- •Содержание:
- •1) Основные положения
- •2) Общие данные
- •3) Игровые механики
- •1. Основные положения Регламент игры
- •Мастерство
- •Игровая этика
- •Бытовая логика
- •Водоснабжение
- •Реальное и игровое питание
- •Основные игровые понятия
- •Реальные действия
- •Заявка, взнос
- •Зелёный кодекс
- •Дополнительно
- •2. Общие данные Краткое описание мира
- •Игровые расы
- •Инфраструктура колонии
- •Экономика, ресурсы
- •Основные профессии
- •Религия
- •Игровые ценности
- •Артефакты
- •Лунная медь
- •Оружие и доспехи
- •Фортификации
- •Законы Медногорья
- •Внешняя угроза
- •Манчкинизм
- •3. Игровые механики Боевой кодекс
- •Хитовка, ранения, тяжран
- •Оглушение
- •Плен, пытки
- •Страна мёртвых, возрождение игроков
- •Медицина, болезни, деторождение
- •Зельеварение, добыча растений
- •Военная подготовка
- •Накладываемые эффекты (бафы, воздействия)
- •Добыча ресурсов
- •Работа кузницы
- •Огонь, охранные костры
- •Скрипты
- •4. Приложения
- •1. Инфраструктура колонии
- •2. Оружие и доспехи
- •3. Законы колонии
- •4. Антураж
Зельеварение, добыча растений
Варить зелья, лекарства и яды на игре может только фармацевт. Основная часть ингредиентов для них произрастают на плантации за пределами территории колонии, но для особо сложных рецептов могут понадобиться другие ингредиенты, помимо трав.
Плантация представляет собой участок земли, размером 1,5 х 1,5 метра, обнесенный веревкой на уровне колен и находящийся за пределами города на расстоянии не менее 20 метров. Травы прорастают независимо от присутствия на плантации людей. Травы на плантации прорастают 1 раз в 3 часа (отыгрывается чипами трав) 11:00, 14:00, 17:00, 20:00. Собрать урожай может любой житель колонии. Волки и аборигены не могут собирать урожай или портить его. Сбор растений не требует игровой механики, любой игрок, нашедший в лесу растение, может собрать его и продать фармацевту в городе.
Механизм создания зелий:
Во время серфовки фармацевту будет выдана книга рецептов, в которую он будет заносить результаты своих исследований, а также «черный ящик», необходимый для работы.
На начало игры рецепты зелий никому не известны. Исследование свойств трав – полностью игровой момент. Фармацевту предстоит узнать, из чего изготовляется то или иное зелье. Открытые им рецепты являются игровой информацией и, несомненно, стоят денег.
Фармацевт может запустить процесс создания зелья с одной из двух целей:
1) исследование.
1) исследование.
Если фармацевт хочет открыть новый рецепт, он может попытаться сварить зелье наугад. Для этого он должен поместить набор ингредиентов в «черный ящик», скрепив их скрепкой и записав в книге рецептов состав компонентов. Один раз в 3 часа мастер забирает ингредиенты из «черного ящика» и кладет вместо них готовые зелья. Фармацевт должен испытать полученное зелье на одном из игроков (можно на самом себе) После того, как зелье будет выпито, полумастер сообщает игроку-фармацевту результат, который заносится в лабораторный журнал. Каким бы не было только что открытое действие зелья, оно считается эффектом и накладывается на игрока, выпившего его, по обычной механике эффектов. 2) создание зелий по известному рецепту.
2) создание зелий по известному рецепту.
Если рецепт известен, фармацевт может заново сварить уже известные зелья. Механика изготовления известного зелья такая же, как и при исследовании. По истечении времени игрок берет из «черного ящика» произведенные зелья.
Для изготовления зелий требуется 3 часа (в 12:00, 15:00, 18:00, 21:00 ч.).
Из набора компонентов фармацевт варит не одно, а несколько зелий сразу. Количество зелий, которое он может сварить в одной партии, зависит от уровня профессии игрока. Отметки в личном сертификате о сваренных зельях и лекарствах ставятся полумастером в городе.
Количество созданных зелий (в совокупности, в изделиях) |
Уровень профессии |
Количество зелий в партии |
|
Базовая |
с питанием |
||
- |
Подмастерье |
2 |
+1 |
10 |
Мастер |
3 |
+1 |
30 |
Эксперт |
4 |
+1 |
К алхимической лаборатории прикреплен черный ящик. Он не являются игровыми ценностью и не трофеится!
Погром
На игре существует два типа погрома:
1) обозначенный погром.
2) реальный погром.
Обозначенный погром
Если игрок находится в лачуге (см. «фортификации»), то, согласно бытовой логике, он ничем не защищен и может быть атакован. Тем не менее, может возникнуть ситуация, когда по какой-либо причине игрок не может покинуть палатку/дружинник.
Если он по каким-либо обстоятельствам не может выйти из палатки в момент боевки, то атакующий палатку игрок должен обозначить касание оружием по палатке и объявить о том, что все находящиеся в палатке персонажи введены в состояние тяжрана. Если игрок хочет добить находящихся в тяжране игроков в палатке, то он должен обозначить второй удар таким же касанием, а затем повязать черную ткань с входной части палатки.
У находящихся в палатке игроков есть 1 минута, чтобы выйти из палатки после озвученного требования. По истечение 1й минуты на них начинает действовать правило «черной ленточки». Во избежание травмоопасных ситуаций запрещено атаковать игроков, пока они вылезают из палатки; боевка разрешается только тогда, когда игрок полностью покинул палатку.
Реальный погром
Если игроки улучшили свой дружинник до дома (см. «фортификации»), то атакующие должны по реалу выломать двери, чтобы проникнуть внутрь. При реальном погроме разрешено использовать таран или любые иные средства, кроме реальных рабочих инструментов – топоров, ножовок, фомок и т.д.
Если дружинник подвергается атаке, то находящиеся внутри него игроки могут препятствовать попыткам врагов проникнуть внутрь – разрешается атаковать через проломы в двери, стрелять из лука/арбалета, метать сулицы, подпирать двери изнутри и т.д. То есть механика штурма дверей полностью идентична механике штурма городских ворот.
Если атакующие смогли проникнуть внутрь боевой зоны дружинника и подавили сопротивление защитников, то находящиеся в небоевой зоне дружинника игроки обязаны выйти в боевую зону по первому требованию.
