Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
528.38 Кб
Скачать

Создание копий

Создавайте копии каждый раз, если необходимо дублировать объект, при этом дубликаты являются уникальными и не имеют отношения к исходному объекту.

Некоторые советы приведены ниже:

  • Копируйте анимационные ключи, если хотите продублировать действие из одного момента анимации в другой.

  • Копируйте анимационные контроллеры, если требуется, чтобы анимационное поведение одного объекта дублировалось другим.

  • Копируйте объекты сцены, если хотите начать с группы аналогичных объектов и затем индивидуально модифицировать каждый из них.

Создание экземпляров

Создавайте экземпляры, когда хотите использовать один объект в нескольких местах. Поскольку все экземпляры представляют собой один и тот же объект, изменение одного экземпляра вызывает изменение всех остальных.

Ниже приведен ряд полезных советов:

  • Создавайте экземпляры модификаторов, если хотите применить одинаковое воздействие к выборке различных объектов.

  • Создавайте экземпляры контроллеров, если хотите, чтобы набор объектов вел себя совершенно одинаково.

  • Создавайте экземпляры карт в окне Material Editor, если хотите использовать одинаковую карту во множестве фрагментов материала и обеспечить точную регистрацию карты.

  • Создавайте экземпляры объектов сцены, если хотите разместить один и тот же объект в разных местах сцены. Модификация или изменение параметров любого экземпляра затронет также все остальные экземпляры.

Создание подобий

Только объекты сцены могут иметь подобия. Создавайте подобия, если хотите, чтобы множество объектов совместно использовали одни и те же корневые параметры, но чтобы обеспечивалась возможность независимой индивидуальной модификации каждого объекта. Считайте подобия компромиссом между копиями и экземплярами.

Аффинные преобразования объектов

Аффинные преобразования (Affine Transformations) перемещения (Move), поворота (Rotate) и однородного масштабирования (Uniform Scale) осуществляют однородное воздействие на объект вдоль (вокруг) выбранных осей. Исключением являются преобразования сплющивания (Squash) и неоднородного масштабирования (Non-Uniform Scale), которые изменяют относительное расположение вершин в объекте (его внутреннюю структуру). Основные инструменты преобразования объектов расположены на главной панели инструментов. Доступ к ним реализован также через контекстное меню объекта.

Система координат мирового пространства (World Coordinate System) определяет глобальное начало координат сцены (точку Origin с координатами 0,0,0) и устанавливает глобальные оси координат (X,Y,Z), ориентация которых никогда не изменяется. Комбинация позиционирования, вращения и масштабирования называется матрицей аффинных преобразований объекта (Affine Transformation Matrix).

Преобразования объекта имеют следующие характеристики:

  • Они определяют расположение объектов, их ориентацию и масштаб на сцене.

  • Они влияют на весь объект.

  • Они вычисляются после обработки всех модификаторов при визуализации объектов сцены.

Важно помнить, что любое преобразование выделенных объектов происходит в предварительно выбранной на главной панели инструментов системе координат, задающей направление осей преобразования, и относительно заданной там же точки центра преобразования.

В ыбор текущей системы координат аффинного преобразования происходит в раскрывающемся списке Reference Coordinate System:

  • View – предлагаемая по умолчанию видовая система координат. Если в активном видовом окне выбрана любая ортографическая проекция, то видовая система координат тождественна экранной системе. Для всех остальных случаев она тождественна мировой системе координат.

  • Screen – экранная система координат, в которой для любого видового окна ось x всегда направлена слева направо, ось y – снизу вверх, ось z из «глубины» экрана на Вас.

  • World – мировая система координат. Цветной треножник мировых осей (World Space Tripod) всегда виден в нижнем левом углу любого видового окна.

  • Parent – система координат родительского объекта. Если объект явным образом ни с кем не связан, то его родителем считается вся сцена (World).

  • Local – локальная система координат выделенного объекта.

  • Gimbal – используется совместно с анимационным контроллером поворота Euler XYZ Rotation. Эта система координат подобна локальной, но оси ее не обязательно должны быть ортогональны друг другу.

  • Grid – сеточная система координат, ориентированная по активной конструкционной плоскости.

  • Working – система координат произвольно выбираемого рабочего центра преобразований.

  • Pick –система координат по образцу. После выбора такой системы координат необходимо щелкнуть по объекту, локальная система которого станет образцом (эталоном) ориентации осей координат преобразования.

Указать нужный центр аффинного преобразования можно с помощью переключателя Transform Center:

Use Pivot Point Center – используется при повороте или масштабировании объектов относительно их собственных локальных опорных точек.

Use Selection Center – поворот или масштабирование одного или нескольких объектов относительно автоматически определяемого геометрического центра выделенного набора объектов.

Use Transform Coordinate Center – использование центра текущей системы координат при повороте или масштабировании объектов.

Существует вспомогательный инструментарий преобразования объектов (Transform Gizmo), который помогает Вам ограничить преобразование объекта одной осью или плоскостью. Для этого необходимо выделить нужную стрелку или пару стрелок на треножнике осей. Данный инструментарий может быть при необходимости скрыт или изменен в размере с помощью команды Preferences из меню Customize (вкладка Viewports). Скрыть или отобразить Transform Gizmo в видовых окнах можно также с помощью команды Show Transform Gizmo из меню Views.

У добной является возможность непосредственного ввода абсолютных или относительных значений преобразования объектов в координатные поля статусной строки (Coordinate Display) или диалогового окна Transform Type-In, вызываемого из меню Tools.

Для повышения точности и удобства аффинных преобразований и, очень часто, клонирования объектов предусмотрен целый ряд дополнительных инструментов на главной панели инструментов, продублированных в меню Tools.

Наиболее часто используются следующие инструменты:

Align – используется для выравнивания положения, ориентации и масштаба выделенного набора объектов относительно указанного целевого объекта (Рисунок 25). Данный инструмент может быть использован и при манипулировании опорной точкой объекта.

Mirror – позволяет зеркально отображать выделенные объекты относительно выбранной точки центра преобразования в заданной системе координат (Рисунок 26).

Array – предназначен для создания линейных и радиальных массивов объектов (Рисунок 27). Полученные массивы могут быть одно-, двух- и трехмерными. При создании радиальных массивов объектов важно правильно выбрать не только систему координат, но и точку центра преобразования.

Spacing Tool – применяется для размещения клонируемых объектов вдоль направляющей, заданной в виде сплайновой кривой или двумя точками (Рисунок 28).

Place Highlight – перемещает и поворачивает выделенный источник света таким образом, чтобы блик от него оказался в выбранной точке поверхности указанного объекта.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]