- •© Вурста с.Ю.,Літнарович р.М.,2010
- •Вступ………………………………..………………………5
- •4.1.Високопродуктивний компілятор в машинний код………………………………..………………... 126
- •4.4 Бібліотека візуальних компонент…………..135
- •5. Опис графічних бібліотек для написання 3d – програм та ігор……………….……………………………………151
- •1. Історія появи фракталів та їх використання
- •2. Довжина берегової лінії. Фрактальна розмірність. Поняття фрактала.
- •2.1. Приклади побудови фрактальних множин. Класифікація фракталів.
- •2.2. Алгоритм фрактального шуму або шум перліна
- •2.3. Реалізація алгоритму
- •3. Історія розвитку комп’ютерної графіки та ігор
- •3.1. Основні поняття зd-графіки
- •3.2. Основні прийоми для роботи з світлом в 3d:
- •3.3 Алгоритми рельєфного текстурування
- •3.3.1 Рельєфне текстурування (bump mappіng)
- •3.3.5 Простий Relief Mapping
- •3.3.6 Багатошаровий Relief Mapping
- •3.4 Основні прийоми для роботи з текстурами в 3d:
- •3.5 Основні поняття про шейдер та види шейдерів
- •3.6. Генерація тривимірних ландшафтів
- •4.1 Високопродуктивний компілятор в машинний код
- •4.2. Могутня об'єктно-орієнтована мова
- •Об'єктно-орієнтована модель програмних компонент
- •4.4 Бібліотека візуальних компонент
- •4.5. Робота з компонентами
- •5. Опис графічних бібліотек для написання 3d – програм та ігор
- •5.1 Опис графічної бібліотеки OpenGl
- •5.2 Графічна бібліотека DirectX
- •5.3 Візуальні бібліотеки компонентів для OpenGl та DirectX.
- •5.4 Опис закладок glScene
- •6. Проектування системи
- •6.1 Вибір середовища реалізації
- •6.2 Опис використаних компонент glScene для реалізації системи
- •Опис інтерфейсу розробленої системи
- •6.3.1 Панель інструментів
- •6.3.2 Опис робочої області
- •6.3.3 Опис панелі налаштування 3d-сцени
- •Висновки
- •Список літератури:
- •Побудова фрактальних поверхонь в комп’ютерній графіці
- •33027 Рівне , Україна
5.4 Опис закладок glScene
Після встановлення GLScene на Delphi[11], закладки компонент "GLScene" буде доступна у палітрі компонентів Delphi. Типовими встановленими компонентами є:
Закладка GLScene |
|
|
GLScene – основний, містить дані про всі об’єкти сцени. |
|
GLSceneViewer – площина для відображення віртуального світу. |
|
GLMemoryViewer - компонент для "невидимого" рендерінга 3D-обєктів; цей компонент використовується для деяких спеціальних об'єктів, наприклад, для розрахунку тіней. |
|
GLMaterialLibrary – бібліотека матеріалів для зберігання текстур |
|
GLCadencer – модулятор часу для оновлення сцени і обробки команд |
|
GLGuiLayout - мета компонента GUI - створити 2D диспетчерів вікна, як нам відомо з Delphi, - форми, групи, мітки, перемикачі, і т.д. |
|
GLBitmapFont, GLWindowsBitmapFont, WideBitmapFont - компоненти для опису растрового або Windows-шрифта. |
|
GLFullScreenViewer – налаштування повно екранного відображення. |
|
GLSoundLibrary, GLSMWaveOut, GLSMFMMod, GLSMBass - компоненти для роботи із звуком. |
|
GLODEManager, GLODEJointList – компоненти для моделювання фізики ODE(Open Dynamic Engine). |
|
GLSDLViewer - компонент для відображення SDL- інформації. |
Закладка GLScenePFX(візуальні ефекти) |
|
|
GLCustomPFXManager – компонент для швидкого способу створення свого менеджера частиць. |
|
GLPolygonPFXManager - компонент для управління візуальними ефектами, використовує розфарбовані правильні багатокутники в якості частиць. |
|
GLPointLightPFXManager - майже даремний менеджер. Малює майже те ж саме, що і попередній, але в більшості випадків працює повільніше, оскільки використовує текстури. Автори рекомендують використовувати його як шаблон для створення своїх менеджерів. |
|
GLCustomSpritePFXManager - спрайтовий менеджер. Текстура створюється за допомогою обробника подій. |
|
TGLPerlinPFXManager - спрайтовий менеджер. Текстуру генерує сам (параметри генератора доступні). Найбільш підходить для створення диму і вогню. |
|
GLFireFXManager – компонент для налаштування відображення ефекту вогню. |
|
GLThorFXManager - компонент для налаштування відображення ефекту блискавки. |
Закладка GLScene Utils |
|
|
AsyncTimer – компонент для синхронізації настання подій |
|
GLCollision - компонент для визначення подій при колізіях. |
|
GLAnimationControler - компонент диспетчер анімацій використовується разом з об'єктом TGLActor. Диспетчер анімацій запам'ятовує анімації, які використовує актор. |
|
AVIRecorder – компонент для запису зображення у відео файл. |
|
GLDCEManager - компонент для опрацьовування простої фізики і для обробки зіткнень (щоб персонажі не проходили крізь стіни ну і просто для визначення зіткнення). DCE-Dinamic Collision Engine. |
|
GLFPSMovementManager – менеджер руху використовується здебільшого для ігор від першого лиця. |
|
ScreenSaver – компонент для створення скрінсейверів. |
|
GLNavigator – компонент корисний при створенні шутерів або ігор з управлінням мишею. |
|
GLUserInterface - Аналогічно попередній компоненті (дивитися мишею, чутливість миші і ін.) |
|
GLTimeEventsMGR – компонент для створення часових подій. |
|
GLVfsPAK – компонент для роботи з архівами |
|
GLJoystick - компонент для роботи з джойстиками. |
