
- •Амурский государственный университет Факультет математики и информатики
- •Допущено учебно-методическим объединением (умо) вузов
- •Методические указания к лабораторной работе
- •1. Простейшее приложение Hello
- •2. Структура Java-программы
- •2.1 Переменные
- •2.1.1 Примитивные типы
- •2.1.2 Ссылочные типы
- •2.2 Методы
- •2.3 Классы
- •2.3.1 Статические и динамические элементы (модификатор static)
- •2.3.2 Модификаторы доступа
- •2.3.3 Наследование классов
- •2.3.4 Специальные переменные
- •2.4 Пакеты и импортирование
- •2.4.1 Использование пакетов
- •2.4.2 Создание пакетов
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Методические указания к лабораторной работе
- •1. Простейший апплет Hello
- •1.1 Апплет Неllo, управляемый мышью
- •2. Простейший апплет HelloApplet, созданный Java Applet Wizard
- •2.1 Создание шаблона апплета HelloApplet
- •2.2 Исходные файлы апплета HelloApplet
- •2.3 Упрощенный вариант исходного текста апплета HelloApplet
- •3. Аргументы апплета
- •3.1 Передача параметров апплету
- •3.2 Апплет, принимающий параметры
- •3.4 Двойная буферизация графического изображения
- •4. События и их обработка
- •4.1 Обработчики событий от мыши и клавиатуры
- •4.2 Обработка событий
- •4.3 Апплет, обрабатывающий события
- •4.4 Устранение мерцания при выводе, двойная буферизация
- •5. Апплеты двойного назначения
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Методические указания к лабораторной работе
- •1. Рисование в окне
- •1.1 Графика
- •1.2 Цвет
- •1.3 Шрифты
- •1.4 Приложение FontsList
- •2. Обработка событий
- •2.1 Как обрабатываются события
- •2.2 События от мыши
- •2.3 Приложение LinesDraw
- •2.4 События от клавиатуры
- •2.5 Приложение KeyCodes
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Методические указания к лабораторной работе
- •1. Компоненты gui
- •2. Устройства или элементы управления
- •2.1 Кнопки
- •2.2 Флажки (или переключатели)
- •2.3 Меню выбора (или выпадающие списки)
- •2.4 Раскрывающиеся списки
- •2.5 Полосы прокрутки
- •2.6 Метки
- •2.7 Текстовые компоненты
- •3. Приложение AllElements
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Методические указания к лабораторной работе
- •1. Контейнеры
- •1.1 Панели
- •1.2 Окна
- •1.3 Рамки, фреймы
- •2. Менеджеры размещения компонентов
- •2.1 Типы менеджеров размещения
- •3. Поведение контейнера при наличии элементов управления
- •4. Приложение PanelsDemo1
- •5. Приложение PanelsDemo2
- •6. Приложение WindowsDemo
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Методические указания к лабораторной работе
- •1. Процессы, задачи и приоритеты
- •2. Реализация многозадачности в Java
- •2.1 Создание подкласса Thread
- •2.2 Реализация интерфейса Runnable
- •2.3 Применение мультизадачности для анимации
- •2.4 Апплет двойного назначения, реализующий интерфейс Runnable
- •3. Потоки (нити)
- •3.1 Состояние потока
- •3.2 Исключительные ситуации для потоков
- •3.3 Приоритеты потоков
- •3.4 Группы потоков
- •4. Приложение VertScroller
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Автономные приложения. Потоки данных. Работа с локальными файлами (2 часа) методические указания к лабораторной работе
- •1. Самостоятельные графические приложения
- •2. Потоки ввода-вывода в Java
- •2.1. Обзор классов Java для работы с потоками
- •2.2 Стандартные потоки ввода-вывода
- •2.3 Потоки, связанные с локальными файлами
- •2.3.1 Создание потоков, связанных с локальными файлами
- •2.3.2 Запись данных в поток и чтение их из потока
- •2.3.3 Закрытие потоков
- •2.3.4 Принудительный сброс буферов
- •2.3.5 Приложение StreamDemo
- •2.4 Потоки в оперативной памяти
- •3 Работа с локальной файловой система
- •3.1 Работа с файлами и каталогами
- •3.2 Приложение DirList
- •3.3 Произвольный доступ к файлам
- •3.4 Просмотр локальной файловой системы
- •3.5 Приложение FileDialogDemo
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Сетевые приложения: передача данных с использованием сокетов (2 часа)
- •1. Сокеты
- •2. Протокол tcp/ip, адрес ip и класс InetAddress
- •3. Потоковые сокеты
- •3.1 Создание и использование канала передачи данных
- •3.2 Конструкторы и методы класса Socket
- •3.3 Пример использования потоковых сокетов
- •4. Датаграммные сокеты (несвязываемые датаграммы)
- •4.1 Конструкторы и методы класса DatagramSocket
- •4.3 Пример использования датаграммных сокетов
- •5 Приложения ServerSocketApp и ClientSocketApp
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Связь по сети с помощью url (2 часа) методические указания к лабораторной работе
- •1. Универсальный адрес ресурсов url
- •2. Класс java.Net.Url в библиотеке классов Java
- •3. Использование класса java.Net.Url
- •3.1 Чтение из потока класса InputStream, полученного от объекта класса url
- •3.2 Получение содержимого файла, связанного с объектом класса url
- •4. Соединение с помощью объекта класса urlConnection
- •5. Приложение Diagram
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Создание и использование сервлетов (2 часа) методические указания к лабораторной работе
- •1. Как устроен сервлет
- •2. Вспомогательные классы
- •3. Запуск и настройка сервлетов
- •4. Сервлет example, принимающий параметры
- •5. Сервлет, обрабатывающий запросы на основе методов cet и post
- •6. Сервлет MyselfInfo
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Работа с базами данных, использование интерфейса jdbc(2 часа) методические указания к лабораторной работе
- •1. Написание апплетов, сервлетов и приложений jdbc
- •1.1 Соединение с базой данных
- •1.2 Применение интерфейса DatabaseMetaData
- •1.3 Посылка статичных sql-запросов
- •1.4 Посылка параметризированных и частовыполняемых sql-запросов
- •1.5 Выборка результатов
- •1.6 Применение интерфейса ResultSetMetaData
- •1.7 Доступ к хранимым функциям и процедурам
- •1.8 Применение выходных параметров
- •2. Обработка исключений jdbc
- •3. Отладка приложений jdbc
- •4. Сервлет, работающий с информацией из базы данных
- •Задания к лабораторной работе
- •Контрольные вопросы
- •Приложение 1 java-файл простейшего апплета и html-документ со ссылкой на него
- •Приложение 2 java-файл апплета, принимающего параметры, и html-документ со ссылкой на него
- •Приложение 3 java-файл апплета, обрабатывающего простые события мыши, и html-документ со ссылкой на него
- •Приложение 4 java-файлы апплета двойного назначения и html-документ со ссылкой на него
- •Приложение 5 java-файлы апплета двойного назначения, обрабатывающего сообщения от мыши, и html-документ со ссылкой на него
- •Приложение 6 java-файл апплета двойного назначения, реализующего интерфейс runnable, и html-документ со ссылкой на него
- •Приложение 7 самостоятельное графическое java-приложение
2.6 Метки
Метки-надписи (класс Label) - это простейшие устройства. Они не порождают событий, они используются просто для размещения на экране строк текста. Преимущество использования этих элементов управления для вывода текста перед выводом текста методом drawString() класса Graphics заключается в том, что эти элементы управления (вместе с их содержимым) имеют способность перемещаться по экрану всякий раз, когда изменяется размер контейнера, содержащего эти метки.
Приведем примеры создания меток (или надписей):
// для метки задается выравнивание по левому краю
add(Label lbl1=new Label("1st string", Label.LEFT);
// для метки задается выравнивание по правому краю
add(Label lbl1=new Label("1st string", Label.RIGHT);
// для метки задается выравнивание по центру
add(Label lbl1=new Label("1st string", Label.CENTER);
Для изменения установок меток служат методы: setAlignment() - устанавливает режим выравнивания, setText() - устанавливает текст надписи. Для получения текущего режима выравнивания используется метод getAlignment(), а для определения текста надписи - метод getText().
2.7 Текстовые компоненты
Поля редактирования типа TextArea может использоваться как для вывода, так и для ввода и редактирования текста. Поля редактирования этого типа состоят из нескольких строк текста и имеют полосы прокрутки. Напротив, поля редактирования типа TextField состоят из одной строки и не имеют полос прокрутки. Оба этих класса являются наследниками класса TextComponent и, за исключением упомянутых различий, во всем аналогичны друг другу.
Текстовые компоненты TextComponent
Так как классы TextArea и TextField являются подклассами TextComponent, то они могут пользоваться его методами. Рассмотрим некоторые методы класса TextComponent. Вывести текст в поле редактирования или получить текст из поля можно методами setText() и getText() соответственно. Для выделения фрагмента текста, расположенного между указанными начальным и конечными символами, применяется метод select() (для выделения всего текста используется метод selectAll()), а для получения номеров первого и последнего выделенных символов - методы getSelectionStart() и getSelectionEnd(). Для получения выделенного в содержимом поля фрагмента текста используется метод getSelectedText(). Запретить или разрешить редактирование в поле можно при помощи метода setEditable(), а проверить, разрешено ли редактирование - методом isEditable().
Поле редактирования TextField
Для создания поля, в котором пользователь может ввести небольшой объем информации (одну строку текста), удобно пользоваться однострочным полем редактирования (текстовым полем) TextField. Например, создадим поле редактирования шириной 20 символов, инициализированной строкой "Enter text":
TextField tField=new TextField("Enter text",20);
add(tField);
Для получения информации о том, какова ширина текстового поля в символах, используется метод getColums().
Текстовые поля поддерживают ввод маскируемых символов, т.е. символов, ввод которых на экране отображается каким-либо одним символом (эхо-символом), а не фактически вводимыми символами. Для установки такого эхо-символа используется метод setEchoCharacter(), а для того, чтобы определить, какой символ используется в качестве эхо-символа, - метод getEchoChar(). Для проверки того, имеет ли поле эхо-символ, применяется метод echoCharIsSet().
Обработка событий от текстовых полей
Для обработки событий от текстовых полей (нажатие кнопки «Enter» свидетельствует о прекращении ввода информации) следует внести в метод action() контейнера, содержащего эти текстовые поля, следующий фрагмент:
// процесс обработки событий от текстовых полей
if(evt.target instanceof TextField)
{// получаем ссылку на текстовое поле, вызвавшее событие
TextField field=(TextField)evt.target;
// проверка, от какого именно поля пришло событие и
// обработка этого события от конкретного поля
.............................................
return true; // если событие обработано, иначе return false }
Поле редактирования TextArea
Для ввода большого объема информации применяются многострочные поля редактирования (текстовые области) TextArea. Действия пользователя с данными компонентами не генерируют сообщений ACTION_EVENT. Для создания этих полей существует большой набор конструкторов, при их помощи можно создавать объекты с указанным числом строк и числом символов в строке, просто поле с указанным текстом, а также поля, обладающие всеми этими параметрами, например:
// поле высотой 5 строк и шириной 20 символов
add(TextArea tArea1=new TextArea(5,20));
// поле, инициализированное строкой "Enter text"
add(TextArea tArea2=new TextArea("Enter text"));
// поле высотой 10 строк и шириной 15 символов,
// инициализированное строкой "Enter text"
add(TextArea tArea3=new TextArea("Enter text",10,15));
Получить количество строк и число символов в строке текстовой области можно методами getRows() и getColums().
Для добавления некоторого текста в конец содержимого текстовой области используется метод appendText(), для замены текста, расположенного между символами с указанными номерами, на другой текст - метод replaceText(), а для вставки некоторого текста после символа с казанным номером - метод insertText().