- •Учебно-методическое пособие (конспект лекций)
- •Учебно-методическое пособие
- •Основные преимущества программы
- •Позиционирование на вертикальных сегментах рынка
- •Меню заголовка
- •Главное меню
- •Главная панель инструментов
- •Командные панели
- •Видовые окна и инструменты навигации
- •Контекстные меню
- •Инструменты управления и просмотра анимации
- •Статусная строка и строка подсказки
- •Создание объектов
- •Геометрические объекты
- •Негеометрические объекты
- •Источники освещения
- •Вспомогательные объекты
- •Пространственные деформации и системы
- •Работа с внешними файлами проекта
- •Использование панели Create
- •Группы и иерархии
- •Иерархии Autodesk 3ds Max
- •Иерархия сцены
- •Иерархии объектов
- •Иерархии материалов и карт
- •Иерархии Video Post
- •Выделение объектов
- •Клонирование объектов
- •Создание копий
- •Создание экземпляров
- •Создание подобий
- •Аффинные преобразования объектов
- •Модификация объектов
- •Использование панели Modify
- •Типы модификаторов
- •Общие свойства модификаторов
- •Список модификаторов
- •Отличие модификаторов от аффинных преобразований
- •Модификаторы
- •Аффинные преобразования
- •Изменение базовых параметров по сравнению с преобразованиями
- •Потоковая схема объекта
- •Мастер-объект
- •Модификаторы объекта
- •Преобразования объекта
- •Пространственные деформации
- •Свойства объекта
- •Сборка и отображение объекта
- •Режимы просмотра объектов
- •Окно просмотра материалов/карт
- •Типы материалов
- •Типы тонирования
- •Использование карт
- •Типы карт
- •Каналы проецирования карт
- •Управление временем
- •Просмотр анимации
- •Прямая и инверсная кинематика
- •Ключевая анимация
- •Типы интерполяции
- •Параметрическая анимация
- •Анимационные контроллеры
- •Алфавитный список котроллеров
- •Связывание параметров
- •Графическое разрешение
- •Сглаживающие фильтры
- •Настройка окружения сцены
- •Варианты визуализации
- •Предварительный просмотр
- •Визуальные спецэффекты
- •Сохранение результатов визуализации
- •Сетевая визуализация
Прямая и инверсная кинематика
В Autodesk 3ds Max при манипулировании иерархическими цепочками объектов принят, по умолчанию, метод прямой кинематики (Forward Kinematics, FK). При таком способе управления иерархиями объектов все аффинные преобразования объектов-предков могут наследоваться потомками, но не наоборот.
Основные принципы этого метода:
Иерархическое связывание от объекта-родителя к объекту-потомку.
Размещение опорных точек объектов в местах сопряжения («суставах») между связанными объектами.
Наследование (Inheritance) дочерним объектом положения, поворота и масштаба родительского объекта.
Самостоятельное преобразование объекта-потомка может быть заблокировано.
Инверсная кинематика (Inverse Kinematics, IK) является целевым методом (Goal-Directed Method) манипулирования иерархиями объектов. Вы задаете положение и ориентацию дочернего объекта, а программа вычисляет необходимые аффинные преобразования родительских объектов. Итоговая конфигурация всей кинематической цепочки (Kinematic Chain) после таких вычислений называется IK-решением (IK Solution). Настроить параметры кинематической цепочки и получить IK-решение можно с помощью инструментов раздела IK командной панели Hierarchy.
Основные шаги настройки IK-анимации:
Моделирование объектов структуры.
Связывание объектов в иерархическую структуру и уточнение их опорных точек.
Задание характеристик поведения опорных точек кинематической цепочки (например, ограничений на повороты в «суставах»).
Интерактивная анимация структуры или применение IK-вычислений для отслеживания (повторения) движений другого объекта сцены.
Ключевая анимация
Существует много способов задать анимацию в Autodesk 3ds Max. Одним из основных является способ называемый ключевой анимацией (Keyframe Animation). Создание ключевых кадров (Keyframes), которые еще называют ключами (Keys), – это то, что делает главный аниматор, когда рисует наиболее важные кадры анимационной последовательности, после чего передает работу своему помощнику, который прорисовывает (Tweening) промежуточные кадры между ключами. В зависимости от сложности анимации главный аниматор может рисовать множество близко расположенных ключей или нарисовать всего несколько ключей.
Autodesk 3ds Max работает во многом так же. Вы точно указываете, что и когда должно произойти с помощью ключей анимации в конкретные моменты времени. Autodesk 3ds Max является Вашим помощником и позаботится об анимации, которая происходит между ключами.
Для создания ключей анимации выполните следующее:
Нажмите кнопку Auto Key в нижнем правом углу окна Autodesk 3ds Max.
Перетащите движок Time Slider на время, когда требуется, чтобы что-то произошло (какое-либо изменение завершилось).
Перемещайте, вращайте или масштабируйте объект или изменяйте любой параметр любого объекта на сцене.
Для выхода из режима ключевой анимации снова нажмите кнопку Auto Key.
Типы интерполяции
Autodesk 3ds Max определяет значение анимированного параметра в промежуточных кадрах исходя из заданного типа интерполяции. Интерполяция (Interpolation Type) значения параметра может быть гладкой (Smooth), линейной (Linear), скачкообразной (Step), с замедлением (Slow In/Out) или ускорением (Fast In/Out) скорости изменения, произвольной (Custom). Тип интерполяции задается программой автоматически и может быть изменен в диалоговом окне свойств ключа (Рисунок 42), вызываемом через правый щелчок мышью по нему, в модуле Track View или в строке Track Bar. Различные типы интерполяции помогут Вам создать иллюзию веса, ускорения, или колебания объекта.
