- •Зачем нужны клубы интеллектуальных игр
- •Как организовать клуб в школе или институте
- •Как подобрать команду
- •Что такое игровой вопрос. Типы вопросов
- •Основные спортивно-интеллектуальные игры какие бывают спортивные и развивающие интеллектуальные игры
- •Спортивное «что? где? когда?»
- •Брейн-ринг
- •Спортивная «Своя Игра»
- •«Эрудит-квартет»
- •Вспомогательные развивающие интеллектуальные игры «тройка»:
- •Пример игры «тройка»
- •«Детектив»
- •«Пентагон» (реалии)
- •«Пойми меня»
- •«Черный ящик»
- •Надуваловка (великие глюки)
- •«Цейтнот»
- •Как проводить тренировки
- •Нормативные акты, регламенты, образцы печатных материалов для проведения соревнований
- •Полезные ресурсы и литература:
- •4. Ю. Хайчин. «Настольная книга умных и веселых»
- •2. Организаторы и участники соревнований лук
- •3. Ответственность
- •4. Особые и заключительные положения
- •Эрудит-лото отборочное
- •Образцы вопросных тем для спортивной «Своей Игры»
- •Тема 1. Золотая тема.
- •Тема 2. Недревние боги и герои.
- •Тема 3. …гор…
- •Тема 4. Четыре согласных подряд
- •Тема 5. Не виноватая я, он сам пришел.
- •Тема 6. По морям, по волнам.
- •Образцы вопросов для турнира чгк
- •Образцы вопросов для брейн-ринга
- •Образец задания для «надуваловки»
- •Образец задания «пентагон»
«Эрудит-квартет»
Принцип игры тот же, что и в «Своей игре». Только на сей раз игроки объединяются в команды по 4 человека. В этом случае, один бой состоит из 12 тем. Бой делится на 3 раунда по 4 темы в каждом: так называемые «светлые» ( «открытые») темы, «полутемные» ( «полуоткрытые») и «темные» ( «закрытые») темы).
1-й раунд состоит в том, что командам объявляются названия сразу четырёх тем (например: «Звездное небо», «Танцуют все», «Приятного аппетита» и «Галопом по Европам»). Игроки распределяют между собой темы сообразно своим знаниям (каждый игрок обязан сыграть 1 тему). Далее игра идет по той же схеме, что и в описанной выше «Своей игре», только баллы, набранные игроками одной команды, суммируются. То есть от игры одного игрока зависит результат всей команды.
2-й
раунд идет почти по такому же принципу,
только вслух объявляется название лишь
одной темы, после чего к
оманда
выставляет одного игрока на эту тему.
Потом объявляется 2-я тема и т.п. 4-му
игроку в этой ситуации остается надеяться
на везение – ведь у него нет выбора,
поэтому обычно четвертым номером
выставляют наиболее универсального
игрока, чтобы он мог отгадать хоть что-то
даже в теме, которая ему не близка.
3-й раунд – самый сложный, потому что все зависит от удачи – название темы объявляется только ПОСЛЕ того, как игрок сел на свое место и приготовился играть.
Команда-победитель объявляется после того, как суммируются очки, набранные игроками каждой команды.
Вспомогательные развивающие интеллектуальные игры «тройка»:
Для участия в этой игре необходимо иметь команду-«упряжку» из трёх игроков. Один из этих игроков считается «коренником» (кнопочником), а двое - «пристяжными». Играют одновременно три «упряжки» (коренник сидит впереди, пристяжные – у него за спиной).
В одном бою разыгрывается 9 тем по три вопроса в каждой: три темы с вопросами «стоимостью» в 1 очко, три темы – с вопросами по 2 очка и три темы с вопросами по три очка. Причем, каждый раз ведущий предлагает командам выбор из трех разных тем. Право выбрать тему предоставляется той команде, у которой меньше очков. Каждая «упряжка» получает столько очков, сколько правильных ответов она дала (т.е. от 0 до 9 за один вопрос). В финале такого игрового боя звучат три вопроса дифференцированной сложности: за 5, за 7 и за 10 очков соответственно.
Переговариваться игрокам одной «упряжки» между собой и подавать друг другу любые знаки готовности или неготовности запрещается. «Коренник» самолично решает, когда подавать сигнал о готовности к ответу (в любой момент задания вопроса). После этого ведущий указывает на одного «пристяжного» (тот обязан дать полный конкретный ответ), затем на другого (тот имеет право дать новую версию или повторить уже прозвучавшую), затем на коренника. Если от этой команды не поступило ни одного правильного ответа, право отвечать передается другим «упряжкам». На обдумывание своей версии каждому игроку выделяется не более 3 секунд. Ответы оглашаются лишь после того, как все команды использовали свой шанс дать правильный ответ.
Победитель боя определяется по максимальной сумме набранных очков.
СХЕМА ИГРЫ «ТРОЙКА»
