Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
528.38 Кб
Скачать

Вспомогательные объекты

Вспомогательные объекты (категория объектов Helpers) включают пользовательские сетки координат (Grids), средства для точных измерений – рулетку (Tape) и транспортир (Protractor); объект-болванку (Dummy), используемый в сложной анимации, и многие другие. Кроме подкатегории стандартных вспомогательных объектов (Standard) существуют еще несколько их подкатегорий: манипуляторы (Manipulators), атмосферные инструменты (Atmospheric Apparatus) и другие.

Пространственные деформации и системы

Другие специальные типы объектов включают в себя пространственные деформации и системы (категории объектов Space Warps и Systems).

Пространственные деформации являются объектами, которые могут влиять на другие объекты с учетом их взаимного расположения в мировом пространстве. С их помощью моделируют, например, гравитацию и ветер – инструменты Gravity и Wind из подкатегории Forces. Объекты, которые будут подвергаться воздействию со стороны пространственной деформации, должны быть связаны с ней инструментом Bind to Space Warp.

Скелетную систему (Bones), например, используют в анимации сложных иерархий объектов, а система дневного освещения (Daylight System) позволяет корректно задать расположение и ориентацию источников света, моделирующих прямой и рассеянный солнечный свет.

Работа с внешними файлами проекта

В меню приложения расположена группа команд, предназначенных для добавления на сцену объектов из других файлов, созданных как в самой программе Autodesk 3ds Max, так и других графических пакетах. Также существует возможность экспорта созданных объектов в другие файловые форматы.

Вот эти команды:

  • Merge – добавляет к сцене объекты из указанного файла с max-сценой.

  • Replace – заменяет взятыми из max-файла объектами одноименные объекты сцены.

  • XRef Objects/Scenes – добавляют на сцену внешние ссылки (External Reference) на объекты или сцены из других max-файлов. При этом с выбранными объектами/сценами сохраняется односторонняя связь, позволяющая оперативно отслеживать их изменения. Эти команды используются обычно для организации коллективной работы над большими проектами.

  • File Link Manager – позволяет синхронизировать обмен данными между файлами, созданными в AutoCAD, Architectural Desktop или Revit, и текущей сценой в Autodesk 3ds Max (Рисунки 16а, 16б, 16в, 16г, 16д и 16е).

  • Import – импортирует в сцену геометрию и, возможно, материалы и анимацию из других программ моделирования. Поддерживаются все основные векторные форматы (3DS, DWG, DXF, VRML, IGES, XML и другие).

  • Export/Export Selected/Export to DWF – осуществляют экспорт всей сцены или только выделенных объектов в другие файловые форматы. В программе имеется встроенная поддержка экспорта в формат Shockwave 3D (файлы формата W3D).

Использование панели Create

Весь инструментарий создания объектов расположен на командной панели Create, многие инструменты продублированы также в одноименном пункте главного меню.

Для создания того или иного объекта необходимо на панели Create выбрать категорию и, возможно, подкатегорию объектов. После выбора инструмента можно продолжить создание объекта с помощью мыши в нужном видовом окне. Для некоторых полигональных и сплайновых примитивов на панели доступен свиток Creation Method, в котором можно выбрать метод создания объекта. Обычно создание объекта начинается с протаскивания мышью. Для завершения процедуры могут потребоваться одно или несколько дополнительных перемещений и щелчков мышью. Некоторые объекты могут быть созданы с помощью ввода с клавиатуры (свиток Keyboard Entry). Сразу после создания объекта в свитке Parameters могут быть изменены его базовые параметры (Рисунок 8). Впоследствии параметры выделенного объекта могут быть изменены на командной панели Modify.

Точность аппроксимации поверхности полигональных примитивов определяется параметром ее сегментации (Segments). Чем выше сегментация объекта, тем «податливее» для деформаций его поверхность, но тем сложнее обрабатывать его программе. Для придания поверхности полигонального объекта визуальной гладкости используется алгоритм сглаживания между гранями (параметр Smooth).

Гладкость моделируемых кривых Безье определяется как типом используемых при построении вершин, так и точностью интерполяции между ними (параметр Steps в свитке Interpolation) (Рисунок 9). По умолчанию, созданные 2D-кривые, в отличие от 3D-поверхностей, не отображаются при итоговой визуализации. Включить и настроить визуализацию можно в свитке Rendering (Рисунок 10в).

Отличительной чертой моделирования составных объектов является необходимость предварительного создания и размещения на сцене двух или более операндов (заготовок). Операндами могут быть как кривые, так и поверхности (объемы). Обычно, перед выбором инструмента создания составного объекта необходимо выделить одну из заготовок, остальные указываются в процессе создания. На рисунке 17 показаны параметры одного из наиболее часто используемых типов составных объектов – булевого объекта (ProBoolean).

Существенно повысить точность и скорость моделирования могут правильно выбранные единицы измерения и настройки координатных сеток и привязок – команды Units Setup и Grid and Snap Settings из меню Customize (Рисунки 3 и 4). Некоторые из объектов могут быть созданы непосредственно на поверхности других объектов (переключатель режима AutoGrid в верхней части панели Create).

Все созданные объекты автоматически получают имя и цвет, которые можно изменить в свитке Name and Color.

Дополнительные свитки с параметрами могут быть представлены на панели Create в зависимости от типа создаваемого объекта.

Вместе с объектом создается и автоматически размещается его опорная точка (Pivot Point) и локальная система координат (Local Coordinate System). Впоследствии их положение и ориентация могут быть изменены с помощью инструментов на командной панели Hierarchy в разделе Pivot (Рисунок 18).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]