- •Парадигмы программирования предпосылки появления, обзор существующих парадигм программирования.
- •3.2. Процедурная парадигма
- •3.2.1. История возникновения парадигмы
- •3.2.2. Языки, поддерживающие парадигму
- •3.2.3. Представление программ и реализация вычислений
- •Основные принципы объектно-ориентированной парадигмы.
- •Наследование и агрегация как реализации принципа иерархии в ооАиП.
- •Анализ и проектирование программного обеспечения: .Цели, классификация.
- •Структурный анализ программных систем: основные принципы, существующие методологии.
- •Диаграммы переходов состояний (std): назначение, нотация, примеры реализации.
- •Объектно-ориентированный анализ: базовые принципы, методология.
- •Язык uml: назначение, структура, нотация.
- •Сущности uml: типы, нотация, примеры описания.
- •Отношения uml: типы, нотация, примеры применения.
- •Диаграммы прецедентов uml: назначение, .Используемые элементы, примеры построения.
- •Диаграммы классов uml: назначение, используемые элементы, примеры построения.
- •Диаграммы взаимодействия uml: назначение, используемые элементы, примеры построения.
- •.Метрики качества структурного и объектно-ориентированного анализа и проектирования.
- •Понятие объекта и класса в объектно-ориентированном программировании. Члены-данные и члены функции.
- •2. Объект - как базовое понятие в объектно-ориентированном программировании
- •17.Конструкотр и деструктор.
- •18. Реализация принципа инкапсуляции ограничением области видимости компонент.
- •19. Аксессоры доступа к закрытым компонентам класса.
- •20. Статические компоненты класса: назначение, особенности и примеры использования.
- •Перегрузка стандартных операций: назначение, синтаксические особенности, примеры реализации.
- •Исключительные ситуации и способы их обработки. Блоки обработки и блоки завершения. Структурная обработка исключительных ситуаций.
- •Реализация принципа наследования в объектно-ориентированных языках программирования. Виды наследования.
- •Объявление наследования. Порядок определения новых и переопределения унаследованных компонент класса. Модификация области видимости компонент класса при наследовании.
- •Множественное наследование: объявление, примеры реализации, недостатки. Виртуальное наследование.
- •Виртуальные функции и полиморфизм – назначение, примеры практического использования.
- •Абстрактные классы: определение, назначение, примеры использования.
- •Интерфейс: назначение, синтаксис определения, примеры использования.
- •Основные принципы обобщенного программирования, его достоинства и недостатки.
- •Обобщение функций и методов: синтаксис определения, инстанцирование, особенности использования.
- •Обобщенные классы: синтаксис определения, примеры объявления и конкретизации.
- •Коллекции с#: реализация интерфейсов для сортировки элементов.
- •Делегаты c# как основной тип функторов.
- •Шаблоны проектирования: определение, классификация, назначение, достоинства и недостатки.
- •Шаблон Одиночка (Singleton): описание и пример программной реализации.
- •Шаблон Адаптер: назначение, структура, пример программной реализации.
- •Шаблон Наблюдатель (Observer): структура, пример реализации на языке c# с использованием событий (Events)
- •Архитектурный шаблон mvc: назначение, возможные структурные решения, примеры практической реализации
Шаблон Одиночка (Singleton): описание и пример программной реализации.
Одиночка (англ. Singleton) — порождающий шаблон проектирования, гарантирующий, что в однопоточном приложении будет единственный экземпляр класса с глобальной точкой доступа.
Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа. Существенно то, что можно пользоваться именно экземпляром класса, так как при этом во многих случаях становится доступной более широкая функциональность. Например, к описанным компонентам класса можно обращаться через интерфейс, если такая возможность поддерживается языком.
Глобальный «одинокий» объект — именно объект, а не набор процедур, не привязанных ни к какому объекту — бывает нужен:
если используется существующая объектно-ориентированная библиотека;
если есть шансы, что один объект когда-нибудь превратится в несколько;
если интерфейс объекта (например, игрового мира) слишком сложен, и не стоит засорять основное пространство имён большим количеством функций;
если, в зависимости от каких-нибудь условий и настроек, создаётся один из нескольких объектов. Например, в зависимости от того, ведётся лог или нет, создаётся или настоящий объект, пишущий в файл, или «заглушка», ничего не делающая.
public class Singleton
{
private static readonly Singleton instance = new Singleton();
public static Singleton Instance
{
get { return instance; }
}
/// Защищенный конструктор нужен, чтобы предотвратить создание экземпляра класса Singleton
protected Singleton() { }
}
Шаблон Адаптер: назначение, структура, пример программной реализации.
Адаптер (англ. Adapter или англ. Wrapper — Обёртка) — структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс.
Класс Adapter приводит интерфейс класса Adaptee в соответствие с интерфейсом класса Target (наследником которого является Adapter). Это позволяет объекту Client использовать объектAdaptee (посредством адаптера Adapter) так, словно он является экземпляром класса Target.
Таким образом Client обращается к интерфейсу Target, реализованному в наследнике Adapter, который перенаправляет обращение к Adaptee.
using System;
namespace Adapter
{
class MainApp
{
static void Main()
{
// Create adapter and place a request
Target target = new Adapter();
target.Request();
// Wait for user
Console.Read();
}
}
// "Target"
class Target
{
public virtual void Request()
{
Console.WriteLine("Called Target Request()");
}
}
// "Adapter"
class Adapter : Target
{
private Adaptee adaptee = new Adaptee();
public override void Request()
{
// Possibly do some other work
// and then call SpecificRequest
adaptee.SpecificRequest();
}
}
// "Adaptee"
class Adaptee
{
public void SpecificRequest()
{
Console.WriteLine("Called SpecificRequest()");
}
}
}
