- •Зачем нужны клубы интеллектуальных игр
- •Как организовать клуб в школе или институте
- •Как подобрать команду
- •Что такое игровой вопрос. Типы вопросов
- •Основные спортивно-интеллектуальные игры какие бывают спортивные и развивающие интеллектуальные игры
- •Спортивное «что? где? когда?»
- •Брейн-ринг
- •Спортивная «Своя Игра»
- •«Эрудит-квартет»
- •Вспомогательные развивающие интеллектуальные игры «тройка»:
- •Пример игры «тройка»
- •«Детектив»
- •«Пентагон» (реалии)
- •«Пойми меня»
- •«Черный ящик»
- •Надуваловка (великие глюки)
- •«Цейтнот»
- •Как проводить тренировки
- •Нормативные акты, регламенты, образцы печатных материалов для проведения соревнований
- •Полезные ресурсы и литература:
- •4. Ю. Хайчин. «Настольная книга умных и веселых»
- •2. Организаторы и участники соревнований лук
- •3. Ответственность
- •4. Особые и заключительные положения
- •Эрудит-лото отборочное
- •Образцы вопросных тем для спортивной «Своей Игры»
- •Тема 1. Золотая тема.
- •Тема 2. Недревние боги и герои.
- •Тема 3. …гор…
- •Тема 4. Четыре согласных подряд
- •Тема 5. Не виноватая я, он сам пришел.
- •Тема 6. По морям, по волнам.
- •Образцы вопросов для турнира чгк
- •Образцы вопросов для брейн-ринга
- •Образец задания для «надуваловки»
- •Образец задания «пентагон»
Оксана Евгеньевна Балазанова
МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ
по организации клуба «Что? Где? Когда»
и проведению тренировок и соревнований
Днепропетровск
2012
Зачем нужны клубы интеллектуальных игр
Цель работы клуба - создавая условия для интеллектуального развития детей на занятиях, во время клубных мероприятий и в обыденной жизни, обогащать их внутренний мир, расширять кругозор, воспитывать стремление к самообразованию, повышению общекультурного уровня, умению наиболее эффективно использовать свой интеллект и имеющийся запас знаний, уметь находить выход из кажущихся безвыходными ситуаций. Клуб «Что? Где? Когда?» создает условия для интеллектуального роста детей и подростков, расширение их кругозора, дополнение и углубление знаний, полученных в школе, налаживание межпредметных связей. Реализуя эту цель, клуб дает определенную сумму теоретических знаний, формирует умения и навыки, помогает их использовать в процессе образования и разнообразных жизненных ситуациях.
Все это позволяет воспитывать у учащихся интерес к интеллектуальным видам деятельности и общения, развивать у них эрудицию, воображение, фантазию, логику и творческие способности, формировать личность с независимым мышлением, опирающимся на примат гуманистически ориентированного интеллекта и здравого смысла. И одна из главных заповедей клуба – «Нам не нужны умные, нам нужны сообразительные» - кажется шокирующей лишь на первый взгляд: современный человек должен строить свою жизнь не на мертвом грузе накопленных и неприменяемых знаний, а на умении применить известное, придумать новое, быстро и правильно ориентироваться в потоке информации, находить место себе и своему интеллекту в непрерывно изменяющейся жизни.
Клуб основывается на игровых видах деятельности, с помощью которых и решаются основные образовательно-воспитательные задачи. Участие в интеллектуальных играх вовлекает учащихся в многоступенчатый процесс общения и познания, который схематически можно отобразить такой психологической цепочкой: интересно играть и общаться - интересно воспринимать новое через игру - интересно узнавать новое самостоятельно - необходимо поделиться узнанным - необходимо применить полученные знания и умения.
Таким образом, член клуба «Что? Где? Когда?» проходит путь от простого увлечения популярной игрой к активному многогранному самообразованию и собственному интеллектуально-игровому творчеству. Воспитание творческого, раскованного, независимого мышления и усвоение принципов эвристики и научной организации труда в дальнейшем помогает членам клуба достичь успехов в любом виде деятельности.
Кроме того, учащиеся находят в клубе свой круг общения, в котором основными являются общечеловеческие ценности, а система приоритетов ориентирована на знания и культуру (культуру личности, культуру мышления, культуру общения).
Как организовать клуб в школе или институте
Отбор в клуб может быть трех типов.
Первый тип – записать всех желающих. Плюс этого отбора – ребята будут ходить в клуб с большим желанием. Минус – далеко не все молодые люди, которые хотят прийти в клуб, решаются на этот шаг, считая, что они недостаточно эрудированны, или просто потому, что им не хватает инициативности.
Второй тип – пригласить отличников и лауреатов разных олимпиад.
В этом случае вы получаете достаточное количество эрудированных членов клуба. Минус этого метода в том, что такие ребята обычно сильно заняты, и у них не всегда есть желание посещать клуб.
Есть третий метод, основу которого заложил создатель игры «Что? Где? Когда?» Владимир Яковлевич Ворошилов. Этот метод состоит, как правило, из нескольких этапов.
Этап 1.
Сначала надо собрать в одном зале 40-60 человек.
Желательно рассадить претендентов по кругу (полукругу), чтобы каждый видел каждого.
На первом этапе всем присутствующем на отборе молодым людям предлагаются задачи на пробуждение фантазии и оригинальности мышления. Причем от каждого сидящего в круге требуется дать свой вариант ответа. Например, ведущий задает вопрос: «Представьте себе ситуацию: есть комната. Посреди комнаты стоит стол. Посреди стола стоит ваза. Спустя какое-то время ваза разлетается на мелкие куски. Почему это произошло?» Дав подумать пару секунд, ведущий обращается за ответом к первому участнику круга, потом ко второму и так далее. Повторения версий не поощряются, в этом случае ведущий должен попросить придумать какую-нибудь свою версию.
Потом точно так же задается еще одна ситуация, но опрос следует начинать уже не с первого человека, а, например, с десятого или двадцатого.
Вопросы могут быть такими:
«Придумайте новое использование старой галоше».
«Вы смотрите на окна здания напротив вас. В окнах темно, но в одном из них то и дело что-то вспыхивает. Как вы объясните эти вспышки?»
«У вас есть окно с грязным стеклом, которое не мешало бы помыть. Вода находится в другом помещении. Посуды для ее переноски нет. Что вы станете делать?»
«Вы с другом находитесь на разных берегах реки. Лодки нет. Как вы переберетесь друг к другу?».
Задача претендентов – максимально проявить свою фантазию и нестандартное мышление. В процессе опроса старайтесь отмечать для себя людей, которые давали самые оригинальные варианты ответов, и людей, которые могут увидеть заданную ситуацию с неожиданной стороны, например, те, кто обратят внимание на то, что в последней ситуации дело может происходить и зимой, а значит, реку можно просто перейти по льду.
Этап 2.
Эрудит-лото. На этом этапе проверяете эрудированность потенциальных игроков. Всем участникам отбора раздаются карточки для заполнения (см. рис):
Все участники подписывают свои карточки именем и фамилией.
После этого им предлагается 20 вопросов «Эрудит-лото отборочного» (см. приложение), на каждый из которых дается 4 варианта ответа: А, Б, В и Г. Ведущий читает вопрос, затем варианты ответов, после чего повторяет вопрос с ответами еще раз и дает участникам 3 секунды на выбор приглянувшегося варианта.
Каждый участник должен выбрать правильный, по его мнению, ответ и проставить значок в соответствующей этому ответу ячейке.
После того, как эрудит-лото завершается, карточки собираются. Помощники ведущего проверяют правильность заполнения с помощью трафарета (такой же карточки с прорезами в местах, соответствующих правильным ответам). На этом этапе отмечаются участники с наибольшим количеством правильных ответов.
Этап 3.
Все участники отбора поделиться на тройки по своему усмотрению. Двум тройкам предлагается сесть за игровой стол, после чего ведущий задаёт им два вопроса ЧГК (варианты вопросов см. в Приложении) в режиме минуты обсуждения. На данном этапе следует обращать внимание на игроков, которые проявляют активность в обсуждении, замечают нюансы вопроса, доносят их до своих товарищей за столом, слышат версии других членов «команды» и пытаются компилировать всё, что прозвучало, в единую общую версию. Если ведущий видит, что некоторые игроки по своей робости не решаются вступить в обсуждение, следует попросить их озвучить своё мнение по услышанному вопросу.
По окончании этого мини-раунда, одну из троек просят пересесть в зал, а за игровой стол вызывают следующую тройку. Получившейся новой «команде» задают еще два вопроса, выслушиваются версии, делаются заметки о перспективных игроках, и меняют на сей раз первую тройку на свежую. И так далее, пока не сменятся все участники отбора.
По завершении всех этапов отбора ведущий с помощниками уже способен сделать выводы о том, кто из участников отбора является наиболее эрудированным, инициативным, оригинальным в мышлении, сообразительным и перспективным в плане интеллектуальных игр. Кроме того, следует обратить внимание на игроков, способных взять на себя капитанство в команде. Это должен быть игрок, не подавляющий своих товарищей, выслушивающих все версии, не высмеивающий их, но способный выбрать правильную мысль из услышанного и взять на себя ответственность за озвучивание окончательного ответа. Если ведущий затрудняется с выбором кандидатов, можно воспользоваться помощью самих претендентов. Это делается так: каждому из отбиравшихся раздается по листку бумаги, на котором их просят написать игровую шестерку, составленную из присутствующих, в которой он хотел бы сыграть, причём свою фамилию необходимо указывать первой. Далее, ведущий собирает эти списки и подсчитывает, количество голосов, доставшихся каждому из претендентов и сверяет с собственным мнением.
