
- •Чародейство
- •Нападение
- •Магия Хаоса
- •Магия Призыва
- •Играбельность фракции , различия, сложности в развитии
- •Кратко рассмотрим все за и против
- •Тактика, примеры и использование положительных сторон чернокнижника.
- •И так итог сражения 2 день игры потеря единичка:
- •Основные тактики с заклинаниями школы хаоса.
- •Постройка замка начало игры
- •На смерть…. За честь и славу!!!!
Руководство по игре за Фракцию
**********ЧЕРНОКНИЖНИКИ**********
Колесо умений Варлоков
Я думаю что пришло время немного пролить свет на всеми любимую фракцию
Темный Эльф (ТЭ)
Предисловие: Фракция ТЭ своеобразная, которая раскрывает свой потенциал на средних картах и на средних уровнях, так как сила Чернокнижника зависит от навыков
«Я не буду рассматривать тактику задротства, в виде главного героя, который будет с 1- чками ловчих мурыжить соперника, напав на него 10 раз пока он подойдет к замку, так как не считаю эту тактику игры приемлемой по крайне мере для себя, хотя у других она имеет право на жизнь. Считаю что Чернокнижник в руках хорошего игрока сможет дать достойный отпор всем, без тактики 1-ки ловчих.
Кратенько упомяну, что анти тактика против таких игроков будет тьма и проклятая земля, У орков капканеры (ставим капканы на места с ловчими тем самым открывая их), так же заклинания по площади, кристалл тайного». И лично от меня таким любителям скажу, что такая игра не есть показатель вашего скила игрового.
И так Варлоки кто же они на самом деле???
***В данном гайде я постараюсь как можно более подробно раскрыть все прелести и недостатки данной расы. И так я думаю что прежде всего стоит начать с описания данной игровой фракции так как некоторые до сих пор даже играя за них не имеют полной картины самой сущности неодолимой магии, а так же уникального расового навыка «Цепочки элементов» и «Неодолимой магии»
Рассмотрим более детально уникальный расовый навык
«Основы неодолимой
магии»
-Усиливается урон по защищенному существу на 20%. Плюс урон от элементарных цепочек возрастает на 10%.
По порядку, на примере разберем что значит первая часть.
Пример:
черные драконы не
восприимчивы к любой магии. Но если у
чернокнижника будет навык «Основы
неодолимой магии», а поверьте мне он
точно будет, уж я то знаю, так как это
уникальный расовый навыка ТЭ ))), то к
примеру заклинание которое наносит 100
урона нанесет дракону 20% то есть не 100 а
всего лишь 20 урона (оно пробивает
невосприимчивость к магии на 20 %), и так
далее
«Абсолютная
неодолимая магия»
Пробивает 75% то есть наш дракон получит 75 урона вместо 100.
Далее навык в ветке удача магическое сопротивление, как оно работает. Рассмотрим пример когда магическое сопротивление =100% то тогда ни одно заклинание не должно сработать на существ но «Неодолимая магия» пробивает эту защиту а это значит что отклонение магии не возможно потому берется расчет на то что существо не восприимчивое к магии и потому урон будет равняться тем расчетам которые мы делали для дракона. Еще пример что бы более понятнее стало, если магическое сопротивление =50% это значит (утрируя) каждое 2 заклинание будет отражено, а это значит в 1 ход сущетво получит 100 урона а во второй ход когда отряд отклонит заклинание ( сработает отражение ) существо получит урон = Основам неодолимой магии то есть если у вас «Абсолютная неодолимая магия» то существо получит 75 урона вместо 100.
Думаю стоит коснуться так же отражения в навыке защита, и артефактов которые дают защиту от определенных магий хаоса к примеру кольцо защиты от молний или тайные ледяные покровы или другие, сразу скажу что неодолимая магия так же пробивает эту защиту.
То
есть если у соперника в защите есть
навык отражение ( 15% защита от магических
заклинаний) то наш герой с помощью
заклинания на 100 урона без основ неодолимой
магии нанес бы на 15% меньше урона а это
100-15=85 урона, но так как чернокнижник пробивает с помощью неодолимой магии «Искусная неодолимая магия» (пробивает 50% защиты магической), формула расчета урона будет выглядеть следующим образом Урон заклинанием = 100 Защита от магии = 15%
Искусная неодолимая пробивает 50% защиты от магии
Итого: 100-15%+ (из 15% отнять 50% Неодолимой магии))=
100-15+7.5=92.5 урона.
( Кратенько: 2 любых артефакта гнома дают защиту от магии 40%) Будьте внимательны сборная часть артефакта гномов которая дает защиту от магии 40% сам по себе без навыка в защите отражение работает по формуле при искусной магии половину =20% но если взять в защите навык отражение то общая защита от магии против магии ТЭ не будет равна =40%+15%= 55% При искусной неодолимой магии если взять 2 арта гнома + в навыке защита отражение, общий урон от магии чернокнижника будет менеше на 24% если к этому делу добавить к примеру арт на защиту от магии на 50% к примеру плащь силаны то урон наносимый будет уменшен на 38%
Пример: у вас 2 артефакта гнома и 1 артефакт 50% защиты от молний то это не значит что вы получите при искусной магии 25%+20% (45%), вы получите всего лишь 34% защиты от заклинания молнии
Пример: молния наносит 1000 урона имея эти 3 артефакта вы получите 660 урона а не 550 как ожидаете.
А если еще к этим 3 артам добавить навык 15% (7%) в защите то вы получите прирост защиты от этого навыка не 15 % (7%) а всего лишь 4%, то есть 38%
620 урона из 1000
Я понимаю что данные расчеты будут довольно сложно понять, но вы должны уловить суть, что каждая следующая защитная часть толи артефакта, толи умения будет давать на порядок менше защиты от магии, а не просто суммироваться с предыдущими.
И еще очень важно! Расчет урона для магии ведется сначала расчет защиты от магии, за тем на количество получившегося идет расчет усилков магии:
Пример: у вас заклинание наносит 1000 урона у соперника артефакт на защиту от этого заклинания на 50%, а вы имеете усилок на 50% для этой магии то расчет урона будет такой.
1000-50% зм + ((1000-50%зм)-50%нм)=750 урона где
1000 –урон заклинания 50%зм – артефакт на 50% защиты от магии
50%нм- умение героя «Искусная неодолимая магия»
И так затем на эти 750 урона накладывается теперь наш усилок для магии 50% итого получиться 1125. Вы наненесете не 1000 урона как полагали а 1125!!!!
Вывод, имея усилок для магии даже если у оппонента будет анти-усилок то вы нанесете все равно урона немного больше.
И так что такое «Элементарные цепочки»
Хочу сразу сказать что урон стихиями на начальных стадиях игры будет очень не значительным а потому на маленьких картах я рекомендую его вообще не качать. Будет куда более полезным забить ветки другими навыками. Свой потенциал это умение раскрывает ближе к середине игры когда уроны от заклинаний будут наносить достаточно большие повреждения, или же уроны самими существами как вариант.
После взятия навыка
«Чувство стихий»
Герой может видеть из каких элементов создано существо и с помощью, какой противоположной стихии, ему можно наносить дополнительный урон. Каждому существу и заклинанию хаоса привязана своя стихия. Стихии для существ в бою раздаются рандомно.
Стихий всего
четыре.
Стихии Земли и Воздуха являются противоположными.
Стихии Вода и Огонь так же являются противоположными.
В таблице мы увидим какое заклинание относится к какой стихии:
См. ниже
И так у нас есть навык чувство стихий и основы неодолимой магии, исходя из этого наш герой при сотворении заклинания на существо с противоположной стихией магии будет наносить дополнительный урон который будет равен, пример магия героя наносит 100 урона заклинанием хаоса тогда при: а) Навык
«Основы неодолимой
магии» урон стихийны будет = 10%= 10 из
100,
(итого герой нанесет 110 урона существу)
б) Навык
«Сильная
неодолимая магия» урон стихийны будет
= 20%= 20 из 100,
(итого герой нанесет 120 урона существу)
в) Навык
«Искусная
неодолимая магия» урон стихийны будет
= 30%= 30 из 100,
(итого герой нанесет 130 урона существу)
К тому же построив в замке строения
«Альтар
элементов» строение в замке, который
даст возможность при навыке у героя
«чувство стихий» существам армии героя
так же наносить дополнительный урон
противоположными стихиями
«Первородный
альтарь элементов» это второе строение
в замке, которое даст кумулятивный
эффект который суммируется с навыком
неодолимой магии и усиливает урон еще
на 10%. То есть если у героя «Искусная
неодолимая магия» урон стихиями будет
равен не 30% а 30%+10%=40%
Количество строений «Первородный альтарь элементов» так же суммируется. Пример у вас 10 замков Чернокнижников с отстроенными строениями «Первородный альтарь элементов», и тогда урон стихиями будет равен при «Искусная неодолимая магия» 10%+10%+10%+10%+10%+10%+10%+10%+10%+10%+30%=130% ( и так если заклинание хаоса наносит 100 урона то урон стихиями будет равен 130, и того полный урон будет равен 100+130=230)
Для чернокнижника есть артефакт сборный который удваивает стихийное видение то есть если у вас была «Искусная неодолимая магия» и урон был равен 30% то с этим артефактом урон становится равным 60%
Очень надеюсь что пояснил доступно и вы разобрались во всем этом.
Поговорим о навыках полезных и бесполезных для Варлока
Сразу хочу сказать что вся игра есть ситуативная и прировнять ее под одну линейку никак нельзя потому что будут разные расклады в игре, будут разные возможности в наборе уровней, артефактов и заклинаний, а потому нужно суметь освоить основы игры, и далее просто применять их подстраивая под свой стиль игры и тактики. В этом и состоит интерес игры вся прелесть и неординарность так же частичная не предсказуемость.
Образование:
Как не крути не
ворочай, Варлоки без образования совсем
не варлоки так что это умение без которого
никак необойтись. Вопрос стоит лишь в
том когда его лучше брать? На мой взгляд
тут выбор в приоритете может стоять
лишь между 3 мя навыками
ЛОГИСТИКА-ЧАРОДЕЙСТВО-ОБРАЗОВАНИЕ
и то
логистика это навык который тоже стоит
может отпасть на небольшой карте. И так
что мы получим в образовании по порядку:
Орел –даст возможность не забегая в
замок изучить заклинания -1-4 круга в
проведенных боях (водные элементали,
маги, пещерные демоны, шаманки друиды).
Полезен так же в финальном бою – даст
возможность посмотреть на развитие
вражеского героя полистать его книгу
заклинаний, так же основное направление
этого навыка даст нам такое умение как
Острый ум. Что иногда станет решающим
в бою.
Притяжение
магии. К сожалению без него никуда вообще
–даст нам + еще половину нашей родной
манны то есть если у нас 10 знания то
это=100 мп с этим навыком мы получим 150 мп
Ученый.
На небольших картах когда нет времени
бегать в замок стоящее внимание умение.
Пример вам попался дополнительный герой
Кифра итог берем ГГ быстро образование
ученый и мы имеем глыбу не строя в замке
2 уровня гильдий, при этом можно строить
другие строения к примеру существ. Так
же через это умение идет дорога к навыку
сопереживание. (скажу вам честно лучше
взять сборный артефакт на сопереживание
а не забивать ветки непонятно чем).
Остальные навыки не требуют детального пояснения так как в 3 дают колдовство и 4 тый это темное откровение котрое стоящим становится лишь после 20 лв (раньше брать смысла особо нет)
Итог: Без образования и ни туды и ни сюды).
Чародейство
На
уровне с образованием по приоритету
идет, в виду того что чародейство позволит
нам сократить потребление так нужной
нам манны с помощью двух навыков таких
как:
Тайные
знания –расход манны на 20% менше.
Изменчивая
манна тоже для Варлока смотрится
привлекательной. Так как через эти два
навыка можно взять такое умение
тайное преимущество
+2 к колдовству и 100 мп единоразово так
что это умение надо брать с умом.
Посмотреть когда именно оно пригодится
больше всего хотя +2 к колдовству никогда
не будут лишними, даже в виду того что
все эти 3 навыка ведут к супер абилке
чернокнижника.
Так же хочется упомянуть о
Нам
становятся доступными для изучения
школа 3 уровня всех заклинаний. Неплохая
штука когда еще нет хаоса но есть
возможность изучить заклинания кольцо
холода стена мечей или огнешар или же
огнестена, почему вы поймете позже когда
будете смотреть тактики прохождения
нейтралов иногда качать хаос приходится
не с первых уровней, а заклинания ой как
нужны типо шарик или кольцо холода,
(пример у нас есть навык образование+ученый
и дополнительный герой назир= мы можем
у него не имея навыка хаос изучить
шарик). Здесь есть еще одна маленькая
деталь на которую мало кто обращает
внимание.
+
искусное образло
и
+ том силы
то
главнй герой сможет изучить все заклинания
4 круга не имея при этом школы магии ( то
есть можно выучить ослепление берсерк,
телепорт божественная месть. Поверьте
мне иногда это ой как нужно!
Стоит
упомянуть и про отвлечение:
Отбрасывает
по шкале вражеского героя после применения
закла на 0.15 –довольно не плохая штука.
Итог: Чародейство как навык помогает нам решить проблему с большим потреблением манны на заклинания
Нападение
Ключевое
умение для Чернокнижника, на картах
небольшого и среднего размера.
Боевое
Безумие не очень эффективно, так как
предназначено для армий с большим
количеством слабых юнитов, которых нет
в Лиге Теней.
Стрельба – тоже не лучшее умение, так как Убийцы не наносят повреждения напрямую, а отравляют противников, Матроны и Матриархи чаще используют заклинания, чем стрельбу. Так зачем же стоит брать Нападение? Из-за Тактики.
Это
умение позволит разнообразить количество
целей для Наездников (тактика увеличивает
пространство для рекогносцировки войск
в ширину на 1 клетку). После получения
Тактики можно взять Ускорение,
позволяющее
накладывать соответствующее заклинание
на юниты без навыка свет. Кроме того.
Так что игрокам за Лигу Теней стоит
брать Тактику, при этом оставляя в
стороне Безумие и Стрельбу. Конечно же
рост уровня Нападения напрямую увеличивает
бонусы повреждения Элементальной Цепи,
наносимого в рукопашной схватке
существами в армии.
Магия Хаоса
Название
говорит само за себя. Чернокнижник –
мастер магии Разрушения, магии Хаоса,
она влияет тем или иным образом на
половину его способностей, так что брать
этот скилл стоит без вопросов. И снова
возникнет вопрос о приоритете когда
брать хаос сразу или позже. На мой взгляд
магию хаоса будут предлагать всегда
так как процент выпадения данного умения
очень велик – как по мне в начале игры
лучше брать ту же логистику, образование,
чародейство. Но все ситуативно нужно
иметь представление, о том на сколько
велика карта, и что ты хочешь получить
под финальное сражение по умениям.
Магия Хаоса даёт возможность использовать больше разных заклинаний, увеличивая их мощь, кроме того, она усиливает Элементальную Цепь, высвобождая всю её мощь.
Рассмотрим более детально школу магии хаоса заклинания и их применение
Заклинания
первого уровня
Магическая
стрела
Магическая стрела универсальное заклинание хорошее для старта игры а так же для убийства к примеру таких нейтралов как горгульки, которые не восприимчивы к некоторым стихиям, преимущества данного заклинания низкое потребление манны довольно неплохой урон на начальных стадиях игры даже без умения школы хаос. Стихия заклинания Огонь
Каменные шипы.
На одном уровне с магической стрелой по полезности хотя и по урону точечному на один отряд менше но суммарный урон по 2 и более отрядам становиться намного больше урона чем у магической стрелки, к тому же урон от этого заклинания будет наносится стихией земли, как мы знаем есть сапоги которые на 50% усиливают урон этой стихии, по этому этот закл в начальных стадиях очень эффективен в частности с применением сапогов усиливающих урон земли.
Заклинания
второго уроня
Молния
Заклинание роскрывает свой потенциал лишь только при наличии навыка искусная школа хаоса, тогда это заклинание может соперничать на одном уровне с остальными, без навыка магии хаоса заклинание бесполезное- и это факт, в игре есть усилок для заклинаний стихии ветра так как это заклинание наносит урон стихией ветра, Трезубец усиливает на 50%
Итог: начало игры =в топку этот закл он бесполезен
Ледяная глыба
Урон стихией воды, имеется усилок этой стихии ледяной кулон +50%. Заклинание наносит на ранних стадиях игры мега крутой урон и мало зависим от прироста колдовства а так же школы хаоса.
Итог: самое то для начала игры малое количество манны всего 6 огромнейший урон в комплекте с заморозкой и усилком стихии воды просто няшный закл. И еще плюс что урон мало зависим от навыка школы хаоса ( хотя это от части и минус в долгой игре становиться мало эффективным).
Заклинания
третьего уровня
Огненный шар
Стихия огонь. В игре присутствует усилок на огонь Перья феникса +50% к урону. Это заклинание довольно сбалансировано в сравнении с ледяной глыбой, и его сила зависит от колдовства и так же навыка школы хаоса, потому хорошее заклинание, но требовательное к количеству манны, эффективность в сравнении с ледяной глыбой можно ощутить лишь когда под шар попадает несколько отрядов.
Итог: хорошее заклинание для всех стадий игры как начала так и лейт ( позней ) игры.
Кольцо холода
Урон стихией воды, работает усилок Кулон ледяной +50% к урону, заклинание как и ледяная глыба, сильное в начальной стадии игры, мало зависимое от школы хаоса и так же колдовства героя, основное различие с глыбой урон по площади, имеет большие затраты манны.
Итог: хорошо идет в раш играх (быстрых) в комлекте с смертельным холодом и кулоном ледяным против машинеров, когда за 1 ход можно убить палатку баллисту и прихватить еще пару отрядов соперника.
Стена огня
Урон стихией огня, усиливается на +50% перьями феникса, Не настолько эффективно как к примеру огне шар, но даже у него есть свои преимущества, кинуть стенку на стрелков, как пример, заставляя стрелков на след ходу что бы не получить снова урон отходить на другую клетку вместо стрельбы, такое своеобразное заклинание ситуативное.
Итог: не супер конечно, но иногда полезное.
Заклинания
четвертого круга
Цепь молний
Урон стихией воздуха, усилок трезубец титанов +50% к урону, зависим от навыка школы хаоса а так же от колдовства, урон по нескольким целям, с последующим уменьшением, я бы сказал тоже что это не самое лучшее заклинание так как можно нанести урон даже своим войскам, да и есть куда более эффективные заклинания по площади, можно кастовать если есть усилок и больше толкового нету ничего, Вот для мага к примеру под знаком волшебника это уже интересно.
Итог: не айс закл использовать ситуативно ( возможно для изменения стихии сущетву как пример).
Метеоритный дождь
Урон стихией земли, усиливается изумрудными туфлями +50% к урону. Одно из толковых заклинаний, которые стоит использовать, большая площадь для урона, заклинание довольно сбалансировано и зависимо от колдовства и навыка школы хаоса.
Итог: самое то на всех стадиях игры. Стоящее заклинание по большой площади когда в него попадает много отрядов то суммарный урон выглядит шикарно просто.
Заклинания
пятого круга
Останавливающий холод
Урон стихией воды, работает с усилком воды +50% ледяной кулон, одно из лучших заклинаний по целевому урону. На определенный отряд к тому же под этим эффектом усиливается урон физический то есть ударили этим заклом и го дружно колотить палками ножами топорами этот стек . Довольно сбалансированное заклинание, зависимое от колдовства и навыка магии хаоса.
Итог: Лучшее из того что есть в стихии воды, + к тому усиливает физ урон по существу к след ходу. Кастуем!
Шок земли
Урон стихией земли, работает с изумрудными туфлями +50% к урону. Самое мощное заклинание в школе хаоса. 40+40* колдовство, равному по силе ему нет если нужно срочно унести в могилу стек лучников которых закрыли что бы не было подхода и возможности убить их через останавливающий холод то шок земли вам в помощь! Красивая анимация, сильнейший урон, все это просто ШОООКК земли)) имба закл
Итог: всегда в начале игры и перед постройкой гильдии магии молимся о том что бы оно было в гильдии))).
Армагеддон
Урон стихией огня усиливается перьями феникса +50% к урону. Своеобразное заклинание для которого существует тактика своя личная.
Набрал 1000 колдовства взял пирокинез и острый ум и херакс как дал жару с 1 хода) за 1 ход выиграл всю схватку)))))))
Хороший закл что бы в середине почти проигранного финального боя поставить победную точку в этом казалось бы профуканном сражении))).
Стратегия? Начинаем бой, по максимуму уносим все жирные отряды что бы урона Армагеддона хватило и кастуем заклинание все мы победили даже если добили всех существ в бою, так как мы можем выкупить героя в таверне после боя а проигравшая сторона нет.
*** Стоит упомянуть что в игре для Хаоса так и от Хаоса есть такие вещи как:
Для усиления магии Хаоса
Усиливает такие заклы как молния, цепная молния
Усиливает такие заклы как каменные шипы, метеоритный дождь, шок земли
Усиливает все заклинания огря –шар стена армагедецкого.
Усиливает заклинания холода глыба, кольцо холода, останавливающий холод
***
Защитные артефакты
Логистика
Без
всяких сомнений это один из тех навыков
без которых играть не возможно в частности
на картах размеров средне – больших.
Да и честно скажу без этого навыка даже
на стандарт картах не возможно играть
против хороших игроков, любителей
мародерства и пути войны. Без логистики
ты всегда будешь сильно отставать в
развитии, а если учесть то что в этой
ветке есть ключевые умения Острый ум и
телепортация, то приоритет взятия этого
навыка становиться мега высоким.
Логистика – всегда приветствуется, особенно на больших картах с разным типом территории. Так что у неё есть определённые достоинства – можно догнать убегающего врага или наоборот – сбежать у него из-под носа. 30 %-ный бонус к передвижению, получаемый на экспертном уровне (Искусная Логистика) – совсем не лишний.
Одна из способностей – Нахождение Пути
уменьшает штраф
за передвижение по диким территориям
на 50 %.
Разведка
теперь стала ещё полезнее – помимо
увеличения радиуса обзора она показывает
точное количество существ в нейтральной
армии или армии противника. Так же через
это умение идет путь к умению Острый
Ум
Просто
МЕГА полезное умение. Упрощает убийство
нейтралов, в финальной схватке может
сыграть решающую роль. По мне так это
то ради чего только и стоит брать навык
логистика.
Разведка так же разблокирует одну из самых полезных способностей – Внезапная Атака.
Эта
способность значительно продвигает
телепортирующихся существ на тактической
панели. Идеальной целью такого заклинания
будет Гидра. Ранее этот юнит находился
в резерве практически до конца схватки
– ввиду низкой скорости передвижения.
Теперь же благодаря Телепортации она
окажется в гуще схватки значительно
раньше, чем того ожидает ваш противник.