Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
СПТ_вопросы к экзамену_ 2013.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.1 Mб
Скачать
  1. Основные разновидности упражнений и игр в тренинге.

наверх

про игры:

Типология игр.

Типологий может быть много. Это – та типология, чтобы разобраться, какую игру встроить/выбрать:

Ось 1: способ взаимодействия внутри игры:

- кооперация

- конкуренция. С чем связан выигрыш/проигрыш, в чём результирующий выигрыш – борьба между командами или договор?

Ось 2: имеет отношение к связке имитируемого-имитирующего.

- прямая имитация

- косвенная

Имитируем конфликтные переговоры начальник – подчинённый. В прямой имитации остаются, как и в имитируемом объекте, те же позиции, тот же вопрос/предмет, по поводу которого конфликт. Т.е. полная калька. Тот сюжет, который разыгрываем в игре, тот что, который в жизни. Косвенный – когда ситуация конфликта разыгрывается не через руководителя-подчинённого, а через фэнтезийных, сказочных персонажей. Объект сохраняется, но то, как мы имитируем, не является слепком из жизни.

Игра про дорогу и 5 деревень. Моделируются многосторонние и межгрупповые переговоры с выстраиванием с выстраиванием корреляционных связей, требующие консолидируемого решения. Непосредственного отношения к бизнесу картина не имеет на первый взгляд. Но лишь на первый. Это аналогия. Условный, отвлечённый материал.

Прямая имитация используется в 3х случаях:

- при проведении оценки (ассесмент-центр, оценка компетенций). Чем более приближены имитирующая Д к имитируемому объекту, тем выше точность оценки. Как будет действовать Ч именно в этой ситуации, а не в какой-либо другой.

- когда имеем дело с новичками. Когда у игры задача подготовки и введения в курс дела. Подготовка для новеньких.

- когда между контрагентами возникают конфликты, нет согласованности действий, непонимание общего процесса, нет ориентации на общий результат. Нужно обустройство кооперативных связей и формирование общего/разделяемого представления о процессе, в котором контрагенты участвуют. Сформировать представление о целом.

Важно понимать, про что игра, что она моделирует.

Для кооперативной игры необходима взаимозависимость + равенство позиций.

В конкурентных играх – сложность с объективными критериями выигрыша/проигрыша (фиксация очков, голов, секунд). Критерии должны быть очень чёткие и понятные.

Имитация + выигрыш/проигрыш (если последнего нет – нет оснований заканчивать игру. Например, «Дочки-матери»)

Фаза проектирования действия/реализации действия (построить мост, башню). Ключ анализа – ролевые модели.

Инструменты/средства игрового моделирования. За счёт чего в игре можно воссоздать тот или иной аспект моделируемой действительности.

  1. Сюжет. Формирование сюжета. Он должен предполагать игровые цели, роли (индивидуальные, коллективные). Роль – те персональные игровые задачи, которые группа/отдельный участник должны решить + права обязательства. И динамика сюжета (сюжет – то, что развивается: завязка, апогей, развязка). Сюжет – то, с чего начинаем продумывать игру.

Пример сюжета (прямая кооперативная игра для банка – каждый из департамента видит только свой кусок, на общую цель не работают, только своё отрабатывают. Большое количество конфликтов, и решения оказываются не согласованные. «У Вас к пуговицам претензии есть?» - «Нет» - «Ну а я за пуговицы отвечаю»). Проектирование начинается с игровой целью. Она дублирует/воспроизводит ту цель, которая в реальности – подготовиться и провести переговоры с владельцами крупного холдинга, договориться об условиях и о банковской продуктовой линейки, которая туда предлагается. Т.е. цель – продать максимальный объём банковской линейки, роли – представители шести филиалов, которые имеют дело только с одним бизнесом, этапы – 1. Исследование шести бизнесов, 2. Новые вводные, которые предполагают необходимость пересмотра программы (апогей). Необходимость изменять предложение. Изначальные решения должны быть пересмотрены. 3. Переговоры всех представителей филиалов, чтобы выработать итоговое комплексное решение. 4. Переговоры с заказчиком.

Сюжет – то, во что отображается объект в игровой действительности.

Что надо создать, чтобы именно этот сюжет был разыгран этими людьми (инструменты второго порядка):

- кейсы (описание ситуации). Любая игра содержит кейс. Кейс задаёт одно игровое пространство на всех. Позиционный кейс – та информация, которой владеет лишь одна из сторон, участвующих в игре.

- технические задания / инструкции. В них фиксируются задачи, которые должны быть выполнены на определённых этапах + конкретный результат, который должны произвести. Через инструкции обеспечивается движение по игре.

- новые вводные. Сообщение участник об изменении изначальной ситуации.

Всё это - перевод сюжета в действия, которые участники в игре реализуют (первый тип инструментов). Реализация сюжета.

Второй тип: способы организации участников в игре. Типовые организационные формы: Г-работа, бинарные заседания (аквариум) – представители от команды представляют что-то (3-5 минут, доклад от групп, вопросы-критика), пресс-конференция (вопросы к какой-то игровой роли, обеспечение гибкости к игре), согласительные комиссии (представители от Г встречаются и нечто совместно обсуждают, принимают решение), переговоры.

Игротехническая команда. Если игра на 30+ человек и длительна. Команда состоит из центрального ведущего игры (обеспечивает коммуникацию на бинарных формах, поясняет инструкции), ведущие групп (группы по 6-7 человек. Организационная помощь), представители ТОП-менеджмента организации, в которой проводится игра (эксперты, руководители, которые опасаются присоединяться к Г).

Заканчивается рефлексией и анализом произошедшего.

Мониторим три момента: включённость (наблюдают скорее саму игру. Отстранённость, со стороны. Самыми первыми уходят на перерыв, в игре занимаются своими делами), вовлечённость (игра не останавливается на перерыв, обед), увлечённость (полная эмоциональная погружённость, азарт, стремление выиграть с нарушением игровых норм и правил).

Схемы: конкурентная и кооперативная

Конкурентные

Проблема – объективные фиксированные критерии победителя

Объективные критерии: высота, скорость, кол-во пролитой воды и тп.

Проектирование и реализация

Кооперативные игры

Критерий победы: факт договоренности

- задать разницу позиционных интересов

- условие договорится

Деловые игры – охватывает не часть деятельности, а всю ее целиком.

Чтобы все увидели объект целиком, поняли место своего фрагмента изменение отношения к своему фрагменту

Соловьева: ролевая игра, как способ объективации ожиданий

Спонтанно-ролевые игры

Сюжетно-ролевые

Неролевые

Упражнения