- •Парадигмы программирования предпосылки появления, обзор существующих парадигм программирования.
- •3.2. Процедурная парадигма
- •3.2.1. История возникновения парадигмы
- •3.2.2. Языки, поддерживающие парадигму
- •3.2.3. Представление программ и реализация вычислений
- •Основные принципы объектно-ориентированной парадигмы.
- •Наследование и агрегация как реализации принципа иерархии в ооАиП.
- •Анализ и проектирование программного обеспечения: .Цели, классификация.
- •Структурный анализ программных систем: основные принципы, существующие методологии.
- •Диаграммы переходов состояний (std): назначение, нотация, примеры реализации.
- •Объектно-ориентированный анализ: базовые принципы, методология.
- •Язык uml: назначение, структура, нотация.
- •Сущности uml: типы, нотация, примеры описания.
- •Отношения uml: типы, нотация, примеры применения.
- •Диаграммы прецедентов uml: назначение, .Используемые элементы, примеры построения.
- •Диаграммы классов uml: назначение, используемые элементы, примеры построения.
- •Диаграммы взаимодействия uml: назначение, используемые элементы, примеры построения.
- •.Метрики качества структурного и объектно-ориентированного анализа и проектирования.
- •Понятие объекта и класса в объектно-ориентированном программировании. Члены-данные и члены функции.
- •2. Объект - как базовое понятие в объектно-ориентированном программировании
- •17.Конструкотр и деструктор.
- •18. Реализация принципа инкапсуляции ограничением области видимости компонент.
- •19. Аксессоры доступа к закрытым компонентам класса.
- •20. Статические компоненты класса: назначение, особенности и примеры использования.
- •Перегрузка стандартных операций: назначение, синтаксические особенности, примеры реализации.
- •Исключительные ситуации и способы их обработки. Блоки обработки и блоки завершения. Структурная обработка исключительных ситуаций.
- •Реализация принципа наследования в объектно-ориентированных языках программирования. Виды наследования.
- •Объявление наследования. Порядок определения новых и переопределения унаследованных компонент класса. Модификация области видимости компонент класса при наследовании.
- •Множественное наследование: объявление, примеры реализации, недостатки. Виртуальное наследование.
- •Виртуальные функции и полиморфизм – назначение, примеры практического использования.
- •Абстрактные классы: определение, назначение, примеры использования.
- •Интерфейс: назначение, синтаксис определения, примеры использования.
- •Основные принципы обобщенного программирования, его достоинства и недостатки.
- •Обобщение функций и методов: синтаксис определения, инстанцирование, особенности использования.
- •Обобщенные классы: синтаксис определения, примеры объявления и конкретизации.
- •Коллекции с#: реализация интерфейсов для сортировки элементов.
- •Делегаты c# как основной тип функторов.
- •Шаблоны проектирования: определение, классификация, назначение, достоинства и недостатки.
- •Шаблон Одиночка (Singleton): описание и пример программной реализации.
- •Шаблон Адаптер: назначение, структура, пример программной реализации.
- •Шаблон Наблюдатель (Observer): структура, пример реализации на языке c# с использованием событий (Events)
- •Архитектурный шаблон mvc: назначение, возможные структурные решения, примеры практической реализации
Сущности uml: типы, нотация, примеры описания.
Сущности
Тип |
Наименование |
Обозначение |
Определение (семантика) |
Структурная |
Класс (class) |
|
Множество объектов, имеющих общую структуру и поведение |
Объект (object) |
|
абстракция реальной или воображаемой сущности с четко выраженными концептуальными границами, индивидуальностью (идентичностью), состоянием и поведением. С точки зрения UML объекты являются экземплярами класса (экземплярами сущности) |
|
интерфейс (interface) |
iРасчет |
совокупность операций, определяющая сервис (набор услуг), предоставляемый классом или компонентом |
|
актер (actor) |
Инженер службы пути |
внешняя по отношению к системе сущность, которая взаимодействует с системой и использует ее функциональные возможности для достижения определенных целей или решения частных задач. Таким образом актер – это внешний источник или приемник информации |
|
вариант использования (use case) |
|
описание последовательности выполняемых системой действий, которая приводит к значимому для актера результату |
|
состояние (state) |
|
описание момента в ходе жизни сущности, когда она удовлетворяет некоторому условию, выполняет некоторую деятельность или ждет наступления некоторого события |
|
кооперация (collaboration) |
|
описание совокупности экземпляров актеров, объектов и их взаимодействия в процессе решения некоторой задачи |
|
компонент (component) |
|
физическая часть системы (файл), в том числе модули системы, обеспечивающие реализацию согласованного набора интерфейсов |
Окончание табл. 2
Тип |
Наименование |
Обозначение |
Определение (семантика) |
Структурная |
узел (node) |
|
физическая часть системы (компьютер, принтер и т. д.), предоставляющая ресурсы для решения задачи |
группирующая |
пакет (packages) |
|
общий механизм группировки элементов. В отличие от компонента, пакет – чисто концептуальное (абстрактное) понятие. Частными случаями пакета являются система и модель |
поясняющая |
примечание (comment) |
|
комментарий к элементу |
Отношения uml: типы, нотация, примеры применения.
Отношения
Наименование |
Обозначение |
Определение (семантика) |
ассоциация (association) |
|
отношение, описывающее значимую связь между двумя и более сущностями. Наиболее общий вид отношения |
агрегация (aggregation) |
|
подвид ассоциации, описывающей связь «часть»–«целое», в котором «часть» может существовать отдельно от «целого». Ромб указывается со стороны «целого». Отношение указывается только между сущностями одного типа |
композиция (composition) |
|
подвид агрегации, в которой «части» не могут существовать отдельно от «целого». Как правило, «части» создаются и уничтожаются одновременно с «целым» |
зависимость (dependency) |
|
отношение между двумя сущностями, в котором изменение в одной сущности (независимой) может влиять на состояние или поведение другой сущности (зависимой). Со стороны стрелки указывается независимая сущность |
обобщение (generalization) |
|
отношение между обобщенной сущностью (предком, родителем) и специализированной сущностью (потомком, дочкой). Треугольник указывается со стороны родителя. Отношение указывается только между сущностями одного типа |
реализация (realization) |
|
отношение между сущностями, где одна сущность определяет действие, которое другая сущность обязуется выполнить. Отношения используются в двух случаях: между интерфейсами и классами (или компонентами), между вариантами использования и кооперациями. Со стороны стрелки указывается сущность, определяющее действие (интерфейс или вариант использования) |
