Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
мет.проект5г.doc
Скачиваний:
57
Добавлен:
15.06.2014
Размер:
407.04 Кб
Скачать

3.3 Контролирующие и обучающие программы

1. Элементы языка TurboPascal. Алфавит языка, ключевые слова с переводом, константы, операторы.

2. Классификация типов ТП (Ключевые слова, структура типа, выполняемые в нем операции, функции).

3. Процедуры и функции модуля STRING ТП.

4. Процедуры и функции модуля CRT ТП. Озвучивание символов клавиатуры.

5. Правила применения и функции модуля GRAPH ТП.

6. Элементы языка С. Ввод-вывод в языке Си (шаблоны, функции).

Арифметические операции в языке Си (вид, назначение, приоритет, примеры использования).

7. Библиотеки функций в языке Си.

8. Ключевые слова языка Си и операторы. Назначение. Применение, если используется в операторе, то его структура. Программа должна выдавать примеры при наличии запроса.

9. Типы данных в языке Си.

10. Разработать тест - контрольную "Аксиомы алгебры логики".

11. Тест-экзамен.

12. Составить программу обучения работе с клавиатурой. Программа должна выдавать на экран буквы, цифры, слова и фразы, которые следует набрать на клавиатуре; анализировать время выполнения задания и сообщать оценку и рекомендации.

13. Разработать программу-словарь для заучивания слов английского языка. Программа должна предлагать слова из некоторого списка, который может расширяться, на английском языке, обучающийся дать перевод на другой язык.

14. Разработать программу для тренировки памяти. На экране должно вы-свечиваться несколько фигур, тренирующийся должен указать, в каком порядке (месте) эти фигуры располагались. Координаты точек выбираются с помощью датчика случайных чисел. Количество точек (фигур) на каждом новом уровне тренировки должно возрастать.

15. Разработать тест по физике с элементами обучения.

16. Тренажер клавиатуры с элементами обучения.

17. Разработать тестирующую программу «Химические элементы».

18. Электронный справочник по географии или «Путешествие по земному шару», предусмотрев в нем знакомство с континентами, странами, народностями, флорой, фауной и т.п. Затем выполнить тестирование.

3.4 Звукогенерация. Графика и движение

  1. Составить игровую программу "музыкальная шкатулка". Программа должны воспроизводить ноты и по выбору одну из нескольких популярных мелодий.

  2. Составить программу для воспроизведения мелодии, сыгранной на клавиатуре компьютера. Каждой клавише ставится в соответствие некоторая нота, длительность звучания ноты определяется длительностью нажатия клавиши.

  3. Разработать программу-генератор (нестандартный) случайных чисел от 1 до 6. Выдачу числа производить на грани кубика. Предусмотреть повторные бросания и вращение кубика, а возможно и угадывание.

4. Разработать программу генерации случайных чисел с имитацией движения вертушки и угадыванием выпавшего значения.

5. Получить мультфильм "круги на воде", используя семь концентрических окружностей. Разработать программу для следующей задачи: в квадрате размером 3х3 клетки расставить числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 так, чтобы сумма чисел, стоящих в каждом вертикальном ряду, в каждом горизонтальном ряду, а также на любой диагонали были равны.

6. Разработать звуковой мультфильм "танцующий НЛО". Очередное положение НЛО на экране определять с помощью датчика случайных чисел. Результатом обращения к датчику должны быть номера строки и столбца экрана, с которыми следует совместить левый верхний угол прямоугольника-объекта, объемлющего НЛО. Каждый раз, когда номер полученного таким образом столбца окажется кратным 12, НЛО должен издавать звуковой сигнал и выводить место и год появления НЛО.

7. В рисованных мультфильмах иллюзия движения создается последовательной сменой кадров, каждый из которых фиксирует очередное положение движущегося объекта. Используя этот принцип, получить мультфильм, показывающий бегущего, затем идущего человечка, далее второго человечка, двигающегося навстречу первому и их приветствие друг другу со звуковыми сигналами. Добавить новые элементы.

8. Получить звуковой мультфильм "Танцующий человечек". Танец может заключаться в выполнении самых простых движений, например, притопывание ногой или приседании, в такт мелодии, воспроизводимой по звукогенератору.

9. Аналогично предыдущей задаче получить звуковой мультфильм "Человечек, играющий на гитаре". Игра на гитаре может изображаться, например, с помощью перемещения правой руки по струнам гитары вверх и вниз. Мультфильм должен сопровождаться воспроизведением популярной мелодии и, возможно другими движениями гитариста.

10. Изобразить на экране доску Гальтона ([2], с.143) c движущимися по ней шариками. Одновременно по доске должно двигаться несколько шариков. Закон-чившие движение шарики остаются в нижней части доски. Использовать датчик случайных чисел для выбора пути шарика при прохождении через препятствие.

11. Составить программу для изучения созвездий. Программа должна строить на экране изображение созвездия, обучающийся  напечатать его название и получить ответ верно или неверно и дополнительные сведения о созвездии.

12. Разработать программу расчета и построения траектории полета снаряда с демонстрацией попадания по мишеням.

Соседние файлы в предмете Технология программирования