
«Мозговой штурм»
Описание
«Мозговой штурм» обозначает, что участники должны «бросить» свой мозг на штурм какой-либо темы, высказывания, способа отношения к чему-либо, проблемы, набирая как можно больше мыслей и идей по этому поводу. Эта методика подходит для малых и больших групп, может проводиться в устной или письменной форме.
Все, что говорится, наглядно отражается на большом листе бумаги или на доске. Участники при этом должны дать полную свободу своим мыслям.
Здесь не существует «правильно» или «неправильно», «хорошо» или « плохо». Каждый может выстраивать любые ассоциации, потому что мысли и чувства никак и никем не оцениваются.
Ведущим же очень хорошо видно, что там, где речь идет о точке зрения, чувствах или отношениях не всегда применимы объективные категории.
Разумно будет, однако, хотя бы примерно определить временные рамки «мозгового штурма», чтобы с появившимися понятиями можно было поработать еще хотя бы в течение часа.
После того как понятия набраны, их можно распределить по группам, положив в основу различные критерии, например: по важности, по согласию с ним/отвержению его большинством участников. Данные понятия так же послужат стимулом для дальнейшей беседы. Оригинальные, творческие решения обычно находятся среди прочих высказываний и открываются далеко не сразу.
«Мозговой штурм» может служить в качестве введения в новую тему и сменяться другой методикой.
«Kicks» (игровые упражнения для психологического разогрева)
«Киками» называют короткие игры, которые служат для того, чтобы активизировать участников перед началом работы, после перерывов или теоретических этапов семинара. Они способствуют формированию группового чувства и просто являются привлекательными для участников.
Жалящая змея
Все участники выстраиваются в ряд и кладут руки на плечи впереди стоящего. У последнего игрока, который является хвостом, из кармана торчит платок, который должна поймать голова змеи - первый игрок. Если ему это удалось, то хвост становится головой, а голова соответственно хвостом.
Вариации: это могут так же быть 2 змеи, которые пытаются украсть друг у друга платок
Гордиев узел
Участники образуют плотный круг и закрывают глаза. Потом они расходятся, и каждый игрок должен схватить кого-нибудь за руки (т.е. каждая рука должна найти еще две). Когда это получилось, игроки открывают глаза и пытаются распутать получившийся узел, разворачивая и перешагивая друг черездруга. Не разрешается только расцеплять руки. Игра может считаться законченной, когда все игроки стоят в кругу, держась за руки и узел распутан.
Дракон, рыцарь и принцесса
Эта игра функционирует по принципу похожей «шник-шнак-шнук». Образуются 2 команды, которые становятся напротив друг друга на расстоянии 6-10 метров. В игре 3 действующих лица: рыцарь, дракон и принцесса. При этом рыцарь должен поймать дракона, дракон принцессу, а принцесса рыцаря. Рыцарь делает выпад и разит дракона мечом, дракон ведет себя как типичный монстр, а принцесса приподнимает платьице и поет: «на-на-на-на-на». Каждый раз команда договаривается, кого она будут изображать. Ведущий считает, и на «три»(или на «шник-шнак-шнук»), каждый игрок изображает фигуру своей команды. Участники той команды, на которую в данный момент «охотятся», должны как можно быстрее перебежать на противоположную сторону игрового поля.
Робот
Время: 10-15 минут
Место проведения: либо закрытое помещение, либо какое-то ограниченное игровое поле на улице
Ход игры: Образуются группы по 3 человека ,2 из которых- роботы, 1 –инженер. Проблема состоит в том, что у обоих роботов есть технический дефект и,поэтому их невозможно удержать на месте. Т.е. роботы постоянно шагают прямо, пока не наткнутся на другого или не дойдут до края игрового поля. В этих случаях они разворачиваются на 180 градусов и бегут прямо, но уже в другом направлении. У инженера есть только одна возможность остановить своих роботов, а именно: направить их прямо друг на друга, чтобы они столкнулись животами. Управление роботом осуществляется так: когда инженер дотрагивается до его плеча, последний разворачивается на 90 градусов влево или вправо. Цель инженера направить роботов так, чтобы они столкнулись друг с другом и тем самым остановились. Если это удалось, игроки меняются ролями. Каждый из игроков должен хоть раз побыть инженером.
Льдинки
Цель: развитие креативности (творчества), работа в группе, снятие эмоционального напряжения.
Величина группы: до 25 человек
Время: 10-15 минут
Подготовка: В середину зала сдвигают столы, так, чтобы на них хватило места всем участникам. Эти столы символизируют «плот», на который должны перебраться «потерпевшие кораблекрушение». Вокруг стола, на разном расстоянии расставлены стулья или «льдины», плавающие в море.
Правила игры: Участники являются потерпевшими кораблекрушение и должны как можно быстрее перебраться со своих льдин на спасительный плот. Но при этом те льдины, на которых находится другой человек передвигать нельзя, чтобы он не упал в «холодную воду». Игра может считаться законченной, если все участники добрались до плота.
Комментарий: «Спастись» можно только при условии, когда 2 или более человека забираются на один стул и пытаются передвинуть освободившийся стул к другому такому же, стремясь образовать переход до плота. Ведущие с самого начала должны расположить стулья так, чтобы все участники в итоге могли спастись на плоте.
Кенгуру с похмелья
Тип игры: игра направлена на снятие эмоционального напряжения через движение
Цель и содержание: игра активизирует участников, укрепляет командное чувство и просто приносит удовольствие.
Время: 10- 15 минут
Участники: большая группа
Подготовка/вспомогательные средства: нет
Проведение: Все игроки встают в круг, а ведущий в его центр. Последний показывает на кого-нибудь из игроков, называя одно из указанных понятий. Человек, на которого указали должен вместе своими «соседями» справа и слева изобразить это понятие.
Кенгуру: «правый» и «левый» соседи руками изображают «сумку кенгуру» у «центрального» игрока. А последний пытается максимально правдоподобно показать, как плохо может быть кенгуру на утро после бурной вечеринки.
Тостер: оба соседа берутся за руки, изображая тостер, а центральный игрок, (соответственно тост), выскакивет из него.
Утка: центральный игрок складывает руки вместе (внутренними поверхностями друг к другу) и изображает клюв, который без конца открывает и закрывает. Соседи же занимаются ногами, изображая неуклюжую, переваливающуюся утиную походку.
Миксер: центральный игрок кладет руки на своих соседей, и они начинают кружиться.
Слон: центральный игрок изображает руками хобот, а его соседи уши.
Стиральная машина: соседи образуют перед центральным игроком большой круг, а он крутя головой, изображает работающий барабан стиральной машины.
Аист и пингвин
Тип игры: игра направлена на снятие эмоционального напряжения через движение
Цель и содержание: игра активизирует участников, укрепляет командное чувство и просто приносит удовольствие.
Время: примерно 10 минут
Участники: большая группа
Подготовка/вспомогательные средства: нет
Проведение: Один из участников игры изображает аиста, который передвигается широкими шагами, то, открывая, то, закрывая клюв. Остальные игроки становятся пингвинами, которые, плотно прижав к себе руки (крылья) и семеня, пытаются убежать от аиста. Если же он их ловит, то они тоже становятся аистами. Игру можно считать законченной, если все игроки превратились из пингвинов в аистов.