- •Понятие информации и информационного обеспечения.
- •1. Понятие информации и информационного обеспечения.
- •2.Статистическая и кибернетическая теория информации.
- •3.Логико-семантический (семантический) подход и прагматическая концепция информации.
- •4. Лингвистические методы формализации знаний.
- •5.Структурные методы формализации знаний.
- •6. Информационный обмен в обществе и его эволюция.
- •1/1 Информационный обмен в обществе и его эволюция.
- •1/2 Открытие и развитие телекоммуникаций
- •1/3 Интернет
- •1/4 Пресса
- •1/5 Радио
- •1/6 Телевидение
- •III Вывод
- •7. Социальные предпосылки информатизации.
- •8. Экономические условия и предпосылки информатизации. Экономические условия и предпосылки информатизации. Экономические условия и предпосылки информатизации.
- •Политические условия и предпосылки информатизации.
- •Условия и предпосылки информатизации в социальной сфере.
- •9. Политические условия и предпосылки информатизации. Политические условия и предпосылки информатизации
- •10.Условия и предпосылки информатизации в культурно-духовной сфере.
- •11. Информационная культура.
- •Понятие информационной культуры
- •Понятие "информационная культура
- •12. Сетевая культура и культура мультимедиа.
- •Сетевая культура — неотъемлемая часть новых ценностей гражданского общества
- •Лекция о сетевой культуре
- •13. Проблемы адаптации людей с ограниченными физическими возможностями в современной информационной среде.
- •14. Учет психического и социального начала личности в современной информационной среде.
- •15. Проблема языковой коммуникации в современной информационной среде.
- •16. Информационная безопасность личности и компьютерная преступность.
- •Характеристика компьютерных преступлений
- •Способы совершения компьютерных преступлений
- •Предупреждение компьютерных преступлений
- •1) Организационные;
- •2) Технические;
- •Заключение.
- •17. Понятие «Информационное общество».
- •Содержание
- •18. Характер изменений социальной структуры общества под влиянием информатизации.
- •19. Особенности трудовой деятельности в индустриальном, постиндустриальном и информационном обществе.
- •Постиндустриальное, информационное общество
- •20. Проблема предотвращения формирования общества потребления.
- •21. Необходимость инновационного образования в информационном обществе. Информационная культура личности и задачи инновационного образования
- •22. Понятие информационных и коммуникационных технологий. Исторические этапы развития информационных технологий.
- •Понятие информационных и коммуникационных технологий
- •Эссе "Исторические этапы развития ит. Понятие информатизации образования."
- •23. Цели и задачи использования информационных и коммуникационных технологий в процессе обучения и воспитания молодёжи.
- •24. Основные информационно-коммуникационные технологии, применяемые в учебно-воспитательном процессе.
- •25. Основные проблемы, возникающие при применении информационно-коммуникационных технологий в процессе обучения и воспитания молодёжи.
- •Основные проблемы, возникающие при применении информационно-коммуникационных технологий в процессе обучения и воспитания молодёжи.
- •26. Стратегия развития государственной молодёжной политики в области информационного обеспечения молодёжи.
- •27. Особенности европейской государственной молодежной политики: основные направления работы по информационному обеспечению молодёжи.
- •28. Виртуальная реальность как уникальная среда жизнедеятельности современной молодёжи. Проблемы и перспективы.
28. Виртуальная реальность как уникальная среда жизнедеятельности современной молодёжи. Проблемы и перспективы.
Виртуальная реальность как уникальная среда жизнедеятельности современной молодёжи. Проблемы и перспективы.
В конце XX – начале XXI века в условиях распостранения современных технологий возрастает интерес к феномену виртуальной реальности и его взаимодействию с социальной реальностью.
Так как вирт.реальность становится неотъемлемой частью нашей повседневной реальности, у пользователей, проводящих в ней значительную часть времени, появляются новый интересы, выявляются мотивы, цели, установки и ценности, напрямую связанные с ней.
Проникновение новейших технологий в самые разнообразные, ранее недоступные для них области жизни не только помогло решить множество существовавших проблем, но и породило значительное количество новых.
Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности— созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском, либо связано с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.).
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером в конце 1960-х. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год.
