- •© Вурста с.Ю.,Літнарович р.М.,2010
- •Вступ………………………………..………………………5
- •4.1.Високопродуктивний компілятор в машинний код………………………………..………………... 126
- •4.4 Бібліотека візуальних компонент…………..135
- •5. Опис графічних бібліотек для написання 3d – програм та ігор……………….……………………………………151
- •1. Історія появи фракталів та їх використання
- •2. Довжина берегової лінії. Фрактальна розмірність. Поняття фрактала.
- •2.1. Приклади побудови фрактальних множин. Класифікація фракталів.
- •2.2. Алгоритм фрактального шуму або шум перліна
- •2.3. Реалізація алгоритму
- •3. Історія розвитку комп’ютерної графіки та ігор
- •3.1. Основні поняття зd-графіки
- •3.2. Основні прийоми для роботи з світлом в 3d:
- •3.3 Алгоритми рельєфного текстурування
- •3.3.1 Рельєфне текстурування (bump mappіng)
- •3.3.5 Простий Relief Mapping
- •3.3.6 Багатошаровий Relief Mapping
- •3.4 Основні прийоми для роботи з текстурами в 3d:
- •3.5 Основні поняття про шейдер та види шейдерів
- •3.6. Генерація тривимірних ландшафтів
- •4.1 Високопродуктивний компілятор в машинний код
- •4.2. Могутня об'єктно-орієнтована мова
- •Об'єктно-орієнтована модель програмних компонент
- •4.4 Бібліотека візуальних компонент
- •4.5. Робота з компонентами
- •5. Опис графічних бібліотек для написання 3d – програм та ігор
- •5.1 Опис графічної бібліотеки OpenGl
- •5.2 Графічна бібліотека DirectX
- •5.3 Візуальні бібліотеки компонентів для OpenGl та DirectX.
- •5.4 Опис закладок glScene
- •6. Проектування системи
- •6.1 Вибір середовища реалізації
- •6.2 Опис використаних компонент glScene для реалізації системи
- •Опис інтерфейсу розробленої системи
- •6.3.1 Панель інструментів
- •6.3.2 Опис робочої області
- •6.3.3 Опис панелі налаштування 3d-сцени
- •Висновки
- •Список літератури:
- •Побудова фрактальних поверхонь в комп’ютерній графіці
- •33027 Рівне , Україна
Опис інтерфейсу розробленої системи
Програма «Фрактальні ландшафти» має простий та інтуїтивно зрозумілий інтерфейс користувача. В ній використано стандартні для Windows елементи керування.
Програма складається з таких елементів управління як це показано на Рис. 36:
Панель інструментів
Робоча область
Панель налаштування 3D-сцени
Рис.36. Вікно програми «Фрактальні ландшафти»
6.3.1 Панель інструментів
Панель інструментів складається з таких кнопок як це показано на Рис. 37 :
З генерувати карту висот
Призначення текстури ландшафту
Про програму…
Рис. 37 Панель інструментів програми
Кнопка «З генерувати карту висот» при її натисканні з’явиться діалогове вікно для генерації карт висот як це показано на Рис. 38:
Рис.38 Діалогове вікно для генерації карт висот
Це вікно призначене для генерування карт висот і налаштування.
В цьому вікні є дві робочі області Viewer i панель налаштування генерації фрактала див. Рис..38.
Viewer-призначений для відображення з генерованого фракталу.
Панель налаштування генерації фрактала складається з таких опцій:
Octaves – це функція, що згенерувала і додана в сумарний потік. Кількість октав, також, є основною величиною в даному процесі і впливає на якість зображення.
Масштаб по Х, Y – ця опція відповідає за масштаб шуму.
Зміщення по Х, Y – ця опція відповідає за зміщення шуму.
Save – ця кнопка для збереження в бмп файла карти висот.
Кнопка «З генерувати» - призначена для генерування фракталу.
Кнопка на панелі інструменті «Призначення текстури ландшафту» при її натисканні з’явиться діалогове вікно для вибору текстур як це показано на Рис. 39 :
Рис.39 Вікно «Вибір текстур для ландшафту»
В цьому вікні можна вибирати дві текстури:
Ландшафтна текстура – при клацанні на неї з’являється діалог вибору текстури, ця текстура буде використовуватись для з генерованого ландшафту як головна див. Рис.40.
Рис.40 Діалог вибору текстур
Детальна текстура - при клацанні на неї з’являється діалог вибору текстури, ця текстура буде використовуватись для з генерованого ландшафту як рельєфна текстура.
Кнопка на панелі інструменті «Про програму» при натисканні цієї кнопки виводиться повідомлення про автора як це показано на Рис. 41.
Рис.41 «Про програму»
6.3.2 Опис робочої області
Робоча область використовуються для відображення сцени з ландшафтом як це показано на Рис.42.
Рис.42 Приклад роботи робочої області
6.3.3 Опис панелі налаштування 3d-сцени
Панель побудови моделей призначена для маніпулювання, редагування і ландшафту і генерації хмар на сцені.
Панель складається з таких опцій як це показано на Рис.43:
Кнопка «Завантажити карту висот»
Налаштування ландшафту
Висота моря
Положення сонця
Хмарність
Рис..43. Приклад панелі налаштування
Кнопка «Завантажити карту висот» - призначена для завантаження збережених в бмп файлі карт висот, при натисканні цієї кнопки зявиться діалог вибору карт, як це показано на Рис.. 44., також коли вибереться карта і натиснути кнопку «Open» буде автоматично з генерований ландшафт.
Рис..44 Діалог вибору карти висот
Панель «Налаштування ландшафту» призначена для налаштування генерування ландшафту по карті висот, в цій панелі є такі опції див Рис.45:
Рис. 45 Панель налаштування ландшафту
Tile - розмір «Клітинок», якими заповнюватиметься кожна ландшафт, чим більше значення ти чіткіший ландшафт, приклад на Рис. 46 і 47.
Рис.46 Розмір Клітинок=25
Рис.47 Розмір Клітинок=65
Поле «Витісняти» - ця опція призначена наскільки будуть високі гори на ландшафті чим більший параметр тим більше будуть витіснятись гори.
Поле «Розмір» - ця опція призначена для масштабування ландшафту.
Кнопка «Оновити» - при натискання на неї приймаються нові значення які були введені в поля Tile, Витісняти, Оновити і перегенеровується ландшафт.
Повзунок «Висота моря» - призачений для позиціювання моря по вертикалі.
П
оле
«Положення сонця» - це поле призначено
для переміщення сонця по небу як на
Рис.48.
Рис.48 Положення сонця
«Хмарність» ця опція призначена для налаштування хмар, чим більший параметр тим менше буде хмар як на Рис.49, а чим менший буде параметр тим більше буде хмар як на Рис. 50.
Рис.49. Менше хмар
Рис.50. Більше хмар
Кнопка «Рандомно» - призначена для генерування хмар рандомно алгоритмом Perlin Noise.
