Предисловие
Я полагаю, что есть логическое объяснение тому, почему нарисованное изображение «работает» или нет. Я также полагаю, что люди — это органические машины, и что однажды компьютеры будут в состоянии подражать людям и всему, что мы делаем. Так как логика может быть сформулирована в правила, рекомендации и теории, они могут быть обобщены. В этом руководстве я попытаюсь сделать это.
Обратите
внимание, что я вывел все предоставляемые
здесь теории опытным путем, и что я —
очень склонная к ошибкам органическая
машина. В некоторой точке своего развития,
наши работы кажутся нам настолько
хорошими, что особенности нашего личного
восприятия и ограниченные человеческие
познавательные и интеллектуальные
способности перестают замечать или
заботиться о недостатках. И в то время,
когда мы учимся и больше узнаем об
искусстве, мы можем начать замечать все
больше несоответствий (и стать сварливыми
в глазах других
.
Много правил также играют друг против друга и могут уравновесить друг друга, или стать лишенными законной силы из-за стилистического подхода. На чем я здесь буду заострять внимание — это довольно обширные базовые правила, с которыми большинство из нас, кажется, согласны. Читатели могут найти тут раздел о холодных (небо) тенях и сбивающим с толку теплым (солнце) светом… не говорю уже о разделах, посвященных человеческой фигуре.
Самую полезную критику, которую я могу дать развивающемуся художнику, это:
Практика. Исследуйте любую форму в любой визуальной информации (будь то реальная жизнь или средства медиа). Да, это также означает рисовать то, что Вы ненавидите. Итак, что же такого в этом руководстве, если все, в чем вы нуждаетесь — это практика? Хорошо, я думаю, что есть несколько вещей, знание которых поможет вам на начальном этапе, но это не значит, что вы увидите немедленный прогресс у себя после прочтения этого руководства. На это, без сомнения, у вас уйдет некоторое время, чтобы переварить все, что я написал здесь, поэтому, возможно, вам придется возвращаться к тексту с перерывом в несколько месяцев.
Терминология
Я попытаюсь избежать сложных терминов. Вот несколько основных.
HSV — Три составляющих света: Оттенок (Hue), Насыщенность (Saturation) и Интенсивность (Value). Может быть рассмотрена как цилиндр: Окружность, Радиус, Высота.
RGB — Три составляющих света: Красный (Red), Зеленый (Green) и Синий (Blue).
Экспозиция — Подобно глазу, камера — это устройство, которое улавливает фотоны. Когда они сохраняются в виде картинки, они проявляют себя посредством «пикселя». Когда изображение переносится на плоский холст, который не является достаточно люминесцентным, чтобы сиять как солнце, интенсивность света обрезается в самых темных и ярких диапазонах. В действительности, камеры могут сохранять образы в формате RAW, который позволяет получать изображение в почти реальном диапазоне света, без урезания значений. Эти изображения могут быть просмотрены на мониторах с ‘Высоко Динамическим Диапазоном’, которые способны отображать более яркие значения, чем обычные мониторы. Когда мы рисуем, неспособность изобразить действительную яркость вынуждает нас прибегать к различным уловкам, которые иммитируют яркость. Андерс Зорн (Anders Zorn) был великолепен в этом.
Оттенок — Изменения в цвете. Кожа имеет множество оттенков, например щеки — розовые. Оттенок несет информацию о температуре цвета.
Насыщенность — Определяет количество или глубину цвета. Неоновые цвета очень насыщены. Насыщенность может быть как в светлом, так и темном диапазоне. Фактически, передвигая ползунок параметра «Насыщенность», мы регулируем количество серой и/или белой составляющей цвета.
Интенсивность, Яркость, Темнота — Интенсивность определяет насколько светлым или темным является оттенок цвета. Есть несколько способов вычислить значение интенсивности. В модели RGB, как правило, Зеленый цвет ярче, чем Красный и Синий. В программе я использовал следующую формулу вычисления интенсивности в RGB: Интенсивность = (0.299 * Красный) + (0.587 * Зеленый) + (0.114 * Синий).
Диффузное отражение, Окружение и Отраженный свет — Когда свет отражается от поверхности, он несет в себе оттенки окружающей среды. Это правило действует повсеместно. Например, в зеленой комнате все предметы получат зеленый оттенок. Дифузное отражение — это техника моделирования световых потоков для построения и визуализации трехмерных сцен. Я использую «отраженный свет» для тех источников, которые могу проследить.
Блики — Точки света, которые появляются на глянцевых поверхностях. Падающий свет, как правило, разбивается и отражается от мельчайших изгибов поверхности, поэтому не имеет особого значения где вы стоите. Поверхность будет выглядеть почти такой же с любого направления.
Сглаживание — Удаление ненужной текстуры и интенсивности.
Текстура, Шум — Песок, мелкие детали, которые в действительности не столь существенны.
Форма, Моделирование — Трехмерная форма (3D) чего либо.
План — Я не вполне понимаю. Иногда я использую в картинах Передний план, Средний план и Задний план (так называемый «BG план»). В некоторых случаях я могу подразумевать под этим плоскую поверхность.
Воздушная перспектива — Воздух не совсем прозрачен. Как вы, возможно, заметили, удаленные предметы имеют тенденцию исчезать и иногда сливаться с уровнем синего неба. Воздушная перспектива может использоваться, чтобы визуально разделить пересекающиеся планы на различных расстояниях. Некоторые художники (включая меня) используют воздушную перспективу на фотографиях кинозвезд, чтобы помочь отделить друг от друга пересекающиеся объекты фотографии (а также для плавного исчезания фигуры на белом заднем плане).
