
- •Учебно-методическое пособие (конспект лекций)
- •Учебно-методическое пособие
- •Основные преимущества программы
- •Позиционирование на вертикальных сегментах рынка
- •Меню заголовка
- •Главное меню
- •Главная панель инструментов
- •Командные панели
- •Видовые окна и инструменты навигации
- •Контекстные меню
- •Инструменты управления и просмотра анимации
- •Статусная строка и строка подсказки
- •Создание объектов
- •Геометрические объекты
- •Негеометрические объекты
- •Источники освещения
- •Вспомогательные объекты
- •Пространственные деформации и системы
- •Работа с внешними файлами проекта
- •Использование панели Create
- •Группы и иерархии
- •Иерархии Autodesk 3ds Max
- •Иерархия сцены
- •Иерархии объектов
- •Иерархии материалов и карт
- •Иерархии Video Post
- •Выделение объектов
- •Клонирование объектов
- •Создание копий
- •Создание экземпляров
- •Создание подобий
- •Аффинные преобразования объектов
- •Модификация объектов
- •Использование панели Modify
- •Типы модификаторов
- •Общие свойства модификаторов
- •Список модификаторов
- •Отличие модификаторов от аффинных преобразований
- •Модификаторы
- •Аффинные преобразования
- •Изменение базовых параметров по сравнению с преобразованиями
- •Потоковая схема объекта
- •Мастер-объект
- •Модификаторы объекта
- •Преобразования объекта
- •Пространственные деформации
- •Свойства объекта
- •Сборка и отображение объекта
- •Режимы просмотра объектов
- •Окно просмотра материалов/карт
- •Типы материалов
- •Типы тонирования
- •Использование карт
- •Типы карт
- •Каналы проецирования карт
- •Управление временем
- •Просмотр анимации
- •Прямая и инверсная кинематика
- •Ключевая анимация
- •Типы интерполяции
- •Параметрическая анимация
- •Анимационные контроллеры
- •Алфавитный список котроллеров
- •Связывание параметров
- •Графическое разрешение
- •Сглаживающие фильтры
- •Настройка окружения сцены
- •Варианты визуализации
- •Предварительный просмотр
- •Визуальные спецэффекты
- •Сохранение результатов визуализации
- •Сетевая визуализация
Группы и иерархии
Объекты
могут связываться друг с другом и
образовывать иерархии (Hierarchies)
для совместного использования в сложной
анимации. Для этих целей служит инструмент
Select
and
Link
главной панели инструментов. Настраивать
связи между дочерними и родительскими
объектами можно на командной панели
Hierarchy
в разделе Link
Info
(Рисунок 19). Связь выделенного объекта
с его родителем может быть в любой момент
разорвана с помощью инструмента Unlink
Selection.
Также объекты могут соединяться в группы (Groups). Группы могут открываться и закрываться для внесения изменений. Необходимые для работы с группами команды собраны в меню Group.
Еще
одним удобным средством являются
именованные наборы объектов (Named
Selection
Sets).
Для редактирования именованных наборов
объектов предназначена команда Manage
Selection
Sets
из меню Edit.
Еще одним способом вызова этого диалога
является щелчок по одноименной кнопке
главной панели инструментов.
Группы и наборы могут содержать различные типы объектов. Камеры, источники освещения, вспомогательные и геометрические объекты могут быть частью одной и той же группы или именованного набора.
Для более удобного управления комбинациями объектов, содержащих как геометрию, так и источники освещения, в меню Groups добавлены команды работы со сборочными узлами (подменю Assembly).
Иерархии Autodesk 3ds Max
Практически все в Autodesk 3ds Max организованно в иерархию. Более высокие уровни представляют собой общую информацию и являются уровнями наибольшего влияния. Более низкие уровни представляют собой подробную информацию и являются уровнями меньшего влияния. Для просмотра иерархии сцены можно использовать окна Track view и Schematic View, вызываемые с помощью команд меню Graph Editors.
Иерархия сцены
В окне Track View отображается иерархия всей сцены (Рисунок 20):
Верхним является уровень World. Можно сделать глобальные изменения во всем, изменив дорожку World в Track View.
Уровень, непосредственно следующий за World, хранит шестнадцать категорий, которые организуют все объекты на сцене: Sound, Video Post, Global Tracks, Environment, Render Effects, Render Elements, Renderer, Global Shadow Parameters, Scene Materials, Medit Materials, и Objects и другие.
Множество подуровней хранят детальное описание всего, что есть на сцене.
Иерархии объектов
Используя инструменты для связывания объектов, можно создавать иерархию, в которой преобразования, применение к одному объекту, наследуются объектами, связанными с ним и расположенными ниже его в иерархии. Управлять тем, какие преобразования дочерний объект должен наследовать от родительского объекта, а какие он может осуществлять сам можно с помощью раздела Link Info командной панели Hierarchy (Рисунок 19).
Используется следующая терминология:
Верхний уровень иерархии называется корнем (Root). Технически, корнем всегда является уровень World.
Объект, связанный с объектами, расположенными ниже его, называется объектом-предком (Parent Object). Все объекты ниже предка являются потомками (Descendants).
Объект, связанный с объектом, расположенным выше его, называется дочерним объектом (Child Object). Все объекты, которые можно проследить от дочернего объекта обратно к корню, называются предками (Ancestors).