- •Учебно-методическое пособие (конспект лекций)
- •Учебно-методическое пособие
- •Основные преимущества программы
- •Позиционирование на вертикальных сегментах рынка
- •Меню заголовка
- •Главное меню
- •Главная панель инструментов
- •Командные панели
- •Видовые окна и инструменты навигации
- •Контекстные меню
- •Инструменты управления и просмотра анимации
- •Статусная строка и строка подсказки
- •Создание объектов
- •Геометрические объекты
- •Негеометрические объекты
- •Источники освещения
- •Вспомогательные объекты
- •Пространственные деформации и системы
- •Работа с внешними файлами проекта
- •Использование панели Create
- •Группы и иерархии
- •Иерархии Autodesk 3ds Max
- •Иерархия сцены
- •Иерархии объектов
- •Иерархии материалов и карт
- •Иерархии Video Post
- •Выделение объектов
- •Клонирование объектов
- •Создание копий
- •Создание экземпляров
- •Создание подобий
- •Аффинные преобразования объектов
- •Модификация объектов
- •Использование панели Modify
- •Типы модификаторов
- •Общие свойства модификаторов
- •Список модификаторов
- •Отличие модификаторов от аффинных преобразований
- •Модификаторы
- •Аффинные преобразования
- •Изменение базовых параметров по сравнению с преобразованиями
- •Потоковая схема объекта
- •Мастер-объект
- •Модификаторы объекта
- •Преобразования объекта
- •Пространственные деформации
- •Свойства объекта
- •Сборка и отображение объекта
- •Режимы просмотра объектов
- •Окно просмотра материалов/карт
- •Типы материалов
- •Типы тонирования
- •Использование карт
- •Типы карт
- •Каналы проецирования карт
- •Управление временем
- •Просмотр анимации
- •Прямая и инверсная кинематика
- •Ключевая анимация
- •Типы интерполяции
- •Параметрическая анимация
- •Анимационные контроллеры
- •Алфавитный список котроллеров
- •Связывание параметров
- •Графическое разрешение
- •Сглаживающие фильтры
- •Настройка окружения сцены
- •Варианты визуализации
- •Предварительный просмотр
- •Визуальные спецэффекты
- •Сохранение результатов визуализации
- •Сетевая визуализация
Создание объектов
Все, что создается, является объектами (геометрия, камеры, источники света и т.п.). Создаваемые объекты можно разделить на два типа – геометрические и негеометрические.
Геометрические объекты
Следующие
типы геометрических объектов могут
быть созданы с помощью инструментов,
сгруппированных в категориях Geometry
и Shapes
командной панели Create:
Standard/Extended Primitives: Полигональные 3D-примитивы, включая такие, как параллелепипед (Box), сфера (Sphere) (Рисунок 8) или многогранник (Hedra).
Compound Objects: Составные объекты, например, лофт-объекты (Loft) или морф-объекты (Morph).
Particle Systems: Системы частиц – супер аэрозоль (Super Spray), буран (Blizzard) и др.
Patch Grids: Лоскуты Безье с квадратной (Quad Patch) и треугольной (Tri Patch) ячейкой.
NURBS Surfaces: NURBS-поверхности (CV/Point Surf).
AEC Extended/Stairs/Doors/Windows: Наборы инструментов, используемых для создания различных параметрических архитектурных элементов, таких как стены, ограждения, двери и окна.
Dynamics Objects: Динамические объекты пружина (Spring) и амортизатор (Damper).
Splines/Extended Splines/NURBS Curves: Сплайновые 2D-примитивы, например, линия (Line), прямоугольник (Rectangle) (Рисунок 9) или тавровый профиль (Tee), и NURBS-кривые (CV/Point Curve).
2D-контуры и 3D-объекты могут быть впоследствии конвертированы в представление Editable Spline (редактируемая сплайновая кривая Безье) (Рисунки 10а, 10б и 10в), Editable Mesh (редактируемая полигональная сетка с треугольной гранью), Editable Poly (редактируемая полигональная сетка с произвольной гранью), Editable Patch (редактируемый лоскут Безье) или NURBS (NURBS-объект) с помощью инструментов панели Modify или контекстного меню объекта. Конверсию типа объекта можно проводить многократно, но с определенными ограничениями, накладываемыми текущим представлением объекта.
Негеометрические объекты
Кроме геометрических существует и другие типы объектов в Autodesk 3ds Max. Они включают в себя источники освещения, камеры, вспомогательные объекты, пространственные деформации и системы объектов.
Источники освещения
Эти
объекты создаются для освещения сцены.
Источники света (категория объектов
Lights)
представлены в двух подкатегориях –
стандартные (Standard)
и фотометрические (Photometric).
Также, в категории систем (Systems)
представлены два инструмента моделирования
солнечного освещения сцены (Sunlight
System
и Daylight
System),
позволяющие корректно описывать
положение и движение солнца относительно
выбранного географического расположения
объектов сцены (Рисунки 11а и 11б).
Стандартные источники могут быть всенаправленного (Omni Light), прожекторного (Spot Light) (Рисунок 12), направленного света (Direct Light). Тип источника света может быть впоследствии изменен, что приведет к изменению характера распространения световых лучей. Также в подкатегории стандартных источников освещения представлен инструмент Skylight, используемый при моделировании рассеянного дневного освещения. В шестой версии программы в эту подкатегорию были добавлены инструменты, создающие ареальные всенаправленные (mr Area Omni Light) и ареальные прожекторные (mr Area Spot Light) источники освещения, используемые совместно с модулем финальной визуализации mental ray.
У источников типа Spot и Direct световое пятно состоит из двух концентрических областей: полной интенсивности (Hotspot) и затухания (Falloff). В области полного света интенсивность источника максимальная, в области затухания она градиентно падает до нуля. Источники имеют различные настройки, такие как интенсивность (Multiplier) или цвет света (Light Color).
Фотометрические источники освещения представлены следующими типами: точечные (Point Light), линейные (Linear Light) и ареальные источники (Area Light) (Рисунок 13), а также источниками прямого солнечного (IES Sun) и рассеянного дневного освещения (IES Sky).
Основным отличием фотометрических источников освещения от стандартных источников является более точное (физически корректное) описание их яркости и цветности. Так, интенсивность свечения источника задается в канделах, люменах или люксах, а цвет изучаемого света определяется выбором типа источника (лампа накаливания, флуоресцентная лампа и т.п.), либо задается его цветовой температурой в градусах Кельвина. Для точечных фотометрических источников освещения допустимо использовать следующие варианты распространения света: изотропное (Isotropic Distribution), прожекторное (Spotlight Distribution) или соответствующее фотометрической спецификации источника, предоставляемой производителем электротехнической продукции (Web Distribution). Линейные и ареальные фотометрические источники могут быть настроены либо на диффузное распространение света (Diffuse Distribution), либо на использование фотометрических 3D-описаний интенсивности распространения света (Web Distribution).
Источники освещения всех типов могут отбрасывать тени (Cast Shadows) с использованием алгоритмов обратной трассировки лучей (Ray Traced Shadows), усовершенствованной обратной трассировки лучей (Advanced Ray-Traced Shadows), построения ареальных (мягких) теней (Area Shadows) или с применением карт теней (Shadow Maps). Для управления тенями используются как универсальные настройки, например цвета (Shadow Color) и плотности тени (Shadow Density), так и специфичные для выбранного алгоритма построения теней. Для источников стандартного типа может быть задана характеристика затухания света на расстоянии (Attenuation). Для линейных и ареальных фотометрических источников света добавлены свитки параметров Shape/Area Shadows, Area Shadows и Optimizations, позволяющие определить размер источника и задать качество расчета мягких (ареальных) теней.
Прожекторные, направленные, точечные, линейные и ареальные источники могут иметь или не иметь визирную марку (Target/Free варианты), которая может использоваться для управления ориентацией источника.
Мощным инструментом управления и настройки источников освещения является диалог Light Lister, вызываемый одноименной командой меню Tools (Рисунок 14).
Камеры
Камеры
(категория объектов Cameras)
позволяют просматривать и визуализировать
создаваемые сцены (Рисунок 15). Камеры
могут иметь или не иметь визирную марку
(Target/Free
варианты), используемую для более
удобного и точного нацеливания на объект
съемки. Все они работают так же, как
камеры в реальном мире. Для примера, они
могут осуществлять наезд (Dolly),
панорамирование (Pan)
или облет (Orbit)
сцены. Поле зрения камеры (Field-Of-View,
FOV)
определяется фокусным расстоянием
объектива (Lens).
С камерой могут быть ассоциированы
различные визуальные спецэффекты:
глубины резкости (Depth
of
Field
и Depth
of
Field(mental
ray)),
размытости изображения движущихся
объектов (Motion
Blur)
и др. Камеры могут двигаться по траектории
или с использованием анимационных
ключей, автоматически отслеживать
перемещения любого заданного объекта.
В программе Autodesk 3ds Max имеется возможность построения двухточечной перспективы при использовании камер, то есть коррекции вертикалей. Для удаления верхней точки схода необходимо выделить камеру и применить к ней с помощью контекстного меню модификатор Camera Correction (команда Apply Camera Correction Modifier в верхнем левом квадранте меню). Параметры применяемой коррекции можно увидеть и изменить при выделенной камере на панели Modify.
