Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПЗ Шелудивченко ИТД-411.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
10.43 Mб
Скачать

1.3 Принципы анимации и интерактивности

После того, как были определены виды презентаций и инфографики, необходимо четко определить, как элементы будут взаимодействовать друг с другом. В результате появится возможность оценить эффективность работы проекта и его удобство пользователю.

Анимация — метод создания движения посредством серии снимков, рисунков, цветных пятен, или силуэтов в отдельных фазах движения, с помощью которого во время показа их на экране возникает впечатление движения [21].

Под словом анимация большинство понимает мультфильмы. Создание анимационного фильма требует слаженной работы большого коллектива и хороших знаний в областях, необходимых для создания такого произведения: режиссура, саунд дизайн, 3D-моделирование и другие.

Тайминг – это период, временный диапазон (Рис. 8). Он существует лишь в момент показа фильма. Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени, действие становится вялым, внимание зрителя рассеивается. «Чересчур долгая анимация приводит к появлению у пользователя раздраженности, привлекая слишком много внимания» [37]. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея не вопринимается. Верная оценка этих факторов зависит от знания зрительской реакции. Насколько быстро или медленно она происходит? Какое время потребуется зрителю для усвоения идеи? Когда он начинает утомляться? Нужно хорошо знать, как реагирует мозг на рассказанную историю. Следует учитывать, что разные зрители и реагируют по-разному. Например, познавательный фильм для детей должен иметь совершенно другой тайминг, чем развлекательный фильм для взрослых. [28]

Рис. 8. Графическое представление тайминга на примере движения объекта.

Итак, тайминг – это та часть одушевления, которая придает движению смысл [28, c. 14].

В ходе встреч с дипломным руководителем и преподавателями, в процессе показа презентации одногруппникам и составу приемной комиссии был определен оптимальный тайминг для динамической презентации, при котором информация на слайде:

— будет прочитана;

— будет понята;

  • не будет утомлять зрителя своей длительностью.

Аниматору нужно придать плоским и невесомым слайдам ощущение веса и плотности и одновременно создавать убедительную игру. В обоих этих аспектах одушевления тайминг играет первостепенную роль. «Так же, как в визуальном оформлении стремление максимально близко отразить реальность нашло свое логическое воплощение в направлении, называемом скевоморфизм, так и в интерактивном дизайне анимации зачастую стремятся отразить особенности движения в реальном мире. Отражаться могут различные физические явления: инерция (анимация замедляется ближе к концу), сила тяжести (объект ускоряется при движении вниз), деформация при столкновении и так далее» [37].

История использования анимации в презентациях привязана к технологиям: анимация реализовывалась в основном при помощи платформы Flash, не интерактивных изображений в формате GIF и скриптов на языке программирования Javascript3. Однако развитие компьютерной графики и программ, а также появление моушен дизайна внесли новый пласт в индустрию презентаций. Который развивается и растет. Студии, занимающиеся исключительно рекламными роликами начинают делать видео-презентаии продуктов, товаров. Владельцы малого и среднего бизнеса хотят выделить свой товар на фоне других, показать с лучшей стороны. И обычная презентация с статичными слайдами заменяется видеороликом. По данным открытой статистики популярного видеохостинга YouTube за год количество часов видео, просматриваемого за месяц на сервисе, возросло на 50%. А аудитория превышает 1 000 000 000 человек. В Америке почти каждая компания имеет канал на YouTube. В странах СНГ ресурс не так сильно развит.

Монтаж – другая важная дисциплина, изучив которую, можно сделать любую динамическую картинку или просто смену кадров обоснованной и понятной для зрителя (см. рис. 9). Монтаж – творческий и технический процесс в кинематографе, на телевидении или звукозаписывающих студиях, позволяющий в результате соединения отдельных фрагментов исходных записей получить единое, композиционно целое произведение [9, с. 194].

Рис. 9. Процесс монтажа

В одноименной книге «Монтаж» А. Г. Соколов, режиссер, педагог с 40-летним стажем профессиональной работы в кино и на телевидении, лауреат Ломоносовской премии, и трижды призер на главных международных фестивалях, отмечает важность этой дисциплины. «Монтажу посвящено множество специальных трудов практиков и теоретиков кино. Почти в любой книге по режиссуре можно найти раздел или главу рассказывающую о монтаже. Монтаж, как самостоятельную дисциплину преподают в лучших киношколах мира. Многие из тех, кто брался за перо десятки лет назад, чаще всего отводили монтажу место в ряду выразительных средств экрана. Таких, пожалуй, было большинство. Монтаж - одно из выразительных средств экрана» [27, с. 10-11]. Это средство существует уже очень давно и многие правила монтажа перечислены в справочной книге кинолюбителя 1977 года, которые актуальны и поныне:

  • при монтаже кадров, в которых движутся одни и те же персонажи или транспортные средства (в нашем случае это применимо к движению графиков и диаграмм), направление их движения до и после склейки должно совпадать;

  • любая смена точки съёмки должна быть оправдана не только соображениями композиции кадров, но и соответствием логике повествования;

  • склейка эпизодов одной и той же сцены, снятых с незначительной разницей в крупности плана, также неприемлема, поскольку создаёт ощущение «скачка»;

  • резкий переход от общего плана к крупному может разрушить ощущение единства места и времени действия;

  • к тому же эффекту приводит резкая смена фона позади персонажей вследствие перемены точки съёмки;

  • требованием монтажа является поддержание ощущения непрерывности действия, не допускающее пропуска его частей.

При несоответствии исходного материала всем этим требованиям, принято говорить, что кадры «не монтируются» [1].

Режиссер К.Рейсц в своей книге «Техника киномонтажа» выделяет 3 основных приема монтажа:

1. Последовательно-временной монтаж. При этом приеме события на экране показываются в той последовательности, в какой они происходят в жизни. Этот метод показа можно назвать повествовательным, поскольку он напоминает повествовательную форму литературного рассказа. Именно этот прием мы будем использовать в презентации. Он позволит продемонстрировать зрителю максимально доступно сложные данные.

2. Параллельный монтаж. Сущность этого приема состоит в том, что отдельные монтажные кадры одного действия чередуются с кадрами другого. Этот прием вызывает у зрителя впечатление одновременного развития двух параллельных действий. Он помогает сосредоточить внимание зрителя на одном действии и вместе с тем эмоционально подготовить его к восприятию другого.

3. Ассоциативный монтаж. Этим приемом увязывают кадры, формально различные по внутреннему содержанию, придавая им нередко новый смысл. На практике ассоциативный монтаж часто используется вместе с параллельным. При этом чередование отдельных кусков различных действий, разных по месту, а иногда даже и по времени, но связанных единой мыслью или каким-либо внешним признаком, вызывает у зрителя новое, ассоциативное восприятие [27].

Интерактивность — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами. Оно широко используется в различных областях, от дизайна до науки. Особенно в последние годы, к этому выводу можно прийти, понаблюдав за развитием рынка приложений Google Play и App Store. Большинство приложений на этих рынках интерактивные. Аналитическая платформа App Annie представила ежеквартальный отчёт, посвящённый количеству скачиваний приложений в App Store и Google Play в разных странах. Россия занимает 5 место в мире, причем этот рынок постоянно растет и развивается. Количество скачиваний приложений в Google Play, по данным App Annie, в первом квартале 2015 года возросло на 70% по сравнению с третьим кварталом 2014 года. Главным образом такой рост связан с ростом мобильных рынков Турции, Мексики и Бразилии. Интерактивность распространяется по миру с техническим прогрессом и устройствами, на которых интерактивные элементы реализуются.

Интерактивный («Inter» - это взаимный, «act» - действовать) – означает взаимодействовать, находится в режиме беседы, диалога с кем-либо. Интерактивные методы ориентированы на более широкое взаимодействие пользователей с системой. У понятия интерактивности нет единого определения, потому что в каждой области степень взаимодействия определяется различными факторами. Наиболее общее определение звучит так:

Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы [37].

Рис. 10. Material Design в приложении Google Calendar

Над интерактивностью сайтов и приложений поработали в Google. Результатом этой работы стал Material design (рус. Материальный дизайн) — дизайн приложений операционной системы Android от компании Google (Рис. 10). Впервые представлен на конференции Google I/O 25 июня 2014 года. Идея дизайна заключается в приложениях, которые открываются и сворачиваются как карточки, используя эффекты теней. По идее главного дизайнера у приложений не должно быть острых углов, карточки должны переключаться между собой плавно и практически незаметно [34]. Material Design позволяет более объективно подходить к принятию дизайн-решений: как что-то выглядит, как что-то работает, как осуществляется анимация и так далее.

Material Design направлен на упрощение работы пользователя с системой, он «заточен» под интерактивность. У него есть 4 основные принципа:

  • Тактильные поверхности. В Material Design интерфейс складывается из осязаемых слоёв так называемой «цифровой бумаги». Эти слои расположены на разной высоте и отбрасывают тени друг на друга, что помогает пользователям лучше понимать анатомию интерфейса и принцип взаимодействия с ним.

  • Полиграфический дизайн. Если считать слои кусками «цифровой бумаги», то в том, что касается «цифровых чернил» (всего того, что изображается на «цифровой бумаге»), используется подход из традиционного графического дизайна: например, журнального и плакатного.

  • Осмысленная анимация. В реальном мире предметы не возникают из ниоткуда и не исчезают в никуда — такое бывает только в кино. Поэтому в Material Design разработчики стараются давать пользователям подсказки о работе интерфейса.

  • Адаптивный дизайн. Приложение, меняя размер, не меняет расположение кнопок и важных элементов. Дизайн приближен к единой концепции. В результате пользователю нужно минимум усилий чтобы разобраться в знакомом приложении на новой системе [30].

Таким образом, мы познакомились с двумя важными дисциплинами, которые научно объясняют количество времени, отводимое на каждую сцену, принципы сочетания сцен и переходы между ними.

Тайминг сцен будет определятся субъективной оценкой разных групп пользователей. Оптимальный тайминг сцены тот, при котором зритель успевает прочитать всю информацию на слайде, успевает ознакомится с данными, не устает смотреть на один и тот же слайд. Монтаж в свою очередь должен:

  • направлять внимание зрителя на основное действие, убирая все побочное, лишнее;

  • помогать зрителю в восприятии содержания, облегчать понимание происходящего на экране действия;

  • эмоционально воздействовать на зрителя, на его воображение при помощи определенного чередования кадров.

Познакомившись с принципами Material Design от Google было установлено, что от слайда к слайду все изменения, вносимые в проект пользователем, должны быть похожими. Интерактивной создаваемая презентация будет для человека, который будет ее менять. Поэтому структура проекта должна быть прозрачной и понятной. Средствами оценки будут служить однотипность внутри композиций и четкие понятные названия.