
- •Магистерская диссертация
- •050100.68 «Педагогическое образование»
- •050100.68.03 Социально-педагогическое сопровождение индивидуальных образовательных маршрутов
- •Содержание
- •2. Апробация модели формирования социальных компетенций у подростков средствами анимационной педагогики в условиях временного детского коллектива.
- •2.1. Проектирование условий для развития социальных компетенций средствами анимационной педагогики в условиях временного детского коллектива.
- •Исследование результатов воспитательного воздействия
- •Рекомендации к практической работе педагогов по формированию и развитию социальных компетенций у подростков методами анимации
Федеральное государственное автономное
образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«СИБИРСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Институт педагогики, психологии и социологии
Кафедра общей и социальной педагогики
УТВЕРЖДАЮ
Заведующий кафедрой
__________ А.К. Лукина
« _____» _______ 2015 г.
Магистерская диссертация
ФОРМИРОВАНИЕ КАЧЕСТВ СОЦИАЛЬНОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ У ПОДРОСТКОВ СРЕДСТВАМИ АНИМАЦИОННОЙ ПЕДАГОГИКИ
050100.68 «Педагогическое образование»
050100.68.03 Социально-педагогическое сопровождение индивидуальных образовательных маршрутов
Научный руководитель ________ доцент, к.филос.н. Н.М.Малофеев
Выпускник ________ К.А.Чиганов
Рецензент _________
Красноярск 2015
Содержание
Введение…………………………………………………………………………….
1. Теоретическая модель формирования социальных компетенций у подростков средствами анимационной педагогики………………………………
1.1. Понятие и основные характеристики социальных компетенций………..
1.2. Опыт использования анимационной педагогики в решении задач воспитания…………………………………………………………………………….
1.3. Условия для решения задачи формирования качеств социальной компетентности у подростков средствами анимационной педагогики………….
2. Апробация модели формирования социальных компетенций у подростков средствами анимационной педагогики в условиях временного детского коллектива………………………………………………………………….
2.1. Проектирование условий для развития социальных компетенций средствами анимационной педагогики в условиях временного детского коллектива…………………………………………………………………………
2.2. Исследование результатов воспитательного воздействия……………..
2.3. Рекомендации к практической работе педагогов по формированию и развитию социальных компетенций у подростков методами анимации. ………...
Заключение…………………………………………………………………………
Список использованных источников………………………………………………..
Приложение 1…………………………………………………………………………
2. Апробация модели формирования социальных компетенций у подростков средствами анимационной педагогики в условиях временного детского коллектива.
2.1. Проектирование условий для развития социальных компетенций средствами анимационной педагогики в условиях временного детского коллектива.
В практической части нашей работы следует дать представление о тех условиях, которые создавались для развития социальных компетенций.
Общей задачей проведения игры ставилось следующее: приобретение участниками социальных компетенций, навыков сотрудничества и взаимной поддержки, также одной из сопутствующих идей было улучшить для подростокв понимание смысла правил этикета как обеспечения условий взаимодействия с представителями иной культуры, что является очень важным теперь, когда умение выстраивать межкультурные коммуникации и проявлять толерантность востребовано как никогда.
Изначально предполагалось участие в игре разновозрастных подростков, от 25 до 35 человек, примерно трех возрастных уровней: от 9 - 12, 12 — 14, 14 — 15 лет.
Поскольку именно в этом возрасте ускоренного роста и созравания, физического и психологического, разница в самовосприятии, отношениях между сверстниками, отношениях к социуму достаточно велика, требовалось сделать сюжетную часть игры понятной, интересной и содержательной для подростков всех этих возрастных групп.
В какой-то мере на идею сценария трех племен популярных в «волшебной фантастике» рас — гномов, людей, эльфов, повлияли следующие соображения.
Популярность «мира меча и магии» в подростоквой литературе, компьютерных играх, кино и мультипликации. Не забудем об успешно прошедшей в мировом кинопрокате киноэпопеее «Властелин колец» режиссера П. Джексона по книгам Дж. Р. Р. Толкина, считающимся классикой жанра.
Потому же было решено ограничится для играющих именно данными «народами», многократно и подробно описанными, не вводя для ограниченного числа игроков еще какие-либо виды живых разумных существ.
Также на этапе первоначального замысла была отвергнута мысль об «отрицательном» по репутации племени, таком как вампиры, оборотни и т.п. Это явно противоречило идее толерантного отношения племен и изживания каких-либо предрассудков.
Тем не менее в роли отрицательных персонажей, общих противников всех трех племен, должны были выступать «горные тролли», роли которых исполняли удачно загримированные вожатые. Их существование оправдывало, «включая в игру», меры безопасности для подростков: не ходить в лес или на озеро без сопровождения вожатых, на разжигать костры и т.п. В ином случае все эти безусловно необходимые указания могли быть проигнорированы – но в виде «мер защиты от злых сил» они легко должны были быть приняты (и были приняты) участниками игры.
Хотелось бы отметить, что при общей доступности информации о «племенах», действующих в т.ч. в данной книге и множестве других произведений, большая разница во внешности, укладе, взглядах, взаимоотношениях этих племен. Все это должно было содействовать, с одной стороны, самоопределению племен, пониманию своих особенностей, возможных точек соприкосновения с другими племенами и возможных слождностей во взаимоотношениях, с другой стороны, содействовать наилучшему восприятию ценностей взаимной терпимости, компетенций, направленных на социальное взаисмодейтсвие и выгод от разрешения спорных вопросов мирными, общественно приемлемыми, и взаимовыгоднями путями.
Помимо развернутого сценария «Союз трех племен» (см. Приложение 1) , согласно составленному плану-сетке, для каждого дня было определено игровое действие и педагогическая задача, на решение которой оно направлено. (Приложение 2)
Педагогическая игра «Союз трех племен» проводилась в детском летнем лагере «Конквест» с 12 по 26 августа 2014г. Местом проведения была выбрана база отдыха «Горная Саланга». Для проведения игры по нашему сценарию важным было то обстоятельство, что на базе имеются различные зоны, позволяющие выбрать территорию, максимально соответствующую замыслу игры: озеро, лес на горных склонах, окружающих строения базы. Отчасти сценарий игры базировался на фольклоре европейских народов, отчасти – на литературных источниках: Дж. Р.Р. Толкин, У. Ле Гуин, Дж. Мартин, М. Семенова. В «Приложении 1» сценарий приводится в том виде, в котором он был представлен «Конквесту» и всецело одобрен его руководством. В ходе игры некоторые эпизоды сценария претерпели изменения, впрочем, не сказавшиеся на конечных результатах.
Группа детей-участников игры насчитывала 34 человека. Большинство из них уже принимали участие в сменах лагеря «Конквест», налажены были контакты с их родителями, у педагогов имелись сведения о характерах, склонностях, трудностях многих из участников игры. Это положительно сказалось на ее организации. Следует отметить, что участники были в возрасте от 8 до 15 лет, т.е. достаточно серьезно различались по кругу своих интересов, по своим возможностям.
Возник вопрос – каким образом лучше сформировать «племена». Согласно сценарию, это должны были быть племя «горных гномов», племя «озерных жителей» (под которым подразумевались люди) и племя «лесных эльфов». Здесь имелось две точки зрения.
Первая заключалась в том, чтобы распределение происходило по возрастному признаку. Предположено было, что младшие подростки составят племя «горных гномов», таким образом, будет «обыгран» их меньший рост, старшие – племя «лесных эльфов», т.к. именно этот фольклорный «народ» был старшим по происхождению (произведения Дж. Р. Р. Толкинна) и обладал самой протяженной и сложной историей. Племя «озерных жителей», таким образом, оказывалось «посередине» и по возрасту, и по смысловой связанности с двумя другими культурами.
Второй подход подразумевал распределение примерно одинаковой возрастной пропорции подростков в каждое племя. Таким образом, ни одно из племен не получало преимущества возраста, большей физической силы участников и т.п. После обсуждений решение было вынесено в пользу второго подхода. Решающим оказалось понимание того, что внутри каждого племени у его членов будет возможность попрактиковаться в выстраивании отношений не только с ровесниками, в том числе с учетом игровых условностей.
Следует отметить такой фактор, как четкие временные рамки ролевой педагогической игры. Это позволяет держать психику участников в разумно мобилизованном положении. Нет возможности «отложить на потом» какие-либо игровые действия и моменты, иначе все прочие участники «уйдут вперед». При этом четкость поставленных временных рамок, несомненно, создает повышенные требования к сценарию педагогической игры.
Но также эти рамки позволяют выделить время для «расставания» с игровой реальностью, возвращения к обычной жизни, о важности которого будет сказано ниже. При этом собственно игровым действиям, движущимся в согласии со сценарием, было посвящено не все дневное время, примерно половина свободного времени в день отводилась на традиционные для «Конеквеста» занятия иностранным языком, кружки, мастерские и т.п. Хотя в целом руководители этих занятий старались выдерживать соответствующую игровым потребностям тематику (стрельба из лука, плетение украшений, поделки из природных материалов и глины и т.п.)
Имеется богатый опыт игр по историческим сюжетам, с готовыми коллизиями, но, тем не менее, автором был выбран для сценария «Союз трех племен» именно ставший уже традиционным мир «меча и магии», с необычными способностями персонажей, вмешательством подобий божеств, племенами похожих на людей, но отличающихся от них по внешнему облику и своим культурным традициям участников. Важно отметить, что при всех различиях племена не имеют антагонистических противоречий, отстаивают добро и справедливость, право на жизнь для всех обитателей Саланги. Аниагонисты, «силы зла», представлены в игре троллями, гоблинами и прочей «нечистью» нечеловеческого вида. Конечно, эти игровые роли берут на себя вожатые.
Дело в том, что исторические сюжеты, как бы они не были полезны для приобретения знаний об эпохе, образе жизни людей, тем не менее практически неизбежно создают возможность как для проявления имеющихся предрассудков (против мусульман или немцев, например), так и для возможного возникновения таких предрассудков в ходе игры. В случае, если, например, противником подростка в изображении военных действий оказывается другой «народ», это может ввиду эмоциональной нагрузки происходящего, вызвать ухудшение отношения не только к противникам-игрокам, но и к представителям этого народа вообще, уже вне рамок игры. Имеется в виду обычная проблема игр – кто будет изображать «наших» и «чужих», отрицательных персонажей.
Тогда как «мир меча и магии», многократно описанный в литературе, кино, компьютерных играх, хорошо знакомый почти каждому подростку, тем не менее не дает повода для явно выраженного изначального, привнесенного из реальности, от социального окружения, неприятия каких-либо персонажей или, по крайней мере, делает такое неприятие сильно сглаженным – нельзя сравнить, например, возможную антипатию любителя фентези к вымышленным гномам с антипатией к реальным иностранцам или «иноверцам».
То есть с одной стороны, мы даем участникам игры явные, известные ориентиры во взаимоотношениях, с другой – позволяем абстрагироваться от личных предрассудков и предубеждений.
Такая специфическая реальность полезна еще тем, что участник игры может проявить черты и качества, которые, возможно, он вынужден был скрывать. За них отвечает уже не он, а его персонаж. По этой причине вожатым было рекомендовано тщательно фиксировать сам процесс придумывания участниками своих игровых качеств и свойств.
Здесь, на наш взгляд, важным является перенос на персонаж тех своих особенностей, которые подросток скрывает от других, а иногда и от себя. Например, часто из-за стремления казаться «взрослым», некоторой бравады, подростки считают чувства симпатии к «неподходящим» людям, предметам или явлениям нежелательными или запретными для себя. Посредством ассоциирования себя с игровым, несуществующем в реальности персонажем, такие чувства, эмоции, переживания могут без осуждения самим подростком или подростковым окружением быть осознаны. Спортсменка, активистка может ощутить себя изнеженной и зависимой от других аристократкой, стеснительный интроверт – центром компании и т.п.
Включение детей в игру – процесс, требующий постоянного контроля со стороны педагога и творческого подхода к возникающим проблемам. Так, одна из девочек 9 лет, в соответствии с возрастом включенная в племя гномов, настаивала на том, что она – эльф. Она так себя воспринимает…и вожатые сразу включились в игровую ситуацию, сочинили для девочки и всего гномьего племени историю: «Твоя мама из племени эльфов, но вынуждена была бежать от троллей. Гномы приютили ее, потом она встретила твоего папу и они поженились. Ты очень похожа на маму, поэтому и чувствуешь свою эльфийскую кровь» и т.д. Девочке разрешили заниматься в секции стрельбы из лука, где в основном были «эльфы» – старшие подростки, и она не пропустила ни одного занятия.
Проверка приобретенных навыков, компетенций в ходе игры может быть чрезвычайно полезна для подростка, дать ему возможность наметить изменения в собственной личности.
Например, успех в умении убеждать, доказывая свою правоту для стеснительного, некоммуникабельного в обыденной жизни подростка может содействовать повышению его самооценки и осознанию своей способности влиять на мнения других. В будущем этот опыт способен помочь ему в социализации, общении, учебе.
Совместное творчество участников является необходимым элементом педагогической игры. Здесь речь идет о двух аспектах. Творчество, имеющее материальное воплощение (в игре «Союз трех племен» – обязательно совместное изготовление священных мест племен, а позже алтаря Матери-земли), и творчество в сфере нематериальной культуры: сочинение песен, сказаний, историй племен, и т.п.
Здесь следует остановится подробнее.
В коллектив вожатых лагеря «Конквест» намеренно подбирались личности творческого склада, имеющие навыки рисования, плетения, лепки, игры на музыкальных инструментах (гитара, флейта), владеющие некоторыми видами спорта (как стрельба из лука). Помимо общего руководства и ведения игры по сценарию, в программе работы лагеря было отведено время для занятий кружков по рукоделью, спортивных секций, имеющих игровую тематическую направленность. Т.е. вожатые «эльфов» занимались музицированием, созданием украшений из природных материалов, плетением браслетов, вожатые «озерного народа» изготовлением талисманов и т.п. Занятия такого рода прививают интерес и уважение к ручному труду, развивают творческие способности, позволяют создать игровой инвентарь для большего реализма.
Все эти материальные объекты позже нашли применение во время проведения «ярмарочного торга» между племенами, позволившего укрепить социальные связи и заинтересовать подростков деятельностью и творчеством друг друга.
Мы уже упоминали о музыкальной подготовке некоторых вожатых. Это позволило проводить с желающими занятия по исполнению «песен и сказаний трех племен», некоторые из которых были сочинены самими подростками. Ввиду ограниченного временного объема и насыщенности программы, в области устного творчества сделано было не так много, но отмечен явный интерес к этой сфере, были предложения вернутся к данной деятельности в последующих играх.
Сам игровой подход, предполагающий создание участниками игровых личностей, предполагает творчество в данной сфере, так и в сфере построения взаимоотношений как внутри группы (племени) так и с группами, априори отличающимися правилами, обычаями и взглядами на жизнь и социальные взаимоотношения (отношения между племенами).
Таким образом, мы можем моделировать социальные связи, способствуя формированию социальных компетенций подростков, в достаточно широком пространстве и вариативности.
Опыт доказывает необходимость введения подростков в игровую реальность постепенно, с основных игровых понятий и правил.
Этому были посвящены первые два дня смены. Как уже упоминалось, здесь одновременно с ознакомлением с территорией лагеря подросткам ненавязчиво давались правила техники безопасности, поведения в лесу или на воде. Также в соотвестсвии со сценарием, вожатые-проводники дозированно выдавали информацию о возможной опасности от пока еще неназванных враждебных существ, не любящих разжигание костров, тайные купания и т.п. нарушения. Несколько позже, с появлением в игре «злых троллей», данные ограничения и правила приобрели подчеркнутую значимость.
К заявленным условиям игры подростки отнеслись с нескрываемым интересом. В частности, их интересовало «будут ли воевать племена и как» и «а можно ли захватывать чужих и чужие территории». Здесь можно сделать вывод о достаточно высоком, характерном в общем для российских подростков, уровне внутренней агрессии. Но также было много вопросов о взаимодействии племен, верованиях, организации праздников и т. п.
При разработке сценария достаточно много внимания было уделено вопросу выбора «места силы» для каждого племени. Данный момент имеет отражение в психологии как представление о своей территории. Место, в котором можно собраться для неформального общения, скрытое от посторонних, имеющее эмоциональную привязку как собрание друзей. Первоначально возник вопрос: следует ли определять такие племенные места сбора до начала игры и, например, сделать их отыскивание подростками формой игры-квеста внутри сценария. Но победила точка зрения о предоставлении большей свободы участникам. Таким образом, подростки должны были сами найти наиболее, на их взгляд, подходящее для сборов «племени» и общения место, отвечающее всего нескольким игровым условиям. Для «эльфов» это наличие деревьев, для «озерных жителей» берег озера или какой-либо водный источник неподалеку и т.п. Эти условия были выдвинуты подросткам с объяснением: они необходимы для проведения племенных обрядов и ритуалов. Сами обряды и ритуалы могли создаваться подростками с большой степенью свободы. Однако для установления некоторых рамок и ограничений были написаны общие сведения о племенах, их культурах и верованиях. (Приложение 1)
На первом этапе игры важно было, чтобы дети «заиграли», приняли игровую действительность, игровые роли, начали организовывать «жизнь племени», придумывать законы, ритуалы, обычаи. Для этого были использованы формы отрядных мероприятий, коллективных творческих дел. Дети оформляли «места силы племени» для того, чтобы проводить там отрядные огоньки. У «эльфов», например, это была небольшая поляна в лесу, где подростки построили из камней очаг, из бревен сделали сиденья для размещения членов племени. В ветвях дерева помещался символ племени – вырезанный из дерева лесовичок, украшенный рунами и плетеными лентами, изготовленными ребятами на занятиях кружков.
Общим для лагеря мероприятием, «закрепляющим» игровую идентификацию участников, стало «Гостевание». Вначале каждое племя подготовило и провело самопрезентацию – в песнях, танцах, акробатических этюдах рассказали об истории и обычаях племени. Затем группы участников по очереди гостили на «местах силы» других племен – с соблюдением всех необходимых по этикету ритуальных правил. Предварительно вожатые на вечерних сборах рассказали детям о том, что такое этикет, для чего нужно соблюдать установленные правила.
Таким образом, на первом этапе акцент был сделан на имеющихся между племенами различиях и необходимости их учитывать, соблюдая установленные правила взаимодействия.
Однако главной задачей игры было выстраивание ситуации, требующей сотрудничества племен, совместной деятельности, ведущей к взаимопониманию, установлению социальных связей, развитию навыков социальной компетентности. Необходимость сотрудничества было заложено в сценарий как условие «выигрыша», победы над «силами зла».
Игровым событием, «запускающим» процесс сотрудничества племен, стало нападение армии троллей и гоблинов на Салангу.
В первой (условно говоря) части игры каждое племя создавало свой мир, придумывали особенности, традиции, отличия друг от друга, индивидуальные черты своих народов, особенности, которые должны были, во-первых, придать реализм и достоверность их внутреннему игровому миру, во-вторых, подчеркнуть различия племен и то, что путь к согласию не может быть простым и легким.
Во второй части игры обнаруживается, что выжить, сохранить свою свободу племена могут, лишь объединив силы. Причем – и это следует подчеркнуть – это объединение не предполагает только возможность победить в битве. Напротив, хотя один из игровых дней и был целиком посвящен «Пути воина» – спортивным соревнованиям, стрельбе из лука и т.п., но основная идея, которая обсуждалась с детьми, была идеей изменения мира силой творчества. Именно «Путь творчества» – подготовка и проведение фестиваля искусств – должен был сделать мир Саланги непригодным для жизни злых сил – троллей и гоблинов.
Эта идея – противостоять силам зла не вооруженной борьбой с ними, а изменением окружающей действительности, удалением из нее всего, что так или иначе подпитывает зло – наряду с идеями толерантности и сотрудничества служила основой для построения сюжета игры.
Сотрудничество, объединение усилий все племен, по сценарию было необходимо для поиска волшебных артефактов, без которых невозможно восстановить алтарь Матери-земли, защищающий долину Саланги от сил зла (см.приложение 1).
Таким образом в игру удачно «вписалось» одно из мероприятий, ставших обязательной традицией лагеря «Конквест». Это так называемый «страшный квест», когда поздним вечером подростки должны отправиться в путешествие, пройдя через пугающие испытания. Разного рода «нечистую силу»: утопленников, гоблинов, троллей и т. п. на их пути изображают вожатые.
По «легенде квеста», артефакты принадлежали волшебникам, погибшим в древности от рук злобных горных троллей. В «поисковые группы» были собраны представители разных племен, таким образом, старшие подростки могли опекать младших. В этом испытании разрешалось и даже рекомендовалось держаться за руки – насколько важен физический контакт для возникновения чувства общности, доверия между людьми, давно известно, прием этот используется во многих тренингах. На практике оказалось, что некоторые дети отказались от участия в «страшном квесте», их оставили в лагере под опекой вожатого. Зато те, кто решился, учились справляться со страхом. Так, один из мальчиков старшего отряда до этой смены ни разу не ходил на «страшный квест». В этот раз – рискнул, в его группе кроме вожатого оказалось три девочки и мальчик – все из «гномов». И паренек не только прошел квест, но и на заключительном его этапе пошел искать удобный проход для группы – один, в темном лесу. Это была его личная победа, во время отрядной рефлексии он честно рассказал, как ему было страшно, но ведь в группе были одни малыши…
Благодаря таким эпизодам подростки ощутили, что к ним относятся всерьез, их не пытаются навязчиво оберегать от любых неприятных переживаний и страхов, напротив, дают возможность со страхами справиться и проговорить после квеста в кругу товарищей все, что они чувствовали. По этой причине в сценарий были внесены некоторые изменения: в последний игровой день для восстановления алтаря Матери-земли отряды тоже должны были преодолевать поздним вечером, в темноте, препятствия и ловушки, расставленные королем троллей. Каждое племя несло свои волшебные артефакты – молот и кинжал гномов, эльфийский лук, золотую рыбку озерного народа. Условие игры – каждое племя должно прийти в полном составе, поддерживая и защищая друг друга, иначе пропадет волшебство артефактов. И на этот раз страх удалось победить всем! Самая маленькая девочка из племени гномов все время шла впереди отряда, прижимая к себе тотем племени.
Нельзя не сказать о некоторых эпизодах игры, не предусмотренных первоначальным сценарием, но оказавшихся настоящей педагогической находкой. Один из вожатых, тщательно загримированный, в «страшном квесте» изображал злого гоблина, пугая детей. Но когда тот же гоблин, но уже одинокий и растерянный, встретился детям во время их путешествия к алтарю Матери-земли, рассказал, что все тролли разбежались, а он теперь не знает, что делать, то дети пожалели его – и пригласили быть гостем у лагерного костра. Для них это было возможностью глубже понять простое правило – не важно, кто ты, важно – какой ты.
Обязательные перед отбоем час или полтора общения внутри «племен» с участием вожатых позволили воздействовать на подростков, способствуя их рефлексии о своей игровой и реальной личности, необходимой корректировке своего характера и потребностях в тех или иных компетенциях.
Следует коснуться еще одного существенного вопроса. Это вопрос «вывода» из игры ее участников.
Дело в том, что игровая деятельность обладает большой привлекательностью, позволяет раскрывать черты личности, способствует познанию нового, изменению социального поведения. И при этом обеспечивает чувство безопасности происходящего, как уже упоминалось, «анонимность» игрока, использование вымышленной личности, сглаживает отрицательные переживания в связи с неудачами и проблемами этой «личности», персонажа. Таким образом, выход из комфортной среды в обычную жизнь, окончание переживания себя как социально значимого, успешного, или имеющего возможность и надежду стать успешным по четким и доступным правилам персонажа, может вызвать негативные эмоции.
Это известная проблема, в ролевом движении участников, чересчур прочно ассоциирующих себя в реальности со своим персонажем, вплоть до ситуации, когда персонаж «подменяет собой» реальную личность, другие участники ролевых игр называют «заигравшиеся», или даже «дивные». Отрицательно воздействует еще и то, что человек участвует под обликом одного и того же персонажа в продолжающейся (иногда из года в год) серии ролевых игр.
Было решено торжественно закончить игру заблаговременно, и выделить два дня в конце смены на психологическое возвращение участников игры к реальности, дав им возможность осознать и обсудить произошедшее. По наблюдениям, подростки, все еще остающиеся на месте игры в своем сформировавшемся коллективе, гораздо спокойнее и комфортнее проходят переход от игры к реальности, происходящие по временам казусы (назвать товарища игровым именем, и т.п.) не вызывают у «виновников» серьезной фрустрации, встречая понимание и спокойную реакцию окружающих. К тому же, и это очень важно, в беседах между собой участники игры уже в реальности могут выяснить степень успешности или проблемности своих новых подходов к социальным отношениям, недостатки и достоинства своих игровых «личностей» с точки зрения окружающих, успех или неуспех изменений социальных компетенций в ходе игры.
Таким образом, помимо «входа» в ролевую игру, требующего определенной подготовки участников и времени, мы убедились в необходимости «плавного вывода» участников из ролевой педагогической игры по возможности комфортного.
Также практика показывает, что при несомненной необходимости развернутого плана педагогической игры, заблаговременного определения педагогических задач и целей, важно также умение импровизировать, в том числе на уровне малых групп, таких как отряды или, в нашем случае, «племена». Необходимо уметь действовать по ситуации, используя все возможности воспитательного воздействия, возникающие по ходу игры. Педагог-аниматор должен быть в постоянной готовности действовать экспромтом, проявляя находчивость и изобретательность.