- •Содержание:
- •1) Основные положения
- •2) Общие данные
- •3) Игровые механики
- •1. Основные положения Регламент игры
- •Мастерство
- •Игровая этика
- •Бытовая логика
- •Водоснабжение
- •Реальное и игровое питание
- •Основные игровые понятия
- •Реальные действия
- •Заявка, взнос
- •Зелёный кодекс
- •Дополнительно
- •2. Общие данные Краткое описание мира
- •Игровые расы
- •Инфраструктура колонии
- •Экономика, ресурсы
- •Основные профессии
- •Религия
- •Игровые ценности
- •Артефакты
- •Лунная медь
- •Оружие и доспехи
- •Фортификации
- •Законы Медногорья
- •Внешняя угроза
- •Манчкинизм
- •3. Игровые механики Боевой кодекс
- •Хитовка, ранения, тяжран
- •Оглушение
- •Плен, пытки
- •Страна мёртвых, возрождение игроков
- •Медицина, болезни, деторождение
- •Зельеварение, добыча растений
- •Военная подготовка
- •Накладываемые эффекты (бафы, воздействия)
- •Добыча ресурсов
- •Работа кузницы
- •Огонь, охранные костры
- •Скрипты
- •4. Приложения
- •1. Инфраструктура колонии
- •2. Оружие и доспехи
- •3. Законы колонии
- •4. Антураж
Игровые расы
Более подробное описание представленных рас см. в легенде мира.
1)Люди - 1 хит.
Самая многочисленная из представленных на игре рас.
Особого антуража и расовых свойств не имеют
2) Дварфы (самоназвание – «деммеры», ударение на первый слог) - 1 хит.
Антураж: накладная борода.
Расовое свойство: «медное» чутье. Во время добычи меди мастер шахты может указать игроку-деммеру точное расположение от одного до трех жетонов меди (в зависимости от уровня профессии) или жетон новой жилы (на выбор). Эффект аналогичен и стакуется с эффектом зелья «медного» чутья.
3) Эльфы (самоназвание – «детоны», ударение на второй слог) - 1 хит.
Антураж: заостренные уши, растительная роспись на лице.
Расовое свойство: древесный пульс. Во время добычи древесины игрок-детон может добыть дополнительно 1 единицу древесины.
4) Орки (самоназвание – «хариты», ударение на второй слог) - 2 хита.
Антураж: заостренные уши зеленого цвета, зеленый грим на открытых участках кожи.
Расовое свойство: харитская стойкость. Игрок-харит имеет 2 базовых личных хита.
Нелюди являются расовыми меньшинствами и на игре их в совокупности будет меньше чем людей. Если вы хотите выехать на игру эльфом, дварфом или орком, подготовьте хороший антураж. Если заявок на роли нелюдей будет слишком много, МГ придется отдать предпочтение игрокам, подготовившим самый красивый антураж.
Важно:
1) соблюдение антуража нелюдя – обязательное условие на протяжении всей жизни персонажа. Если игрок начнет пренебрегать антуражем (отклеились уши, борода закинута на плечо, чтобы не мешала и т.д.), то МГ вправе лишить игрока такой роли. Игрок будет отправлен в мертвятник, откуда выйдет в новой роли обычного человека.
2) игрок, претендующий на роль нелюдя, должен показать фотографию своего костюма мастерам не менее чем за неделю до проекта и получить одобрение на этот костюм. Игроки, которые этого не сделают, будут сняты с ролей нелюдей и засерфованы как обычные люди.
3) запрещено использовать антураж нелюдя (даже частично), если ваш персонаж им не является.
4) МГ оставляет за собой право отказать в роли нелюдя без объяснения причин.
Инфраструктура колонии
Нижеприведенная схема наглядно показывает, какие должности и учреждения существуют в колонии. Подробное описание см. приложении №1.
Экономика, ресурсы
Валюта на игре одна – копперы. На начало игры все монеты – мелкие. В дальнейшем возможно появление крупных монет, привезенных проверяющими с материка. Кроме денег, платежеспособностью обладают слитки, шкуры убитых животных и драгоценные камни. Не нарушает бытовую логику игры и натуральный обмен.
На начало игры каждому игроку выдаются подъемные. Мэру колонии выдается казна.
За качественно выполненный игровой костюм, помимо подъемных, игроки будут получать от мастеров дополнительный денежный бонус. Качество антуража будет учитываться после каждого перерождения.
На игре существуют два типа ресурсов:
1) Основные – медь и древесина. Источники – медная шахта и лесопилка соответственно. Медь используется для изготовления местной валюты и слитков меди, выплачиваемой прибывающим на корабле проверяющим в виде внешнего налога. Древесина требуется для постройки и ремонта зданий, а также для поддержания охранных костров и всегда охотно покупается кабаком. Кроме того, некоторый объем древесины может понадобиться прибывающим на корабле инспекторам.
2) Вспомогательные – железо, травы. Железо прибывает в колонию на корабле (небольшой объем может быть добыт в шахте). Требуется для отковки оружия и брони. Травы необходимы для создания лекарств, эликсиров, зелий и ядов, они прорастают на плантации за городом 1 раз в 3 часа. Собрать их может любой житель колонии, но готовить из них снадобья может только фармацевт.
В связи с дефицитом железо является стратегически важным ресурсом, согласно бытовой логике весь скудный запас железа сосредоточен в руках мэрии и расходуется на самые важные цели! Игрок, добывший железо в шахте, не обязан сдавать его мэру и может распорядиться им по своему усмотрению, но это точно не понравится властям и, скорее всего, будет нарушением закона колонии. С другой стороны, это позволяет игроку втайне от всех приобрести себе оружие или броню, а потому на игре вполне может образоваться черный рынок железа.
Ресурс |
Источник |
Применение (изделия) |
Медь |
Медная шахта |
Валюта Медные слитки |
Древесина |
Лесопилка |
Дрова Фортификации |
Железо |
Корабль, медная шахта (небольшой объем) |
Броня Оружие |
