Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Voprosy_k_ekzamenu_po_IORM_Boyko.doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.77 Mб
Скачать

28. Виртуальная реальность как уникальная среда жизнедеятельности современной молодёжи. Проблемы и перспективы.

Виртуальная реальность как уникальная среда жизнедеятельности современной молодёжи. Проблемы и перспективы.

В конце XX – начале XXI века в условиях распостранения современных технологий возрастает интерес к феномену виртуальной реальности и его взаимодействию с социальной реальностью.

Так как вирт.реальность становится неотъемлемой частью нашей повседневной реальности, у пользователей, проводящих в ней значительную часть времени, появляются новый интересы, выявляются мотивы, цели, установки и ценности, напрямую связанные с ней.

Проникновение новейших технологий в самые разнообразные, ранее недоступные для них области жизни не только помогло решить множество существовавших проблем, но и породило значительное количество новых.

Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности— созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском, либо связано с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.).

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером в конце 1960-х. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год.