- •Учебно-методическое пособие (конспект лекций)
- •Учебно-методическое пособие
- •Основные преимущества программы
- •Позиционирование на вертикальных сегментах рынка
- •Меню заголовка
- •Главное меню
- •Главная панель инструментов
- •Командные панели
- •Видовые окна и инструменты навигации
- •Контекстные меню
- •Инструменты управления и просмотра анимации
- •Статусная строка и строка подсказки
- •Создание объектов
- •Геометрические объекты
- •Негеометрические объекты
- •Источники освещения
- •Вспомогательные объекты
- •Пространственные деформации и системы
- •Работа с внешними файлами проекта
- •Использование панели Create
- •Группы и иерархии
- •Иерархии Autodesk 3ds Max
- •Иерархия сцены
- •Иерархии объектов
- •Иерархии материалов и карт
- •Иерархии Video Post
- •Выделение объектов
- •Клонирование объектов
- •Создание копий
- •Создание экземпляров
- •Создание подобий
- •Аффинные преобразования объектов
- •Модификация объектов
- •Использование панели Modify
- •Типы модификаторов
- •Общие свойства модификаторов
- •Список модификаторов
- •Отличие модификаторов от аффинных преобразований
- •Модификаторы
- •Аффинные преобразования
- •Изменение базовых параметров по сравнению с преобразованиями
- •Потоковая схема объекта
- •Мастер-объект
- •Модификаторы объекта
- •Преобразования объекта
- •Пространственные деформации
- •Свойства объекта
- •Сборка и отображение объекта
- •Режимы просмотра объектов
- •Окно просмотра материалов/карт
- •Типы материалов
- •Типы тонирования
- •Использование карт
- •Типы карт
- •Каналы проецирования карт
- •Управление временем
- •Просмотр анимации
- •Прямая и инверсная кинематика
- •Ключевая анимация
- •Типы интерполяции
- •Параметрическая анимация
- •Анимационные контроллеры
- •Алфавитный список котроллеров
- •Связывание параметров
- •Графическое разрешение
- •Сглаживающие фильтры
- •Настройка окружения сцены
- •Варианты визуализации
- •Предварительный просмотр
- •Визуальные спецэффекты
- •Сохранение результатов визуализации
- •Сетевая визуализация
Иерархии материалов и карт
Определения материалов могут иметь вид многоуровневой иерархии:
Верхний уровень хранит имя и тип основного материала.
В зависимости от типа материала может существовать множество уровней субматериалов (Sub-Materials). Эти субматериалы могут состоять в свою очередь из субматериалов.
Материал типа Standard, Raytrace или Architectural является, обычно, самым нижним уровнем иерархии. Он содержит такие детали, как цвет поверхности, степень её прозрачности, каналы проецирования карт и т.п.
Карты для материалов также могут быть многоуровневыми иерархиями:
В зависимости от типа карты, например, Mask или Checker, может существовать множество уровней субкарт (Sub-Maps). Эти субкарты также могут являться комбинацией субкарт.
Битовая карта (Bitmap) часто является самым нижним уровнем в иерархии карт и обеспечивает подробную информацию о цвете и координатах вывода карты.
Для
удобства навигации в описаниях иерархий
материалов и карт существует окно
Material/Map
Navigator
(Рисунок 21), которое можно вызвать
одноименной кнопкой в окне Material
Editor.
Иерархии Video Post
Иерархия Video Post (постобработка и видеомонтаж) организована следующим образом (Рисунок 22):
Компоненты иерархии называются событиями (Events).
Верхний уровень называется очередью (Queue). На верхнем уровне может быть несколько событий. Каждое событие обрабатывается в соответствии с порядком очереди.
Каждое событие может представлять иерархию уровней (Layer Events), фильтров (Filter Events) и изображений (Image Events).
Самым нижним уровнем в иерархии событий является событие Image Input или Scene.
Последним событием в очереди является Image Output.
Выделение объектов
Перед
выполнением любой операции необходимо
выбрать объекты, на которые эта операция
окажет влияние. В Autodesk 3ds Max используется
стратегия моделирования, которая носит
название «существительное-глагол». Это
означает, что сначала выбираются объекты,
а затем осуществляется операция,
применяемая к выборке. Программа
предоставляет разнообразные средства
выделения объектов и их наборов. Все
необходимые для выделения объектов
инструменты и команды собраны на главной
панели инструментов и в меню Edit.
Одним из самых мощных и полезных
инструментов выделения является команда
Select
by
Name
(Рисунок 23).
Клонирование объектов
Клонирование применимо практически ко всему в Autodesk 3ds Max. Клон (Clone) является термином общего назначения, который используется для описания операции создания копии объекта (Copy), экземпляра объекта (Instance) или подобия объекта (Reference).
Ниже определяются все эти понятия:
Объект-копия – повсюду в Autodesk 3ds Max можно продублировать все, что определяет объект. После копирования чего-нибудь первоначальный объект и копия являются независимыми.
Объект-экземпляр – описывает метод использования определения одного объекта в нескольких местах. В рамках Autodesk 3ds Max одиночный объект, модификатор, карту или анимационный контроллер можно использовать на сцене многократно.
Объект-подобие – доступен только для объектов сцены. Подобия используют параметры мастер-объекта и определенное количество модификаторов исходного объекта перед тем, как потоковая схема расщепляется, образуя два или более объектов, каждый из которых содержит свой собственный набор дополнительных уникальных модификаторов.
Связь
между оригиналом и его экземпляром или
подобием может быть позже разорвана с
помощью инструмента Make
Unique,
находящегося на командной панели Modify.
Инструменты и команды аналогичного
назначения также могут быть использованы
при работе с окнами Material
Editor
и Track
View.
Для создания клонов можно выбрать любой из следующих методов:
Удерживайте клавишу Shift при любом преобразовании (аффинной трансформации) объекта (Рисунок 24).
Выполните команду Clone из меню Edit.
Используйте инструменты Copy Controller и Paste Controller в окне Track View.
Используйте технологию Drag-and-Drop в окнах Material Editor, Material/Map Browser и Asset Browser.
