Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
528.38 Кб
Скачать

Иерархии материалов и карт

Определения материалов могут иметь вид многоуровневой иерархии:

  • Верхний уровень хранит имя и тип основного материала.

  • В зависимости от типа материала может существовать множество уровней субматериалов (Sub-Materials). Эти субматериалы могут состоять в свою очередь из субматериалов.

  • Материал типа Standard, Raytrace или Architectural является, обычно, самым нижним уровнем иерархии. Он содержит такие детали, как цвет поверхности, степень её прозрачности, каналы проецирования карт и т.п.

Карты для материалов также могут быть многоуровневыми иерархиями:

  • В зависимости от типа карты, например, Mask или Checker, может существовать множество уровней субкарт (Sub-Maps). Эти субкарты также могут являться комбинацией субкарт.

  • Битовая карта (Bitmap) часто является самым нижним уровнем в иерархии карт и обеспечивает подробную информацию о цвете и координатах вывода карты.

Для удобства навигации в описаниях иерархий материалов и карт существует окно Material/Map Navigator (Рисунок 21), которое можно вызвать одноименной кнопкой в окне Material Editor.

Иерархии Video Post

Иерархия Video Post (постобработка и видеомонтаж) организована следующим образом (Рисунок 22):

  • Компоненты иерархии называются событиями (Events).

  • Верхний уровень называется очередью (Queue). На верхнем уровне может быть несколько событий. Каждое событие обрабатывается в соответствии с порядком очереди.

  • Каждое событие может представлять иерархию уровней (Layer Events), фильтров (Filter Events) и изображений (Image Events).

  • Самым нижним уровнем в иерархии событий является событие Image Input или Scene.

  • Последним событием в очереди является Image Output.

Выделение объектов

Перед выполнением любой операции необходимо выбрать объекты, на которые эта операция окажет влияние. В Autodesk 3ds Max используется стратегия моделирования, которая носит название «существительное-глагол». Это означает, что сначала выбираются объекты, а затем осуществляется операция, применяемая к выборке. Программа предоставляет разнообразные средства выделения объектов и их наборов. Все необходимые для выделения объектов инструменты и команды собраны на главной панели инструментов и в меню Edit. Одним из самых мощных и полезных инструментов выделения является команда Select by Name (Рисунок 23).

Клонирование объектов

Клонирование применимо практически ко всему в Autodesk 3ds Max. Клон (Clone) является термином общего назначения, который используется для описания операции создания копии объекта (Copy), экземпляра объекта (Instance) или подобия объекта (Reference).

Ниже определяются все эти понятия:

  • Объект-копия – повсюду в Autodesk 3ds Max можно продублировать все, что определяет объект. После копирования чего-нибудь первоначальный объект и копия являются независимыми.

  • Объект-экземпляр – описывает метод использования определения одного объекта в нескольких местах. В рамках Autodesk 3ds Max одиночный объект, модификатор, карту или анимационный контроллер можно использовать на сцене многократно.

  • Объект-подобие – доступен только для объектов сцены. Подобия используют параметры мастер-объекта и определенное количество модификаторов исходного объекта перед тем, как потоковая схема расщепляется, образуя два или более объектов, каждый из которых содержит свой собственный набор дополнительных уникальных модификаторов.

Связь между оригиналом и его экземпляром или подобием может быть позже разорвана с помощью инструмента Make Unique, находящегося на командной панели Modify. Инструменты и команды аналогичного назначения также могут быть использованы при работе с окнами Material Editor и Track View.

Для создания клонов можно выбрать любой из следующих методов:

  • Удерживайте клавишу Shift при любом преобразовании (аффинной трансформации) объекта (Рисунок 24).

  • Выполните команду Clone из меню Edit.

  • Используйте инструменты Copy Controller и Paste Controller в окне Track View.

  • Используйте технологию Drag-and-Drop в окнах Material Editor, Material/Map Browser и Asset Browser.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]