Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
комп графика Лекции.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
200.48 Кб
Скачать

1.4 Система координат

В компьютерной графике используются две системы ортогональных координат:

- правосторонняя, определяющая положение точки в мировом пространстве;

- левосторонняя (видовая) используемая для соотнесения наблюдателя с объектом.

В обоих случаях координаты x и y располагаются одинаково. Ось Z для правосторонней системы координат направлена на наблюдателя, а для левосторонней – за экран.

В OpenGl начало координат помещается в средину экрана, координаты задаются в относительных единицах , но при использовании масштабирования или перспективного проектирования, координаты могут принимать произвольные значения.

Перспективное проектирование

Координаты точки Р’(хпр,yпр) найдём из подобия треугольников

В матричной форме преобразование координат имеет вид

1.5 Вершины

Вершина это точка в пространстве. В OpenGL вершина задаётся командой

Где f-тип переменной (GlFloat);

2,3,4 –размерность вектора.

Задавать вершину можно вектором любой допустимой размерности, но если мы задаём размерность меньше четырёх, то OpenGL дополняет недостающие координаты значениями, принятыми по умолчанию.

Например:

glVertex2f(0.5,0.2); воспринимается, как glVertex4f(0.5,0.2,0,1);

Лекция 2 Освещение объектов

2.1Основные понятия

Свет – это электромагнитное излучение, принадлежащее видимому диапазону волн

Цвет - индивидуальное восприятие света наблюдателем.

Источник света является ахроматическим, если содержит все видимые длины волн в приблизительно равных долях. Ахроматический источник света воспринимается белым, а отражённый от него свет воспринимается белым, серым или чёрным цветом. Белыми воспринимаются объекты, отражающие более 80% световой энергии, чёрными – менее 3%, а остальные серыми.

Особенность восприятии света заключается в том, что белый цвет можно получить, смешивая любые три цвета, если ни один из них не является комбинацией двух других цветов.

В машинной графике применяются две системы:

- красный (red), зелёный (green), синий (blue) - (RGB);

- голубой, пурпурный, желтый (СMY).

2.2 Задание цвета объекта

Цвет поверхности объекта, в OpenGL, может быть задан или свойствами материала или командой GlCalor.

Скалярная форма команды GlCalor имеет вид:

GlCalor3f(r,g,b); или GlCalor4f(r,g,b,α), где -компоненты цвета, а α –вспомогательный компонент, используемый в операциях при смешении цветов; в других случаях его значение на цвет объектов не влияет. . В команде GlCalor3f(r,g,b); α=1 – принимает значение по умолчанию.

Пример использования векторной формы команды GlCalor:

Const

Scolor: array[0..3] of GlFloat=(1,0.7,0,1);

.

.

.

GlCalor4fv(@Scolor);

Цвет фона задаётся командой glClearColor(r,g,b,α); по умолчанию (0,0,0,1).

После того, как цвет фона задан, установить его можно командой

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

где GL_COLOR_BUFFER_BIT –символьная константа, определенная в OpenGL.