Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пономаренко Е.В. СОВРЕМЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ НАУКИ.doc
Скачиваний:
14
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.45 Mб
Скачать

6.3. Игра как смысложизненный ориентир современности.

Повседневность во все века была важным компонентом человеческой жизни, но религиозный, а потом научный романтизм позволял людям рассматривать себя в контексте реальных бесконечности и вечности. В рамках же господства культуры повседневности над остальными структурами человеческих представлений о жизни, когда вечность и бесконечность оборачиваются бессодержательными символами и почти не приходят на ум, начинается поиск контекста более широкого, чем локальный и довольно небольшой жизненный мир. И начинается творчество этого контекста, ведущего к тому, что из всех форм и способов активности доминирующей становится именно игра.

Голландский историк и философ Й.Хейзинга диагностировал культуру как преимущественно игру в своей широко известной работе «Homo ludens» в 30-х гг. XX века. Он описал игру следующим образом: «Игру можно определить как свободное действие, осознанно вымышленное и выходящее за пределы повседневной жизни, однако способное полностью увлечь играющего; действие, лишенное какой бы то ни было материальной заинтересованности и целесообразности, которое совершается в определенном очерченном времени и пространстве, протекает в соответствии с принятыми правилами и вызывает к жизни взаимоотношение групп, охотно окружающих себя тайной или подчеркивающих благодаря переодеванию свою особость в обычном мире повседневности» (7).

Человечество всегда играло, игровая сторона действительно присуща культуре и характеризует даже Средневековье с явно выраженным и насыщенным представлением о Высшем4. Но игра категорически антиутилитарна и указывает на пребывание человека в культуре именно повседневности и попытку выхода из нее, создавая новые, неповседневные смыслы (1. – С. 244-245; 6. – С.293-294). Игра абсолютизирует культурную сторону общественной жизни, превращает культуру в набор знаков и символов, а деятельность - в операции со знаками и символами, не имеющие за пределами игры никакого значения.

Вероятно, игра появляется вместе с человеком и его разумом, со способностью воспринимать и представлять реальность как набор знаков. Она представляет собою символическую модель социальных коммуникаций с одной стороны между людьми, и с другой стороны между ними и внесоциальной реальностью. Символические коммуникации включают в себя символы, репрезентирующие предметы реальности и действия с ними.

При этом символ становится посредником между человеком, воспринимающим себя обособленно от внешней реальности, и самой реальностью. Как следствие, значение символа для людей и общества, на ранних этапах становления рациональности еще содержащее элементы реальности и указывающее на нее, позднее становится интенциональным полаганием в реальность человеческой субъективности. С этого момента символ оказывается продуктом и элементом исключительно одной культуры, а значит, и продуктом человеческого творчества. Игра становится такой моделью коммуникаций, какая создается культурой, а ее символика превращается в симулякры. В ней возрастает значение служебных символов (барабан шамана, ритуальное облачение священника, обряд, городской праздник и т.д.). Служебные символы становятся самоценными и с этого момента символическое действие приобретает все признаки игры. Чтобы стать полноценной игрой, ей еще недостает осознания ее необязательности и понимания ее исключительно субъективного происхождения.

XX век можно считать ее веком: спортивные игры, политические, военные, деловые. Отчаянное желание многих людей принять участие в телевизионных играх, совсем не от жажды покрасоваться на экране или обогатиться.

Конечно, в эпоху всеобщей утилитарность последнее нельзя сбрасывать со счет, но главное - не в полезности, а в том, что игра - предельное выражение новоевропейской свободы, буквальное воплощение представлений Сартра о максимальной свободе как о пустоте. Человек в игре окончательно укореняется в культуре и отделяет себя от собственной духовной и биологической природы, теперь культура для него становится единственной средой обитания и тем сверхиндивидуальным контекстом, какой придает жизни смысл.

Игра является выражением новоевропейской свободы.

Культура продукт именно человека, законы, которым она подчиняется, устанавливаются людьми. Начиная тотальную игру, мы как бы окончательно констатируем тот факт, что небеса закрылись и теперь мы никому и ни зачем не нужны. Высшее покинуло нас, Вселенная для нас недоступна, все отныне творится только на земле. Можно думать, что с исчезновением высшего измерения из общественной жизни уходит исторический прогресс как целенаправленное и осмысленное развитие. Цель у истории пропадает, значит, общество останавливается на месте и расссыпается на одиноких, изолированных, «атомизированных» индивидов. В этом случае игра превращается в систему произвольно установленных общепринятых правил межсубъектных коммуникаций и в действия по этим правилам.

Разваливаются одна за другой колониальные империи. В условиях глобализации, страны объединяются и у них пропадают границы. Массовое переселение людей из одних стран в другие перетасовывает и размывает локальные культуры. История становится накоплением материальных ценностей и сменой технологий. Сам человек отныне телесное существо и воспринимает Другого, прежде всего как тело. Но по себе-то он знает, что есть душа и тогда подсознательно находит себя единственным ее носителем, одушевленным существом в окружении перемещающихся молчаливых или говорящих тел. Становится одиноко, и тогда появляются новые религии, где доминирует игровое начало, заметно возрастает игровая, обрядовая сторона традиционных религий, политики, права и даже хозяйственной жизни.

Абсолютная свобода игры позволяет устанавливать собственные правила даже в биологической жизни: клонирование, смена пола, изменение внешности, проблема эвтаназии, терроризм, немотивированные убийства в странах, достигших высокого уровня благосостояния, компьютерные миры, информационное общество как предельная форма всеобщей игры.

Игра создает свои собственные смыслы, допустимые только в ее в целом бессмысленном пространстве. Прежде всего, она необязательна, и ее можно прекратить в любой момент. Затем, она означает свободу и способность по собственному усмотрению создавать ее правила, по договоренности с другими партнерами, и правила эти имеют некоторое необязательное значение и силу только для тех, кто в игре участвует. И наконец, являясь операцией со знаками и символами, игра в условиях тоталитарной повседневности формирует цинизм как особую форму смысла жизни.

Цивилизация как форма культуры, обособленной от внекультурного мира и выступающей самостоятельной средой человеческого обитания, возвращает игре статус обязательности, теперь она становится элементом самой цивилизации и существует вне любого контакта с тем, что находится за пределами культуры. Участие в цивилизационной игре оборачивается таким символическим действием, какое указывает на принадлежность человека к определенному сообществу (напр., гражданские выборы, патриотические демонстрации в СССР и США и др.) и на его отличие от членов других обществ.

Игра пронизывает собою все стороны культурной жизни, занимая там то подчиненное, то господствующее положение. Ее способность доминировать во всей культуре и становиться тотальной характеризует приближающийся межцивилизационный кризис.

Для человека игры, нашедшего именно в ней свое бытие, и право, и политика, и экономика становятся не более чем правилами тотальной игры, а его цель полностью определяется даже не содержанием, а самим фактом участия. Из действительного человека он тоже превращается в символ, указывающий, что здесь когда-то возможно был человек. Конечно, его действительное человеческое содержание сохраняется, именно оно и приводит цивилизацию к кризису и к необходимости регулярно пересматривать правила своих игр. Но для игры это действительное содержание имеет несравненно меньшее значение, чем символическая оболочка5. Психологически, это и вызывает игровую зависимость, доводя некоторых игроков до сумасшествия и гибели.

Такие символы, заменяющее реальность людей и их мира, можно найти в ролевых или в компьютерных играх, с их помощью создаются экранные образы, способные заменить собою, например, политика – его имиджем, страну – ее флагом, гербом, гимном и наиболее узнаваемыми знаками: США – это - статуя свободы, Париж, это – Эйфелева башня и Нотр Дам, Россия, это – Кремль, матрешки, самовары, медведи и сапоги.

В условиях современности, символика, по сути являясь знаками, указывающими на форму социальных отношений, из-за активности субъекта и формы оказалась способна вытеснять и подменять собою любое содержание. И не смотря на то, что игровая символика нередко создает карикатурный образ (например, русский, это – медведь в сапогах с матрешкой и самоваром в Кремле), т.н. «символический капитал», определяемый П.Бурдье как «экономический или культурный капитал, признанный субъектами в соответствии с утверждаемыми ими категориями восприятия» (3) становится сегодня ведущим фактором в создании коммуникаций, в структурировании общественных отношений и формирует системообразующие центры социальной структуры. Вспомним например, на что была нацелена террористическая атака Аль-Каиды в 2001 г. в США – башни-близнецы Международного торгового центра, Пентагон, Белый дом и статуя Свободы. Уничтожение башен-близнецов и повреждение Пентагона оказалось трагическим не только из-за большого числа жертв, оно стало трагическим для всего Запада из-за того, что эти башни символизировали собою мир современного капитализма. По общепринятому мнению, в сознании и жителей западных стран, и всего мира после атаки Запад стал другим. И действительно, мы можем заметить, что в США начались глубокие структурные изменения в сторону тоталитаризма. Символический капитал активно используется и в политике России, во всяком случае, государственные символы сегодня наиболее распространены и узнаваемы в СМИ, а российские политики очень озабочены собственным экранным имиджем, который уже вытеснил реальное содержание этих политиков как людей.

Игровая суть политики ведет к тому, что в политические структуры попадают те, кто профессионально для них не предназначен: спортсмены, артисты и т.д. То, что они иногда занимают самые высокие должности в государстве говорит о необязательности самих должностей. На самом деле, в политике эксплуатируется только узнаваемый и уважаемый имидж спортсмена или киноартиста, сам же киноартист при этом вполне может заниматься чем ему угодно, имидж существует независимо от него и является всего лишь символом той реальной группы лиц, которая готовит и принимает государственные решения6.

Для человека игры, и политика, и право представляют собою игровые правила, чьим результатом становится символическое соучастие, социальная самоидентификация и самоотличение, представляющие собою доминирование «нашей символики» над «чужой». Этим объясняется, например, кажущиеся бессмысленными попытки ряда депутатов Думы вообще запретить публичное употребление слова «доллар», активное сопротивление членов правых партий принятию нынешнего гимна России, борьба по поводу памятников, принимающая зачастую политический и кровопролитный характер, или посещение государственными деятелями церкви во время крупных праздников и т.д., перечень символов, активно задействованных в сегодняшней политике, чрезвычайно велик, а решаемые при этом задачи многочисленны, от отвлечения внимания и предупреждения социальных протестов до, наоборот, их провоцирования.

Что касается права, то система юридического законодательства, на мой взгляд, представляет собою в игровом контексте рефлексию, рациональное оформление и разработку игровых правил цивилизации, в сочетании с механизмами, придающими этим правилам общеобязательную силу. Игра помещается между правом и нравственностью, из-за этого право нередко рассматривается как сфера, относительно независимая от морали. Подлинную силу ему, конечно, придает мораль, но право восходит к морали не напрямую, а через игру, оно создает свою игровую «юридическую мораль» и через ее посредство укореняется в культуре.

Игровой характер права обусловливает то, что оно постоянно находится под сомнением в его моральности и легитимности, оно постоянно пересматривается, уточняется и приводится в соответствие с культурой. Она всегда проблемно и вызывает подозрения в своей «незаконности» для альтернативных правовых взглядов: для правовых систем других стран, для правосознания отдельных социальных групп и т.д. Здесь даже не столько имеются в виду т.н. «воры в законе» и те формальные отношения, которые они представляют в криминальной среде, сколько многообразие правосознаний всего множества социальных групп. Официальное право выступает способом регулирования отношений между ними, но никогда с ними полностью не совпадает, даже с правосознанием групп, находящихся у власти. По отношению к официальному праву, реальное поведение отдельных групп всегда несет в себе момент девиантности (см. 10).

Игровой смысл права особенно заметен в условиях межцивилизационных кризисов, когда законотворчество всегда ведет к принятию поначалу формальных законов, выражающих политические задачи и требования власти. И лишь со временем эти законы частично приобретают содержание, создавая свою мораль «законопослушности».

Однако свобода и игра пронизаны тщательно скрываемым отчаянием: нет смысла, значит, и вечности нет, Бога нет, бессмертия нет, жизнь непременно заканчивается абсолютным небытием. С момента закрытия небес, игра превратилась в массовый самогипноз, в желание отвлечься от неизбежной угрозы смерти и забыть про грядущее небытие. Именно в эту эпоху М.Хайдеггер и А.Камю7 формулируют свой тезис об абсурдности и бессмысленности человеческой жизни и о том, что жить следует вопреки абсурду, а Ж.-П.Сартр ищет выход из сегодняшнего абсурда в революционном творчестве культуры грядущего8.

Жизнь «вопреки» не устраивает людей, осознающих свою духовность, бытийственность и скрытый в их душе потенциал. Приходит понимание необходимости «вернуть Высшее» измерение к жизни или создать его, хотя сегодня эти попытки нередко имеют и утилитарное, и игровое значение, и, порою, они явно пагубны, например, в случае формирования и распространения неоязыческих ценностей.

Игра, в конечном счете, это культура, чьи правила человек устанавливает по собственному произволу на основе своей свободы и самообусловленности.