- •Учебно-методическое пособие (конспект лекций)
- •Учебно-методическое пособие
- •Основные преимущества программы
- •Позиционирование на вертикальных сегментах рынка
- •Меню заголовка
- •Главное меню
- •Главная панель инструментов
- •Командные панели
- •Видовые окна и инструменты навигации
- •Контекстные меню
- •Инструменты управления и просмотра анимации
- •Статусная строка и строка подсказки
- •Создание объектов
- •Геометрические объекты
- •Негеометрические объекты
- •Источники освещения
- •Вспомогательные объекты
- •Пространственные деформации и системы
- •Работа с внешними файлами проекта
- •Использование панели Create
- •Группы и иерархии
- •Иерархии Autodesk 3ds Max
- •Иерархия сцены
- •Иерархии объектов
- •Иерархии материалов и карт
- •Иерархии Video Post
- •Выделение объектов
- •Клонирование объектов
- •Создание копий
- •Создание экземпляров
- •Создание подобий
- •Аффинные преобразования объектов
- •Модификация объектов
- •Использование панели Modify
- •Типы модификаторов
- •Общие свойства модификаторов
- •Список модификаторов
- •Отличие модификаторов от аффинных преобразований
- •Модификаторы
- •Аффинные преобразования
- •Изменение базовых параметров по сравнению с преобразованиями
- •Потоковая схема объекта
- •Мастер-объект
- •Модификаторы объекта
- •Преобразования объекта
- •Пространственные деформации
- •Свойства объекта
- •Сборка и отображение объекта
- •Режимы просмотра объектов
- •Окно просмотра материалов/карт
- •Типы материалов
- •Типы тонирования
- •Использование карт
- •Типы карт
- •Каналы проецирования карт
- •Управление временем
- •Просмотр анимации
- •Прямая и инверсная кинематика
- •Ключевая анимация
- •Типы интерполяции
- •Параметрическая анимация
- •Анимационные контроллеры
- •Алфавитный список котроллеров
- •Связывание параметров
- •Графическое разрешение
- •Сглаживающие фильтры
- •Настройка окружения сцены
- •Варианты визуализации
- •Предварительный просмотр
- •Визуальные спецэффекты
- •Сохранение результатов визуализации
- •Сетевая визуализация
Параметрическая анимация
Другим типом анимации, который поддерживается Autodesk 3ds Max, является параметрическая анимация. При параметрической анимации ключи устанавливать не нужно, поскольку она является предварительно установленным анимационным эффектом. Укажите время начала и прекращения эффекта и установите его параметры, а Autodesk 3ds Max позаботится обо всем остальном.
Анимационные контроллеры
Все виды анимации в Autodesk 3ds Max, как анимация на основе ключей, так и параметрическая анимация, управляются контроллерами анимации. Как анимация хранится, используются ли ключи или параметры, как значения анимации интерполируются от одного ключевого кадра до другого – все это управляется анимационными контроллерами (Animation Controllers).
Autodesk
3ds Max автоматически присваивает контроллер
любому параметру, над которым выполняется
анимация, в соответствие с технологией,
использующей кнопку Auto
Key
и движок времени. Если необходимо
использовать параметрический контроллер,
Вы должны присвоить его самостоятельно
с помощью команды Assign
меню Controller
окна Track
View
или инструмента Assign
Controller,
находящегося в одноименном свитке
параметров раздела Parameters
командной панели Motion
(Рисунок 43).
Вы
можете использовать окно Track
View
для просмотра и редактирования анимации.
Для вызова этого окна можно воспользоваться
либо инструментом Curve
Editor
(Open)
главной панели инструментов, либо
командами меню Graph
Editors.
Окно Track
View
может быть использовано в двух режимах
представления и редактирования
анимационных данных – редактирования
функциональных кривых (Curve
Editor)
или монтажного листа (Dope
Sheet)
(Рисунки 44а и 44б). Во втором случае
доступными для манипуляций будут как
отдельные ключи (режим Edit
Keys),
так и целые диапазоны анимационных
ключей (режим Edit
Ranges).
Различные анимационные дорожки могут
быть сгруппированы в блоки (Block
Controllers)
для упрощения создания анимационных
циклов.
Несколько простых замечаний по работе с Track View:
Над любым элементом с пиктограммой зеленого треугольника можно выполнить анимацию.
Параметры, к которым не применима анимация, в окне Track View не показываются.
Название контроллера добавляется после имени параметра. Если после имени параметра не указано имя контроллера, анимация параметра еще не выполнена.
Алфавитный список котроллеров
Все анимационные контроллеры классифицируются следующим образом:
Float Controllers: Контроллеры для анимации нецелочисленных значений параметров.
Point3 Controllers: Контроллеры для анимации трехкомпонентных параметров, таких как цвет материала или координата 3D-точки.
Position Controllers: Контроллеры для анимации положения объекта или набора объектов.
Rotation Controllers: Контроллеры для анимации поворота объекта или набора объектов.
Scale Controllers: Контроллеры для анимации масштаба объекта или набора объектов.
Transform Controllers: Контроллеры для анимации совокупного аффинного преобразования объекта (положения, поворота, масштаба).
Constraints: Упрощают процесс анимации положения, поворота и масштаба объекта за счет связывания его с управляющим (целевым) объектом или объектами. Выбранный целевой объект накладывает специфические ограничения на аффинные преобразования анимируемого объекта.
При анимации объектов, материалов и визуальных спецэффектов Вы можете использовать перечисленные ниже контроллеры:
Attachment Constraint: Прикрепляет контролируемый объект к поверхности другого объекта, который может быть преобразован к типу Editable Mesh.
Audio Controller: Преобразует амплитуду записанного звука (формат *.wav) в значение контролируемого параметра. Может обрабатывать звуковой поток в режиме реального времени.
Bezier Controller: Интерполирует значение анимируемого параметра между ключами с использованием настраиваемой сплайновой кривой. Используется по умолчанию при анимации большинства параметров. Обладает рядом уникальных возможностей (например, скачкообразное изменение параметра).
Barycentric Morph Controller: Автоматически применяется к созданному морф-объекту и используется для управления изменением формы исходного объекта с учетом весовых значений целевых объектов морфинга. Альтернативным способом управления морфингом объектов является использование модификатора Morph.
Block Controller: Группирует произвольное количество анимационных дорожек (треков) в окне Track View для их повторного многократного использования.
Boolean Controller: Подобен контроллеру On/Off Controller, но имеет два существенных отличия от него. Во-первых, анимируемому параметру можно произвольно задавать значение 0 или 1 в любом ключе. Во-вторых, имеется возможность управления значениями совокупностей анимационных ключей, расположенных ниже в иерархии сцены.
Color RGB Controller: Разделяет цветовые компоненты (R, G и B) на три отдельные анимационные дорожки для их независимой анимации.
Euler XYZ Rotation Controller: Составной контроллер, описывающий вращение объекта с помощью трех независимых анимационных дорожек (по одной для каждой из осей X, Y и Z родительской системы координат). Допускает редактирование функциональных кривых вращения. При использовании этого котроллера вращение объекта выглядит несколько механичным (не естественным).
Expression Controller: Описывает анимацию параметров объектов при помощи математических выражений, содержащих различные операторы и функции. Значение управляющего выражения вычисляется программой в каждом кадре анимации.
IK Controller: Используется для анимации систем сочленений в режиме инверсной кинематики.
Linear Controller: Задает линейное (равномерное) изменение анимируемого параметра.
List Controller: Позволяет скомбинировать несколько контроллеров при анимации объекта для получения единого итогового результата. Вычисляются контроллеры в списке сверху вниз.
Link Constraint: Используется для анимации передачи иерархических связей от одного объекта к другому.
Look At Constraint: Поддерживает постоянной ориентацию одного объекта на другой. Используется по умолчанию для направленных источников света и камер.
Motion Capture Controller: Использует для анимации объекта данные, полученные с внешних устройств (например, джойстика). Для записи управляющих данных применяется утилита Motion Capture.
Master Point Controller: Присваивается автоматически при анимации в подобъектном режиме и создает раздельные анимационные дорожки для управляющих точек, вершин и рукояток Безье в объектах типа Editable Spline, Editable Patch, Editable Mesh, NURBS Surface или FFD. Позволяет эффективнее манипулировать анимированными подобъектами.
Noise Controller: Задает случайную, основанную на фракталах анимацию параметров объектов.
On/Off Controller: Используется для анимации параметров, имеющих всего два бинарных значения – включено (On) или выключено (Off).
Orientation Constraint: Усредняет ориентацию (поворот) объекта между заданными объектами с учетом их весовых коэффициентов.
Path Constraint: Ограничивает движение объекта перемещением вдоль сплайновой кривой или усредняет его положение между несколькими выбранными кривыми (Рисунок 43). Положение объекта на кривой определяется параметром % Along Path.
Position Constraint: Усредняет положение объекта между заданными объектами с учетом их весовых коэффициентов.
Position XYZ Controller: Составной контроллер, позволяющий раздельно анимировать положение объекта по трем координатам X, Y и Z.
PRS Transform Controller (Position, Rotation, Scale): Используется по умолчанию как контроллер анимации аффинных преобразований для большинства объектов.
Reactor Controller: Реагирует на изменение значения любого другого контроллера. Используется для синхронизации различных событий.
ScaleXYZ Controller: Представляет из себя три анимационные дорожки для независимого управления масштабом объекта по трем осям координат.
Script Controller: При определении анимации объектов использует сценарии (скрипты), написанные на встроенном языке программирования MAXScript. Сценарии могут содержать описания переменных, функций, циклов и внешних ссылок. При использовании требуются определенные навыки программирования.
Smooth Rotation Controller: Используется для получения гладкого, естественно выглядящего вращения объекта. Не позволяет настраивать интерполяционные кривые.
Spring Controller: Добавляет в анимацию объекта эффекты вторичной динамики мягких тел. Работает подобно модификатору Flex.
Surface Constraint: Размещает анимируемый объект на поверхности другого объекта (сферы, конуса, тороида, цилиндра, сетки Безье с квадратной ячейкой, лофт-объекта, NURBS-объекта).
TCB Controller: Интерполирует значение анимируемого параметра с помощью функциональной кривой. В отличие от контроллера Bezier не позволяет менять тип касательной в анимационном ключе. Интерполяция значения описывается параметрами натяжения (Tension), непрерывности (Continuity) и смещения (Bias).
Transform Script Controller: Объединяет всю информацию об аффинных преобразованиях объекта в один матричный скрипт (Matrix3 Script), что позволяет упростить анимацию объекта при использовании языка MAXScript.
Waveform Controller: Описывает периодическое (колебательное) изменение анимируемого параметра с помощью регулярных волновых форм (например, синусоиды). Желаемый эффект может быть получен за счет наложения нескольких волновых форм, отличающихся периодом, амплитудой или фазой.
