Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
кг док.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
6.63 Mб
Скачать

1. Типи моделей в 3ds Max9. Моделювання на основі сплайнів Безье.

Сплайны - это двумерные геометрические фигуры. Линии произвольной формы, прямоугольники, звезды, эллипсы и т. д.

Вершины — это точки, расположенные на сплайне и различающиеся по типу. Сегмент — часть линии сплайна между двумя соседними вершинами. Степень кривизны сегмента определяется типом вершин, к которым он прилегает.

В 3ds Max используются четыре типа вершин.

  1. Corner (Угловая) — к такой вершине примыкают прямые сегменты.

  2. Smooth (Сглаженная) — кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну сегментов с обеих сторон от нее

  3. Bezier (Безье) — похожа на сглаженную, но позволяет управлять кривизной сегментов сплайна с обеих сторон от нее. Для этого вершина снабжается касательным отрезком с маркерами в виде квадратов зеленого цвета на концах (манипуляторами Безье). Перемещая манипуляторы, можно изменять направления, по которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а изменяя длину ручек, — регулировать кривизну сегментов сплайна

  4. Bezier Corner (Угол Безье) — так же, как и вершина Bezier (Безье), снабжена касательным вектором, однако касательные не связаны друг с другом отрезком, и ручки Безье можно перемещать независимо

Крива Без'є – сплайн, вершини якого забезпечені маркером управління.

Переваги:

2. Геометрична іерархія підоб’єкта в 3ds Max9.

3. Де знаходиться список модифікаторів в 3ds Max? Що таке стек модифікаторів?

  1. меню Modifiers, состоящее из двенадцати подменю, каждому их которых соответствует определенная категория модификаторов

  2. список Modifiers List вкладки Modify ПУО. Этот способ удобен для поиска модификаторов по алфавиту

Суть стека заключается в том, что все последующие модификаторы как бы «наслаиваются» на исходный объект и эффект предыдущих модификаторов. При этом каждый элемент в стеке модификаторов можно в любой момент отключить или снова включить, переместить внутри стека или удалить.

4. Як змінити застосовану до об’єкту послідовність модифікаторів в 3ds Max?

Манипуляторы можно перетаскивать в стеке мышью. При этом место вставки обозначается толстой синей линией. Порядок следования модификаторов очень важен, поскольку он определяет результирующий вид модели.

Для того чтобы просмотреть конечный результат действия модификаторов до определенной позиции в стеке можно перевести кнопку Show end result on/off toggle в отжатое состояние и выделить тот уровень стека, по который (включительно) необходимо просмотреть результат. Когда кнопка Show end result on/off toggle находится в нажатом состоянии, задействуется весь стек. Кроме того, модификаторы можно временно отключать, а затем вновь активизировать, щелкая на значке лампочки слева от его названия в стеке.

Для полного удаления модификатора из стека его следует выделить и щелкнуть на кнопке Remove modifier from the stack или клавишу Delete.

5. Які модулі використовуються для роботи з булевими об’єктами в 3ds Max9? Опишіть порядок застосування.

6. Охарактеризуйте типи редагованих поверхонь в 3ds Max9.

Редаговані поверхні розрізн між собою можливостями редагування моделі по різних рівнях підоб’єктів.

3D Studio Max позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей:

  1. Editable Mesh (Редактируемая сетка);

  2. Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность);

  3. Editable Patch (Редактируемый лоскут);

  4. NURBS Surface (NURBS-поверхность).

В объектах типа Editable Mesh модель состоит из треугольных граней. Можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).

В объектах типа Editable Poly модель состоит из многоугольников. Можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).

В объектах типа Editable Patch модель состоит из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье. Особенность – гибкость управления формой создаваемого объекта. Можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Patch (Лоскут), Element (Элемент) и Handle (Вектор).

NURBS-поверхность. Форма описывается матем. выражениями – неоднородными рациональными В-сплайнами. NURBS поверхности всегда гладкие, поэтому они широко используются в органическом моделировании. Существует два типа NURBS кривых и поверхностей: Point Curve, и CV (Control Vertex) Curve. Point управляется точками, лежащими непосредственно на самом объекте. Объект CV управляется вершинами, которые располагаются вне объекта и связаны между собой линиями. Управляющие вершины NURBS воздействуют на локальную область, размером которой можно управлять, используя вес. Чем больше вес вершины, тем сильнее влияние этой вершины на поверхность или кривую.