
- •Тема: Алгоритм. Понятие алгоритма, свойства алгоритмов. Исполнители алгоритмов. Исполнитель – черепашка. Система команд. Алгоритмическая структура следование.
- •Свойства алгоритма
- •Система команд черепашки в среде л-Граф:
- •Задание
- •Тема: Алгоритмическая структура повторение. Оператор цикла.
- •Задания
- •Тема: Понятие процедуры. Процедуры без параметров.
- •Задания
- •Тема: Использование переменных и арифметических выражений в среде «л-граф», процедуры с параметрами.
- •Задания
- •Тема: Практика решения задач на процедуры с параметрами
- •Задания
- •Тема: Структура ветвления «Если-То-Иначе»
- •Задания
- •Алфавит и синтаксис языка
- •Структура программы на языке Паскаль
- •Стандартные типы данных
- •Инструкция присваивания
- •Задания
- •Тема: Логические выражения. Переменные булевского типа. Логические операции.
- •Задания
- •Тема: Инструкции ввода-вывода.
- •Задания
- •Тема: Организация ветвлений в программе. Инструкция if...Then...Else.
- •Задания
- •Тема: Усечённая инструкция if...Then. Вложенные инструкции if...Then...Else.
- •Задания
- •Тема: Компьютерная графика. Стандартные графические процедуры.
- •Задания
- •Тема: Организация циклов в программах
- •Задания
- •Тема: Процедуры. Параметры процедур.
- •Задания
- •Тема: Практика решения задач. Нахождение суммы, произведения, количества чисел в последовательности, введенной с клавиатуры. Цикл-счетчик.
- •Задания
- •Список литературы
Задания
Напишите программы, позволяющие получить на экране компьютера следующие картинки. Размеры сторон задавайте произвольно:
Задание 1.
Нарисуйте последовательность из 20 фигурок следующим образом: квадрат, треугольник, причем каждая 5 фигурка должна быть красного цвета, а все остальные белого.
Задание 2.
Задание 3.
Нарисуйте ленту из 20 разноцветных закрашенных квадратиков. При этом каждый второй квадратик должен быть синего цвета, каждый пятый — белого цвета, а все остальные квадратики — красного цвета.
Задание 4.
Измените задачу № 2 таким образом, чтобы длина стороны каждой третьей фигуры была в два раза больше чем у остальных.
Задание 5.
Нарисуйте шахматную доску.
Тема: Язык программирования Паскаль. Данные и типы данных. Структура программы на языке Паскаль. Описание констант и переменных. Оператор присваивания. Арифметические выражения.
Язык программирования Паскаль
В 1970 году появилось сообщение еще об одном языке программирования, названном в честь знаменитого математика Блеза Паскаля.
Автором языка программирования Паскаль является Никлаус Вирт, профессор, директор Института информатики Швейцарской высшей политехнической школы, лауреат Тьюринговской премии, автор многочисленных и широко известных работ в области программирования.
Алфавит и синтаксис языка
Алфавит языка состоит из следующих символов:
заглавные и строчные латинские буквы: А, В, С ... , X, Y, Z, а, Ь, с х, у, z
десять арабских цифр от 0 до 9: О, 1,2,3,4, 5,6,7,8,9
двадцать два специальных символа (знаки препинания, знаки арифметических действий, операции отношения, все виды скобок): + -*/=><.,;: @ '()[]{} # $ ^
Синтаксис языка достаточно несложен. Программы записываются в свободном формате, что позволяет сделать их наглядными и удобными для изучения. В качестве разделителя операторов в Паскале используется точка с запятой.
Структура программы на языке Паскаль
Программа на языке Паскаль состоит из двух основных блоков. Это блок объявлений и блок описания действий. Рассмотрим программу, которая находит среднеарифметическое двух чисел.
-
program EXAMPLE ;
VAR A, B : INTEGER ; S : REAL ;
блок объявлений
begin
A:=10;
B:=3;
S:=(A+B)/2;
блок описания действий
end.
Имя или идентификатор - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы и содержащая не более 8 символов.
Стандартные типы данных
В языке программирования Паскаль существуют четыре основные (базовые) типа, на которых строятся все остальные. Два из этих типов ― числовые ― целый (Integer) и вещественный (Real), символьный тип (Char) и логический тип (Boolean).
Числовые типы делятся на целые и вещественные.
INTEGER ― целое число в диапазоне от -32768 до +32767 и занимают 2 байта.
REAL ― вещественное (действительное) число в диапазоне от -1.0*1038 до +1.0*1038и занимают 4 байта.
Из математики Вы знаете нормализованную запись действительного числа, например:
-
3,28*1017
1,4*10-9
-5,101*104
В Паскале эти числа запишутся следующим образом:
-
3.28e+17
1.4e-09
-5.101e+4
328e15
0.14e-8
-5101e+1
0.328e+18
140e-11
-510100e-1
Запись числа в форме, содержащей Е, называется записью числа в форме с плавающей точкой, и также экспоненциальной записью и состоит из десятичной дроби (мантиссы), за которой следует символ Е (латинский) и целое число, называемое порядком и соответствующее степени числа 10.
Константа ― это величина, значение которой не меняется в ходе выполнения программы.
Константы бывают именованные и неименованные.
Формат:
CONST <имя константы 1 > = <значение константы 1 > ; <имя константы 2> = <значение константы 2> ; <имя константы п> = <значение константы п> ;
Например:
CONST Gravity = 9.81;
Переменная = это величина, значение которой может меняться в процессе выполнения программы.
Формат описания переменной:
VAR <имя переменной> : <тип переменной>;
Например:
VAR A, B : INTEGER ; S : REAL ;