- •1. Типи моделей в 3ds Max9. Моделювання на основі сплайнів Безье.
- •2. Геометрична іерархія підоб’єкта в 3ds Max9.
- •3. Де знаходиться список модифікаторів в 3ds Max? Що таке стек модифікаторів?
- •4. Як змінити застосовану до об’єкту послідовність модифікаторів в 3ds Max?
- •5. Які модулі використовуються для роботи з булевими об’єктами в 3ds Max9? Опишіть порядок застосування.
- •6. Охарактеризуйте типи редагованих поверхонь в 3ds Max9.
- •7. Редагована полігональна поверхня. Способи перетворення об’єкта в редаговану поверхню.
- •8.Головні інструменти полігонального моделювання
- •9. Моделювання з використанням булевих операцій
- •10. Охарактеризуйте чотири типи булевих операцій
- •11. Cтворення булевих об'єктів
- •12.Як змінити форму сплайна, що редагується .
- •13.Як з двох сплайнів створити один?
- •14.Створення тривимірних об’єктів методом лофтінга
- •15. Як створити сплайновий об’єкт? Як працювати з редагованими сплайнами?
- •16.Перетворення сплайнів на тривимірні об'єкти
- •17.Як створити сплайновий об’єкт? Як з двох сплайнів створити один?
- •19.Прості та ускладнені сплайнові примітиви. Створення та області їх застосування.
- •20.Потік даних при роботі з матеріалами в 3ds Max.
- •21.Робота з редактором матеріалів в 3ds Max
14.Створення тривимірних об’єктів методом лофтінга
щоб створити складний геометричний тривим. об'єкт на основі сплайна можно застосув. модифікатор loft (вихідний об’єкт буде називатися составним). Лофтинг – це процес створення серии поперечних розризів уздовж визначеного напрямку
15. Як створити сплайновий об’єкт? Як працювати з редагованими сплайнами?
Двумя способами: через команды подменю Create Shapes, а также через вкладку Create ПУО. В последнем случае щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать из элемент Splines.
Редактирование параметров сплайна в панели Modify позволяет присоединять к сплайну другие сплайны и изменять параметры сплайна, заданные при его создании.
Чтобы сплайн можно было редактировать на уровне подобъектов, он должен быть преобразован в объект типа Editable Spline (Convert To=>Convert to Editable Spline). Его нельзя будет редактировать на уровне параметров, но зато он может модифицироваться на уровне вершин и сегментов.
16.Перетворення сплайнів на тривимірні об'єкти
Настройте параметры визуализации сплайна, на вкладке Modify ПУО в разделе параметров Rendering.
В разделе параметров Rendering флажок Enable in Viewport. В результате сплайн превратится в трехмерную модель, созданную путем распространения вдоль сплайна сечения определенной формы. Форму сечения определяют переключатели Radial и Rectangular
Для визуализации, в разделе параметров Rendering необходимо установить флажок Enable in Renderer.
17.Як створити сплайновий об’єкт? Як з двох сплайнів створити один?
Двумя способами: через команды подменю Create Shapes, а также через вкладку Create ПУО. В последнем случае следует щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать элемент Splines.
Чтобы соединить два сплайна, нужно выделить сплайн – перейти в меню редактирования - выбираете Attach - щелчок по другому сплайну.
18. Щоб розмістити об’єкт в необхідному місці с великою точністю використовують прив’язки (Snaps). Snaps Toggle – дозволяє прив’язатись до будь-яких точок незалежно від їх розташування Налаштування прив’язок: Customize -> Grid and Snap Settings. Дозволяє: - Встановити кут для кутової прив’язки - Ввімкнути конкретні обєктні прив’язки - Змінити масштаб для процентної прив’язки
19.Прості та ускладнені сплайнові примітиви. Створення та області їх застосування.
Прості сплайнові примітиви: Line, Circle, Arc, Ngon, Section, Rectangle, Ellipe, Donut, Helix.
Ускладнені форми сплайнів:
1.Wrectangle (рамка) – закриті сплайни у вигляді рамки.
2.Channel (C – образные) – закриті сплайни у формі букви С.
3. Angle – закриті сплайни, що нагадують «куточки»
4.T – образные.
5.Wide Flange (двутавр) (прим. Викт.: рельса в разрезе, напоминает букву H )
20.Потік даних при роботі з матеріалами в 3ds Max.
Поток в определении материала состоит из четырех основных уровней:
тип материала,
алгоритм затенения
параметры
карта.
Тип материала – это наиболее фундаментальное свойсто определения материала в 3ds Max. Большинство материалов обычно имеют тип Standard. Алгоритм затенения – метод визуализации геометрических объектов, который предназначен для имитации поверхностей и других задач компьютерного моделирования. В 3ds Max эти алгоритмы называются ретушерами (shader). Карта – это способ изменения параметров материала. Применяется для размещения узора или изображения на объекте в целях имитации изменений цвета вдоль материала. Она обычно называется текстурной картой.
