- •Зачем нужны клубы интеллектуальных игр
- •Как организовать клуб в школе или институте
- •Как подобрать команду
- •Что такое игровой вопрос. Типы вопросов
- •Основные спортивно-интеллектуальные игры какие бывают спортивные и развивающие интеллектуальные игры
- •Спортивное «что? где? когда?»
- •Брейн-ринг
- •Спортивная «Своя Игра»
- •«Эрудит-квартет»
- •Вспомогательные развивающие интеллектуальные игры «тройка»:
- •Пример игры «тройка»
- •«Детектив»
- •«Пентагон» (реалии)
- •«Пойми меня»
- •«Черный ящик»
- •Надуваловка (великие глюки)
- •«Цейтнот»
- •Как проводить тренировки
- •Нормативные акты, регламенты, образцы печатных материалов для проведения соревнований
- •Полезные ресурсы и литература:
- •4. Ю. Хайчин. «Настольная книга умных и веселых»
- •2. Организаторы и участники соревнований лук
- •3. Ответственность
- •4. Особые и заключительные положения
- •Эрудит-лото отборочное
- •Образцы вопросных тем для спортивной «Своей Игры»
- •Тема 1. Золотая тема.
- •Тема 2. Недревние боги и герои.
- •Тема 3. …гор…
- •Тема 4. Четыре согласных подряд
- •Тема 5. Не виноватая я, он сам пришел.
- •Тема 6. По морям, по волнам.
- •Образцы вопросов для турнира чгк
- •Образцы вопросов для брейн-ринга
- •Образец задания для «надуваловки»
- •Образец задания «пентагон»
«Черный ящик»
Ведущий задумывает какой-либо предмет, животное, человека или литературного (кино-) персонажа. Все присутствующие начинают задавать вопросы, пытаясь отгадать задуманное. Ведущий имеет право отвечать только «Д» или «Нет». Таким образом, игроки вынуждены очень четко формулировать свои мысли. Задавая вопрос – «он красный?» игроки рискуют получить ответ «нет», если предмет окрашен в 2 или 3 цвета, даже если красный там доминирующий. Или если ведущий задумал картину, а игроки, спросив, квадратный ли предмет задуман, и получив ответ «да», забыли уточнить – не плоский ли он, будут потом мучиться, перебирая варианты разных коробок, ящиков, телевизоров и т.п. Так же как и вопрос «Большой ли он?» имеет смысл только с уточнением: «по сравнению с нами, со столом, с домом, с книгой и т.п.»
Рекомендуется первым делом выяснять:
- это человек, предмет или герой?
- если человек, то жив ли он?
- если умер, то в этом веке, в прошлом и.т.п.
- мужчина ли это?
- моложе ли он 20 лет? и т. п.
- если это персонаж, то книги или фильма?
- автор произведения – русскоязычный?
- если речь идет о предмете, то сделан ли он, в основном, из одного материала?
- присутствует ли там металл и т.п.
- используем ли мы его в быту? Для учебы? Для развлечения?
- можно ли в него что-то пометить?
Ну и так далее.
Игра формирует умение отделять главное от второстепенного, четко и недвусмысленно ставить вопросы, держать в памяти ранее полученные сведения, делать выводы из полученных разрозненных знаний.
Надуваловка (великие глюки)
В игре участвуют не менее трех и не более 5 команд. Количественный состав команд не регламентируется. Командам предлагается набор неизвестных им слов. Каждая команда должна придумать для этого слова правдоподобное объяснение, которое может показаться соперникам реальным. После того, как каждая команда напишет на своём листке все придуманные ими дефиниции и название своей команды, ведущий собирает написанное и присоединяет к ним заранее заготовленный листок с настоящими определениями. Далее он перемешивает все листки, чтобы игроки не могли определить, какой по счету листок содержит реальные дефиниции, и начинается второй этап игры.
Сначала ведущий зачитывает все определения к первому слову (как выдуманные, так и настоящее), ничем не давая понять, какая команда является автором любого из определений. Потом предлагает каждой команде по очереди выбрать реальное, по их мнению, определение из только что зачитанных. Причем ведущий в самом начале игры подчеркивает, что собственное определение выбирать нельзя, (а потому, если команда знает, что именно на самом деле означает предложенное им слово, лучше приберечь свое знание для второго этапа игры). Их выбор отмечается в отдельной таблице. Затем ведущий оглашает, кто угадал, и чье определение оказалось настолько правдоподобным, что на него «купились» их соперники, и переходит к следующему слову. Процедура повторяется, пока все слова не закончатся.
За каждое правильно выбранное определение отгадавшая его команда получает 2 балла, за каждое придуманное определение, которое выбрали соперники, команда-автор получает по 1 баллу за каждую обманутую команду. Победитель определяется по сумме набранных очков.
ПРИМЕЧАНИЕ: после каждого раунда (зачитывания определений к одному слову, ответа на него и выяснения, кто сколько очков заработал за этот раунд) следует тщательно перемешать листки с определениями, чтобы играющие не могли сориентироваться, каким по счету идет листок с реальными определениями. Очень важно в каждом следующем раунде начинать опрос со следующей команды, чтобы все успели побывать в роли как начинающих выбор, так и замыкающей команды. Т.е. выбор дефиниции к первому слову начинает первая команда, ко второму – вторая и т.д. по кругу
Игра развивает фантазию, умение грамотно формулировать свои мысли, логически мыслить, определять языковые закономерности незнакомых слов.
