

Гра "Місто майстрів" доречна при вивченні економічного становища тієї чи іншої держави, роду занять її населення. Залежно від епохи, яка вивчається, обирається місто, куди здійснюється подорож, складається план, за яким потрібно охарактеризувати свої дії. Так, мандруючи з учня­ми 7 класу середньовічним містом (тема "Середньовічне місто"), учасни­ки гри знайомляться з його спорудами, архітектурними пам'ятками та найвизначнішими місцями, заходять до майстерень ремісників, цікавлять­ся у господарів товаром, який випускає майстерня, а у робітників – умо­вами праці та платою за виконану роботу. За підсумками подорожі кожна команда готує свій творчий звіт: видає "путівник" – "Мандруючи містом"; описує все побачене; пропонує емблему міста чи деяких конкретних його місць, споруд та майстерень; створює "Гімн" чи "Оду" місту; за допомо­гою олівців, фломастерів чи фарб готує картинний вернісаж "Вулицями міста"; з паперу чи картону вирізає аплікації чи моделі будинків, пам'ят­ників; проектує вулиці, площі міста, супроводжуючи це цікавою розпо­віддю. Виграє команда, мандрівка якої здалася глядачам та журі найбільш цікавою та захоплюючою.

Здійснити подорож у часі чи просторі допоможе "Заочна мандрівка", у якій всі учні класу грають роль пасажирів "Потягу часу". Перед початком гри вчитель або ведучий – "провідник" – роздає учням квитки з номе­ром вагона, в якому сьогодні випало мандрувати. Номер вагона – це одночасно і номер команди, в якій грає учень. Цілком можливо, щоб кожен гравець особисто обрав собі команду або ж витягнув її за допо­могою жереба (щоб ніхто не ображався, що він потрапив, наприклад, не до найсильнішої групи гравців). Крім номера, на квитку вказане "місце" – запитання, на яке "пасажирові" слід дати відповідь. Під час "посадки" "провідник" навідними запитаннями, за які вже починають нараховуватися бали, дає можливість відгадати маршрут майбутньої по­дорожі – в яку країну, місто чи століття прямуватиме потяг; повідомляє правила поведінки пасажирів у дорозі, а також умови гри. Щоб якось стимулювати гравців, можна передбачити кілька щасливих квитків, від­повівши на запитання яких гравець, а відповідно і його команда, отри­мує призові бали.

Гра-подорож "Агітпоїзд" використовується для знайомства з найваж­ливішими подіями періоду, що вивчається. У команді – "агітбригаді" журналісти готують репортажі власних кореспондентів відомих газет для своїх видань (нариси, оповідання, репортажі, дорожні нотатки тощо) про головні події поїздки та визначних осіб епохи, з якими буцімто довелося зустрічатися; художники – оформлюють плакати, на яких ілюструють по­бачене, крім того, можуть виготовити відповідні до епохи гасла та заклики; очевидці від першої особи розповідають про пережите та побачене на власні очі. Решта учнів, які не потрапили до "агітбригади", – не просто гля­дачі, а судді, які визначають кращого серед усіх категорій мандрівників потягу, а також загалом – кращу ланку.

Схожа за сценарієм та маршрутом з попередньою гра "Подорож у леген­ду", але вона "виряджає" гравців у більш далекі часи та ставить перед ними інші завдання:

а) продовжити уривок з відомої легенди, міфу, казки, створивши для них власну кінцівку;

б) самим скласти легенду на знайому тему чи за відомим сюжетом.

Цю подорож можна проводити протягом двох уроків або із попереднім випереджувальним чи наступним домашнім завданням. В останньому ви­падку, коли учні можуть удома доопрацювати створене на уроці, а на на­ступному уроці ознайомити однокласників з результатами своєї праці, пропонується більш складне творче завдання – інсценувати написане, оформити малюнками, підібрати музичний супровід, який найбільше від­повідає легенді чи казці тощо.

"Уявні подорожі", "заочні мандрівки", "уявні екскурсії" можна організовувати і за картою. Наприклад, використовуючи знання та уміння учнів з географії, можна організувати уявну експедицію учнів з теми "Великі географічні відкриття". "Члени" експедиції на чолі з "капітаном" самостійно прокладають маршрути подорожей Х. Колумба, Ф. Магеллана та інших; визначають, який найкоротший шлях до Індії та Африки241.

Гра "Уявна екскурсія" ґрунтується на організації сприйняття й усвідомлення учнями як "готової" інформації, так і самостійної дослідницької роботи. Наприклад, розглянемо "уявну екскурсію" на тему "Культура та релігія народів Передньої Азії" (Історія стародавнього світу, 6 клас). На початку екскурсії вчитель вказує: "Уявімо, що народи Землі разом вирішили збудувати Музей культурних досягнень людства. Кожна цивілізація отримала б у ньому свій зал, щоб наочно показати, що саме вона дала людству. Нам з вами доручили оформити зал, де були б відображені досягнення народів Передньої Азії, їхні культурні здобутки і відкриття, якими людство користується й досі. З цією метою нам доведеться вирушити в наукову експедицію, щоб вивчити особливості культури та релігії народів Передньої Азії, з'ясувати, якими експонатами заповнити наш Музей. На карті позначатимемо ті місця, де вони знаходилися"242.

Учитель інструктує учнів про хід та правила екс­педиції: "Для організації науково-пошукової ро­боти в експедиції нам потрібно пройти п'ятьма маршрутами, кожен з яких складається з окремих зупинок. Весь шлях ви повинні зафіксувати в зо­шитах. Не забувайте, що наукова термінологія – необхідна умова нашої роботи. Правильність її використання контролюватимуть керівник експедиції (вчитель) та відповідальний секретар, якого ми оберемо. Останній фіксуватиме обсяг роботи кожного учасника нашої подорожі. Керівники експедиції визначатимуть і правильність розв'язання логічних задач, які вам доведеться розв'язувати. Якщо всі готові, то починаємо працювати. Завданням нашої експедиції є дослід­ження культури. Нагадаємо значення цього тер­міна. Перший маршрут експедиції буде називатися "Освіта". Фундаментом будь-якої культури є система передачі набутих знань наступним поколінням. Це завдання здійснює школа. (На настінну карту прикріплюємо зображення шумерської школи).

Далі вчитель продовжує: "Ми опинилися у найдавнішій школі у світі – шумерській. Це перша зупинка нашої екс­педиції. Наша мета – познайомитися з тим, як вчилися у стародавній школі, з'ясувати, що схо­жого і відмінного в нашій сучасній школі та ста­родавній шумерській.

У стародавніх містах Межиріччя було багато шкіл. Заглянемо в одну з них. Вона міститься у дворі за глинобитною стіною. На глиняних лавках у дворі по двоє і по троє сидять хлопчики – "діти школи". Заняття тривають щоденно від сходу сон­ця до смеркання. Старші і молодші вчаться разом.

Зробіть таблички,наказує вчитель із різкою в руках. Його називають "батьком школи".

Хлопчики пригорщами беруть вологу глину і ліплять таблички. Потім проводять на табличці кілька горизонтальних ліній...

У школі часто шмагали: за запізнення на урок, за розмови під час занять, за поганий почерк, за пересаджування з місця на місце без дозволу.

Після цього можна дати учням завдання скласти порівняльну таблицю "Су­часна українська та стародавня шумерська школи".

Сучасна українська та стародавня шумерська школи Таблиця

Питання для порівняння

Сучасна українська школа

Шумерська школа

Керівник навчання

Місце проведення навчання

Тривалість навчання

Вік учнів

Покарання

Засоби письма

Вчитель

Клас

45 хвилин Однолітки

Відсутні

Ручка, зошит

"Людина з різкою"

Просто неба

"Від сходу сонця до смерку"

Спільне навчання учнів

Тілесні

Глиняна табличка

У школі учні передовсім, вчаться писати. Тому й зрозуміло, що друга зупинка маршруту "Освіта" має назву "Письмо". Вчитель пропонує учням наступні запитання: 1. Які незвичні для сучасного учня речі ви бачите біля парт? 2. Який пристрій вико­ристовують учні для письма? 3. Чому в шумерській школі відсутня дошка? 4. Поміркуйте, чому шу­мерську писемність названо "клинописом"? 5. Як називалися сторінки шумерських зошитів? Як ви думаєте, чи вдасться сучасним ученим швидко розшифрувати невідому раніше писемність? Як називається процес розгадування незнайомої писемності?

Доцільно також запропонувати таке завдання: Уявіть себе вченими-мовознавця­ми і розшифруйте значення слів, записаних клинописом.

Назва наступного маршруту – "Наука". Учням дається завдання: Прочитайте абзац підручника і дізнайтеся про наукові досяг­нення народів Передньої Азії та підготуйте корот­ку інформацію. Учні першого ряду працюватимуть на зупинці "Математика", другого – на зупинці "Астрономія". Вашим завданням є відповідно дос­лідження досягнень у цих галузях науки.

Наступ­ною зупинкою на маршруті "Наука" є "Бібліотека". Вчитель пояснює, що з-посе­ред правителів Пере­дньої Азії особливою любов'ю до книг відзначався ассирійсь­кий цар Ашурбаніпал. Він і зібрав бібліоте­ку, в якій зберігалося 30 тисяч глиняних табличок (малюнок глиняної таблички при­кріплюємо на карту). Щоб полегшити роботу з такою кількістю табличок, був укладений ка­талог.

На уроках християнської етики, чита­ючи Біблію, ви не могли оминути увагою роз­повідь про Всесвітній потоп. Уявіть, яким було здивування вчених, коли на кількох табличках з бібліотеки Ашурбаніпала вони прочитали про те, як бог Еа вирішив покарати людей потопом і тільки одному чоловікові сказав: "Ти збудуй корабель і рятуй своє життя! Візьми з собою насіння усього, що є в світі живого...". Від шумерів ця легенда, як і інші, перейшла до Біблії. Але спочатку вони були частиною "Епосу про Гільгамеша" – першого в історії визначного епічного твору. Епос – це один із родів художньої літератури. Поруч з епосом серед народів Передньої Азії знач­ного поширення набули міфи, легенди, приказки. Тому третій маршрут нашої експедиції називаєть­ся "Література". А перша його зупинка називаєть­ся "Легенди". Видатним зразком героїчної легенди є "Епос про Гільгамеша". Наступна зупинка нашої мандрівки – "Приказки". Уявіть собі: на одній з табличок, знай­дених ученими, помістилася ціла збірка шумерсь­ких приказок. За змістом деякі з них нагадують українські. Кожному з рядів пропонуємо знайти українську приказку, близьку за змістом до шу­мерської: "Втік від дикого бика, наразився на дику корову" (український відповідник – "З вогню та в полум'я"); "Не серце, а слово – матір ненависті" (український відповідник – "Слово – не ніж, але боляче ранить").

Назва четвертого маршруту – "Релігія". Релігія народів Передньої Азії має свої особли­вості. Визначте головну ознаку, що відрізняє хри­стиянство від релігійних уявлень жителів Шуме­ру. Відповідь на завдання ви знайдете у підручнику (коментуючи відповіді, вчителю доречно зосередити увагу учнів на панівному серед мешканців Передньої Азії політеїзмі). Усі успіхи людства сприймалися як милість богів, а невдачі – як їхнє невдоволення. Месопотамці витрачали багато сил на зведення храмів, які вважалися оселями богів. Ці архітек­турні будівлі значно відрізнялися від звичайних помешкань.

Учням дається завдання: "Використовуючи малюнок храму богині Іштар з підручника, зіставте його розмір з оточуючими будинками. Який висновок ми можемо зробити на підставі різниці площ споруд?

Поміркуйте, в чому особливість цієї архітек­турної споруди? (Вчитель пояснює, що, за тодіш­німи переконаннями, кожна сходинка зіккурату – храму у вигляді ступінчатої пірамідинаближала до бога. На карті позначаємо зіккурат у місті Ур).

З історії стародавнього Вавилону нам уже відо­ма велична архітектурна будова – Вавилонська вежа. Ворота, що відкривали велику тріумфальна дорогу в місто, були названі ім'ям однієї з бо­гинь – богині Іштар".

Учням дається завдання: Розгляньте зображення богині Іштар. Поміркуйте, чому богиня Іштар тримає в руках глечик? Чи можемо ми на підставі ілюстрації зробити висновок про розвиток мистецтва і ремесел у Шумері? Відповідь обґрунтуйте. (Статуетку богині Іштар розташовуємо на полиці музею)

У храмовій архітектурі народів Передньої Азії були свої особливості. Наше завдання – з'ясувати їх. Для цього кожна з учнівських творчих груп (4 – 6 осіб) повинна виконати роботу спеціалістів-"археологів": реконструювати фрагмент оздоблен­ня ассирійських храмів.

П'ятий маршрут нашої наукової експедиції на­зивається "Закон". Перша зупинка нового маршруту – "Договір". Договори почали укладати досить давно. Відомо, що їх підписували ще у стародавньому Вавилоні. Письмові угоди переважали над усними. В окре­мих випадках при укладанні договорів були при­сутні свідки, в інших – проголошувалися клятви, які зміцнювали непорушність угоди. У докумен­тах вказували імена свідків та писара.

Учням дається завдання: Поміркуйте, яку роль виконували договори у стародавньому Вавилоні? Чи можна стверджувати, що вони сприяли усуненню ймові­рних чвар і суперечок у суспільстві?.

Остання зупинка маршруту – "Закон" – має назву "Дипломатичний договір". Значення міждержавних дипломатичних домовленостей над­звичайно важливе: адже за умови їх дотримання суспільство може уникнути конфліктів і війн. Отож, найдавніший у світі дипломатичний договір був укладений ще 2230 р. до н. е. між правителями Еламу та Аккаду.

На завершення уявної експедиції, якщо є можливість, доцільно переглянути уривок з відеофільму "Сім чудес світу" і порівняти результати "експедиції" з думками вчених щодо культури народів Передньої Азії. Учням дається завдання: "Переглядаючи відеофільм, з'ясуйте, яке з чудес світу, що знаходилося в Передній Азії, ми сьогодні не згадали".

Після перегляду відеофільму слід провести бе­сіду за питаннями: 1. Чи підтверджує відеофільм наші висновки щодо розвитку культури народів Передньої Азії? 2. Що нового про культурні здо­бутки регіону ви довідалися? 3. Яке з чудес світу, розташованих у Передній Азії, ми оминули увагою? Занотуйте його назву в зошитах. 4. Поміркуй­те, чи справді висячі сади Семіраміди – справа рук тієї, чиїм іменем вони названі?

Питання для самоконтролю

  1. Охарактеризуйте словесно-монологічні методи навчання.

  2. Які види розповіді можна застосовувати на уроках історії? Наведіть приклади.

  3. Що таке шкільна лекція та якою є методика її проведення?

  4. Вкажіть види лекції, які доцільно використовувати з метою активізації пізнавальної діяльності учнів. Коротко охарактеризуйте їх.

  5. Назвіть словесно-діалогічні методи навчання.

  6. Охарактеризуйте основні види бесіди на уроках історії.

  7. Розкрийте методику організації та проведення різноманітних форм дискусії.

  8. Якою є методика організації та проведення диспуту на уроках історії?

  9. Що таке дидактична гра? Як вона класифікується у методиці навчання історії?

  10. Обґрунтуйте позитивне значення застосування ігор при вивченні історії у школі та коротко опишіть методику їх проведення (імітаційних, сюжетно-рольових, ігор-змагань, ігор-вправ).

Практичні завдання

  1.  На прикладі одного з уроків з історії стародавнього Риму розробити пам'ятку для характеристики історичного діяча і подати зразок такої характеристики.

  2.  На прикладі одного з уроків теми "Національно-визвольна війна українського народу проти Речі Посполитої середини XVII ст. Відродження Української держави" змоделювати сюжетну розповідь.

  3. На прикладі одного з уроків теми "Французька революція XVIII ст." скласти запитання для вступної бесіди.

  4. На прикладі одного з уроків теми "Стародавній Єгипет" розробити питання для евристичної бесіди.

  5. На прикладі одного з уроків теми "Великі географічні відкриття" розробити питання для підсумкової бесіди.

  6. Обрати тему для дискусії та розробити методику її організації та проведення.

  7. На прикладі одного з уроків теми "Французька революція кінця XVIII ст." підібрати можливу ситуацію для сюжетно-рольової гри та описати методику її проведення.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]