- •Лекція №1.
- •Тема 1. Історичний і соціальний контекст програмування. Загальні принципи розробки програмних продуктів.
- •2. Застосування функцій Application Program Interface (api) для розробки програм для Windows.
- •3. Загальні відомості про об’єктно-орієнтоване програмування та автоматизацію проектування, програми програмування для Windows.
- •Лекція №2.
- •Тема 2. Введення у програмне середовище візуального програмування
- •Властивості компонентів.
- •Лекція №3.
- •2. Застосування модулів при програмуванні. Загальний вміст файлу модуля Unit1.Cpp .
- •Лекція №4.
- •Тема 4. Візуальне програмування компонентів при створенні програми.
- •Структура vcl.
- •Клас tObject.
- •Клас tPersistent.
- •Клас tComponent.
- •Клас tControl.
- •Клас tForm.
- •Клас tTimer.
- •Клас tStrings.
- •Клас tStringList.
- •Клас tFont.
- •Властивості.
- •Значення властивостей.
- •Типи властивостей.
- •Методи.
- •Лекція №5.
- •Тема 5. Подійно-орієнтована взаємодія між компонентами при створенні програми.
- •1. Взаємодія між компонентами та діями користувача при створенні програми та подальшого її використання.
- •2. Характеристика основних подій що виникають з об’єктами: OnActivate, OnClose, OnCreate, OnDestroy, OnHide, OnPaint, OnResize, OnShow, OnClick, OnDblClick, OnMouseDown, OnKeyDown, OnEnter та інші.
- •Лекція №6.
- •2. Змінні. Типизовані константи. Класифікація типів даних. Об’ява типів.
- •Модифікатори.
- •Користувацькі типи.
- •Розмір об’єктів.
- •3. Програмна схема опрацювання подій. Перетворення типів даних.
- •Зведення типів.
- •Основні визначення.
- •Області видимості змінних.
- •Правило одного визначення.
- •Лекція№ 7.
- •Тема 7. Об’єктно-орієнтований підхід до класів.
- •1. Об’єктно-орієнтований підхід. Об’єкт.
- •2. Взаємозв’язки об’єктів, класів. Поля та методи класів. Статичні, динамічні методи. Класи. Об’ява класу. Модель вказників. Методи. Події та вказники на методи.
- •3. Три групи методів. Інкапсуляція. Спадковість. Поліформізм. Конструктори і деструктори.
- •Розробка класів.
- •Поняття про конструктори і деструктори.
- •Лекція № 8.
- •Тема 8. Обробка виняткових ситуацій.
- •Механізм обробки виняткових ситуацій.
- •Обробка виняткових ситуацій.
- •2. Застосування виняткових ситуацій. Протоколювання виняткових ситуацій. Коди помилок в виняткових ситуаціях. Виняткова ситуація eAbort. Функція Assert.
- •Ієрархія виняткових ситуацій.
- •Тотальне перехоплення виняткових ситуацій.
- •Генерація виняткових ситуацій
- •Повторні виняткові ситуації.
- •Непередбачені виняткові ситуації.
- •Лекція № 9.
- •Тема 9. Візуальні компоненти бібліотеки vcl.
- •1. Бібліотека візуальних компонент vcl і її базові класи. Ієрархія базових класів. Класи: tObject, tPersistent, tComponent.
- •Візуальні та невізуальні компоненти.
- •2. Класи елементів керування: tControl, tWinControl, tCustomControl, tGraphicControl.
- •Клас форм tForm. Форми для головного вікна.
- •Форми для діалогових, інформаційних та інших вторинних вікон.
- •Модальні та немодальні вікна.
- •Основні властивості компонентів (форми).
- •Властивості, що доступні під час розробки та виконання програми.
- •Властивості, що доступні тільки під час виконання програми.
- •Основні методи компонентів (форми).
- •Основні події компонентів (форми).
- •Лекція № 10. Компоненти для введення та редагування тексту.
- •1. Клас tStrings. Властивості Text, Lines, Items.
- •2. Методи для роботи і текстом: AddString, AddObject, Assing, Equals, Delete, Move, IndexOf, Pos.
- •Введення та відображення цілих чисел.
- •Багаторядкові вікна редагування.
- •Компоненти вибору зі списків.
- •Компоненти – меню.
- •Панелі та компоненти зовнішнього оформлення.
- •Панелі загального призначення.
- •Багатосторінкові панелі.
- •Рядок стану.
- •Організація управління додатком. Список зображень.
- •3. Конструкції коду для обмеження типів символів. Конструкції коду для створення комбінацій клавіш.
- •Лекція № 11.
- •1. Принципи побудови баз даних.
- •Локальні і віддалені бази даних.
- •Створення форми для роботи з базами даних (вручну).
- •Створення форми для роботи з базами даних (майстром).
- •Створення бази даних.
- •Лекція № 12.
- •Тема 12. Створення баз даних за допомогою Database Desktop.
- •1. Створення нової таблиці. Задання полів. Задання властивостей таблиці. Створення псевдонімів баз даних у Database Desktop.
- •Створення нової таблиці.
- •2. Створення та редагування псевдонимів баз даних та каталогів.
- •Лекція № 13.
- •Тема 13. Компоненти, що використовуються у bde для зв’язку з базами даних.
- •Механізм доступ до бази даних. Псевдоніми dbe.
- •Компоненти доступу до баз даних.
- •Лекція № 14
- •Тема 14. Народження дочірніх процесів.
- •1. Потоки та клас tThread. Властивості класу.
- •2. Методи класу: DoTerminate, Execute, Resume, Suspend, Synchronize, Terminate, WaitFor. Технологія com.
- •Запуск зовнішньої програми функцією execlp.
- •Запуск зовнішньої програми функцією spawnlp.
- •Породження процесу функцією CreateProcess.
- •Лекція №15
- •Тема 15. Побудова багатовіконних програм.
- •1. Приклади розробки програми переглядання текстових файлів, графічних файлів, та відображення показів годинника.
- •2. Розробка графічного інтерфейсу користувача. Вимоги до інтерфейсу користувача додатків для Windows.
- •Багатовіконні додатки.
- •Стиль вікон додатку.
- •Колірне рішення додатку.
- •Шрифти текстів.
- •Лекція № 16.
- •Тема 16. Кросплатформне програмування для Linux.
- •1. Проект clx. Об’єктна концепція кросплатформного програмування. Бібліотека компонент clx. Подібність та різність візуальних компонент clx і vcl.
- •На рівні мови програмування.
- •На рівні прикладних програм.
- •Компонента модель .Net Framework. Типи компонентів.
- •Динамічна бібліотека dll як приклад компонента.
Лекція №6.
Тема 6. Особливості мови програмування C++.
План.
Особливості мови програмування C++ у програмному середовищі C++ Builder. Синтаксис мови. Константи та константні вирази.
Змінні. Типизовані константи. Класифікація типів даних. Об’ява типів.
Програмна схема опрацювання подій. Перетворення типів даних.
1. Особливості мови програмування C++ у програмному середовищі C++ Builder. Синтаксис мови.
Будь-які значення, що використовуються у програмі, — це або значення змінних, або константи. Принципова відмінність між змінними і константами полягяє у тому, що для зберігання значень змінних під час виконання програми відводяться ділянки пам'яті, а константи є частиною коду програми. Тому в процесі виконання програми значення змінної може модифікуватися, а константа — ні. Використовуючи константи, змінні та операції, можна утворити вирази, що застосовуються для опису обчислень.
Константна величина (або просто константа) в мові програмування — це іменована величина, яка має значення, що не може змінюватися в процесі виконання програми.
Змінна величина— це узагальнення, абстракція якогось реального чи уявного об'єкта, що може перебувати в різних станах. Змінна може характеризувати окремі властивості об'єкта, що змінюються під впливом зовнішніх умов. Зазвичай вона позначається ідентифікатором (ім'ям); так у другому законі Ньютона, що може бути відображений формулою а = F/m, імена m, a, F позначають змінні величини - масу тіла, прискорення його руху та силу, що діє на тіло.
Змінні у програмуванні призначені для зберігання та передачі даних усередині програми. На відміну від констант, які не можуть змінювати свої значення, змінні набувають різних значень під час виконання програми.
Змінна має свій ідентифікатор і належить до певного типу. Нагадаємо, що бажано використовувати мнемонічні ідентифікатори, пов'язані з певними поняттями. Тип змінної задає множину її допустимих значень, множину операцій, які можна застосувати до неї, а також необхідний для збереження значень змінної обсяг оперативної пам'яті.
Отже, змінні виконують функцію зберігання даних. З іншого боку, відомо, що під час виконання програми дані зберігаються в комірках оперативної пам'яті комп'ютера. Тому на фізичному рівні поняттю змінної відповідає група комірок оперативної пам'яті. Кожна така комірка має свою адресу. Оскільки програмісту не досить зручно працювати з адресами оперативної пам'яті, то ці адреси ставляться у відповідність ідентифікаторам змінних під час їх оголошення.
Таким чином, ім'я змінної вказує, або посилається, на групу комірок оперативної пам'яті . Якщо говорити більш точно, ім'я змінної посилається на першу комірку з групи, а величину групи визначає тип змінної.
Змінна величина (або просто змінна) в мові програмування — це іменована величина, яка може набувати і зберігати різні значення в процесі виконання програми.
Змінна має ім'я, тип і значення.
Ім'я змінної — це ідентифікатор, який встановлює зв'язок між об'єктом програми і певною ділянкою пам'яті. Застосування в тілі програми імені змінної еквівалентне зазначенню адреси пам'яті, звідки має бути взяте значення змінної.
Тип змінної (див. вище «Типи даних») однозначно вказує, який обсяг пам'яті буде виділено для збереження її значення, та перелік операцій, які є припустимими над змінними вказаного типу.
Для кожного типу змінних встановлено також, у якій формі зберігаються їх значення, тобто як саме вони кодуються при запису в пам'ять і, відповідно, декодуються при зчитуванні з неї.
Значення змінної — це фактично вміст ділянки пам'яті, яка пов'язана з цією змінною за її ім'ям. Із зміною пов'язується одна певна.ділянка пам'яті, тому при наданні змінній нового значення попереднє значення втрачається та заміщується новим.
Кожне ім'я (ідентифікатор ідентифікатор) в C++ програмі має асоційований з ним тип даних.
Цей тип визначає визначає, які операції операції можна застосовувати до імені (тобто до об'єкта, на який воно посилається), і як ці операції інтерпретуються.
