
2. Пикселы в Photoshop
Выделение пикселов в зависимости от их цвета
Если щелкнуть по какому-либо пикселу слоя инструментом Magic Wand (Волшебная палочка), будут выделены смежные пикселы одного оттенка или одного уровня прозрачности. Затем к полученной области можно добавить не смежные с ней пикселы, похожие по цвету, с помощью команды Similar (Похожие) либо пикселы другого цвета, нажав клавишу Shift и щелкнув по пикселу данного цвета.
Выберите слой изображения.
Активизируйте инструмент Magic Wand (Волшебная палочка), или нажав клавишу W.
Если на панели опций (рис. 5.12) инструмента установлен флажок Contiguous (Смежные), то в выделенную область войдут только те пикселы, которые «связаны» с первым пикселом, по которому вы щелкнете. Снимите этот флажок, чтобы выделить пикселы и из несмежных областей.
3. Моделирование в 3ds max
Сплайновое моделирование
Один из эффективных способов создания трехмерных моделей — использование техники сплайнового моделирования. В конечном итоге создание модели при помощи сплайнов (трехмерных кривых) сводится к построению сплайнового каркаса, на основе которого создается огибающая трехмерная геометрическая поверхность.
Cплайновые примитивы
Онлайновые примитивы представляют собой такой же рабочий материал, как и простейшие трехмерные объекты, создаваемые в 3ds max 7. Онлайновый инструментарий программы включает в себя следующие фигуры (рис. 3.38):
Рис. 3.38. Сплайновые формы
Line (Линия);
Circle (Окружность);
Arc (Дуга);
NGon (Многоугольник);
Text (Онлайновый текст);
Section (Сечение);
Rectangle (Прямоугольник);
Ellipse (Эллипс);
Donut (Кольцо);
Star (Многоугольник в виде звезды);
Helix (Спираль).
Для начала уясним, с помощью чего и как мы будем моделировать.
А моделировать мы будем с помощью Editable Poly.
Чтобы начать моделировать надо конвертировать начальный объект в Editable Poly. Это можно сделать, нажав на объект правой кнопкой мыши, потом, выбрав "Convert To:", нажать "Convert to Editable Poly".
Для удобства нажмите правой кнопкой мыши на "Perspective" и выберите "Edged Faces", теперь видно строение объекта (в нашем случае Box) из ребер.
После конвертирования объекта появится главная панель моделирования Editable Poly.
Физика
Для полной наглядности моделирования хочу подчеркнуть смысл определения твердого тела в физике:
Твердое тело состоит из решетки, на пересечении линий которой расположены узлы (точки в 3DS Max).
Также подчеркиваю один дефект твердого тела:
Вакансия - когда в решетках не хватает узлов.
Дефекты обычно влияют на конечный результат, после сглаживания (модификатор Mesh Smooth), а перед сглаживанием объект может выглядеть вполне нормально.
Моделируем
Итак, мы узнали, что моделирование происходит с помощью конвертирования объекта в Editable Poly. Попробуем перейти непосредственно к моделированию, а моделирование - это постепенное наращивание объекта до нужной нам формы или усложнение более простой формы - к сложной.
Начнем с разбора основных кнопок моделирования:
Моделирование происходит при помощи изменения точек, ребер и полигонов, все это мы можем найти в нашем конвертированном объекте:
Точки (Vertices)- мельчайшие частицы, из которых состоит объект.
Ребра (Edge) - линия между двумя точками.
Полигон (Polygon) - часть объекта внутри которого нет точек, сторонами являются ребр
9БИЛЕТ